Процесс создания виртуальных экскурсий по учебному заведению с эффектом присутствия

Текущая ситуация в сфере виртуальных гидов. Технологии разработки и реализации. Программные и технические средства. Форматы конфигурационных файлов, основные модули программы. Геометрические задачи и алгоритмы их решения. Моделирование карты здания.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.06.2017
Размер файла 1,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

4: {x: -10, y: -140, directs: [3, 5], angle: -157, floor: 1},

5: {x: -70, y: -170, directs: [4, 6, 7], angle: -97, floor: 1},

6: {x: -80, y: -220, directs: [5], angle: 100, floor: 1},

7: {x: -80, y: -120, directs: [5, 8], angle: 270, floor: 1},

8: {x: -100, y: -70, directs: [7, 9], angle: -85, floor: 1},

9: {x: -105, y: -20, directs: [8, 10], angle: -90, floor: 1},

10: {x: -115, y: 20, directs: [9, 11], angle: -275, floor: 1},

11: {x: -115, y: 65, directs: [10, 12], angle: 88, floor: 1},

12: {x: -115, y: 100, directs: [11, 13], angle: -90, floor: 1},

13: {x: -115, y: 135, directs: [12], angle: -90, floor: 1}

}

Где:

x, y - координаты маячка панорамы на карте этажа,

directs - массив id маячков соседних панорам,

angle - угол поворота текстуры,

floor - индекс этажа.

Пример конфигурационного файла со списком информационных блоков объектов панорамы

[

{x: 80,

y: -120,

symbol: 1,

content: '<div class="header">Заголовок</div><div class "content">

<p>Пример текста, картинки и видео в качестве контента информационного блока</p>

<img src="images/pic.png" width="400" height="300" alt="picture"/>

<video width="400" height="300" controls="controls" poster="video/duel.jpg">

<source src="video/duel.mp4" type="video/mp4">

Тег video не поддерживается вашим браузером.

</video></div>'},

{…},

{…}

]

Где:

x, y - координаты объекта на панораме,

symbol - тип значка информационного блока,

content - содержимое информационного блока в виде html кода.

  • 3.4 Загрузка 3d моделей. Формат obj

В разрабатываемом продукте предполагается использование 3d моделей, загруженных из файла. Поэтому было необходимо заранее определить и протестировать полный цикл работ для каждой модели. Начиная с моделирования в специализированных 3d редакторах с последующим экспортом в необходимый формат данных всех точек, граней, полигонов, объектов, материалов и текстурных координат. И заканчивая чтением, а так же преобразование в набор данных этого формата в программном обеспечении с последующим алгоритмическим воспроизведением исходной модели в движке по загруженным данным. Выбор остановился на формате obj.

OBJ -- это формат файлов описания геометрии, разработанный в Wavefront Technologies. Данный формат файла является открытым и был принят другими разработчиками приложений и программных продуктов для работы с 3d графикой и может быть экспортирован/импортирован во многие известные редакторы, такие как e-Frontier's Poser, Maya, XSI, Blender, MeshLab, Misfit Model 3D, 3D Studio Max и Rhinoceros 3D, Hexagon, CATIA, Newtek Lightwave, Art of Illusion, milkshape 3d,Modo, Cinema 4D, Zanoza Modeller, ПК ЛИРА и т. д. По большей части это общепринятый формат.

Формат файлов OBJ -- это достаточно простой формат данных, который описывает только 3D геометрию, а именно, позицию каждой вершины, связь координат текстуры с вершиной, нормаль для каждой вершины, а также параметры, которые создают полигоны.

Поэтому данный формат хорошо подходит для использования в разрабатываемом проекте.

Для того что бы программа могла прочитать файл данного формата, а в дальнейшем обработать данные всех точек, граней, полигонов, объектов и текстурных координат загружаемой модели, что бы полностью воспроизвести её путём алгоритмических построений в движке, необходимо полностью понимать структуру данного формата.

Поверхность определяется в списке вершин, текстурных координат и нормалей. Полигоны такие как квадрат могут быть определены с помощью более 3 вершин/текстурных координат/нормалей.

Индексация начинается с первого элемента, а не с нулевого как принято в некоторых языках программирования, так же индексация может быть отрицательной. Отрицательный индекс указывает позицию относительно последнего элемента (индекс -1 указывает на последний элемент).

