Разработка интерфейсов с учетом психофизических особенностей человека
Психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации. Пользовательская и программная модель интерфейса. Диалоговые средства связи с персональным компьютером. Компоненты интерфейсов и технологии их создания.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курс лекций |
Язык | русский |
Дата добавления | 13.10.2016 |
Размер файла | 77,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Разработка интерфейсов с учетом психофизических особенностей человека
Содержание
1. Особенности разработки пользовательских интерфейсов
2. Компоненты пользовательских интерфейсов. Технология Drag&Drop
1. Особенности разработки пользовательских интерфейсов
Содержание лекции: психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации; пользовательская и программная модель интерфейса.
Цель лекции: ознакомиться с основными требованиями к разработке интерфейсов с учетом психофизических особенностей человека.
При проектировании пользовательских интерфейсов необходимо учитывать психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации. Исследованием принципов работы мозга человека занимается когнитивнаяпсихология [1].
Информация о внешнем мире поступает в мозг в огромных количествах. Часть мозга ("процессор восприятия") постоянно без участия сознания перерабатывает ее, сравнивает с прошлым опытом, и помещает в хранилище уже в виде зрительных, звуковых и прочих образов. Любые внезапные или просто значимые для нас изменения в окружении привлекают внимание, и тогда интересующая информация поступает в кратковременную память. Если же внимание не было привлечено, то информация в хранилище пропадает, замещаясь следующими порциями. В каждый момент времени фокус внимания фиксируется в одной точке. При необходимости одновременно отслеживать несколько ситуаций фокус перемещается с одного элемента на другой. При этом внимание "рассредоточивается", и какие-то детали могут быть упущены. Так, при "прокрутке" текста или рисунка с использованием линейки прокрутки окна Windows приходится одновременно смотреть на текст и на ползунок. Поскольку текст важнее, фокус внимания перестает перемещаться на мышь, и она "соскакивает" с ползунка линейки. Следует иметь в виду, что обработка процессором восприятия требует некоторого времени и, если сигнал выдается в течение времени, меньшем времени обработки, то наш мозг его не воспринимает. Восприятие во многом основано на мотивации. Например, если человек голоден, то он в первую очередь будет замечать все съедобное, а если устал - то, войдя в комнату, он в первую очередь увидит диван. Следует учитывать, что при переработке информации мозг сравнивает поступающие данные с предыдущими. Так, если показать человеку последовательность символов "А, 13, С",то он может принять "13" за "В". При смене кадра мозг на некоторое время блокируется: он "осваивает" новую картинку, выделяя наиболее существенные детали, поэтому не стоит резко менять картинку, если необходима быстрая реакция пользователя.
Краткосрочная память является своего рода оперативной памятью мозга, именно с ней работает процессор познания, но не востребованная информация хранится в ней не более 30 секунд. Ее емкость приблизительно равна 7 ± 2 несвязанных объектов. Чтобы не забыть важную информацию, мы обычно повторяем ее "про себя", "обновляя" информацию в краткосрочной памяти. Поэтому при проектировании интерфейсов следует иметь в виду, что большинству людей сложно, например, запомнить и ввести на другом экране число, содержащее более 5 цифр (7 - 2), или некоторое сочетание букв.
Каждый человек вносит в деятельность свое понимание того, как она должна выполняться. Это понимание - модель деятельности - базируется на его прошлом опыте. Множество таких моделей хранится в долговременной памяти человека - хранилище информации с неограниченной емкостью и временем хранения. В нее записываются постоянно повторяемые сведения или информация, связанная с сильными эмоциями. Однако механизмы извлечения информации из памяти имеют ассоциативный характер. Специальная методика запоминания информации (мнемоника) использует именно это свойство памяти: для запоминания информации ее "привязывают" к тем данным, которые память уже хранит и позволяет легко получить. Поскольку доступ к долговременной памяти затруднен, целесообразно рассчитывать не на то, что пользователь вспомнит нужную информацию, а на то, что он ее узнает. Именно поэтому так широко используется интерфейс типа меню.
