Разработка flash-анимированного элемента для сайта

История появления мультимедийных технологий. Программные средства их реализации. Изучение функциональности инструментов, необходимых для создания flash-анимации в среде Adobe Flash Macromedia 8. Пример разработки веб-анимации для сайта "My Biser".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 21.05.2017
Размер файла 769,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

  • Введение
  • 1. Теоретическая часть
    • 1.1 История появления мультимедиа технологии
    • 1.2 Программные средства
    • 1.3 Adobe flash macromedia 8
    • 1.4 ActionScript
    • 1.5 CMS uCoz
  • 2. Практическая часть
  • 2.1 Этапы выполнения работы
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложения
  • Введение
  • Анимация (от лат. Animare - оживить) - имитация движения или изменения формы статических объектов. Анимацией называют также вид искусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен.
  • Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале XIX в. бельгийский физик Жозеф Плато и другие ученые и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света - фонарь.
  • Рисованная анимация возникла в конце XIX в. В 1900-1907 гг. американец Джеймс Стюард Блектон снял анимационные фильмы "Волшебные рисунки", "Комические выражения смешного лица", "Отель с привидениями". В России первые мультфильмы были созданы в 1911-1913 гг. В Беларуси первый мультфильм "Октябрь и буржуазный мир" создан в 1927 г.
  • Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать. Поэтому в 20-х гг. XX в. Начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачную целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
  • Создаются не только короткие анимированные флеш-ролики, но и разрабатывают анимированные элементы web-ресурсов.
  • Создание flash-элементов сайта - часто востребованная услуга в мире моды, шоу-бизнеса и других областях, где важно поразить и оставить впечатление: flash-анимация имеет очень широкий спектр возможностей, благодаря которым сайт становится очень динамичным и эффективным.
  • Актуальность выбранной темы заключается в необходимости и современности WEB-дизайна, так как любой ресурс, опубликованный во Всемирной сети, от глобального информационного портала до скромной домашней странички, непосредственно связанно с инженерно-дизайнерским решением.
  • Flash-анимация будет добавлена на сайт, созданный на CMS uCoz, который называется "My Biser". Сайт создан был раннее на тему рукоделия бисероплетения. Выбрана эта CMS, в связи с простотой его использования, лёгкого добавления информационного контента, понятной панели управления и наличие бесплатного хостинга.
  • Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Adobe Flash Macromedia 8.
  • Программа Flash обладает уникальными средствами создания анимации. Векторный формат превосходно подходит для создания рисованной анимации или мультипликации. Векторные графические изображения имеют формы, которые можно легко и точно преобразовать, сохраняя при этом небольшие размеры файлов. Кроме того, при работе в векторной графике объекты можно увеличивать либо уменьшать, что помогает создавать убедительную анимацию. Во Flash можно анимировать и растровые изображения. Система символов Flash также идеально подходит для анимации. Символы позволяют разбивать анимацию на отдельные составляющие, которые можно использовать повторно, что также способствует повышению эффективности работ и оптимизации размера файла.
  • Цель курсовой работы: разработать flash-анимированный элемент для сайта, чтобы сделать его более динамичным.
  • Передо мной были поставлены такие задачи, как:
  • · изучить максимальное количество инструментов, необходимых для создания Flesh-анимации, их свойств и методов работы с ними в программе Adobe Flash Macromedia 8;
  • · разработать flash-анимацию для сайта "My Biser";
  • · внедрить flash-анимацию в дизайн сайта "My Biser".
  • Анимированный элемент будет выполнен в соответствии с техническим заданием, представленным в приложении 3 и контекстной диаграммой в приложении 4.
  • 1. Теоретическая часть
  • 1.1 История появления мультимедиа технологии
  • Проводя краткий исторический экскурс, стоит отметить, что ещё более 30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой "Консул", которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Несколько позднее компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собрать их в гаражах и комнатах. Новым веянием в развитии мультимедиа явился компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные прогнозы на каждый день, а, кроме того, ещё перемещал по экрану звёзды. Появление самого термина - мультимедиа - также произошло в то время. Причём, скорее всего, он служил ширмой, отгораживающей лаборатории от взглядов непосвящённых.