В общем виде набор символов, описывающий поверхность в данном формате, выглядит следующим образом:

v x1, y1, z1

v x1, y1, z1

vt u1, v1

vt u2, v2

vn x1, y1, z1

vn x1, y1, z1

...

f v1/vt1/vn1 v2/vt2/vn2 v3/vt3/vn3 v4/vt4/vn4 ...

Где:

– строка, начинающаяся с v, описывает координаты вершины в пространстве;

– строка vt описывает текстурные координаты для определённой вершины;

– строка vn описывает координаты нормали и может быть ненормированной;

– строка, начинающаяся с f, представляет собой индекс поверхности. Каждая поверхность (полигон) может состоять из трёх или более вершин.

Таким образом для того что бы корректно прочитать файл данного формата разработан алгоритм, полный код которого приведён в файле OBJLoader разрабатываемого продукта. Он подключается в проект в виде класса OBJLoader, расширяющего основной класс библиотеки THREE.

Алгоритм загружает выбранный файл, а дальше с помощью регулярных выражений разбирает его на описанные выше шаблоны строк, которые впоследствии передаёт параметрами во внутренние методы своего класса. Они же полностью собирают заново всю геометрию загружаемой модели в соответствии с правилами библиотеки three.js.

На выходе менеджер возвращает загруженную модель, готовую для использования в разрабатываемом проекте.

  • 3.5 Геометрические задачи и алгоритмы их решения

Программные продукты, где важную роль играет компьютерная графика, а 3d в особенности, часто содержат большое количество математических и геометрических алгоритмов. Раньше для простой трансформации 3d объекта в пространстве, например перемещение, масштабирование или вращение приходилось работать с матрицами и производить сложные расчёты. Но со временем алгоритмы стандартизировались и наиболее востребованные из них стали входить в состав библиотек для работы с 2d и 3d графикой. Это значительно упростило процесс, сократило время разработки, а так же уменьшило количество ошибок в расчётах начинающих программистов. Но, тем не менее, во многих проектах связанных с компьютерной графикой время от времени появляются нетиповые задачи, решение которых лежит в сфере математики и геометрии. Вот описание наиболее интересных задач возникших в ходе разработки данного программного продукта.

Поиск и определение 3d объекта, над которым находился указатель мыши в момент клика

Браузерный JavaScript - язык, основными задачами которого является отображение визуальной информации в браузере, а так же взаимодействия с пользователем. Вместе с языком разметки html и таблицами стилей css они представляют мощную структуру для решения поставленных перед ними задач.

Поэтому, такие инструменты как - обработчик события клика по определённому элементу, являются базовыми, и без них не обходится ни один, даже самый простой скрипт. В обработчик передаётся объект события, который содержит множество параметров, в том числе target. С помощью него обычно и определяют, по какому элементу был произведён клик. Значением этого параметра является любой объект DOM-структуры html страницы, то есть любой html тэг. Но проблема в том что данный инструмент ни как не сможет помочь если речь заходит о 3d графике отображаемое с помощью элемента html5, который называется canvas.

Canvas предназначен для отображения растровой графики, и многие 3d движки, в том числе three.js, как раз используют его для визуализации результатов своих расчётов. Получается, что для стандартных инструментов обработки клик по любому объекту, отображённому на этом элементе, будет равносилен клику по самому элементу. То есть в параметре target объекта события будет указан сам canvas. Значит, определять выбранный объект внутри этого тега придётся вручную. Для чего предлагается следующий геометрический алгоритм:

– определить координаты курсора мыши относительно центра элемента canvas;

– перевести вектор из экранной системы координат в абсолютную систему координат;

– из полученной точки построить луч, параллельный нормали экранной плоскости;

– отследить пересечения полученного луча с гранями объектов сцены;

– определить, какому объекту принадлежит первая пересечённая грань. Это и будет искомый 3d объект.

Этот алгоритм реализован в управляющем модуле программы и используется для определения 3d объекта в таких задачах, как:

– выбор этажа на карте здания;

– выбор маячка панорамы на карте этажа;

– переход к следующей панораме по направляющей стрелке в окне панорам;

– вызов информационного блока при выборе символа информации в окне панорам.

