Команди введення та виведення даних в середовищі мови С++

Описання середовища мови програмування С++. Стандарт мови, інсталювання середовища та інтерфейс програми С++. Структура програми в середовищі С++, групи символів та поняття алгоритму. Використання прикладних програм. Робота із програмою Turbo C++.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 08.06.2017
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Зміст

програма мова програмування інтерфейс

Вступ

1. Описання середовища мови програмування С++

1.1 Стандарт мови С++

1.2 Інсталювання середовища С++

1.3 Інтерфейс програми С++

1.4 Основні команди мови програмування С++

1.5 Структура програми в середовищі С++

1.6 Групи символів С++

1.7 Поняття алгоритму

2. Введення та виведення інформації в середовище С++

2.1 Прикладні програми

2.2 Робота з програмою Turbo C++

Висновок

Список використаних джерел

Додаток 1 Блок-схема прикладних програм мови С++

Додаток 2 Охорона праці під час роботи на ПК

Вступ

Мова програмування Сi була розроблена в 1972 р. Деннисом Рiтчi, який є одним з авторів операційної системи UNIX. Мова програмування Сi пізніше була використана для програмування цiеi системи, а також багатої бібліотеки обслуговуючих програм, оскільки, являлася універсальною мовою загального призначення, мова Сi зручна для програмування системних задач. Поява мікрокомп'ютерів закріпила позицii мови Сi.

Першим компілятором по стандарту ANSI являлась система Турбо Сi версії 1.0 фiрми Borland International. Ця система, що складається з компілятора мови Сi, пов'язаного з ним редактора, компоновщика i бібліотек, забезпечила користувачам зручну інтегровану операційну оболонку, а також суттєво полегшувала професійне програмування, в якому визначальними параметрами є висока швидкість компіляції, висока якість згенерованого коду та невеликий об'єм оперативної пам'ять.

Основними перевагами мови С вважаться висока переча написаних на нiй програм мiж комп'ютерами з різною архітектурою, мiж різними операційними середовищами. Транслятори мови С дiять практично на всiх персональних комп'ютерах, які використовуються в наш час. Перечислимо окремі особливості мови С:

- в мові С реалізовані окремі операції низького рівня (а саме операції над бітами). Окремі з таких операцій напряму вiдповiдають машинним командам;

Мета роботи: Ознайомитись та оволодіти вмінями та навичками введення та виведення даних інформації в середовищі С++

Завдання: Розкрити основи введення та виведення даних інформації в середовищі С++

1. Описання середовища мови програмування С++

1.1 Стандарт мови С++

Мову програмування C++ на початку 80-х років створив Бьяртні Страуструп на базі популярної серед професіоналів-програмістів мови С, яку розробив Деніс Рітчі. Мова отримала назву від С та операції інкременту (++), визначену лише в ній. Така операція збільшує на одиницю значення змінної, до якої її застосовують.

С++ є розширенням мови С. Окрім стандартних команд, сюди увійшли засоби для об'єктно-орієнтованого програмування. С++ - це перша у світі мова об'єктно-орієнтованого програмування, суть якої полягає в об'єднанні даних та алгоритмів їх опрацювання в єдине ціле.

Оскільки С++ є розширенням мови С, то всі програми, складені мовою С, коректно транслюються компіляторами С++, тому що бібліотеки, які належать до складу мови С, є також і в С++.

Текст будь-якої програми складається з команд, описів змінних, сталих, приєднань бібліотек тощо. Такий текст часто називають програмним кодом. Програмний код необхідно перекласти на внутрішню мову ПК, тобто створити машинний код. Цю операцію виконує компілятор мови програмування.

Програми, складені мовою C++, є мобільними, тобто можуть бути виконані на ПК різних виробників і в різних операційних системах, завдяки чому С++ є особливо популярною. Для узгодження всіх реалізацій мови у 1990 році Американський інститут національних стандартів (ANSI) створив комітет для прийняття стандарту мови С++. Пізніше відповідна комісія була створена й у Міжнародній організації стандартів (ISO). Ці дві організації, які називаються ISO/ANSI, у 1998 році виробили остаточний міжнародний стандарт для С++.

У 80-х роках мова С++ стала одною з найбільш розповсюджених та універсальних мов програмування. З допомогою цієї мови можна створювати програми для широкого класу комп'ютерів. В 70-х роках серед створювачів мов програмування популярною стала концепція об'єкту. Об'єкт є сукупністю коду і даних, що створена для відтворення властивостей фізичних предметів чи абстрактних понять.

Об'єктно-орiєнтоване програмування - результат природної еволюції більш ранніх методологій програмування. Воно виникло з процедурного програмування. В об'єктно-орiєнтованому програмуванні ви відходите від ділення задач на під задачі. Ви намагаєтесь побачити вашу задачу, утворену з взаємодій між абстракціями - ідеалізованими об'єктами реального світу. Таким чином, ціль у тому, щоб використовувати в програмуванні повсякденний досвід і знання про поведінку звичайних об'єктів. Об'єкт - це абстракція, але з чітко визначеними властивостями чи ролями. Об'єктно орiєнтоване програмування є методом програмування, який імітує виконання людиною якої-небудь роботи. Воно більш структуроване i більш модульне i абстрактне, ніж традиційне програмування.