  • По мере накопления критической массы технологий, появляются бластеры, CD-ROM и другие плоды эволюции. Появляется Интернет, WWW, микроэлектроника. Становится очевидным, что человечество переживает стадию информационной революции: общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию. За неимением более корректного термина используется определение мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. На сегодняшний день в английском языке уже приживается новый термин - информационное приспособление (information appliance).
  • 1.2 Программные средства
  • Графика. Существует большое множество программных средств для разработки мультимедийных приложений. К сожалению, перечисление всех невозможно, остановимся только на наиболее распространенных программ. Их можно разделить на несколько категорий:
  • - Средства создания и обработки изображения;
  • - Средства создания и обработки анимации, 2D, 3D - графики;
  • - Средства создания и обработки видеоизображения (видеомонтаж, 3D-титры);
  • - Средства создания и обработки звука;
  • - Средства создания презентации;
  • - Графика и фотоизображения
  • Один из способов представления изображения в компьютере - растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки - X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения. Существуют следующие варианты представления цвета в графических файлах:
  • - 256-цветный файл использует 8 бит на каждый пиксел и имеет соответствующую таблицу цветов, называемую палитрой.
  • - 16-битный цветной файл не использует палитру, а для сохранения красных, зеленых и синих цветовых компонентов каждого пиксела отводится 16 бит. Имеется два варианта: RGB555 (32768 цветов), RGB565 (65536 цветов).
  • - 24-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов каждого пиксела. Использует 16,7 млн. возможных цветовых сочетаний, и поэтому самые маленькие отличия между ними могут быть едва замечены глазом.
  • - 32-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов и 8 бит для альфа-канала каждого пиксела. Альфа-канал определяет уровень прозрачности каждого пиксела в изображении. Он используется программным обеспечением для применения масок, чтобы отображать видеоданные или изображения одно за другим. flash анимация инструмент программное
  • Черно-белые полутоновые изображения могут быть записаны в 8-битный файл с 256 оттенками серого цвета (градации от белого до черного).
  • Другой способ представления - векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.
  • Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения.
  • На сегодняшний момент существует множество программ для работы с графикой: Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, PhotoDraw, PhotoImpact, Paint Shop Pro, Picture Man, Painter.
  • Видео. В настоящее время существует два типа видео: аналоговое и цифровое.
  • Аналоговый видеосигнал в телевидении содержит 625 строк в кадре при соотношении размера кадра 4 х 3, что соответствует телевизионному стандарту. Этот сигнал является композитным и получается сложением яркостного сигнала Y, сигнала цветности (два модулированных цветоразностных сигнала U и V) и синхроимпульсов. Так как глаз человека менее чувствителен к изменениям оттенков цвета, чем к изменениям яркости, то цветовая информация может передаваться с меньшей четкостью. Поэтому в телевизионном сигнале, где каждый цвет описывается тремя составляющими: красной (R), зеленой (G) и синей (B), на их базе формируются сигнал яркости Y и цветоразностные сигналы U и V, причем последние передаются с разрешением, в два раза меньшим, чем Y. В телевизионном приемнике эти сигналы декодируются, и восстанавливается исходный RGB-сигнал.
  • Цифровое видео первоначально представляло собой преобразованный в цифровой формат аналоговый сигнал, в котором данные о серии изображений сохранялись на каком-либо запоминающем устройстве. Появление цифровых видеокамер позволило получать сигнал сразу в цифровой форме. Для них был разработан новый цифровой формат записи на магнитную ленту - DVC (Digital Video Cassette) или DV (Digital Video). Это компонентный формат представления сигнала, который обеспечивает разрешение по горизонтали 500 линий. Оцифровка осуществляется с разрешением 720 х 576 согласно схеме 4:2:0 (каждый кадр содержит 720 х 576 значений яркости Y и по 360 х 288 значений цветоразностных сигналов U и V). Благодаря раздельной записи видео и звука формат DV позволяет добавлять звуковое сопровождение после завершения записи или редактирования видео, а также перезаписывать звук.
  • Для телевидения также разработан новый цифровой стандарт HDTV (High Definition Television), который обеспечивает 1200 строк разрешения при соотношении размера кадра 16х 9 по горизонтали и вертикали.
  • Для уменьшения объема цифровых видеофайлов используют методы сжатия данных, которые базируются на математических алгоритмах устранения, группировки и усреднения схожих данных, присутствующих в видеосигнале. Существует большое количество разнообразных алгоритмов сжатия, включая Compact Video, Indeo, Motion-JPEG, MPEG, Cinepak, Sorenson Video. Все они могут быть разделены на следующие категории.
  • На сегодняшний момент существует множество программ для работы с видео: Quick Editor, Adobe Premiere, Sony Vegas, Speed Razor SE, Ulead VideoStudio и др.
  • 1.3 Adobe Flash Macromedia 8
