Создание анимациионного ролика

Изучение основных принципов, особенностей и этапов создания анимационного мультипликационного ролика средствами программы Adobe Flash Professional. История развития анимации. Сущность иллюзии движения в анимации. Характеристика 12 принципов анимации.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 15.02.2017
Размер файла 43,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

В мотивации учебно-познавательной деятельности учащихся используются различные материалы, неотъемлемой частью которых являются мультимедийные средства. Существует множество сфер деятельности, в которых может работать программист, такие как: создание сайтов, 2d и 3d моделирование, программирование, web-дизайн, web-программирование, и т.д. Эти профессии играют значительную роль в развитии общества и технологий. Не менее важной является профессия мультипликатора (аниматора). В наше время стремительного развития информационных технологий эта профессия становится всё более востребованной. Анимация используется повсеместно: в рекламе, в web-дизайне, в видеоиграх, в телевидении, а также для мотивации учебно-познавательной деятельности учащихся. Графика помогает художнику изобразить то, что невозможно снять с помощью камеры, а анимация позволяет рисунок оживить.

Создание анимации - довольно сложная задача, для того чтобы создать качественный мультипликационный ролик нужно знать множество тонкостей. Это не только знания как пользоваться определённой программой, но и умение рисовать, а так же знания принципов анимирования, необходимых для достижения поставленной задачи.

Мультипликация является очень развитым направлением. Существует большое количество платных и бесплатных программных продуктов на любой вкус, которые можно подобрать под определённые требования. Так же существуют различные устройства помогающие художнику-аниматору в его деятельности, такие как: графические планшеты, сканеры, датчики и камеры, использующиеся в 3d мультипликации.

Цель дипломной работы - создание анимационного ролика, средствами программы - Adobe Flash Professional.

Задачи:

1. Анализ технологий создания анимации.

2. Ознакомление с программой Adobe Flash Professional.

3. Описание этапов создания ролика.

Предмет дипломной работы - программа Adobe Flash Professional.

Объект дипломной работы - мультипликационный ролик.

В первой главе «Анимация» описываются история, основные принципы и определения анимации.

Во второй главе «Программное обеспечение для создания анимации» Описаны основные компоненты программы Adobe Flash Professional.

Третья глава «Практическая часть» содержит информацию об поэтапном создании анимационного ролика.

Глава 1. Анимация

1.1 История развития анимации

Анимация - (от лат. "anima") - душа, значит, анимация означает одушевление или оживление. В Российском кино анимацию называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Искусство анимации старше самого кино, которое именно ей обязано своим появлением.

Художники всех времен мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движений в танце. Такие же рисунки мы находим у народов южной Африки, индейцев северной и южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался запечатлеть это движение в своих простых рисунках доступными ему средствами.

В поселении эпохи неолита и бронзового века Шахри-Сохте (Иран), был найден глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5000 лет. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении.

70-е годы до н.э. - римский поэт и философ Лукреций в трактате "о природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков. X-XI вв. - первые упоминания о китайском театре теней - зрелище, визуально близком будущему анимационному фильму. В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные движения. Похожие на блокнот, когда зритель быстро перелистывал страницы, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или на латинском "laterna magica"

В 1832 году Жозеф Антуан Фердинан Плато создал фенакистископ (от греческого слова "фенакс" - обманщик и корня "скоп" - смотреть) --лабораторный прибор, конструкция которого основана на персистенции, способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения.

Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не исчезают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Человеческий палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огнeнный круг в вoздухе, когда вращают горящий факел.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение: "мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Hедалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет." анимация мультипликационный ролик аdobe

1834 г. - зоотроп, в котором двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером. Впрочем, в оригинале аппарат Хорнера назывался "дедалеум" (в честь дедала, который, по легенде, создал движущиеся картины людей и животных), и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь, и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна закрепили за всеми подобными устройствами название "зоотропа".

В зоотропе диск с отверстиями заменен деревянным или металлическим барабаном, открытым сверху, прорезанным вертикальными щелями по бокам и вращающимся горизонтально на оси. Диск с картинками заменен длинной лентой, которая помещается, свернутая в круг, внутри барабана. Эти ленты могли вместить пять, десять и более дюжин картинок, тогда как диски не могли вместить больше двух дюжин.