Цвет в сознании человека ассоциируется с эмоциональным фоном: теплые цвета - возбуждают, а холодные - успокаивают. Цвет является для человека сильным раздражителем, поэтому применять цвета в интерфейсе необходимо крайне осторожно. Следует иметь в виду, что обилие оттенков привлекает внимание, но быстро утомляет. Не стоит ярко раскрашивать окна, с которыми пользователь будет долго работать. Необходимо учитывать и индивидуальные особенности восприятия цветов человеком: примерно каждый десятый плохо различает какие-либо цвета, поэтому в ответственных случаях необходимо предоставить пользователю возможность их настройки.
В интерфейсах звук используют с разными целями: для привлечения внимания, как фон, обеспечивающий некоторое состояние пользователя, как источник дополнительной информации. Применяя звук, следует учитывать, что большинство людей очень чувствительны к звуковым сигналам, особенно, если они указывают на наличие ошибки. Поэтому при создании звукового сопровождения целесообразно предусматривать возможность его отключения.
Человеку свойственно субъективное восприятие времени. Считают, что внутреннее время связано со скоростью и количеством воспринимаемой и обрабатываемой информации. Занятый человек времени не замечает. Зато в состоянии ожидания время тянется бесконечно: в это время мозг оказывается в состоянии информационного вакуума. Доказано, что при ожидании более 1-2 секунд пользователь может отвлечься, "потерять мысль", что увеличивает усталость и неблагоприятно сказывается на результатах работы. Сократить время ожидания можно, заняв пользователя, но не отвлекая его от работы. Например, предоставить ему какую-либо информацию для обдумывания или выводить промежуточные результаты.
Известны попытки использования для "развлечения" пользователя анимации. Следует иметь в виду, что интересно смотреть анимацию первый раз, а когда в течение получаса при скачивании файлов из Интернета наблюдаешь, как "летают" листочки, то это начинает раздражать. Поэтому необходимо соблюдать основное правило: информировать пользователя, что заказанные операции потребуют некоторого времени выполнения, используя индикаторы оставшегося времени, анимацию и изменение формы курсора мыши на песочные часы. Важно точно обозначить момент, когда система готова продолжать работу, для чего значительно изменяют внешний вид экрана.
В итоге взаимодействие пользователя с интерфейсом определяется не только его физическими возможностями и особенностямипо восприятию информации, но и пользовательской моделью интерфейса. Существуют три модели пользовательского интерфейса: модель программиста, модель пользователя, программная модель. Программист при разработке интерфейса исходит из того, управление какими операциями нужно реализовать в нем, и как это осуществить, не затрачивая существенных ресурсов компьютера, своих сил и времени. Его интересуют эффективность, функциональность, технологичность, внутренняя стройность и другие не связанные с удобством пользователя характеристики ПО. Именно поэтому большинство интерфейсов существующих программ вызывают серьезные нарекания пользователей. С точки зрения здравого смысла хорошим считается интерфейс, при работе с которым пользователь получает именно то, что он ожидал. Представление пользователя о функциях интерфейса можно описать в виде пользовательской модели интерфейса - совокупности обобщенных представлений конкретного пользователя или группы пользователей о процессах, происходящих во время работы программной системы. Модель базируется на особенностяхопыта конкретных пользователей, который характеризуется уровнем подготовки в предметной области разрабатываемого ПО, интуитивными моделями выполнения операций в этой области, уровнем подготовки в области владения компьютером, а также устоявшимися стереотипами работы с компьютером. Для ее построения необходимо изучить особенности опыта предполагаемых пользователей, для чего используют опросы, тесты и фиксируют на пленку последовательность выполнения операций в реальном процессе. Приведение в соответствие моделей пользователя и программиста, а также построение на их базе программной модели интерфейса (рисунок 14.1) задача не простая. Чем сложнее автоматизируемая предметная область, тем сложнее строить программную модель интерфейса, учитывающую особенности модели программиста и пользовательской модели. С этой точки зрения наиболее перспективны объектные интерфейсы, так как в их основе лежит отображение объектов предметной области, которыми оперируют пользователи. Основой для разработки интерфейса должны стать интуитивные модели выполнения операций в предметной области. Нежелание или невозможность следования интуитивным моделям приводит к созданию искусственных надуманных интерфейсов, которые негативно воспринимаются пользователями.