Алгоритм расчёта координат направляющих стрелок в окне панорамы

В процессе добавления новых панорам и формирования переходов между ними необходимо размещать направляющие стрелки на каждой панораме, ведущие к окружающим её соседям. Этот процесс необходимо автоматизировать, что бы избежать различий в геометрии пространства между картой этажа и его панорамами, включая переходы между ними, а так же сэкономить ресурсы при настройке конфигурационных файлов панорам. Это становится возможным, так как нам уже известны координаты каждого маячка на карте этажа. Эти данные загружаются из конфигурационного файла этажей, и нет необходимости дублировать их в другом формате в конфигурационном файле панорам.

Для этого был разработан следующий алгоритм:

– выбор необходимой панорамы, получение её координат;

– определение соседних панорам, получение их координат;

– расчёт углов по двум катетам (разность координат двух панорам), где выбранная панорам лежит в центре;

– позиционирование направляющих стрелок в соответствии с рассчитанным углом на окружности, вписанной внутрь панорамы.

Алгоритм работы программных модулей

На рисунке 6, который располагается ниже, представлена общая блок схема алгоритмов работы программных модулей разрабатываемого продукта.

После инициализации программы загрузки конфигурационных и медиа файлов, визуализации активных окон программа переходит в режим ожидания действий пользователя.

При получении события от пользователя главный модуль Main.Controller определяет тип события, а так же состояние системы и распределяет обработку между дочерними модулями, которые трансформирую модель в соответствии с алгоритмом, назначенным данному событию.

Рисунок 6 - Алгоритм работы программных модулей

  • 4. Практическая часть и тестирование
    • 4.1 Моделирование карты здания МИЭМ НИУ ВШЭ

Одним из важных этапов работы над проектом являет моделирование карты нового здания МИЭМ НИУ ВШЭ на улице Таллинской 34.

Строительство было закончено в ноябре 2014 года, и с 2015 учебного года занятия проводятся в новом здании.

Здание поделено на два корпуса, которые объединяются на первом и подземных этажах. Один из корпусов состоит из 7 надземных этажей, второй из 8 надземных этажей.

Моделирование карты здания предполагает создание набора схематичных 3d моделей МИЭМ НИУ ВШЭ для каждого этажа. Начиная со второго надземного этажа каждая модель содержит два раздельных элемента, соответствующих корпусам здания. 3d модели каждого этажа хранятся в отдельных файлах и собираются в единую модель непосредственно в программе.

Этапы создания 3d модели здания МИЭМ

Далее мы рассмотрим процесс моделирования на примере 2 надземного этажа здания МИЭМ.

Первым делом необходимо поместить плоскость в начале координат и натянуть на неё текстуру плана этажа.

Рисунок 8 - Плоскость с текстурой плана этажа здания МИЭМ

После этого необходимо переключить камеру на вид сверху и выбрать инструмент моделирования Line. С его помощью требуется обвести внешний контур корпусов этажа здания. Для того что бы линия отображалась в окне проекции а так же при визуализации отмечаем галочки в панели инструментов объекта "Enable In Viewport" и "Enable In Render" и выставляем параметры толщина линии - Thickness 2.5, количество боковых сегментов - Sides 4, и угол поворота - Angle 45deg.

Рисунок 9 - Внешние контуры корпусов здания МИЭМ

Далее следует опять выбрать инструмент моделирования Line. Но на этот раз с его помощью обводится внутренняя планировка помещений этажа здания. Для того что бы линия отображалась в окне проекции а так же при визуализации отмечаем галочки в панели инструментов объекта "Enable In Viewport" и "Enable In Render" и выставляем параметры толщина линии - Thickness 2, количество боковых сегментов - Sides 4, и угол поворота - Angle 45deg. Чтобы продолжить обводку уже существующей линии, необходимо нажать кнопку Create Line в панели инструментов и свойств объекта.

Рисунок 10 - Внутренняя планировка помещений этажа здания МИЭМ

Для того чтобы создать пол этажа, следует скопировать объекты внешних контуров корпусов здания. Отключаем галочки "Enable In Viewport" и "Enable In Render". После этого применяем модификатор "Edit Mesh" к обоим объектам. Так как сплайны внешних контуров корпуса здания являются замкнутыми, то после применения модификатора они преобразуются в поверхности.

Рисунок 11 - Моделирование пола этажа здания МИЭМ

Затем этот же модификатор "Edit Mesh" применяется и к остальным контурам здания. Тем самым объекты трансформируются из сплайнов в редактируемую полигональную сетку, с которой можно работать на уровне точек. Теперь можно изменить вертикальный масштаб объектов и тем самым вытянуть стенки разрабатываемой модели до необходимого уровня.