1853 г. - австриец барон Фон Ухациус, сконструировал стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Джозефа плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскоп" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.

1880 г. - соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль демонстрировал рисунки на экране. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, тогда он действительно создал искусство мультипликации, придав ему форму спектакля.

Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Его ленту "вокруг кабины" в которой присутствует настоящий, с элементами юмора, сюжет (он происходил на морском пляже), французский историк кино Жорж Садуль назвал ключевым моментом в развитии анимационного кинематографа. В ленте было около 500 рисунков, рассчитанных на показ в течение 12 минут.

Начало XX века - американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "one turn, one picture" - один поворот, одна картина. В первом фильме Стюарта Блэктона "отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате. Тогда это явление рассматривалось как какое-то чудо.

1906 г. - Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит, основатели кинематографического объединения "витаграф", сделали серию анимационных фильмов "комические фазы смешных лиц".

1906-1907 г. - Они сняли мультипликационный фильм "волшебная автоматическая ручка". На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы. Напротив фигуры курильщика ручка рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Вот и все содержание этого весьма примитивного фильма. Но пользовался он большой популярностью во всем мире.

1917 г. - премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "еl apostol" режиссера из аргентины Квирини Кристиани.

Всё это положило основу для развития мультипликационного искусства. Следующий этап развития анимации связан с появлением компьютерных технологий. Это было началом появления компьютерной анимации.

Компьютерная анимация -- вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений (вектор, растр, фракталы, 3D).

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора.

В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали : Джим Кларк - основатель компании Silicon Graphics Inc., Эдвин Катмулл - один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок - основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников) . При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш». Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью АЦПУ-128, затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину. Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и отмечал последовательность работы мышц при этом.

В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, ускорило процесс извлечения скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.

Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма AT&T выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS.

В 1990 году фирма AutoDesk начала продажу продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWare небольшую графическую программу для Web, с которой была начата в свое время широко известна программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск программы Maya, стоившая от 15 000 до 30 000 долларов. По сей день анимация продолжает стремительно развиваться, пакеты программ для создания мультипликации стали доступны для всех и не стоят таких огромных денег.

1.2 Об анимации

Анимация -- это технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов -- морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

В переводе на обыденный язык анимация означает движение. Если же несколько расширить это определение, то можно сказать, что анимация -- это изменение во времени. В особенности это касается визуальных (видимых) изменений. Движение же -- это изменение положения во времени. В один момент времени объект находился в одном месте, а через минуту в другом. Теоретически, он также находился и в промежуточных точках между начальной и конечной по мере движения времени.

Но объект не обязательно должен менять свое положение для того чтобы считаться анимированным. Он может просто изменить свою внешнюю форму. В 90-х годах были популярны компьютерные программы, которые делали морфинг (англ. morphing, трансформация).

Привязка анимации ко времени -- это важная концепция. Без видимого движения или изменения анимации нет, а, следовательно, отсутствует и ощущение времени у зрителя!

Синоним «анимации» - «мультипликация» - очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация - это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» - душа, «анимация» - оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание часть своей души.

Как создается иллюзия движения в анимации.

Авторы определений анимации вынуждены вводить в них слово иллюзия. Часто происходит так, что только иллюзия движения и существует в тех видах искусства или средах носителях, с которыми человек сталкивается в жизни. Поэтому здесь самое время ввести концепцию кадров.

Теоретически, все виды визуальной анимации используют кадры -- последовательность картинок или фотографий, быстро показываемых зрителю для того, чтобы имитировать движение или изменение.

То, что можно увидеть на экране компьютера, телевизора или в кинотеатре основано на кадрах. Все началось еще с первых мультипликационных фильмов, где отдельные картинки рисовались на листах прозрачной пленки и первых фильмов, где такая же техника использовалась при показе серии фотографий.

Концепция проста: показывают последовательность картинок, одну за другой, которые немного отличаются между собой и мозг соединяет их вместе в единую движущуюся анимацию.