За винятком другорядних деталей С++ є надмножиною мови С. Крім можливостей, що дає С, С++ надає гнучкі й ефективні засоби визначення нових типів. Використовуючи визначення нових типів, програміст може розділяти розроблювальну програму на піддаються легкому контролю частин. Такий метод побудови програм часто називають абстракцією даних. Інформація про типи утримуються в деяких об' об'єктах типів, визначених визначених користувачем. Такі об'єкти прості й надійні у використанні в тих ситуаціях, коли їхній тип не можна встановити на стадії компіляції. Програмування з застосуванням таких об'єктів часто називають об'єктно орієнтованим. При правильному використанні цей метод дає більш короткі й зрозуміліші контрольовані програми.

Ключовим поняттям в С++ є клас. Клас - це тип, визначений користувачем. Класи забезпечують захист (закриття) даних, гарантовану ініціалізацію даних, не явне перетворення типів для типів, визначених користувачем, динамічне завдання типу, контрольоване користувачем керування пам'яттю і механізми перевантаження операцій. C++ надає набагато кращі, чим у C, засоби вираження модульності програми і перевірки типів. У мові є також удосконалення, не пов'язані безпосередньо з класами, що включають у себе символічні константи, inline- підстановку функцій, параметри функції по замовчуванню, перевантажені імена функцій, операції керування вільною пам'яттю. У C++ збережені можливості мови C по роботі з основними об'єктами апаратного забезпечення (біти, байти, слова, адреси і т.п.). Це дозволяє дуже ефективно реалізовувати типи, обумовлені користувачем.

Об'єктно-орієнтовне програмування - методологія, яка концентрується більше на зв'язках між об'єктами, ніж на деталях реалізації. Дані зв'язку зазвичай розвиваються по принципу дерев, при цьому нові типи об'єктів утворюються із вже існуючих.

В С++ деякі об'єкти є частиною самої мови. Але в цілому задача створення нових об'єктів полягає на користувача. В Borland C++ є велика кількість типів об'єктів, але реальне використання мови потребує утворення нових типів. Ефективність ООП проявляється тільки при утворенні і застосуванні груп зв'язаних між собою об'єктів. Такі групи зазвичай називають ієрархіями класів. Розвиток цих ієрархій класів є основою в діяльності ООП.

C++ і його стандартні бібліотеки спроектовані так, щоб забезпечувати мобільність. Наявна на сучасний момент реалізація мови буде йти в більшості систем, що підтримують C. З C++ програм можна використовувати C бібліотеки, і з C++ можна використовувати велику частину інструментальних засобів, що підтримують програмування на C.

Всі мови об'єктна орієнтованого програмування (ООП), включаючи С++, основані на трьох основних концепціях, які називаються: інкапсуляція, поліморфізм і наслідування.

1.2 Інсталювання середовища С++

Заходимо в папку С де була скачена програма та запускаємо її на інсталювання (мал 1.2.1).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал 1.2.1 Запуск програми на інсталювання

Після чого потрібно вибрати відповідні параметри, які запрошує наша програма (мал 1.2.2).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал 1.2.2 Відповідні параметри

Після закінчення інсталяції натиснути «Finish» та запустити програму для роботи з нею (мал 1.2.3).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал 1.2.3 Завершення інсталювання

1.3 Інтерфейс програми С++

Багатофункціональне інтегроване середовище С++ Builder містить компілятор, який відповідає вимогам стандарту ANSI/ISO, вбудований дизайнер форм, багатий набір засобів для роботи з ком­понентами, інструмент Object Inspector, менеджер проектів і налагоджувач.

Новий багатоцільовий менеджер проектів з відкритою архітектурою забезпечує повний контроль над вихідними текстами і процесом компоновки, що дозволяє переглядати залеж­ності модулів вихідного коду і настроювати параметри компіляції, компоновки і налагодження для кожного з модулів проекту. За допомогою цього середовища можна створити додаток будь-якої складності з привабливим графічним інтерфейсом.

Для запуску системи необхідно активізувати середовище С++ Builder, тобто двічі клацнути мишкою на зображенні ярличка з відповідним написом, або виконати послідовність команд Пуск | Програми | C++Builder. На екрані монітора з'явить­ся головне вікно (мал.1.3.1), на якому розміщені такі еле­менти -- заголовок, панель керування системою, вікно форми (так званий візуальний проектувальник), вікно інспектора об'єк­тів (Object Inspector), а також вікно редактора програмного ко­ду додатка, що зазвичай приховане за вікном форми.

Переключення між вікном коду і вікном форми здійснюється з вико­ристанням клавіші F12 або клацанням мишкою на будь-якій видимій частині відповідного вікна. Опишемо стисло основні складові частини та принципи роботи системи Borland С++Builder, які найчастіше використовуються.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал. 1.3.1 Інтерфейс Borland С++

Панель керування (мал.1.3.1) має рядок меню, панель інструментів, що містить командні кнопки для виконання дій, та палітру компонентів.

Палітра компонентів (мал.1.3.2) має набір елементів керування, з яких створюється інтерфейс програми. Палітру компонентів розбито на сторінки, тобто розділи, кожен з яких має згруповані компоненти, близькі за призначенням. У прикладах, розглянутих далі, будуть використовуватися сторінки Standard та Additional.

Зображення і назви наборів компонентів сторінок та представлені у (табл. 1.3.2 1 і табл. 1.3.3).

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал. 1.3.2 Набір компонентів Standard

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал. 1.3.3 Набір компонентів Additional

Візуальний проектувальник (дизайнер форм) використову­ється для створення інтерфейсу програми. Він необхідний для створення форм, тобто вікон Windows, у яких містяться різні елементи керування. У програмі звичайно є головна і додаткові форми, кількість яких не обмежена.