Рисунок 14.1 - Процесс разработки пользовательского интерфейса
Иногда кажется, что единственно доступный для изменения элемент - устоявшийся стереотип работы с компьютером. Но ломка стереотипов - процедура болезненная. На это стоит решаться, если некоторое революционное изменение значительно расширяет возможности пользователя или облегчает его работу, например, переход к Windows-интерфейсам существенно упростил работу с компьютером для пользователей-непрофессионалов. Ломая стереотипы по мелочам, разработчик рискует оттолкнуть пользователей, которые просто не будут понимать, что происходит.
Основными критериями оценки интерфейсов пользователем являются:
а) простота освоения и запоминания операций системы - оценивают время освоения и продолжительность сохранения информации в памяти;
б) скорость достижения результатов при использовании системы - определяется количеством вводимых или выбираемых мышью команд и настроек;
в) субъективная удовлетворенность при эксплуатации (удобство работы, утомляемость и т. д.).
Для пользователей-профессионалов, постоянно работающих с одним и тем же пакетом, на первое место достаточно быстро выходят критерии б и в, а для пользователей-непрофессионалов, работающих с ПО периодически и выполняющих сравнительно несложные задачи - а и в. Поэтому наилучшими характеристиками для профессионалов обладают интерфейсы со свободной навигацией, а для непрофессионалов - интерфейсы прямого манипулирования.
Дополнительную информацию по теме можно получить в [1, 4, 14].
2. Компоненты пользовательских интерфейсов. Технология Drag&Drop
Содержание лекции: диалоговые средства связи пользователей с ПК; технология Drag&Drop; интеллектуальные элементы пользовательских интерфейсов.
Цель лекции: ознакомиться с компонентами пользовательских интерфейсов и технологиями, применяемыми при их создании.
Диалог - это процесс обмена информацией между пользователем и программной системой, осуществляемый через интерактивный терминал и по определенным правилам. Различают тип диалогаи его форму. Тип диалога определяет, кто из "собеседников" управляет обменом информацией. Соответственно различают диалоги, управляемые программой и управляемые пользователем. Диалог, управляемый программой, предусматривает наличие жесткого, линейного или древовидного сценария диалога, заложенного в ПО. Его сопровождают большим количеством подсказок, уточняющих, какую информацию необходимо вводить на каждом шаге. Диалог, управляемый пользователем,подразумевает, что сценарий диалога зависит от пользователя, применяющего систему для выполнения операций, а система обеспечивает возможность реализации различных сценариев пользователя.
Диалог невозможен без понятного "собеседникам" языка, описание которого включает синтаксис (правила, определяющие допустимые конструкции языка или его форму) и семантику (правила, определяющие смысл синтаксически корректных конструкций языка или его содержание). В зависимости от вида синтаксиса и семантики различают три формы диалога:фразовую,директивную и табличную.
Фразовая формапредполагает "общение" на естественном языке или его подмножестве. Содержание диалога в данной форме составляют повелительные, повествовательные и вопросительные предложения, а также ответы на вопросы. Общение может осуществляться в свободном формате, но возможна и фиксация отдельных фраз. Поскольку организовать диалог на естественном языке достаточно сложно, чаще всего используют диалоги, предполагающие односложные ответы. В этом случае программа содержит ограниченное описание синтаксиса и семантики используемого ограниченно-естественного языка. Для интеллектуальных систем интерфейсы создаются на базе ограниченного подмножества предложенийестественного языка. Синтаксис и семантика языков диалога, реализуемых в таких интерфейсах, достаточно сложны. При обработке фраз в этих случаях оперируют понятием словоформа. Таким образом, интерфейс, реализующий фразовую форму диалога, должен преобразовывать сообщения из естественно-языковой формы в форму внутреннего представления и обратно, выполнять анализ и синтез сообщений пользователя и системы, отслеживать и запоминать пройденную часть диалога. Недостаткамифразовой формы при использовании подмножества естественного языка являются: большие затраты ресурсов, отсутствие гарантии однозначной интерпретации формулировок, необходимость ввода длинных грамматически правильных фраз. Достоинствосостоит в относительно свободном общении с системой.