После проведенных исследований было установлено, что при скорости показа 24 кадра в секунду, зритель воспринимает их как единую движущуюся картинку. Если показывать медленнее, то изображение начинает раздражающе «скакать» и иллюзия движения разрушается. Если же ускориться до 50 кадров в секунду, то реализма изображению это не добавит (хотя в программной анимации при интерактивном взаимодействии зрителя с картинкой ответ будет более быстрым и движение объектов на больших скоростях более «гладким»).

Технологии создания анимации

В настоящее время существует различные способы создания анимации:

1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. Первые мультфильмы были созданы с помощью такой анимации.

3. Программируемая анимация реализуется при помощи языка программирования. Такой подход необходим при имитации физических явлений, таких как: притяжение, сила трения.

4. Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

5. Градиентная анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта. Является разновидностью морфинга.

6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (3D MAX, Cinema 4d и др.). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

7. Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Является видом 3D-анимации. Требует дорогостоящего оборудования.

Сенсоры прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают. Местоположение контрольных точек, расположенных на актере, соотносятся с контрольными точками на 3D модели.

12 принципов анимации

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем и оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а позже и для аниматоров всего мира. А с появлением доступных программ - и для аниматоров.

1.Сжатие и растяжение (Squash and Stretch).

Его суть состоит в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот.

2.Подготовка, или упреждение (Preparation or Anticipation).

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением: перед прыжком вверх нужно присесть, перед броском - отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.

3.Сценичность (Staging).

Действие персонажа должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными.

4.Компоновки (Pose to Pose ) и фазованное движение.

Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые -компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении -- большая спонтанность, эскизность, легкость.

5.Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия.

Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные плащи,мягкие части тела и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия - это тщательная отработка концовки любого действия.

6.«Медленный вход» и «медленный выход» (Slow In & Slow Out)

Суть метода - сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы“промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения.

7.Дуги (Arcs)

Принцип описывает размещение фаз по дугообразным траекториям при медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Прямолинейное движение выглядит механическим, как у роботов.

8.Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action)

Вторичные детали подкрепляют основную идею - печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному.

9.Расчет времени (Timing)

Определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия образов . Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Узнать больше о тайминге можно из книги «Тайминг в анимации».

10.Преувеличение, утрирование ( Exaggeration)

Суть метода в карикатурной подаче черт лица, выражений, поз, взглядов и действий. Если персонаж печальный - то выглядит крайне мрачно, если счастливый - то ослепительно сияющий. Таким образом аниматор подчеркивает главные черты персонажа, усиливая эмоциальное воздействие. Преувеличение в походке или в движении глаз сделает анимацию более привлекательной и интересной. Важно не переусердствовать и знать меру ,чтобы не опуститься к излишней театральности.

11.“Крепкий”(профессиональный) рисунок( Solid Drawing).

Учимся рисовать. Знание академического рисунка необходимо аниматору.

12.Привлекательность (Appeal)

Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом - очаровывать. Это касается и негативных персонажей.

Глава 2. Программное обеспечение для создания анимации

2.1 Знакомство с программой Adobe Flash

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто -- мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений, мультимедийных презентаций, анимационных роликов. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже -- Flashback.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне, после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash. Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего en:Adobe Flash Professional и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder); а также программу для воспроизведения flash-контента -- Adobe Flash Player.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к проектам.

Flash player

Согласно информации о Flash Player, размещенной на сайте компании Adobe, его 10-я версия является ключевым приложением для Flash-платформы. Он был выпущен в 2008 году вместе с Flash CS4 Professional. Сегодня можно с уверенностью сказать, что Flash Player 10 установлен на 99% компьютеров по всему миру и в популярности ему нет равных среди прочих компьютерных программ.

Загрузка и установка Flash Player

Несмотря на то, что большинство пользователей персональных компьютеров уже установили Flash Player, вы все равно найдете и таких, которые по тем или иным причинам не сделали этого т.е. у них либо нет этого плейера, либо установлена его старая версия. К счастью это очень легко исправить: посетители вашего сайта могут лично посетить веб-сайт компании Adobe, www.adobe.com и загрузить его оттуда, нажав кнопку «Get Flash Player». Если вы создаете веб-сайты с помощью Adobe Dreamweaver, то нужный код автоматически встраивается на HTML- страницу в тот момент когда вы вставляете туда flash-фильм. Последней стабильной версией является Flash Player 10. Она была выпущена в 2008 году и, по сравнению с предыдущими, включила в себя несколько новых возможностей, как, например, обработка 3D-графики и различных эффектов.