Редактор коду призначений для написання тексту програ­ми, зокрема оброблювачів подій, і складається з трьох панелей:

* панелі переглядача класів (Class Explorer);

* панелі редактора тексту програми;

* панелі переглядача об'єктів (Object tree view).

Інспектор об'єктів складається з декількох частин і містить дві вкладки: вкладка властивостей обраного об'єкта (Properties) і вкладка подій (Events), що дозволяє програмі реагувати на будь-які дії користувача так, як це задано програмістом. Кожна з вкладок містить панель із двох стовпчиків. Вкладка Properties має у першому стовпчику назви властивостей, а в другому -- поточні значення відповідних властивостей. У першому стовпчику вкладки Events знаходиться назва події, а другому -- функція обробки цієї події.

Уся робота в середовищі С++ Builder здійснюється у вікнах, основним з яких є форма,і програмування ґрунтується на взаємодії двох процесів:

конструювання форми, тобто розміщення на ній необхідних елементів (компонентів) керування розв'язанням задачі;

написання програмного коду, який забезпечує функціо­нування цих компонентів.

1.4 Основні команди мови програмування С++

Команди роботи з кольорами.

Команда для встановлення кольору символу має вигляд:

textcolor(<назва кольору символів>);

Команда для встановлення кольору фону:

textbackground(<назва кольору фону>);

Класифікація операторів мови С++:

• Оператор очистки даних;

• Оператори введення даних;

• Оператори виведення даних;

• Оператор присвоєння;

• Умовні оператори;

• Оператор вибору;

• Оператори переходу;

• Оператори циклу;

• Графічні Оператори.

Оператор очистки екрана elrscr виконується при наявності заготовочного файла < conio. h >.

Оператор введення-виведення даних виконується при наявності заголовочного файла < stdio. h >.

Графічні оператори виконуються при наявності заголовочного файла < graf. h>.

Математичні функції забезпечені наявністю заготовочного файла < math. h>.

Логічні вирази та логічні операції.

Логічні змінні ? це змінні, які набирають одного із значень true (істинність), folse (хибність).

Логічний вираз ? це засіб записування умов у задачах відшукання даних, що задовольняють деякий критерій. Логічний вираз може набувати значення true або folse.

Логічні вирази бувають прості та складні:

Простий ? це два арифметичні вирази з'єднані символом відношення =,

< >, <, >, <=, >=. За допомогою цих операцій записується умова в процесі розгалуження.

Складений ? це прості логічні вирази, з'єднані логічними операціями:

1. | ? нє; 2. ? & & ? і;

3. ? ? ? або.

Логічні вирази обчислення з урахуванням пріоритету логічних операцій

(1- найвищий). Однакові логічні операції виконуються послідовно зліва направо. Для зміни порядку виконання логічних операцій, як і для звичайних арифметичних використовують круглі дужки.

Типи даних. (до основні елементи)

Тип визначає допустимі значення даного, операції, які можна над ним виконувати, обсяг оперативної пам'яті, який резервується для нього.

Цілі типи (таб.1.4.1 ).

Таб. 1.4.1

Цілі типи

Назва типу

Обсяг пам'яті (байт)

int

2 або 4

short int

2

unsigned short int

2 або 4

long int

4

unsigned long int

4

Дійсні типи (таб 1.4.2. ).

Таб. 1.4.2

Дійсні типи

Назва типу

Обсяг пам'яті (байт)

float

4

double

8

long double

10

У десяткових числах ціла і дробова частини числа відокремлюються крапкою.

Символьний тип(char) - це множина символів кодової таблиці ПК.

Символьна стала - це один символ, взятий в лапки на зразок апострофа.

Приклад: число 65 - це десятковий код символу `А'. Розглянемо спосіб визначення десяткового коду цього символу.

char c = `A';

int n = c;

В результаті виконання цих операцій змінна n набуде значення 65.

Логічний тип (bool).

Логічний тип характеризується двома значеннями даних: false (хибність) і true (істина). Наприклад, bool b = true.

Змінні цього типу займають 1 байт у пам'яті ПК.

1.5 Структура програми в середовищі С++

Мова програмування це один з способів подачі алгоритму, що розрахований на виконавця комп'ютер (тут доречно згадати з дітьми взагалі що таке алгоритм, його властивості та форми подачі).

Будь-яка мова програмування характеризується трьома основними складовими: алфавіт, синтаксис і семантика.

Сукупність символів, які дозволяється використовувати при побудові опису програм мовою програмування, називають алфавітом цієї мови. Сукупність правил (опису) побудови вказівок алгоритмів деякою мовою програмування називають синтаксисом мови програмування.

Правила семантики пояснюють, яке смислове значення має кожний опис і які дії повинен виконати комп'ютер під час виконання кожної команди.

В будь-якій мові програмування можна виділити чотири типи елементів, що використовуються при побудові описів програм:

• символи,

• слова,

• вирази,

• команди (оператори).

Символи мови - це основні нероздільні знаки, за допомогою яких описуються програми і дані.

Слова мови - структури, що утворені із символів алфавіту мови програмування і мають певний зміст. Слова - це імена змінних та констант, числа, службові слова та ін.

Вираз - це текст, що задає правило обчислення одного значення величини. Якщо одержуване значення числове, то вираз називають арифметичним, якщо значення логічне, то вираз називають логічним або бульовим, якщо одержуване значення - текст, то вираз називають літерним.

Команда - це вказівка про виконання деякої дії. При написанні програм команди називають операторами, а величини, що використані в команді - операндами.