  • Adobe Flash Macromedia - мультимедийная платформа компании Adobe Systems для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.
  • Платформа включает в себя ряд средств разработки, прежде всего Adobe Flash Professional (Сейчас Adobe Animate) и Adobe Flash Builder (ранее Adobe Flex Builder), а также программу для воспроизведения flash-контента - Adobe Flash Player, хотя flash-контент умеют воспроизводить и многие плееры сторонних производителей. Например, SWF-файлы можно просматривать с помощью свободных плееров Gnash или swfdec, а FLV-файлы воспроизводятся через мультимедийный проигрыватель QuickTime и различные проигрыватели в UNIX-подобных системах при наличии соответствующих плагинов. Adobe Flash позволяет работать с векторной, растровой и с трёхмерной графикой, используя при этом графический процессор, а также поддерживает двунаправленную потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена специальная "облегчённая" версия платформы Flash Lite, функциональность которой ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем. Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и интерактивных приложений) является.SWF (Small Web Format; ранее расшифровывалось как Shockwave Flash, что вызывало путаницу с ShockWave). Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV или F4V (при этом Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.
  • Однако, когда эту программу используют для работы над анимацией, то этот тип анимации представляет собой смесь компьютерной и рисованной анимаций, при том все персонажи таких мультфильмов 2D формата.
  • 1.4 ActionScript
  • ActionScript - объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript ECMAScript - это встраиваемый расширяемый не имеющий средств ввода-вывода язык программирования, используемый в качестве основы для построения других скриптовых языков. Стандартизирован международной организацией ECMA в спецификации ECMA-262., который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл.
  • SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда приложение Flash Player объединяется с swf файлом по аналогии с SFX.
  • С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.
  • ActionScript - открытый язык программирования, его спецификация находится в открытом доступе на сайте Adobe. Компилятор (как часть Apache Flex) и открытая виртуальная машина (Tamarin) являются открытым программным обеспечением.
  • ActionScript как язык появился с выходом 5-й версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. 6-я версия Flash (MX) также использовала ActionScript 1.0. В 2004 году компания Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, а также программирование, основанное на классах. То есть появились новые ключевые слова:
  • · class (класс);
  • · interface (интерфейс);
  • · extends (установка наследования);
  • · модификаторы доступа: private, public;
  • · и прочие.
  • Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.
  • ActionScript 1.0 является прототипным языком программирования. То есть он вполне реализует все три принципа объектно-ориентированного программирования.
  • ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байткода, аналогичного ActionScript 1.0.
  • В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.
  • ActionScript 3.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0, качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) Объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). ActionScript 3.0 позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). ActionScript 3.0 по скорости приблизился к таким языкам программирования, как Java и C#. Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Такое увеличение производительности возможно лишь для некоторых типов данных и требует особой организации кода. Объём кода, как правило увеличивается в несколько раз (по сравнению с AS1).
  • 1.5 CMS uCoz
  • uCoz - бесплатная система управления сайтом и хостинг для сайтов, созданных с её использованием. Модули uCoz могут использоваться как в единой связке для создания полнофункционального сайта, так и по отдельности, например, в качестве блог-платформы, интернет-магазина и др. На данный момент в системе создано более миллиона сайтов. uCoz.ru находится на 73-м месте самых популярных российских сайтов по данным Alexa Internet.
  • Владелец сервиса является ООО "Юкоз Медиа", Россия.
  • История uCoz начинается в 2004 году, с идеи создания проекта для людей, имеющих свои сайты, но желающих расширить их различными интерактивными модулями, такими как: гостевая книга, форум, фотоальбом, опрос и т.д. В основу разработки сервиса изначально был заложен объединённый опыт нескольких его разработчиков, который выражался в предшествующей работе над сервисами голосования и сервисом бесплатных гостевых книг, а также скриптом CMS Система управления содержимым (контентом) (англ. Content management system, CMS) - информационная система или компьютерная программа, используемая для обеспечения и организации совместного процесса создания, редактирования и управления контентом (то есть содержимым). WoCatalog Pro, цена которого была приблизительно 200-400 долларов за одну лицензию. Этот скрипт написан на языке Perl.