Flash Player для разработчиков

Обычная версия Flash Player не включает в себя возможность проверять и устранять ошибки в программном коде Вашего flash-фильма. Однако Adobe создала специальную версию этой программы - Debug Player, которая значительно облегчает жизнь разработчикам. Вы можете загрузить её на странице www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html.

Просмотр flash-фильмов вне браузера

Несмотря на то, что подавляющее число flash-фильмов просматривается через веб-браузер, существует вероятность того, что Вы решите создать файл во Flash и предоставить Вашим посетителям возможность сохранить копию фильма на жестком диске их компьютера и просматривать его в любое удобное для них время. Во Flash Вы можете это сделать, сохранив копию Вашего фильма в виде отдельного HTML-файла. Он будет включать в себя как, собственно, сам Flash Player, так и содержание Вашего фильма.

Flash Player и веб-сервер

Flash Player установлен и работает на компьютере пользователя, а не на веб-сервере, где хранится вся информация Вашего веб-сайта. Однако, Flash Player может успешно взаимодействовать с ним с помощью ActionScript. В обычных условиях, работая в браузере, мы обращаемся к веб-серверу по протоколу HTTP, и он посылает нам затребованный flash-фильм. Но Flash может запросить и другие файлы, хранящиеся на сервере, такие как, например, растровые изображения (.jpg, .png, .gif), другие flash-фильмы (.swf), звуковые файлы (.mp3), видео (.mpg), текстовые файлы (.txt), и, затем, в режиме реального времени, посредством ActionScript 3.0, использовать их в воспроизводимом flash-фильме.

В обычных обстоятельствах Flash Player может запрашивать материалы только с того сервера, где непосредственно хранится воспроизводимый flash-фильм, но существуют определенные способы решения этой проблемы и мы тоже рассмотрим их в данном курсе.

Проблемы безопасности

В целях безопасности Flash Player имеет очень ограниченный доступ к операционной системе и файлам, хранящимся на локальном компьютере пользователя. Также, у него нет доступа к управлению внешними устройствами, как, например, принтеры. Поэтому, если перед Вами стоит задача создать такое приложение, у которого будет широкий доступ к файлам системы и внешним устройствам, то для этих целей Вам необходимо использовать Adobe Integrated Runtime (AIR).

2.2 Основные компоненты

Сцена(Stage)

Это пространство, на которое смотрят зрители во время воспроизведения анимации. Она может содержать текст, картинки и видео. Элементы можно помещать на сцену или убирать с нее для того, чтобы показывать их зрителю или скрывать. Для более удобного позиционирования элементов на сцене можно пользоваться линейками и сетками.

Библиотека(Library)

В панели Library (Библиотека) хранятся символы, созданные во Flash, импортированные файлы, включая растровые картинки, а также векторные изображения, звуковые файлы и клипы. Символы - это графика, которая используется для создания анимации и интерактивности. Панель Library позволяет организовывать элементы в папки, видеть как часто используется тот или иной элемент в текущем документе, а также сортировать их по типу.

Элемент, импортированный на сцену автоматически добавляется и в библиотеку, также как и символы, которые создаются в процессе работы над анимацией.

Временная шкала (TimeLine)

Временная шкала упорядочивает содержимое документа по времени и управляет слоями и кадрами. В документах Flash время делится на кадры, как на кинопленке. Слои можно сравнить со сложенными в стопку диапозитивами, каждый из которых содержит сцену, отображаемую в рабочей области. Основными компонентами временной шкалы являются слои, кадры и точка воспроизведения. Список слоев в документе приводится в столбце с левой стороны от временной шкалы. Кадры, содержащиеся в каждом слое, появляются в строке справа от имени слоя. Заголовок временной шкалы в верхней ее части отражает номера кадров. Точка воспроизведения указывает на текущий кадр, отображаемый в рабочей области. По мере воспроизведения документа точка воспроизведения перемещается по временной шкале слева направо.