Алфавіт

великі та малі літери латинської абетки;

* арабські цифри;

* пробільні символи: пробіл, символи табуляції, символ переходу на наступний рядок тощо;

* спеціальні символи,. ;: ? ` ” ! | / \ ~ ( ) [ ] { } < > # % ^ & - + * =

Програма мовою С складається з синтаксичних конструкцій які називаються команди (оператори, вказівки).

Команди будуються з лексем. Лексема - неподільний елемент мови (слово, число, символи операцій).

Ідентифікатор - це назва (ім'я), яку користувач надає об'єктам, наприклад змінним, сталим, функціям.

Ідентифікатори записуються латинськими буквами, цифрами, знаком підкреслення.

Розпочинаються ідентифікатори з латинських літер та знаку підкреслення.

A, a, max, Max, MAX, _max, max1, max_znach - правильно записані ідентифікатори.

1max, max-znach, max znach, a..b - неправильно записані ідентифікатори.

При написаннні імені ідентифікатора враховується регіср.(MAX,Max,max- три різні ідентифікатори).

Ключові слова - це зарезервовані ідентифікатори, які використовуються для написання команд.

auto continue float interrupt short unsigned asm default for long signed void

break do far near sizeof volatile case double goto pascal static while

cdecl else huge switch struct char enum if register typedef

const extern int return union.

Стандартні функції мови програмування С++

Основні математичні функції мови С++ знаходяться в системній бібліотеці math.h. Математичний запис функцій та їх вигляд в середовищі мови приведений в ( Таб. 1.5.1.).

Таб. 1.5.1

Основні математичні функції мови С++

abs(x)

|x|

cos(x)

cosx

sin(x)

sinx

tan(x)

tgx

log(x)

lnx

pow(x,y)

xy

sqrt(x)

exp(x)

ex

pow10(x)

10x

log10(x)

lgx

acos(x)

arccosx

asin(x)

arcsin(x)

atan(x)

Arctgx

ceil(x)

Заокруглює число х до більшого цілого

floor(x)

Відкидає дробову частину числа х

fmod(x,y)

Обчислює остачу від ділення числа х на число y

fabs(x)

|x|

Препроцесор - це програма, яка опрацьовує директиви.

Директива перепроцесора це команди компілятора, які виконуються на початку програми

Директиви мови С розпочинаються символом #

#include - директива підключення файлу, бібліотеки

Директива #define

#define -має два значення:

1 - оголошення константи

#define N 25

2- описати макроси (короткі команди, функції тощо.)

#define D(a,b,c) ((b*b)-4*(a)*(c))

#undef D#define D(a,b,c) ((a)*(a)*(a))

Константа - це величина, яка не змінюється протягом виконання всієї програми

Цілі константи:

1389, 196, 0, -1024

Дійсні константи:

2.1324, 1.65e-28, .123E21.

Константи у восьмирічній системі

012, 0765

Константи у шістнадцятирічній системі

0x12, 0x1ABC, 0xFFF

Символьні константи:

`A', `5', `\n','\0xdddd'

Рядкові константи

“Рядкові константи”, “Hello !”, “12345”, “C++”.

Іменовані константи

Загальний вигляд іменованої константи:

const int a=10;

const pi=3.14.15926;

#include

Назва константи значення

M_PI р

M_PI_2 р/2

M_PI_4 р/4

M_1_PI 1/р

M_2_PI 2*р

M_1_SQRTPI 1/?р

M_2_SQRTPI 2/?р

M_E E

M_LOG2E log(e)

M_LOG10E log10(e)

M_LN2 Ln(2)

M_LN10 Ln(10)

M_SQRT 2v2

M_SQRT_2 v2/2

Коментар - це фрагмент тексту який призначено для пояснення програми або окремих фрагментів. Коментар записують:

/* початок коментарю

коментар може бути записаний

в декількох стрічках

*/ кінець коментарю

// коментар записаний в одній стрічці

#include //опис бібліотек

void main() //головна функція

{

тіло програми;

}

На приклад:

#include

void main()

{

cout<<“моя перша програма мовою сі!\n”;

}

1.6 Групи символів С++

1. Англійські букви, цифри та символ підкреслення використовуються для складання слів в тексті програми, які називаються ідентифікаторами.

Всі ідентифікатори можна розділити на три групи:

Ключові слова -- це ідентифікатори, які мають певний сенс у мові і повинні використовуватись суворо за своїм призначенням ( char, int, sizeof, if, for, static…).

Зарезервовані слова -- це ідентифікатори, які мають певний сенс в мові, призначення яких можна змінити ( printf, scanf, EOF, RAND_MAX, …).

Власні ідентифікатори -- це ідентифікатори, які програміст вводить в програму для своїх цілей, керуючись наступним простим правилом:

Ідентифікатор може мати будь-яку довжину і може починатися з букви або символу підкреслення, при цьому він не повинен збігатися з іншими ідентифікаторами та ключовими словами.

Приклад ідентифікаторів: a, txt10, str; _line, _10, _.

2. Цифри, деякі англійські букви і спец символи використовуються для позначення чисел в тексті програми.

3. Пробільні символи використовуються для розділення ідентифікаторів і форматування тексту програми.

4. Знаки пунктуації та спец. Символи.

1.7 Поняття алгоритму

Алгоритм- послідовність операцій, яка дозволяє чисто механічно вирішити задачу, з деякого классу однотипових задач.

При вивченні програмування необхідно мати чітку уяву, що таке алгоритм, як він працює і як його створити/запрограмувати. Від добре спроектованого алгоритму залежить скільки часу у вас займе відлагодження програми і пошук помилок. А також алгоритм показує структуру виконання програми або частини коду, що дуже важливо при модифікації програми.