Директивная формапредполагает использование команд (директив) специально разработанного формального языка.Командойв этом случае называют предложение этого языка, описывающее комбинированные данные, которые включают идентификатор инициируемого процесса и данные для него. Достоинствамидирективной формы являются сравнительно небольшой объем вводимой информации, гибкость, ориентация на диалог, управляемый пользователем, использование минимальной области экрана, возможность совмещения с другими формами. Недостатки: практическое отсутствие подсказок на экране; почти полное отсутствие обратной связи о состоянии инициированных процессов; необходимость навыков ввода текстовой информации или манипуляций мышью; отсутствие возможности настройки пользователем. Директивная форма удобна для профессионалов, которые быстро запоминают синтаксис команд или комбинации клавиш.
Табличная формапредполагает, что пользователь выбирает ответ из вариантов, предложенных программой. Язык диалога для табличной формы имеет простейший синтаксис и однозначную семантику. Однако применение табличной формы возможно не всегда: ее можно использовать только, если ограничено множество возможных ответов на конкретный вопрос (менее 20). Достоинствамитабличной формы являются: наличие подсказки; сокращение количества ошибок ввода (пользователь не вводит информацию, а указывает на нее); сокращение времени обучения пользователя; возможность совмещения с другими формами; возможность настройки пользователем. Недостатки: необходимость наличия навыков навигации по экрану; использование сравнительно большой площади экрана для изображения визуальных компонентов; интенсивное использование ресурсов компьютера, связанное с необходимостью постоянного обновления информации на экране. запоминание обработка диалоговый компонент
Типы и формы диалога выбирают независимо друг от друга: любая форма применима для обоих типов диалогов (рисунок 15.1).
Рисунок 15.1 -Соответствие типов диалогов и его форм
Сложное программное обеспечение взаимодействует с пользователем посредством диалогов различных типов и форм в зависимости от решаемых задач. Для выдачи экстренных сообщений от системы или пользователя используют синхронные и асинхронные диалоги.В процессе проектирования и реализации используют абстрактные, конкретные и технические диалоги.
Пользовательские интерфейсы большинства современных программ строятся по технологии WIMP[14]: W - Windows (окна), I - Icons (пиктограммы), М - Mouse(мышь), Р - Pop-up (всплывающие или выпадающие меню). Основными элементами графических интерфейсов являются: окна, пиктограммы, компоненты ввода-вывода и мышь, используемая в качестве указующего устройства и устройства прямого манипулирования объектами на экране.
Окно- прямоугольная, ограниченная рамкой область физического экрана. Окно может менять размеры и местоположение в пределах экрана. Все окна можно разделить на основные окна (окна приложений); дочерние или подчиненные окна, окна диалога, информационные окна и окна меню.
Пиктограмма - это небольшое окно с графическим изображением, отражающим содержимое буфера, с которым она связана. Различают программные пиктограммы, пиктограммы дочерних окон, пиктограммы панели инструментов, пиктограммы объектов.
Прямое манипулирование изображением - это возможность замены команды воздействия на некоторый объект физическим действием в интерфейсе, осуществляемым с помощью мыши. При этом любая область экрана рассматривается как адресат, который может быть активизирован при подведении курсора и нажатии клавиши мыши. По реакции на воздействие различают следующие типы адресатов: указание и выбор, буксировка и "резиновая нить" (перенос объекта или его границ), экранные кнопки и "скользящие" барьеры (выполнение дискретных или циклических действий).
Для предоставления пользователям дополнительной информации в графических интерфейсах применяются динамические визуальные сигналы(изменение изображения объекта на экране при выполнении действий).
В окнах приложений могут размещаться специальные компоненты ввода-вывода информации. Интерфейс обычно включает несколько меню: основное или "ниспадающее" иерархическое меню, пиктографические меню (панели инструментов) и контекстные меню - компоненты ввода-вывода, реализующие диалог с пользователем в табличной форме. Кроме меню в интерфейсе используют и другие компоненты ввода-вывода, которые можно разделить на три группы в зависимости от формы реализуемого диалога: фразовую, табличную или смешанную. Директивная форма диалога предполагает ввод комбинаций клавиш или перемещение пиктограмм, а потому не требует использования компонентов ввода-вывода.