Панель Настройки(Properties)

Панели Properties (свойства) обеспечивает быстрый доступ к управлению свойствами объектов. Значения каких свойств отображаются в этой панели зависит от того, какой объект выделен на сцене.

Например, если ничего не выделено, то в панели свойств будут показаны параметры самого документа, включая уже знакомые вам цвет фона и размеры сцены. Если же выделен какой-то объект на сцене, то в панели Properties будут видны его координаты X и Y, ширину и высоту, а также другую информацию.

Панель инструменты(Tools)

Панель Tools - содержит инструменты, предназначенные для рисования, закраски, выделения и изменения объектов, а также изменения вида рабочей области. Панель «Инструменты» делится на четыре области.

* Область инструментов содержит инструменты рисования, закраски и выделения.

* Область просмотра содержит инструменты масштабирования и панорамирования в окне приложения.

* Область цветов содержит модификаторы для обводки и заливки.

* Область параметров содержит модификаторы текущего выбранного инструмента. Модификаторы влияют на операции рисования и редактирования инструмента.

Символы

Во Flash символ (symbol) - это элемент для многократного использования, хранящийся в библиотеке. Экземпляр (instance) - это копия символа (Flash symbol). Рисунки, текст, а также импортированная графика могут быть конвертированы в символы.

Типы Flash символов

Можно многократно использовать символы, создавая анимацию в фильме. Каждый раз вводя символ на сцену необходимо определить его тип, т.е. какие функции он будет выполнять. Существует 3 типа символов: графический (graphics), кнопка (Button) и фрагмент ролика (MovieClip).

Графические символы (graphics)

Графическим символом (graphics) может стать как простая геометрическая фигура, так и сложный детальный рисунок.

Графические символы могут иметь свою собственную шкалу времени по аналогии с основной временной шкалой фильма. Однако шкала времени символа должна быть синхронизирована с последней, т.е. символ может содержать анимацию внутри себя, но она не может проигрываться независимо от основной шкалы времени фильма.

Символ кнопки (Button)

Кнопка - это интерактивный элемент. Как и графический Flash символ, у кнопки есть своя шкала времени. Однако она сильно отличается от временных шкал других элементов, так как она состоит только из четырех специфических кадров (frame). Кнопки - это элементы, которые управляются с помощью ActionScript.

Символ MovieClip

Также как и графические символы (graphics) у него есть своя шкала времени, похожая на основную шкалу времени flash-фильма и она независима от последней. Кроме того MovieClip может содержать внутри себя другую анимацию, которая также независима от основной шкалы времени.

Импорт звуков

Чтобы звуковой файл стал доступен в программе Flash, его необходимо импортировать в библиотеку текущего документа. Программа сохраняет звук в библиотеке вместе с растровыми изображениями и символами. Для любого метода использования звука в документе необходима только одна копия звукового файла. Чтобы звук был доступен из нескольких документов Flash, его можно включить в общую библиотеку. Flash включает библиотеку «Звуки», где содержится множество полезных звуков для создания эффектов.

Поддерживаемые форматы звуковых файлов

Flash поддерживает импорт звуковых файлов в следующих форматах.

* ASND (Windows или Macintosh) Это собственный звуковой формат Adobe® Soundbooth™.

* WAV (только Windows)

* AIFF (только Macintosh)

* mp3 (Windows и Macintosh)

Если в системе установлен QuickTime® 4 или более поздней версии, то дополнительно к вышеперечисленному доступны для импорта следующие форматы звуковых файлов.

* AIFF (Windows и Macintosh)

* Sound Designer® II (только Macintosh)

* Ролики QuickTime, только звук (Windows и Macintosh)

* Sun AU (Windows и Macintosh)

* System 7 Sounds (только Macintosh)

* WAV (Windows и Macintosh)

Работа с видео

В Adobe Flash доступна возможность включения цифрового видеоклипа в сцену. Видеоформаты FLV и F4V (H.264) обеспечивают технологические и творческие преимущества, позволяющие объединять видео с данными, графикой, звуком и интерактивным управлением. Можно внедрить небольшой по размеру короткий видеоролик прямо в документ Flash, чтобы опубликовать его в составе SWF-файла. Непосредственное внедрение видеосодержимого в SWF-файл Flash значительно увеличивает размер публикуемого файла и подходит только для небольших видеофайлов (длительностью не более 10 секунд. Чтобы импортировать видео во Flash, содержимое должно быть закодировано в формате FLV или H.264.