Можна виділити три основних види обчислювальних алгоритмів:

лінійний, в якому всі команди виконуються в порядку їх запису;

з розгалуженням, в якому в залежності від деякої умови

виконуються ті чи інші команди;

циклічний, в якому деякі команди повторюються;

змішаний, в якому зустрічаються інші типи.

Лінійний алгоритм - алгоритм, в якому всі вказівки виконуються одна за одною і не містить розгалужень та повторень.

Приклад:

Алгоритм знаходження суми S трьох чисел a,b,c. (мал.1.7.1)

Розгалуження - це така форма організації дій, які містять умови і в залежності від того чи вона виконується чи ні здійснюється або одна або друга послідовність дій. (мал.1.7.1)

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мал. 1.7.1 Розгалуження

Умова - це будь-яке твердження, яке або виконується або не виконується, тобто можна дістати одну з двох відповідей: «так» або «ні». Блок-схемою це можна зобразити так:

Якщо умова виконується, то виконується серія команд 1 (гілка так), якщо умова не виконується, то виконується команд 2 (гілка ні). Після виконання серії команд виконавець переходить до наступної команди після команди розгалуження.

Часто зустрічаються такі задачі при виконанні яких потрібно виконувати одні і ті самі дії декілька разів. Тоді кажуть, що така структура команд називається циклічною, або утворена структура «повторення». Цикл - це форма організації дій, за якою одна і та сама послідовність дій виконується кілька разів доти, поки виконується деяка умова. Серія команд, що виконується декілька разів без змін при кожному проході циклу, називається тілом циклу. (мал.1.7.2)

Мал. 1.7.2 Алгоритм циклу

Є два типи повторень: з передумовою та післяумовою. У першому випадку спочатку перевіряється умова і, якщо вона істинна, то вказана дія виконується черговий раз, якщо ж ні - то виконання дії припиняється.

У випадку повторення з післяумовою спочатку виконується серія команд, а після цього перевіряється умова і визначається, чи є потреба виконувати її знову.

Можливі ситуації, коли «цикл поки» не виконується жодного разу. Це відбувається в тому випадку, коли на першому кроці умова є хибною. Якщо при повторенні циклу умова залишається завжди істинною, то цикл може повторюватись нескінченно.

Методи представлення алгоритму:

• На звичайній мові;

• На алгоритмічній мові;

• На графічній

Блок - схема - це зображення алгоритму у вигляді визначеним способом визначених блоків, в середині яких дається пояснювальна інформація.

Основні умовні позначення для побудови блок - схем:(мал.1.7.3)

Мал. 1.7.3 Елементи блоксхеми

2. Введення та виведення інформації в середовищі С++

2.1 Особливості та формат команд введення-виведення

Команда введення інформації (scanf)

Для введення вхідних даних з клавіатури призначена команда scanf. Першим параметром scanf є керуючий рядок, решта параметри - адреси змінних, значення яких повинні водитися.

Керуючий рядок являє собою обмежений у подвійний лапки список специфікаторів:

· %і - введення цілих чисел із знаком.

· %u - для введення цілих без знакових чисел.

· %f - для введення дробових чисел.

· %с - для введення символа.

· %s - для введення рядка.

Команда виведення даних (printf)

Команда printf забезпечує виведення на екран повідомлень та значень змінних.

Першим параметром printf є рядок виведення, що визначає текст, що виводиться форма виведення значення змінних, імена яких вказані в якості решти параметрів.

Формат виведення значень змінних задається за допомогою специфікатора перетворень - послідовності символів, що починаються з символа %.

При вивенні числових значень найчастіше використовуються наступні специфікатори:

· %і - для виведення цілих чисел із знаком.

· %u - для виведення цілих безнакових чисел.

· %f - дле виведення дробових чисел, у вигляді числа з плавучою крапкою.

· %n.m.f - дле виведення дробових чисел з фіксованою крапкою, де n- кількість цифр цілої частини, m-дробової.

Команда циклу з лічильником for. Формат оператора. Особливості дії команди.

Команда циклу з лічильником має вигляд:

for (<вираз 1>; < логічний вираз 2 >; <вираз 3>)

Вираз 1 призначений для підготовки циклу і виконується один раз. Переважно тут задають початкові зачення змінних циклу. У виразі 2 записують умову виходу з циклу. У виразі 3 -команди зміни параметрів циклу.

Дія команди.

1. Обчислюються значення виразів 1 і 2.

2. Якщо значення виразу 2 істинне - виконується команда 1, якщо хибне - виконавець програми переходить до наступної після for команди.

3. Обчислюються значення виразів 3 та 2 і перевіряється пункт (2).

2.2 Прикладні програми

Приклад

Написати програму, яка виводить таблицю обчислення площі круга

#include<stdio.h>

#include<conio.h>

#include<math.h>

void main()

{

float r,s;

clrscr();

scanf(“%f”,&r);

s=M_PI*pow(r,2);

printf(“s=%7.2f”,s);

getch();

}

2.3 Робота з програмою Turbo C++

Введення команд в середовище програми (мал.2.3.1).

Мал. 2.3.1 Введення команд в середовище програми

Результат виконання програми зі значенням обчисленням площі (12.57) (мал.2.3.2).

Мал. 2.3.2 Результат обчисленням площі (12.57)

Результат виконання програми зі значенням обчисленням площі (70.54) (мал.2.3.3).

