Модели взаимодействия с клиентами при использовании технологии дополненной реальности в торговле
Наличие более совершенного пользовательского интерфейса для визуализации объектов - одна из особенностей концепции дополненной реальности. Анализ специфики процесса взаимодействия данной технологии с веб-сайтами на примере полиграфической продукции.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.05.2017 |
Размер файла | 262,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru
Размещено на http://www.allbest.ru
Дополненная реальность (также «расширенная реальность») (ДР) - это феномен пространственно-временного континуума, совмещающий в себе объективную и виртуальную реальности и обладающий рядом специфических качеств и свойств, недоступных в объективной и виртуальной реальности по отдельности. В более узком смысле, дополненную реальность можно определить, как технологию интеграции виртуальных объектов в реальный мир.
Дополненная реальность предлагает уникальные способы отображения визуальной информации, в частности визуализации трёхмерных объектов. Средствами ДР объект может быть визуализирован непосредственно в контексте его эксплуатации. Примером может служить предмет мебели, визуализированный в интерьере, растения на приусадебном участке, архитектурный объект на местности, коммуникации в стене здания, результаты ультразвукового сканирования, спроецированные на пациенте во время операции.
Современные потребительские устройства, такие как смартфоны и планшетные компьютеры, а также алгоритмическая база обуславливают возможность массового применения дополненной реальности.
Концепция дополненной реальности предлагает более совершенный пользовательский интерфейс для визуализации за счёт совокупности способов управления (1) и визуализации (2). Управление ракурсом объекта осуществляется естественными движениями головы пользователя или устройства и является понятным и эффективным. Способ визуализации трёхмерного объекта путём совмещения его изображения с окружающей обстановкой в соответствующем ракурсе позволяет лучше воспринимать объект, его размеры, свойства материалов. При этом, в отличии от традиционных средств визуализации (ПО для 3d-моделирования), для визуализации объектов средствами ДР не требуется моделирование окружения.
Более естественные подходы к пользовательскому интерфейсу, предлагаемые дополненной реальностью, позволяют получать преимущества технологии не только специалистам, но и массовому потребителю. Визуализация объектов средствами ДР может быть применена для поддержки принятия решения покупателями при покупке товаров. Пользователю предоставляется возможность визуализировать объект в том месте в помещении или на улице, где он планирует разместить его, и в интерактивном режиме рассмотреть объект под любым ракурсом (рис. 1).
Рисунок 1 - Визуализация предмета мебели средствами технологии дополненной реальности
В данной статье предпринята попытка систематизации возможных вариантов организации взаимодействия с потенциальными покупателями посредством приложений с применением технологии дополненной реальности.
Взаимодействие с полиграфической продукцией.
При использовании полиграфической продукции (каталогов, брошюр, листовок и т.п.), алгоритм работы будет выглядеть следующим образом:
1) Потенциальный покупатель (пользователь) получает привычную полиграфической продукцию с информацией о товаре, которая может включать изображения, описание, цены, информацию о магазине и другое. В числе прочего продукция может содержать блок, информирующий пользователя о доступности приложения, которое он может установить на мобильное устройство и посмотреть предлагаемые товары непосредственно в предполагаемом контексте использования: например, интерьере или усадьбе.
2) Пользователь устанавливает приложение на мобильное устройство.
3) Пользователь производит выбор интересующего товара по средствам привычного взаимодействия с бумажным носителем.
4) Пользователь использует в качестве идентификатора модели либо QR-код, напечатанный на одной из страниц печатной продукции (напр., странице товара), либо другие элементы (в том числе сочетания элементов): изображение или часть изображения, текст или его часть, вся страница целиком, весь разворот целиком.
Пользователь использует в качестве маркера (либо начального калибровочного изображения):
- целевую страницу (одну из страниц печатной продукции: например, страницу с описанием или фото товара);
- специально выделенную страницу (напр., обложку, либо разворот, либо специальный вкладыш, возможно большего формата, чем используемая печатная продукция).
При наличии у пользователя технологической возможности, маркер (либо начальное калибровочное изображение) может не применяться.