Рисунок 12 - Моделирование стен этажа здания МИЭМ

После этого следует выбрать пункт "Convert to Editable Mesh", чтобы очистить историю модификаций объектов, удалить панель с планом этажа, обнулить цвета и материалы объектов и проверить модель на наличие артефактов.

Рисунок 13 - Подготовка модели к экспорту

Убедившись, что качество модели устраивает, необходимо произвести экспорт в формат obj. Это можно сделать с помощью меню Application Menu > Export > Save as type > gw::OBJ-Exporter (*.OBJ). Для этого надо отключить функцию "Export Material", указать имя файла и путь и нажать кнопку Export. После удачного завершения процесса модель готова к импорту в разрабатываемую программу. [25]

  • 4.2 Фотосъёмка и обработка фотографий

Для осуществления фотосъёмки было принято решение использовать камеру Samsung Gear 360. Программное обеспечение, поставляемое с данной камерой, позволяет производить синхронизацию с телефонами через приложения для Android или iOS.

Рисунок 14 - Камера Samsung Gear 360

Камера имеет минималистичный дизайн и простое управление. Два объектива типа fisheye в сумме дают угол обзора 360 градусов. А программное обеспечение обладает алгоритмами объединения картинок с двух объективов в один снимок перед отправкой на мобильное устройство.

Эти преимущества позволяют в разы сократить время обработки фотографий. Так как объединение картинок с разных объективов в одну панораму и есть самая ресурсозатратная процедура.

Основные принципы проведения фотосъёмки

Во время пробной фотосъёмки и последующих тестов определились основные критерии оценки качества фотографии.

Во избежание различий уровня освещённости, а также засветов или темных пятен на фотографиях, съёмку всех панорам здания желательно производить в определённое время суток, при схожих погодных условиях. Так же обращая внимание на искусственное освещение, стараясь поддерживать его на одном уровне.

На местах склейки двух снимков в одну панораму образуется небольшой переход. И чем более однородное изображение в местах стыков, тем они менее заметные. Это значит, что при произведении фотосъёмки необходимо обращать внимание на то, чтобы в область между двух объективов не попадали сложные объекты. Это позволяет значительно улучшить качество панорам.

Рисунок 15 - Пример склейки панорамы Samsung Gear 360

При установке камеры перед снимком следует обращать внимание на то, что бы корпус камеры располагался строго параллельно земле. Так как если линия горизонта заваливается, это даёт весьма странный и нежелательный эффект при просмотре панорамы.

Чтобы процесс сортировки фотографий после фотосъёмки был более комфортным и быстрым, следует хорошо продумать закономерность перехода к новому месту для съёмки, а так же отмечать порядковые номера фотографий на плане здания.

Рисунок 16 - Порядковые номера панорам на плане этажа здания МИЭМ

Обработка фотографии после съёмки

Перед интеграцией в проект фотоснимки панорам необходимо обработать для достижения наилучшего результата.

Максимальное разрешение фотокамеры 7776px на 3888px. Следовательно, и снимки панорам имеют такое же разрешение. Но при загрузке в разрабатываемый программный продукт, библиотека three.js, в силу особенностей строения архитектуры графических процессоров, требует, чтобы разрешение загружаемых текстур было кратно степени двойки. Если это условие не соблюдается, то будет произведена конвертация в процессе загрузки. Этот процесс занимает временные и вычислительные ресурсы машины, и чтобы их сэкономить, лучше сделать это заранее. Поэтому фотографии необходимо переконвертировать в новое разрешение 8192px на 4096px.

Также для ускорения загрузки фотографий во время инициализации панорамы необходимо оптимизировать файл, найдя правильный баланс между размером и качеством фотографии. Экспериментальным путём удалось выявить оптимальное соотношение и сократить размер файлов с 5Mb до 1,5Mb, при минимальных потерях в качестве.