Мастер импорта видео («Файл» > «Импорт» > «Импортировать видеофайл») проверяет видеофайлы, выбранные для импорта, и показывает предупреждение, если оно сохранено в формате, неподдерживаемом проигрывателем Flash.

Панель Actions (действия)

Панель «Действия» позволяет создавать и редактировать программный код ActionScript для объекта или кадра. Она становится активной при выделении кадра, кнопки или фрагмента ролика. В зависимости от текущего выделенного элемента заголовок панели меняется на «Действия -- кнопка», «Действия -- фрагмент ролика» или «Действия -- кадр».

Глава 3. Практическая часть

Настройки документа:

Размер - 550x600 px

Цвет сцены - Белый (#FFFFFF)

Скорость - 24 кадра в секунду

Количество сцен - 12

Создание персонажа

При разработке персонажа нужно учесть основную форму, позу, снаряжение и цветовую гамму персонажа, необходимо проанализировать сюжет, чтобы выделить ключевые позиции персонажа.

Итак, просмотрев план анимационного фильма, можно выделить следующие ключевые позиции персонажа: анимация походки(вид сбоку, вид сзади), анимация разговора(вид спереди), персонаж в сидячем положении.

1) Анимация ходьбы (вид сбоку).

В большинстве случаев походку можно представить в виде комбинации четырёх состояний: контакт, отрыв, проход и высшая точка. После прохождения этих этапов, анимация отображается для противоположной стороны. В каждом из этих состояний у персонажа меняется положение рук и ног, а так же изменяется высота персонажа. В состоянии "высшей точки" голова персонажа находится в наивысшем положении а в состоянии "отрыва" в самом низком. Начинать рисовать цикл нужно с "контакта" иначе неизбежно появятся проблемы. Очевидно, что когда правая нога находится в заднем положении то левая рука выходит вперёд и наоборот. Такие положения называются conterpose. С их помощью в анимации походки достигается равновесие (обе стороны тела уравновешиваются). Любая анимация без равновесия выглядит неестественно. В состоянии "проход" видна только одна рука, расположенная почти параллельно туловищу. Создание анимации ходьбы можно реализовать способом покадровой анимации, при этом детально нарисовать необходимо только первые четыре кадра, остальные - являются отражением предыдущих, с разницей положения рук и ног.

После создания восьми кадров необходимо создать по два дубликата каждого положения походки, чтобы анимация не воспроизводилась слишком быстро.

2) Анимация ходьбы (вид сзади).

Аналогично с предыдущим этапом нужно нарисовать только первые четыре кадра, остальные будут горизонтальным отображением прежних позиций. Для использования на сцене кадры нужно поместить в MovieClip.

3)Анимация разговора.

После того как изображение персонажа было нарисовано, нужно выделить рот и вырезать его на новый слой, после этого он помещается в символ Graphic, потом на слое со ртом создаётся классическая анимация и в настройках символа настройки/повтор/параметры, "цикл" меняется на "один кадр", затем в символе прорисовываются в отдельных кадрах положения рта во время разговора. Во время озвучивания, в связи с произносимой персонажем буквой, в настройках выставляется подходящее положение рта.

4)Персонаж сидя.

Персонажа в сидячем положении можно перестроить из уже нарисованного положения стоя во время анимации ходьбы (вид сбоку), с помощью инструмента Free Transform или нарисовать с чистого листа инструментами: Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool. Можно нарисовать персонажа на бумаге и отсканировать с помощью принтера, затем с помощью вкладки Import/Import to Library вставить рисунок в сцену и обрисовать инструментом Pen Tool или Brush tool.

5)Сцены

При создании сцен использовались стандартные инструменты рисования: Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Transform tool, Eyedropper tool, Text tool, Line tool, Zoom tool, Rectangle tool.

Для нанесения текстур на стены и пол, нужно импортировать текстуры обоев и паркета, затем один экземпляр помещается на сцену и с помощью инструмента Transform tool искажается согласно положению комнаты относительно зрителя, затем преобразуется в заливку (Break Apart), инструментом Eyedropper tool и Brush tool дорисовывается остальная часть пола и стен.