Возможность прямого манипулирования, предусмотренная в WIMP-интерфейсах, позволяет разрабатывать для приложений объектно-ориентированные интерфейсы прямого манипулирования. Интерфейсы данного типа на внешнем уровне используют директивную форму диалога: ввод команды осуществляется при выполнении определенных действий с пиктограммой объекта мышью. Их основными элементами являются: метафоры, объекты, представления объектов и технология Drag&Drop [1].
Технология Drag&Drop ("перетащил и бросил") определяет основные принципы прямого манипулирования, описанные в руководстве по разработке пользовательских интерфейсов фирмы IBM (CUA - Common User Access):
а) результат перемещения объекта должен соответствовать ожиданиям;
б) пользователи не должны неожиданно терять информацию;
в) пользователь должен иметь возможность отменить действие.
Эта технология также определяет основные принципы визуализации операции прямого манипулирования:
а) исходное выделение - используется в качестве обратной связи пользователю, чтобы сообщить ему, что объект захвачен;
б) визуализация перемещения - идентификация выполняемого действия;
в) целевое выделение - идентификация пункта назначения;
г) визуализация действия - используется для обозначения времени ожидания завершения операции (изменение формы курсора на "песочные часы").
В последние годы появилось много новых перспективных элементов пользовательских интерфейсов, привносящих в них элементы искусственного интеллекта:Мастер, Советчик, Агент. Сделано множество попыток создания социализированного пользовательского интерфейса, в основе которого интерфейса лежит идея создания персонифицированного ("имеющего личность") интерфейса. Однако в этой области существуют психологические проблемы. Например, "безобидный" Советчик Microsoft Office вызывает у многих пользователей резко отрицательную реакцию.
Советчикипредставляют собой форму подсказки, вызываемой с помощью меню справки, командной строки окна или всплывающего меню. Они помогают пользователям в выполнении конкретных задач, в случае, если пользователь представляет, что ему нужно сделать.
Программа-мастер служит для выполнения общераспространенных, но редко выполняемых отдельным пользователем задач (установка программ или оборудования). Выполнение подобных действий требует принятия сложных взаимосвязанных решений, последовательность которых диктует программа-мастер. Интеллектуальные Мастера способны демонстрировать в окне просмотра результаты ответов пользователя на предыдущие вопросы на каждом шаге, помогая сориентироваться в ситуации.
Программные агенты- этоэлемент ПО, которому пользователь может передать часть своих обязанностей, используемый для выполнения рутинной работы. Их основные функции: наблюдение, поиск и управление. Различают:
а) программы-агенты, настраиваемые на выполнение указанных задач;
б) программы-агенты, способные обучаться, например, фиксируя действия пользователя (по типу магнитофона).
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Понятие и назначение интерфейса, его структура и компоненты, порядок их взаимодействия. Этапы разработки и особенности пакетной технологии. Простой графический интерфейс. Краткое описание современных внешних интерфейсов: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.
реферат [506,8 K], добавлен 27.03.2010Понятие визуальной системы ввода информации, ее сущность и особенности, место и роль в современном развитии интерфейсов между человеком и компьютером. Развитие технологии автоматического обнаружения и распознавания лица, контуров губ в видеопотоке.
научная работа [94,3 K], добавлен 29.01.2009Анализ графических пользовательских интерфейсов современных систем оптимизации программ. Создание математической модели и алгоритма системы управления СБкЗ_ПП, ее архитектурно-контекстная диаграмма. Техническая документация программного средства.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 18.04.2012История создания и развития интерфейса АТА. Компоновка, режим безопасности, функции, команды. Особенности технологии интеллектуального IDE-интерфейса. Сравнительные характеристики различных интерфейсов, используемых для подключения дисковых устройств.
курсовая работа [75,7 K], добавлен 17.06.2013Язык разметки гипертекста HTML, основы работы с Delphi. Разработка формата файла базы данных цвета. Методика подбора цвета для WEB-страниц. Изучение и систематизация информации о правилах создания эргономичных интерфейсов (в том числе WEB-интерфейсов).