Рисунок 17 - Пример обработанной фотографии после съёмки

  • Заключение

Обзор работ проведённых в рамках ВКР

В результате проведённой научно-исследовательской работы был удалось:

– проанализировать технологии реализации виртуального гида

– провести обзор, анализ и выбор существующих программных решений для визуализации 3d объектов и панорамных снимков 360 градусов;

– провести обзор, анализ и выбор существующих технологий и технических средств создания панорамных снимков 360 градусов;

– на основе анализа предложить свой метод реализации виртуальной обзорной экскурсии;

– осуществить съёмку здания МИЭМ и аудиторных помещений в формате 360 градусов, обработать снимки и подготовить их к импорту в программную среду;

– провести моделирование здания МИЭМ по чертежам;

– спроектировать и запрограммировать план снимков для 3d модели карты каждого этажа;

– запрограммировать перемещения пользователя между снимками, а также с помощью выбора точки на 3d модели здания;

– запрограммировать функции создания и размещения информационных текстовых и графических блоков, с возможностью их привязки и позиционирования на снимках;

– разработать и запрограммировать элементы управления и навигации;

– собрать модули проекта

– провести тестирование разработанного продукта

Обзор функциональных качеств ВКР

Разработанный программный продукт обладает следующим набором функций

– визуализация снимков реального здания МИЭМ в формате изображений 360 градусов;

– обзор 3D модели здания МИЭМ с возможностью детально изучения каждого этажа;

– навигация по зданию с помощью элементов интерфейса для перемещения пользователя по снимкам и 3d модели здания;

– просмотра и создания информационных текстовых и графических блоков, с возможностью позиционирования на снимках;

– поддержка современных браузеров ПК и планшетных компьютеров, без установки дополнительных программных модулей;

– работа в браузерах с поддержкой технологии WebGL

Список материалов, входящих в состав ВКР

Данная научно-исследовательская работа включает в себя:

– набор программных модулей на языке Javascript, с использование библиотеки three.js для работы с компьютерной графикой на базе технологии WebGL;

– десять 3d моделей этажей здания МИЭМ, с возможностью просмотра с помощью разработанного программного обеспечения;

– сто девяносто две панорамных фотографии наиболее значимых площадей на этажах здания;

– документ, подробно описывающий проведённые исследований, разработанные программные модули, созданные медиа файлы для продукта, а так же подводящий итоговые результаты работы;

– приложение с кодом разработанных программных модулей;

Варианты использования результатов ВКР

Разработанный программный продукт может быть размещён в качестве web-ресурса, для посещения выпускниками и абитуриентами.

Результат работы - виртуальный гид по зданию МИЭМ НИУ ВШЭ в Строгино (Таллинская, 34). При его внедрении у пользователей появится возможность ознакомиться с внутренним устройством здания института и узнать расположение основных помещений, таких как деканат, приёмная, аудитории кабинеты, столовой и т.д., для этого всего лишь нужно просмотреть экскурсию.

Варианты дальнейших исследований на базе ВКР

Следующими шагами разработки и усовершенствования проекта планируется:

– оптимизация программного кода;

– расширения функционала продукта;

– увеличение производительности программы.

Перечень сокращений, условных обозначений, символов и терминов

Фреймворк -- программная платформа, определяющая структуру программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта.

Вомксел (в разговорной речи вомксель, англ. Voxel -- образовано из слов: объёмный (англ. volumetric) и пиксел (англ. pixel)) -- элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве. Вокселы являются аналогами двумерных пикселов для трёхмерного пространства. Воксельные модели часто используются для визуализации и анализа медицинской и научной информации.

Хот-спот (от англ. hot spot -- "горячая точка") -- участок местности (например, помещение офиса, кафе, кампуса, станция метро), где при помощи портативного устройства (ноутбука, смартфона или карманного компьютера), оснащённого устройством радиодоступа по протоколу Wi-Fi, можно получить доступ к информационным сетям (интернету, интранету).

моушен-дизайн -- визуальное оформление для видео, телевидения и кино. Создаётся в основном при применении компьютерных технологий. Но нередко встречаются и работы созданные при использовании классических приёмов съёмок на видео, в основном комбинированных или анимационных.

Vertex (Вершина) -- Безразмерная точка в пространстве;

Segment (Сегмент) -- Связующая линия между двумя вершинами;

Spline (Сплайн) -- Открытый (разомкнутый) или закрытый (замкнутый) набор вершин и сегментов.

  • Список использованных источников

1. Дорофеев С.Ю., Тюгаев Д.Н. Создание аппаратно-программного комплекса для изготовления виртуальных туров на основе интерактивных 3D-панорам // Инновационные технологии кафедры КСУП: Научно-практическая конференция. Томск. 2008.

2. Виртуальный тур по МГУ [Электронный ресурс] // Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова: [сайт]. [2005]. URL: http:/?/?www.msu.ru/?tour/ (дата обращения: 5.Март.2017).