Анимация ходьбы в сценах "School", "street1", "street2".

Для того чтобы персонаж перемещался по сцене, двигать нужно не персонажа а саму сцену. Для этого фон помещается в MovieClip и создаётся классическая анимация движения в том же слое, с учётом скорости персонажа, сцена сдвигается в последнем ключевом кадре. Визуально персонаж в первом кадре находится в начале клипа, а в кадре 240 - в конце.

Работа с видео в сцене "Club"

Для лучшего эффекта в сцену импортированы 3 видеоролика. Перед тем как вставлять видеофайл во Flash-документ его нужно перекодировать в поддерживаемый формат .Flv (FlashVideo), затем необходимо уменьшить размер и разрешение клипа с помощью сторонних программ(Adobe Media Encoder, Avidemux и др.), это делается для уменьшения объёма файла, и улучшения производительности при работе с ним. После импорта видеоролика его следует подогнать под размеры монитора с помощью инструмента Transform tool.

Анимация искажения в сцене "work"

Для создания анимации искажения необходимо нарисовать два изображения текста: до искажения и после искажения.

Затем между ключевыми кадрами этих изображений создаётся Shape Tween.

Озвучивание.

Для того чтобы озвучить сцену, создаётся отдельный слой. С того кадра с которого должен начинаться звук вставляется ключ на TimeLine. Затем звук из библиотеки выкладывается на сцену. В настройках нужно поменять Synchronization с event на stream, Repeat x1 , чтобы можно было прослушивать звук прямо на TimeLine.

Экспорт MP4.

Во Flash CC появилась возможность экспортировать ролик в формате .mov, для этого должен быть установлен бесплатный кодек QuickTime.Ролик в формате .mov точно копирует swf файл без искажений, и автоматически регулирует громкость звука в отдельных сценах до одного уровня. Единственным недостатком этого формата является вес видео, так одна минута видео может занимать до 1 Гб памяти. Не каждый компьютер сможет воспроизвести такой ролик из-за отсутствия кодека QuickTime или слабого HardWare. Поэтому стоит поменять формат видео на H.264(MPEG-4) c помощью Adobe Media Encoder.

Анимация появления текста в сцене "Preloader"

Для упрощения создания анимации появления текста можно использовать слой-маску. Перед этим следует написать необходимый текст на отдельном слое с помощью инструмента Brush tool или Text tool. Затем нужно создать новый слой-маску. На этом слое поверх основной надписи покадрово рисуется идентичная надпись, от количества кадров зависит скорость появления надписи на сцене. Новая надпись не должна полностью соответствовать основной и может быть нарисована из простых фигур, например овалов.

Анимация появления объекта.

Для создания такой анимации необходимо поместить объект в символ MovieClip. Затем на шкале времени для объекта отводится отдельный слой и определённое количество кадров, от которого зависит скорость появления символа на сцене. В начале и конце диапазона кадров должны стоять ключи. В первом ключевом кадре объекту добавляется Alpha фильтр с значением 0%. В последнем KeyFrame Alpha со значением 100 %. В диапазоне кадров создаётся Classic tween.

Заключение

Одним из важнейших направлений применения информационных технологий в образовании является использование мультимедийных возможностей компьютерной техники. Использование мультимедийных средств обучения позволяет активизировать процесс обучения за счет усиления наглядности и сочетания логического и образного способов усвоения информации. Интерактивность мультимедийных технологий предоставляет широкие возможности для реализации личностно-ориентированных моделей обучения.

Использование компьютерных технологий для создания анимационных роликов - новый, стремительно развивающийся подход. В настоящее время у Adobe Flash Professional существует большое количество конкурентов в области анимирования изображений, но благодаря тому что программа успешно обновляется и разрабатывает новые техники анимирования, можно сказать, что программа Adobe Flash Professional является одним из самых удобных программных комплексов по созданию анимации.

Компьютерная анимация начинала с простых методов, пришедших из традиционной анимации, и основывается в основном на интерполяции между ключевыми кадрами. Со временем методы компьютерной анимации все больше ориентируются на более точное соблюдение законов физики и динамические модели, что позволяет создавать всё более реалистичные анимационные модели и эффекты. В будущем сложные анимационные системы реального времени будут разрабатываться с использованием преимуществ устройств виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.