курсовая работа [475,8 K], добавлен 17.07.2009Классификация стандартных интерфейсов по структуре обмена информации, порядку ее передачи, архитектуре построения, природе сигнала, назначению. Радиальная структура на примере ИВК-8. Пример применения магистрального интерфейса на примере локальной ИВС.
лекция [24,1 K], добавлен 28.10.2011Принципы и методы разработки пользовательских интерфейсов, правила их проектирования. Классические способы создания прототипов пользовательских интерфейсов в Microsoft Expression Blend. Работа с текстом и графическими изображениями в Expression Blend.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 19.03.2012Совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Классификация интерфейсов, текстовый режим работы видеоадаптера. Функции текстового режима. Реализация пользовательского интерфейса в BORLAND C++.
лабораторная работа [405,1 K], добавлен 06.07.2009Характеристики интерфейсов информационного взаимодействия компьютерных иерархических систем. Принцип "обратной связи". Свойства, простота и правила создания программно-аппаратных интерфейсов. Новые направления в проектировании компьютерных систем.
курсовая работа [112,7 K], добавлен 05.01.2017Составление математической модели движущегося человека. Выбор и обоснование программного решения. Разработка интерфейса и состава необходимых средств в виде свойств, событий и методов. Добавление иконки компоненты на панель инструментов. Тексты программ.
контрольная работа [877,0 K], добавлен 10.01.2012Изучение нейро-компьютерных интерфейсов - физических интерфейсов приёма или передачи сигналов между живыми нейронами биологического организма (например, мозгом животного) с одной стороны, и электронным устройством (например, компьютером) с другой стороны.
контрольная работа [374,2 K], добавлен 25.11.2010История создания и развития способов бесконтактного взаимодействия человека с компьютером. Разработка прототипа приложения для использования банковских услуг с помощью бесконтактного взаимодействия с компьютером. Будущее бесконтактного интерфейса.
дипломная работа [442,2 K], добавлен 30.11.2016Архитектура программируемых логических контроллеров - промышленных компьютеров. Устройство вспомогательных интерфейсов. Разнообразие сетевых интерфейсов и коммуникационных модулей. Изучение среды программирования контроллеров фирмы Siemens Step7.
презентация [1,0 M], добавлен 06.08.2013Основные понятия, применяемые при описании интерфейсов, их классификация. Обзор применяемых в компьютерной технике интерфейсов по их характеристикам и области применения. Описание и основные характеристики интерфейсов IDE, IEEE-1394, HDMI 1.4 и SATA.
курсовая работа [183,3 K], добавлен 25.04.2012Интерфейс пользователя. Виды интерфейсов: командный, графический и семантический. Речевая и биометрическая технология. Методы разработки пользовательского интерфейса, его стандартизация. Типы интерфейсов: процедурно- и объектно- ориентированные.
контрольная работа [147,9 K], добавлен 07.05.2009Особенности интерфейсов подключения периферийных устройств ввода/вывода и хранения информации. Механизм передачи данных, способность к одновременной обработке данных нескольких приложений как важная характеристика. Многозадачность в настольных системах.
статья [32,8 K], добавлен 05.05.2010Web-сервис как программная система, идентифицируемая с помощью некоторого URI, общедоступный интерфейс и связывания которого определяются и описываются с помощью языка описания интерфейсов WSDL. История, коммерческие предпосылки использования сервисов.
контрольная работа [169,1 K], добавлен 19.01.2012Обоснование необходимости разработки данных лабораторных работ. Основные средства измерения затухания методами светопропускания. Методы измерения оптической мощности. Разработка оболочки пакета программ. Оценка эффективности разработанных интерфейсов.
дипломная работа [3,8 M], добавлен 20.10.2013Разработка городских систем на базе мобильных интерфейсов. Методики геокодирования в информационных системах, ориентированных на определенную группу пользователей. Прототипная реализация туристической карты для мобильных устройств на платформе Android.
дипломная работа [4,3 M], добавлен 05.12.2013Согласование способа кодирования электрических сигналов, определение длины сообщений. Программная и аппаратная реализация коммуникационных протоколов. Модель взаимодействия открытых систем ISO/OSI. Уровни взаимодействия интерфейсов. Стек протокола TCP/IP.
контрольная работа [189,1 K], добавлен 01.05.2015