  • После почти года разработки, 29 октября 2005 года, русскоязычная версия сервисов увидела свет. Первым рабочим названием проекта было "Ucos" с доменным именем ucos.net, однако по стечению обстоятельств название было изменено на "Ucoz" и куплены домены во всех ключевых доменных зонах.
  • Разработка и развитие проекта велась силами и на средства ее основателей. Первым рекламным брокером стал Бегун, и через год проект вышел на незначительную прибыль. Был открыт первый офис и наняты первые сотрудники.
  • В июне 2007 года состоялось официальное открытие англоязычной версии, а в августе 2007 года - альфа-запуск немецкой.
  • Летом 2007 года поступило предложение от Юрия Мильнера (DST Global) о приобретении доли в проекте. Осенью 2007 года была создана компания с распределением долей: Андрей Крон 31,58 %, Юрий Евтухов 31,58 %, "DST" 26,32 %, Евгений Курт 10,52 %.
  • В 2010 году в компании DST Global произошла реструктуризация, вследствие которой ее доля в проекте "uCoz" была передана компании Mail.Ru Group. В феврале 2014 года вместе с "Mail.ru Group" из проекта вышли ее основатели Андрей Крон и Юрий Евтухов.
  • На сентябрь 2014 года доступно:
  • · создание сайтов на 16 языках (выбор в панели управления сайтом): арабский, английский, венгерский, грузинский, иврит, испанский, латышский, немецкий, румынский, русский, украинский, французский, шведский, польский, армянский, португальский;
  • · выбор языка панели управления сайта, 10 языков (выбор в панели управления сайтом): арабский, английский, венгерский, испанский, немецкий, румынский, русский, французский, польский, португальский;
  • · выбор языка сайта сервиса ucoz, 12 языков: арабский, английский, венгерский, иврит, испанский, немецкий, румынский, русский, украинский, французский, польский, португальский.
  • Основные возможности системы:
  • · На выбор предоставляется 267 дизайнов (шаблонов) для создания сайта, а также есть каталог платных шаблонов;
  • · Возможно создать собственный дизайн (шаблон), либо переделать любой стандартный, оперативная смена дизайна сайта в любой момент жизни сайта;
  • · Широкий выбор конфигурации сайта, от минимума: 3 модуля (Пользователи, Поиск по сайту, Редактор страниц), до максимума: 23 модуля различного назначения. Активация и деактивация модулей на усмотрение владельца-администратора сайта;
  • · При регистрации выделяется 400 мегабайтов дискового пространства. Дисковое пространство увеличивается с ростом числа посетителей и жизни сайта, при желании закачивать большие файлы можно привязать аккаунт Depositfiles. Дисковое пространство неограниченно;
  • · Предоставление домена третьего уровня в 21 различной зоне;
  • · Возможность привязать к сайту собственный домен;
  • · Неограниченное создание/редактирование MX записей, и создание субдоменов, после прикрепления домена;
  • · Доступ по FTP;
  • · WYSIWYG online редактор;
  • · Визуальный конструктор блоков;
  • · Версия сайта для PDA;
  • · Ограниченное резервное копирование;
  • · RSS импорт и экспорт;
  • · Системная версия библиотеки jQuery (3 версии или любая иная при отключении системной);
  • · API;
  • · Лайтбокс;
  • · ЧПУ;
  • · Общая авторизация - uID (uNet) или локальная (платно, однократно-бессрочно);
  • · Регистрация через социальные сети;
  • · и многое другое…
  • Особенности:
  • Являясь по своей сути SaaS-системой, uCoz обладает также присущими SaaS SaaS (англ. software as a service - программное обеспечение как услуга; также англ. software on demand - программное обеспечение по требованию) - одна из форм облачных вычислений, модель обслуживания, при которой подписчикам предоставляется готовое прикладное программное обеспечение, полностью обслуживаемое провайдером. Поставщик в этой модели самостоятельно управляет приложением, предоставляя заказчикам доступ к функциям с клиентских устройств, как правило через мобильное приложение или веб-браузер. свойствами - закрытостью исходного кода, невозможностью подгрузки серверных скриптов и подключения баз данных (подобное допустимо уже в рамках концепции Web 3.0 PaaS), что компенсируется большим количеством встроенных возможностей системы. Использовать статические HTML-страницы можно, но не рекомендуется, есть некоторые ограничения на их использование и загрузку. Для некоммерческих организаций, таких, как школы, детские сады, государственные учреждения, существует возможность снятия рекламного баннера со страниц сайта.
  • Недостатки:
  • Одним из главных недостатков для бесплатных сайтов является наличие крайне назойливой рекламы, которая со временем стала мешать просмотру сайта еще больше. Для веб-дизайнеров, не являющихся программистами, может представлять трудность перенос сайта с uCoz на другую платформу. Другой недостаток - невозможность использовать Perl и ASP. Долгое время к недостаткам системы относили невозможность использования PHP, однако в марте 2011 года PHP стал доступен для использования, но и то только на платной основе.