Мал. 2.3.3 Результат обчисленням площі (70.54)

Результат виконання програми зі значенням обчисленням площі (254.47) (мал.2.3.4).

Мал. 2.3.4 Результат обчисленням площі (254.47)

Висновок

В програмуванні та комп'ютерних науках структури даних - це способи організації даних в комп'ютерах. Часто разом зі структурою даних пов'язується і специфічний перелік операцій, які можуть бути виконаними над даними, організованими в таку структуру.

Правильний підбір структур даних є надзвичайно важливим для ефективного функціонування відповідних алгоритмів їх обробки. Добре побудовані структури даних дозволяють оптимізувати використання машинного часу та пам'яті комп'ютера для виконання найбільш критичних операцій.

Відома формула "Програма = Алгоритми + Структури даних" дуже точно виражає необхідність відповідального ставлення до такого підбору. Тому іноді навіть не обраний алгоритм для обробки масиву даних визначає вибір тої чи іншої структури даних для їх збереження, а навпаки.

Підтримка базових структури даних, які використовуються в програмуванні, включена в комплекти стандартних бібліотек найбільш розповсюджених мов програмування, такиї як Standart Template Library для C++, Java API, Microsoft.

C++ був розвинутий з мови програмування C і за дуже малими виключеннями зберігає C як підмножину. Базова мова, C підмножина C++, спроектована так, що існує дуже близька відповідність між його типами, операціями й операторами і комп'ютерними об'єктами, з якими безпосередньо приходиться мати справу: числами, символами й адресами.

В даному курсовому проекті було розглянуто тему: команди введення та виведення інформації в середовищі мови С++. Було розглянуто середовище програмування та інстальвано програму С++ Builder. та Turbo C++.

Список використаних джерел

1. Хортон А., Visual C++ 2005: базовый курс. С.Пб.: Диалектика, 2007. 1152 ст.

2. Грегори К., Использование Visual C++ 6. Специальное издание. М.: Вильямс, 2000. 864ст.

3. Сергеев А.П., Терен А.Н., Программирование в Microsoft Visual C++ 2005. Самоучитель. С.Пб.: Диалектика, 2006. 352 ст.

4. Солтер Н., Клепер Дж., C++ для профессионалов. С.Пб.: Диалектика, 2006. 912 ст.

5. Шилдт Г., C++: базовый курс, 3-е издание. М.: Вильямс, 2005. 624 ст.

6. Шилдт Г., Справочник программиста по C/C++, 3-е издание. М.: Вильямс, 2003. 432 ст.

7. https://sites.google.com/site/programuvanny/urok-7-cikli.

8. https://sites.google.com/site/programuvanny/urok-8-masivi.

Додаток 1

Блок-схема прикладних програм мови С++.

Приклад

Додаток 2

ОХОРОНА ПРАЦІ ПІД ЧАС РОБОТИ НА ПК

ОСНОВНІ ВИМОГИ ДО КОРИСТУВАЧІВ ПК З ОХОРОНИ ПРАЦІ,

ТЕХНІКИ БЕЗПЕКИ, ПОЖЕЖНОЇ БЕЗПЕКИ

1.При експлуатації ПК необхідно пам'ятати, що первинні мережі електроспоживання під час роботи знаходяться під напругою, яка є небезпечною для життя людини, тому необхідно користуватися справними розетками, відгалужу вальними та з'єднувальними коробками, вимикачами та іншими електроприладами.

1.2 До роботи з ПК допускаються працівники, з якими проведений вступний інструктаж та первинний інструктаж (на робочому місці) з питань охорони праці, техніки безпеки, пожежної безпеки та зроблений запис про їх проведення у спеціальному журналі інструктажів.

1.3 Працівники при роботі з ПК повинні дотримуватися вимог техніки безпеки, пожежної безпеки.

1.4 При виявленні в обладнанні ПК ознак несправності (іскріння, пробоїв, підвищення температури, запаху гару, ознак горіння) необхідно негайно припинити роботи, відключити усе обладнання від електромережі і терміново повідомити про це відповідних посадових осіб, спеціалістів.

1.5 Вміти діяти в разі ураження інших працівників електричним струмом або виникнення пожежі.

1.6 Знати місця розташування первинних засобів пожежогасіння, план евакуації працівників, матеріальних цінностей з приміщення в разі виникнення пожежі.

2. ВИМОГИ ОХОРОНИ ПРАЦІ ДО ПРИМІЩЕННЯ ДЛЯ РОБОТИ З ПК.

2.1 Стіни приміщень для роботи з ПК мають бути пофарбовані чи обклеєні шпалерами пастельних кольорів з коефіцієнтом відбиття 40 - 60 %. У випадках, коли такі приміщення зорієнтовані на південь, вікна повинні обладнуватися сонцезахисними пристроями (жалюзі, штори і т. п.).

2.2 Для освітлення приміщень з ПК необхідно використовувати люмінесцентні світильники. Освітленість робочих місць у горизонтальній площині на висоті 0,8 м від підлоги повинна бути не менше 400 лк. Вертикальна освітленість у площині екрану не більше 300 лк.

2.3 У приміщеннях для роботи з ПК необхідно проводити щоденне вологе прибирання та регулярне провітрювання протягом робочого дня. Видалення пилу з екрану необхідно проводити не рідше одного разу на день.

3. ВИМОГИ ОХОРОНИ ПРАЦІ ДО РОБОЧОГО МІСЦЯ КОРИСТУВАЧА ПК.