Список литературы

1. Вандер Вир Е.А. Flash СС. Недостающее руководство. 2010. СПб.

2. ИКТ Привалов С.Ю. Электронный учебник 2009 Издательство Дрофа, Москва.

3. Колин Мук Adobe Flash Professional самоучитель 2013 Издательство Дрофа, Москва.

4. Официальный учебный курс. Adobe CC Professional. 2008, АО «Московские учебники».

5. Справочник Adobe Flash Professional CC 2014 Издательство Аст.

6. Угринович Н. Информатика и информационные технологии. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, АО «Московские учебники», 2011.

7. Фридланд А.Я. и др. Информатика: Толковый словарь основных терминов/А.Я. Фридланд, Л.С.Ханамирова, И.А. Фридланд 2012.

8. Flash Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала Шам Бхангал 2012 Издательство Титул, СПб.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.

    лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013

  • Описание этапов создания анимированного GIF изображения мультипликационного героя "Винни-Пуха" в программе Adobe Photoshop CS6. Создание дубликата слоя изображения и подготовка кадров для GIF анимации. Настройка эффектов анимации и результат GIF-файла.

    лабораторная работа [1,2 M], добавлен 05.03.2015

  • Устройства для создания примитивной анимации. История развития анимирования 70-х годов. Трехмерная система анимации фигур. Создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. Достижения освещения и текстурирования. Деформация 2D и 3D объектов.

    презентация [1,4 M], добавлен 06.02.2013

  • Использование программы Adobe Flash CS4 Professional для создания анимации и мультимедийного контента. Проектирование интерфейса электронного каталога музыкальной группы "Аквариум". Программная документация и способы загрузки мультимедийного содержимого.

    курсовая работа [4,6 M], добавлен 05.12.2012

  • Изучение основных приемов создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5 для оформления страниц web-узлов. Анимация движения с помощью автоматического заполнения кадров. Плавное изменение формы объекта (морфинг), узловые точки.

    лабораторная работа [25,6 K], добавлен 12.06.2010

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

    реферат [30,5 K], добавлен 25.03.2015

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Описание авторской идеи анимации, использования базовых команд и конструкций. Процесса проектирования программы. Описание алгоритма разработанной программы. Последовательность создания анимации. Листинг программы и скриншот рисунка по программе.

    курсовая работа [911,5 K], добавлен 20.05.2013

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • Основные возможности программы Adobe Premiere Pro. Особенность создания графических элементов дизайна и оформления для сайтов, документов, печати и полиграфии. Использование программы Photoshop для обработки медиафайлов, анимации и другого творчества.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 01.04.2019

  • Возможности операционной системы Windows XP Professional. Описание языков программирования HTML и JavaScript. Основы работы в графическом редакторе Adobe Photoshop. Принципы создания мультимедийной анимации на MM Flash. Разработка электронного учебника.

    отчет по практике [2,5 M], добавлен 21.02.2014

  • Приобретение практического опыта по созданию и корректировке иллюстраций для оформления Web-страниц. Использование возможностей выделения и трансформирования в программе Adobe Photoshop. Технология Macromedia Flash, реализация анимации векторных объектов.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 21.12.2011

  • Понятие, принципы и инструментальное обеспечение создания компьютерной анимации как искусства создания движущихся изображений с использованием компьютера. Поисковые системы Internet, их функции и назначение, оценка возможностей, условия использования.

    контрольная работа [141,4 K], добавлен 06.03.2014

  • Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.

    реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Сущность медиаобразования: базовые проблемы, развитие, цель обучения. Анализ образного мышления, компьютерной графики и анимации, процесс создания мультимедийной образовательной технологии. Разработка мини ролика с помощью технологии 2D для школьников.

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 27.03.2012

  • Современные системы компьютерной математики. Графический способ решения уравнений с параметрами. Возможности системы Mathcad для создания анимации графиков функций. Процесс создания анимации. Использование анимационной технологии систем математики.

    контрольная работа [617,1 K], добавлен 08.01.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.