  • 2. Практическая часть
  • 2.1 Этапы выполнения работы
  • Рассмотрев несколько сайтов, можно увидеть, что в огромном множестве их дизайны являются динамическими или имеют анимированные элементы, что делает их страницы более запоминающимися.
  • В связи с этим на сайт необходимо добавить анимированный элемент, надо чтобы он был сдержанным, интересным, запоминающимся в дизайне сайта. Перебрав несколько вариантов, можно выбрать flash-часы, которые будут подходить к дизайну и будут актуальны для любого посетителя страницы, ведь у разных стран свои часовые пояса.
  • Надо заранее разработать дизайн часов, как они будут выглядеть. В нашем случае они будут не электронные, а со стрелками, иметь голубые тона (под дизайн сайта). Фон под тему вышивки с цветами. Стрелки будут иметь вид "палок".
  • Flash-часы будут созданы в программе Flash Macromedia 8. Выбрав тип будущего документа: flash document, начинать приступать к работе.
  • Надо поменять стандартные свойства документа: сделать размер 200*200рх, оставить частоту кадра 12.
  • Рис. 2.1. Свойства документа
  • Далее разработать фон для часов, здесь поможет программа Adobe Photoshop, той же фирмы Adobe. Подобрав в интернете необходимый циферблат, изображённый на рисунке 2.2, сделать поля прозрачными, изменить контраст и подогнать по размеру для будущих часов в соответствии с техническим заданием.
  • Рис. 2.2. Циферблат часов
  • С подготовленным циферблатом приступить к созданию всех необходимых элементов на часах, и для каждого создать свой слой, такие как "Фон", "Стрелки", "Центр", "ActionScript".
  • На соответствующий слой добавить элементы. На слое "Фон" вставляем наш подготовленный заранее циферблат. На слой "Стрелки" используя инструмент "линия" добавить три стрелки разных по величине и цвету, соответствующие секундам, минутам и часам. Нельзя стрелки накладывать друг на друга, так как элементы объединяются в один элемент "сращиваясь" между собой. На слой "Центр" с помощью инструмента "овал" нарисовать центральный круг, который будет закрывать группировку всех стрелок. При помощи этого центра работа будет выглядеть аккуратнее и красивее.
  • Дизайн будущих часов, готов (рис. 2.3).
  • Далее приступить к технической работе. Необходимо преобразовать нарисованные стрелки в символ: тип MovieClip (фрагмент фильма или клип), registration (регистрация) обязательно должна быть расположена внизу по центру, относительно этой точки будут двигаться элементы. Обязательно должны быть прописаны Instance Name (Имя экземпляра): arrow_sec (секундная), arrow_min (минутная), arrow_hour (часовая). Это необходимо, так как в дальнейшем ActionScript будет ссылаться на эти элементы.
  • Рис 2.3. Готовый дизайн часов
  • На шкале времени (Timeline) каждому слою добавить по кадру, то есть у каждого слоя должно быть 2 кадра. Скопировать все элементы на второй кадр.
  • Приступить к написанию Action Script и методов класса Date. Перейти на слой "ActionScript", созданный для этого, и прописать скрипт с соответствующими формулами (Приложение 1).
  • Рис. 2.4. ActionScript часов
  • Класс Date представляет сведения о дате и времени. Экземпляр класса Date представляет определенный момент времени, для которого можно запросить или изменить такие свойства как месяц, день, часы и секунды. Класс Date позволяет извлекать значения даты и времени или местного времени, которое определяется по настройке местного часового пояса в той операционной системе, где запущен Flash Player. Методы класса Date не являются статическими.
  • Чтобы воспользоваться классом Date и иметь возможность обращения к его методам, необходимо создать экземпляр Date с помощью оператора new в первом кадре слоя.
  • После создать переменные для секунд, минут и часов, присваивая соответствующий метод.
  • Метод getSeconds () - возвращает из объекта Date число секунд по местному времени (целое число от 0 до 59). Местное время определяется операционной системой, в которой запущена среда выполнения Flash. В моём примере создается новый объект Date now без параметров. Затем вызывается метод getSeconds(), который извлекает из объекта Date now.
  • Метод getMinutes () - возвращает из объекта Date число минут по местному времени (целое число от 0 до 59). Местное время определяется операционной системой, в которой запущена среда выполнения Flash.
  • Метод getHours() - Возвращает час (целое число от 0 до 23) дня, относящегося к объекту Date, по местному времени. Местное время определяется операционной системой, в которой запущена среда выполнения Flash.
  • В результате получены некоторые целые числа, которые взяты с местного времени.
  • Чтобы стрелки у часов повернулись на соответствующий угол, надо получить доступ к элементам. Для этого надо воспользоваться свойством _root и свойством _rotation.
  • Свойство _root представляет собой глобальное свойство, которое позволяет адресовать основной объект MovieClip из любой временной шкалы.