3.1 Робочі місця для працюючих з дисплеями необхідно розташовувати таким чином, щоб до поля зору працюючого не потрапляли вікна та освітлювальні прилади. Відео термінали повинні встановлюватися під кутом 90 - 105 градусів до вікон та на відстані, не меншій 2,5 - 3 м від стіни з вікнами.

До поля зору працюючого з дисплеєм не повинні потрапляти поверхні, які мають властивість віддзеркалювання. Покриття столів повинне бути матовим з коефіцієнтом 0,25 - 0,4.

3.2 Відстань між робочими місцями з ПК повинна бути не меншою 1,5 м у ряду та не меншою 1 м між рядами. ПК повинні розміщуватися не ближче 1 м від джерела тепла.

3.3 Відстань від очей користувача до екрану повинна становити 500 - 700 мм, кут зору - 10 - 20 градусів, але не більше 40 градусів, кут між верхнім краєм відео терміналу та рівнем очей користувача повинен бути меншим 10 градусів. Найбільш вигідне є розташування екрану перпендикулярно до лінії зору користувача.

4.ВИМОГИ ОХОРОНИ ПРАЦІ ДО РЕЖИМУ ПРАЦІ І ВІДПОЧИНКУ КОРИСТУВАЧА ПК.

4.1 З метою уникнення перевантаження організму робочий день користувача ПК повинен проходити у раціональному режимі праці та відпочинку, який передбачає дотримання регламентованих перерв, їх активне проведення, систематичне проведення виробничої гімнастики, рівномірний розподіл завдань.

4.2 Загальний час роботи з відео терміналом не повинен перевищувати 50% тривалості робочого дня. Якщо виконання роботи пов'язане тільки з використанням комп'ютера, то при неможливості зміни діяльності необхідно робити перерви та паузи.

Для робіт, які виконуються з великим навантаженням, слід робити 10 - 15 хвилинну перерву через кожну годину, для мало інтенсивної роботи такі перерви слід робити через 2 години. Кількість мікро пауз (до 1 хвилини) слід визначати індивідуально.

4.3 Форми та зміст перерв можуть бути різними: виконання альтернативних допоміжних робіт, які не вимагають великого напруження, приймання їжі та ін. На початку перерв виконується гімнастика для очей, під час однієї з перерв рекомендується проведення загальної гімнастики.

4.4 Виконання фізичних вправ з нормативним навантаженням протягом робочого дня рекомендується індивідуально, залежно від відчуття втоми. Гімнастика повинна бути спрямована на корекцію вимушеної пози, покращення кровообігу, часткову компенсацію дефіциту рухливої активності.

5. ВИМОГИ ТЕХНІКИ БЕЗПЕКИ ДО КОРИСТУВАЧІВ ПК.

5.1 Перед початком роботи.

Перед початком роботи на ПК користувач повинен:

- пересвідчитися у цілості корпусів і блоків (обладнання) ПК;

-перевірити наявність заземлення, справність і цілість кабелів живлення, місця їх підключення.

Забороняється вмикати ПК та починати роботу при виявлених несправностях.

5.2 Під час роботи, пересвідчившись у справності обладнання, увімкнути електроживлення ПК, розпочати роботу, дотримуючись умов інструкції з її експлуатації.

Забороняється:

- замінювати і знімні елементи або вузли та проводити перемонтаж при ввімкненому ПК;

- з'єднувати і роз'єднувати вилки та розетки первинних мереж електроживлення, які знаходяться під напругою;

- знімати кришки, які закривають доступ до струмопровідних частин мережі первинного електроживлення при ввімкненому обладнанні;

- користуватися паяльником з незаземленим корпусом;

- замінювати запобіжники під напругою;

- залишати ПК у ввімкненому стані без нагляду.

5.3. По закінченні робочого дня:

- кнопкою "ВИМК" відключити електроживлення ПК згідно з інструкцією експлуатації, вийнявши вилку кабелю живлення з розетки;

впорядкувати робоче місце користувача ПК, прибравши використане обладнання та матеріали у відведені місця;

Про виявлені недоліки у роботі ПК протягом робочого часу необхідно повідомити відповідним посадовим особам та спеціалістам.

Залишаючи приміщення після закінчення робочого дня, дотримуючись встановленого режиму огляду приміщення, необхідно:

- зачинити вікна;

- перевірити приміщення та переконатися у відсутності тліючих предметів;

- відключити від електромережі всі електроприлади, електрообладнання та вимкнути освітлення;

- зачинити вхідні двері приміщення на замок і ключ здати черговому охорони.

6. ВІДПОВІДАЛЬНІСТЬ.

6.1 Працівники, зайняті експлуатацією, технічним обслуговуванням, ремонтом ПК несуть відповідальність за порушення вимог цієї інструкції.

6.2. Контроль за дотриманням вимог цієї інструкції та відповідальність за факти порушень, невиконання користувачами ПК правил охорони праці, техніки безпеки, пожежної безпеки покладається на керівників відділів, працівників з охорони праці та пожежної безпеки.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Програми і мови програмування. Алфавіт мови програмування. Лексеми, зарезервовані слова мови Pascal. Ідентифікатори, типи даних. Арифметичні вирази, операції. Стандартні функції, структура програми. Процедури введення-виведення. Правила написання команд.

    лекция [445,0 K], добавлен 24.07.2014

  • Прості та умовні оператори мови С++. Робота з двовимірними масивами. Пошук та сортування даних. Робота з файлами та з динамічними структурами даних. Опис мови програмування Delphi. Складення програми до розроблених алгоритмів. Організація циклів.