Основными преимуществами данной модели являются:
1. Высокая интуитивность использования. Такой вариант минимизирует отторжение пользователя, вызванное неприятием либо неуверенным владением информационными технологиями.
2. Пользователь осуществляет поиск интересующей модели, взаимодействуя с печатной продукцией.
3. Бумажную продукцию легче и привычнее доставить пользователю.
4. Самое меньшее время подготовки для начала использования.
5. Отсутствует необходимость для пользователя специально печатать маркер.
Основными недостатками данной модели являются:
1. Необходимость наличия печатной продукции у пользователя.
2. Отсутствие возможности интерактивного взаимодействия с информацией на бумажном носителе (фильтрация, поиск).
3. Специальные требования при изготовлении полиграфии (минимизация бликов).
4. Устаревание информации в печатной продукции
Взаимодействие с веб-сайтом.
Пользователь использует для поиска и первичного получения информации о товарах веб-сайт.
Веб-сайт предполагает более широкие возможности при проектировании и реализации интерфейса чем мобильное приложение. В качестве примера можно привести возможность разработки структурно сложного и в то же время визуально понятного меню, используя доступное экранное пространство (напр., монитора) по сравнению с ограничениями, накладываемыми малым размером экрана мобильного телефона.
При работе с веб-сайтом пользователь может использовать привычные приёмы: например, добавление закладок, работа с несколькими вкладками. При поиске доступны функции фильтрации товаров по различным характеристикам (цене, размеру, материалу, цвету и другим). Для ввода информации используются мышь и полноразмерная клавиатура.
Автор считает, что работа с веб-сайтом в целом более привычна для пользователя и позволяет предложить более широкий функционал.
После того, как был произведён поиск интересующего товара, пользователь, при помощи мобильного приложения сканирует размещённый на сайте QR-код соответствующего товара и тем самым осуществляет выбор данного товара в приложении. Это позволяет не дублировать действия пользователя по поиску в приложении товара, уже найденного на сайте. При отсутствии в памяти устройства актуального контента, связанного с данным товаром, производится загрузка либо обновление соответствующей информации.
Далее пользователь визуализирует товар в реальной обстановке, имеет возможность визуально оценить товар с любого ракурса, оценить его габариты, выбрать место для установки, выбрать наиболее подходящее к окружению цветовое решение.
После оценки товара в приложении пользователь возвращается к сайту и совершает покупку выбранного товара.
Таким образом данная модель предлагает логическое продолжение процесса продажи в интернет-магазине.
Кроме того, к преимуществам данной модели относится:
- использование существующих разработок (сайта);
- возможность экономии на затратах, связанных с разработкой некоторого функционала мобильного приложения;
- простота изменения контента сайта.
Недостатком может считаться невозможность использования при отсутствии ПК у пользователя.
Статичные ракурсы и удалённое использование.
Пользователь при помощи приложения делает фотоснимки одного или нескольких ракурсов места предполагаемой установки (использования) товара. Снимки делаются таким образом, чтобы включать пространственную информацию (например, информацию о плоскости пола, стен, а также трёхмерную информацию о других объектах окружения). Для этого используется аппаратное обеспечение, позволяющее получить пространственную информацию (стерео-камеры, пространственного сенсора и т.п.). При необходимости на сцену предварительно добавляется один или несколько маркеров (известных калибровочных изображений).
Пользователь при желании и наличии технической возможности может выполнить полное трёхмерное сканирование помещения (окружения) либо его части (иллюстрация на рис. 2).
Далее пользователь имеет возможность также визуализировать различные товары в контексте их использования, но при этом нет необходимости поддерживать ракурс камеры устройства (напр., держать планшет, стоя в определённом месте комнаты). Более того нет необходимости находиться непосредственно рядом с местом предполагаемой установки (использования) товара, а использовать приложение удалённо в любом удобном месте.
пользовательский визуализация веб интерфейс
Рисунок 2 - Считывание пространственной информации в помещении
Особенно выделяется следующий случай. Пользователь, находясь на торговой площади продавца, имеет возможность воочию рассмотреть товар, визуально и тактильно оценить фактуру материалов, попробовать товар в действии (присесть на кресло, лечь на кровать) и воспользоваться другими преимуществами офлайн продажи.