  • Свойство _rotation указывает поворот элемента относительно его исходной регистрации (в градусах). Значения от 0 до 180 задают поворот по часовой стрелке. Значения от 0 до -180 задают поворот против часовой стрелки. Значения за пределами этого диапазона добавляются или вычитаются из 360 для получения допустимого значения.
  • Исходя от свойства _rotation необходимо вычислить угол поворота стрелок. Для этого секунды и минуты надо умножить на 6, а вычислить угол часов сложнее, поэтому существует готовая схема, которой можно воспользоваться: (час + (минута / 60)) *30.
  • Для того чтобы время в часах постоянно обновлялось и стрелки двигались, необходимо постоянно обновлять данные Date, такое можно реализовать зацикливанием. В созданный второй кадр прописать в слое action обращение к первому кадру. Таким образом, каждый раз после попадания на второй кадр будет происходить переход на первый кадр и время будет обновляться.
  • _root это обращение к основной монтажной линейке, gotoAndPlay(1) - переход и проигрывание с кадра, который указан, в нашем случае это первый.
  • В конце провести тестирование ролика, чтобы убедиться в его работоспособности.
  • В связи с перемещением элементов во время технических работ, необходимо их выровнять и расположить в положенном месте.
  • Часы готовы. Для внедрения их в сайт необходимо сохранить в формате swf.
  • Сохранить с расширением fla, а потом программа Macromedia Flash автоматически компилирует в понимаемый для Flash Player формат swf.
  • В процессе тестирования была выявлена следующая ошибка: часы во Flash не соответствовали времени, установленному в операционной системе. К исправлению этой ошибки были применены такие действия: была изменена формула часовой стрелки путём проб.
  • Так как сайт создан на CMS uCoz, надо загрузить готовые часы в файловый менеджер (рис. 2.5).
  • Рис. 2.5. Файловый менеджер сайта "My Biser"
  • Запустить "Конструктор" и в его режиме добавить новый блок для бокового контейнера. В этом блоке прописать html-код (Приложение 2).
  • Рис. 2.6. Html-код в блоке сайта "My Biser"
  • Элемент <embed> используется для загрузки и отображения объектов (например, видеофайлов, флэш-роликов, некоторых звуковых файлов и т.д.), которые исходно браузер не понимает. Как правило, такие объекты требуют подключения к браузеру специального модуля, который называется плагин, или запуска вспомогательной программы.
  • Wmode - это параметр, который отвечает за отображение flash на HTML-странице. Transparent - прозрачный фон. Этот режим отлично подходит, если плеер скруглен по краям и под плеером находится неоднородный фон.
  • Атрибут type сообщает браузеру о типе объекта, который указан. Браузер может использовать эту информацию, чтобы подготовить необходимые ресурсы для воспроизведения файла.
  • После этой процедуры сохранить "Конструктор".
  • Всё, часы отображаются правильно. Работа закончена.
  • Рис. 2.7. Сайт "My Biser"
  • Заключение
  • В ходе выполнения курсовой работы я углубила свои знания, посвящённые графическому редактору Macromedia Flash. Я обновила свои знания в понятиях анимация, кадры, историей создания и работой в графическом редакторе Macromedia Flash. Улучшила навык использования инструментов рисования. Выполнила практическое задание: разработала flash часы, и внедрила в дизайн сайта "My Biser".
  • Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash. Кроме стандартных инструментов рисования он содержит язык программирования Action Script.
  • Для создания графических композиций из нескольких независимых изображений используются слои. Слои - важнейший элемент анимации - они обеспечивают независимое движение нескольких изображений. Кроме того, они используются для программ на языке ActionScript.
  • Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям. При этом исходный библиотечный объект останется неизменным.
  • Список литературы
  • 1. Рейнбоу В. Компьютерная графика. Энциклопедия/ В. Рейнбоу.
  • 2. Никулин Е.А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики/ Е.А. Никулин.
  • 3. Андерсон Э. Macromedia Flash 2004. Визуальный курс/ Э. Андерсон, М.Д. Лима, С. Джонсон.
  • 4. Жадаева Б.Г. 100 % самоучитель Macromedia Flash/ Б.Г. Жадаева.
  • 5. Бесли К. Flash Video. Справочник профессионала/ К. Бесли, Х. Джиффорд, Т. Маркс.
  • 6. Уотролл Э. Эффективная работа Flash / Э. Уотролл, Н. Гербер.
  • 7. https://docviewer.yandex.ru/?url=http %3A %2F %2Fmelifrya.org.ru %2Flabs %2Fclockflash.pdf&name=clockflash.pdf&lang=ru&c=57386b8e28a1&page=3.
  • 8. http://help.adobe.com/ru_RU/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/ WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7f0e.html.
  • Приложение 1
  • clock = new Date();
  • second = clock.getSeconds();
  • minut = clock.getMinutes();
  • hour = clock.getHours();
  • _root.arrow_sec. _rotation = second*6;
  • _root.arrow_min. _rotation = 6*minut;
  • _root.arrow_hour. _rotation = (hour + (minut / 60)) *30;
  • _root.gotoAndPlay(1);
  • Приложение 2
  • <embed src="http://my-biser.ucoz.com/Chasiki.swf" width="180" height="180" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"></embed>
  • Приложение 3
  • Техническое задание
  • Тип элемента