    отчет по практике [4,3 M], добавлен 28.08.2014

  • Відомості про мови програмування та методи програмування. Системні вимоги програми. Керівництво програміста та керівництво користувача. Використання консольного додатку візуального середовища Visual Studio 2010. Запуск програми "Толковый словарь".

    курсовая работа [791,1 K], добавлен 18.01.2015

  • Аналіз особливостей мови програмування Java та середовища Android Studio. Розробка програмного забезпечення для якісного та ефективного вивчення іноземних слів. Побудова базових алгоритмів і структури даних. Вибір мови програмування, реалізація програми.

    курсовая работа [335,3 K], добавлен 11.01.2015

  • Написання програми для виведення чисел Фібоначчі. Загальна характеристика мови Паскаль. Науковий доробок Леонардо Фібоначчі. Історія і властивості послідовності. Особливості програмування мовою Turbo Pascal. Відкалібрування та синхронізування програми.

    курсовая работа [325,1 K], добавлен 09.10.2013

  • Розробка програми для управління навчальним процесом студентської групи вищого навчального закладу. Об’єктно-орієнтоване проектування об’єктів групи. Створення мови програмування Java. Побудова графічного інтерфейсу. Робота з невеликими базами даних.

    курсовая работа [935,3 K], добавлен 21.12.2013

  • Характеристика мов програмування. Історія виникнення мови C#, її особливості, версії та нові можливості. Приклад програм виведення на екран, виведення поточної дати та часу та програми музичного програвача. Програмний код та результат виконання програм.

    контрольная работа [321,3 K], добавлен 13.06.2012

  • Методика розробки компілятору з вхідної мови програмування Pascal, оболонка, якого розроблена в середовищі програмування Borland C під операційну систему Windows. Блок-схема програми. Розробка оптимізатора та генератора коду. Тестування компілятора.

    курсовая работа [218,6 K], добавлен 04.06.2011

  • Середовище програмування Visual Studio 2010. Функції стандартного введення-виведення. Робота з побітовими операціями. Робота з функцією заміни у рядку символів. Робота з масивами. Тестування алгоритму роботи програми. Представлення двовимірного масиву.

    курсовая работа [652,2 K], добавлен 15.01.2014

  • Розробка кросплатформового інструменту електронного тестування учнів молодших та середніх класів по іноземній мові. Вибір середовища розробки та системи контролю версій. Опис мови програмування Java та лістинг програми. Апаратні та програмні вимоги.

    дипломная работа [608,3 K], добавлен 26.10.2010

  • Побудова інформаційно-математичної моделі задачі. Визначення структури даних, розробка інтерфейсу. Складання коду програми за допомогою мови програмування Delphi 7.0. Реалізація проекту у візуальному середовищі. Інструкція з експлуатації програми.

    курсовая работа [601,3 K], добавлен 03.09.2009

  • Розробка та схема алгоритму проектованої гри. Особливості мови програмування та середовища "Microsoft Visual Studio C++ 2008 Express Edition". Лістинг програми та загальний опис її роботи, аналіз отриманих результатів та оцінка практичної ефективності.

    курсовая работа [762,8 K], добавлен 03.05.2015

  • Розробка програми для вирішення графічної задачі. При вирішенні задачі необхідно cтворювати програму у середовищі програмування Turbo Pascal. Розробка алгоритму функціонування програми і надання блок-схеми алгоритму. Демонстрація роботи програми.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 23.06.2010

  • Записи: ієрархічні, з варіантними полями, множини. Складання програм, які забезпечують дії з таблицями, відомостями, списками, каталогами, де містяться дані різних типів. Особливості використання процедур і функцій мови Turbo Pascal при розробці програм.

    реферат [39,8 K], добавлен 13.11.2010

  • Створення програми скріпт мови управління віконним інтерфейсом. Можливості середовища програмування С++ BILDER фірми Borland. VCL для прикладних програмістів. Палітра компонентів з піктограмою TLahel. Типи компонентів. Оболонка графічного інтерфейсу.

    курсовая работа [464,2 K], добавлен 24.03.2009

  • Призначення ігрової програми "Змійка" для розвитку уваги та логічного мислення гравців. Розробка програми в середовищі C++ Builder 6, її функціонування в ОС Windows. Опис алгоритму та основних функцій програми. Основні переваги та недоліки мови С++.

    реферат [1,7 M], добавлен 17.12.2014

  • Сутність Pascal як алгоритмічної мови програмування універсального призначення. Історія її виникнення і характерні особливості. Специфіка використання середовища розробки програм Borlan Delphi. Реалізація алгоритму визначення n! для великих значень n.

    курсовая работа [22,9 K], добавлен 04.01.2014

  • Основні поняття мови програмування Паскаль, синтаксис. Поняття і види алгоритму; елементи, що використовуються при побудові описів програм: символи, слова, вирази, команди. Рекомендації щодо інсталяції. Вимоги до апаратного та програмного забезпечення.

    творческая работа [1,3 M], добавлен 01.02.2011

  • Створення програми для роботи з веб-камерою з автоматичним визначенням встановленої камери на комп'ютері. Характеристика апаратної конфігурації програми. Опис мови і середовища програмування. Розробка алгоритму, інструкції для програміста та користувача.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.07.2013

  • Характеристики методів стискання інформації. Дворівневе кодування, алгоритм Лемпеля-Зіва. Блок-схема алгоритму кодування. Вибір мови, середовища програмування. Опис інтерфейсу, тестування програми. Бібліотеки, які використовуються при написанні програми.

    курсовая работа [728,9 K], добавлен 17.01.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.