При этом он имеет возможность быстро просмотреть товар в контексте, сохранённом заранее (напр., в своём интерьере). В качестве идентификатора товара для приложения может быть использован QR-код, нанесённый на ценник, товар, либо другие материалы, относящиеся к товару (этикетки, листовки и прочее) либо сам ценник, товар либо соответствующие материалы. Пользователь, вживую изучив товар и заинтересовавшись им, открывает приложение, сканирует идентификатор товара и тем самым осуществляет выбор данного товара в приложении. Это позволяет не дублировать действия пользователя по поиску в приложении товара. При отсутствии в памяти устройства актуального контента, связанного с данным товаром, производится загрузка либо обновление соответствующей информации. Далее пользователь выбирает нужный ракурс из заранее сохранённых и товар визуализируется по тому же принципу, как если бы пользователь работал с приложением непосредственно в месте, в котором происходит визуализация товара (напр., интерьере).
Пользователь также имеет возможность использовать другие источники для быстрого ввода информации с целью поиска товаров в приложении (печатную продукцию, веб-сайт, наружную рекламу).
Данная модель в целом больше подходит для продвинутых пользователей, таких как дизайнеры интерьеров. Специалист может вести работу над проектом, пробуя разные предметы интерьеры, цветовые решения и т.п. При этом, при применении данной модели, существует возможность, выбирая товар в офлайн магазине вместе с клиентом, оперативно продемонстрировать данный товар в разрабатываемом интерьере.
К преимуществам данной модели можно отнести:
1. Отсутствие необходимости находиться непосредственно в месте, в котором происходит визуализация товара.
Недостатками данной модели можно назвать:
1. Относительная сложность в понимании и осуществлении неподготовленным пользователем.
2. По результатам неформальных опросов данная модель находит меньше всего поддержки у пользователей.
Просмотр товаров с применением средств дополненной реальности потенциальными покупателями является более эффективным по сравнению с просмотром двухмерных изображений товара в различных печатных и электронных каталогах, а также в виде трёхмерной модели, но изолированной от контекста: визуализированной на нерелевантном фоне либо в каком-либо абстрактном интерьере. Визуализация при помощи дополненной реальности позволяет пользователю лучше воспринимать реальные габариты объекта, имея возможность мгновенно сравнить его с другими известными объектами, находящимися в известном интерьере.
Была проведена классификация моделей взаимодействия с клиентами при использовании технологии дополненной реальности в торговле. По результатам работы могут быть сделаны следующие выводы.
1. Варианты с использованием полиграфической продукции являются наиболее интуитивными для пользователя, но также имеют недостатки, наиболее существенным из которых является устаревание напечатанной информации.
2. Более прогрессивным вариантом является публикация QR-кодов на страницах веб-сайта с возможностью быстрого выбора товаров для визуализации в приложении с дополненной реальностью.
3. Варианты с сохранением пространственной информации помещения и последующим удалённым использованием подходят для применения продвинутыми пользователями, такими как дизайнеры интерьеров.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.
реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014Трехмерное виртуальное воплощение персонажей, изображенных на двухмерных картинках игры. Выбор референсов, риггинг, анимация и демонстрация моделей в дополненной реальности. Создание прототипа электронного книжного издания с использованием иллюстраций.
курсовая работа [417,5 K], добавлен 01.12.2017Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.
реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".
дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017Описание Google Glass и выявление всех достоинств и недостатков данного аппарата. Технические характеристики устройства и интерфейс пользователя. Интеграция очков расширенной реальности во всех сферах жизни. Синхронизация Google Glass и Mersedes-Bens.
реферат [349,5 K], добавлен 15.06.2017Технология дополненной реальности в обучении. Разработка информационной системы для выполнения практикумов по курсу "Электротехника". Приложения-помощники, использующие дополненную реальность. Моделирование информационной системы, обзор фреймворков.