    Анимированный Flash

    Вид элемента

    Аналоговые часы

    Цель баннера

    Привлечь внимание и запомниться посетителям

    Размеры элемента

    200*200 px

    Вес элемента

    До 100 Кб

    Расширение элемента

    .swf

    Пожелания по цвету, форме, логотип, корпоративный стиль

    Голубые тона, на тему рукоделия, круглой формы

    Язык элемента

    Арабские цифры

    Интерактивность

    Отсутствует

    Музыкальное сопровождение

    Отсутствует

    • Приложение 4
    • Контекстная диаграмма IDEF0
    • Размещено на Allbest.ru
    ...

Подобные документы

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.

    контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011

  • Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.

    лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Приобретение практического опыта по созданию и корректировке иллюстраций для оформления Web-страниц. Использование возможностей выделения и трансформирования в программе Adobe Photoshop. Технология Macromedia Flash, реализация анимации векторных объектов.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 21.12.2011

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

  • Изучение основных приемов создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5 для оформления страниц web-узлов. Анимация движения с помощью автоматического заполнения кадров. Плавное изменение формы объекта (морфинг), узловые точки.

    лабораторная работа [25,6 K], добавлен 12.06.2010

  • Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.

    статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Программное обеспечение (ПО) персонального компьютера, особенности его классификации. Системное и прикладное ПО, системы программирования. Macromedia Flash - пакет для работы с компьютерной графикой. Пример использования метода предпочтения целей.

    курсовая работа [733,3 K], добавлен 22.10.2012

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.