дипломная работа [4,2 M], добавлен 18.11.2017Особенности процесса взаимодействия пользователя с компьютером. Графический интерфейс ОС Windows, его преимущества и недостатки. Основы простейшего SILK-интерфейса. Основные черты и специфика структуры WIMP-интерфейса. Общепринятые соглашения для меню.
реферат [26,8 K], добавлен 02.10.2012Характеристика модели клиент-сервер как технологии взаимодействия в информационной сети. Разработка и описание алгоритмов работы приложений на платформе Win32 в среде Microsoft Visual Studio, использующих для межпроцессного взаимодействия сокеты.
курсовая работа [544,6 K], добавлен 02.06.2014Внедрение информационных систем взаимодействия с клиентами. Назначение автоматизированного варианта решения задачи. Анализ существующих разработок и обоснование выбора технологии проектирования. Расчет и обоснование экономической эффективности проекта.
дипломная работа [7,5 M], добавлен 11.12.2020Современные технологии взаимодействия с туристической компании. Моделирование процессов внешнего взаимодействия с клиентами магазина туристической компании. Создание проекта и оценка экономической эффективности проекта сайта туристической компании.
курсовая работа [2,8 M], добавлен 14.03.2020Система управление базами данных, реляционная модель. Принципы взаимодействия между клиентскими и серверными частями. Трехуровневая модель технологии "клиент-сервер". Фрактальные методы сжатия больших объемов данных. Анализ концепции хранилища данных.
курс лекций [265,0 K], добавлен 05.06.2009Облачные технологии - использование приложения, расположенного на удаленных серверах, посредством удобного пользовательского интерфейса. История и перспективы их развития. Платформы обслуживания "облаков". Положительные и отрицательные стороны сервисов.
презентация [770,2 K], добавлен 14.03.2017Разработка пользовательского интерфейса. Характеристика процесса покадрового рендеринга графики. Ознакомление с архитектурой программного приложения. Анализ системы визуализации – сложной, продуманной структуры для предоставления информации пользователю.
дипломная работа [7,8 M], добавлен 10.07.2017Анализ предметной области регистрации заказов, описание ее модели, выбор, обоснование архитектуры сетевой технологии. Требования к проектируемой сетевой технологии регистрации заявок. Информационное моделирование технологии. Графические формы интерфейса.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 22.12.2011Эталонная модель взаимодействия открытых систем как главный принцип взаимодействия в сетях. Анализ особенностей взаимодействия разнотипных приложений в условиях различных стратегий передачи данных. Назначение уровней приложения, представления и сеанса.
контрольная работа [13,9 K], добавлен 10.04.2013Анализ средств распараллеливания, предоставляемых технологиями OpenMP. Синтаксис и семантика функций технологии OpenMP на языке программирования Visual C++. Компиляция программы, проектирование интерфейса пользователя для взаимодействия с программой.
курсовая работа [492,0 K], добавлен 09.08.2015Обзор особенностей производственного процесса швейного предприятия: подготовки материала, пошива и упаковки. Реализация интерфейса доступа к данным с помощью технологии CSP. Создание модели данных в виде ER-диаграммы и выполнение ее нормализации до 3НФ.
курсовая работа [4,2 M], добавлен 16.08.2012Разработка автоматизированной информационной системы управления взаимоотношениями с клиентами Токаревского мясокомбината, анализ и выбор используемых средств. Проектирование структуры базы данных и пользовательского интерфейса, генерации отчетов.
дипломная работа [2,3 M], добавлен 05.07.2009Основные концепции объединения вычислительных сетей. Базовая эталонная модель взаимодействия открытых систем. Обработка сообщений по уровням модели OSI: иерархическая связь; форматы информации; проблемы совместимости. Методы доступа в ЛВС; протоколы.
презентация [81,9 K], добавлен 13.08.2013Новые сетевые технологии мобильных устройств на примере планшетов. Пути общения между людьми. Связь с помощью мобильного устройства на примере планшета. Основные сетевые технологии и схемы подключения. Сравнительные характеристики Bluetooth и NFC.
реферат [1,7 M], добавлен 03.10.2014