3. Российский университет дружбы народов, Виртуальный тур [Электронный ресурс] // Российский университет дружбы народов : [сайт]. [2012 ]. URL: http:/?/?e-tour.rudn.ru/?virtual-tour/?index-ru.html (дата обращения: 12.Март.2017).

4. 3D-тур по университету [Электронный ресурс] // Томский государственный университет: [сайт]. [1996]. URL: http:/?/?www.tsu.ru/?help/?3dtour.php (дата обращения: 15.Март.2017).

5. Музей МГТУ им. Баумана [Электронный ресурс] // МГТУ им. Н.Э.Баумана: [сайт]. [1997]. URL: http:/?/?www.bmstu.ru/?virtual-tour/?museum/?museum.html (дата обращения: 16.Март.2017).

6. Кащеев К.А., Горлова. Е.Р. // Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского. Материалы конференции. Москва. 2017. pp. 429 - 430.

7. Баймуратов А.В., Вильданов А.Н. Создание 3D плинировщика дизайна интерьера в Web с помощью технологии WEBGL // Достижения и приложения современной информатики, математики и физики. 2014. pp. 21-25.

8. Unleashing the Power of 3D Internet | Blend4Web [Электронный ресурс] // Unleashing the Power of 3D Internet | Blend4Web: [сайт]. [2014]. URL: www.blend4web.com/?en/ (дата обращения: 16.Март.2017).

9. voxel.js * blocks in yo browser [Электронный ресурс] // voxel.js * blocks in yo browser: [сайт]. [2013]. URL: http:/?/?voxeljs.com/ (дата обращения: 20.Март.2017).

10. PlayCanvas 3D HTML5 Game Engine [Электронный ресурс] // PlayCanvas 3D HTML5 Game Engine: [сайт]. [2011]. URL: https:/?/?playcanvas.com/ (дата обращения: 22.Март.2017).

11. three.js - Javascript 3D library [Электронный ресурс] // three.js - Javascript 3D library: [сайт]. [2011]. URL: http:/?/?www.threejs.org (дата обращения: 25.Март.2017).

12. Advaned Usage Paver, a jQuery plugin for easy panorama viewing [Электронный ресурс] // Advaned Usage Paver, a jQuery plugin for easy panorama viewing: [сайт]. [2015]. URL: http:/?/?terrymun.github.io/?paver/?demo/?advanced-usage.html (дата обращения: 27.Март.2017).

13. WebGL Based Multi-Purpose 360° Panoramic Script Preview - CodeCanyon [Электронный ресурс] // WebGL Based Multi-Purpose 360° Panoramic Script Preview - CodeCanyon: [сайт]. [2014]. URL: http:/?/?preview.codecanyon.net/?item/?webgl-based-multipurpose-360-panoramic-script/?full_screen_preview/?7697723?ref=Postovoy&clickthrough_id=916903089&redirect_back=true (дата обращения: 27.Март.2017).

14. iPanorama 360 - jQuery Virtual Tour [Электронный ресурс] // Avirtum - Digital Works, Solutions and Ideas: [сайт]. [2014]. URL: http:/?/?avirtum.com/?preview/??item=ipanorama&ref=Postovoy (дата обращения: 28.Март.2017).

15. jQuery Panorama Viewer by Pete R. | The Pete Design [Электронный ресурс] // The Pete Design | Minimal UI and Functional UX Design and Development Freelancer: [сайт]. [2013]. URL: http:/?/?www.thepetedesign.com/?demos/?panorama_viewer_demo.html (дата обращения: 29.Март.2017).

16. 360° Panoramic Image Viewer - Responsive jQuery Plugin Preview - CodeCanyon [Электронный ресурс] // Buy Plugins Code from CodeCanyon: [сайт]. [2009]. URL: http:/?/?preview.codecanyon.net/?item/?360-panoramic-viewer-jquery-plugin/?full_screen_preview/?2684810?ref=Postovoy (дата обращения: 30.Март.2017).

17. Panoramic - Street View Rotator jQuery Plugin Preview - CodeCanyon [Электронный ресурс] // Buy Plugins Code from CodeCanyon: [сайт]. [2009]. URL: Panoramic - Street View Rotator jQuery Plugin Preview - CodeCanyon (дата обращения: 31.Март.2017).

18. True Panorama Preview - CodeCanyon [Электронный ресурс] // Panoramic - Street View Rotator jQuery Plugin Preview - CodeCanyon: [сайт]. [2009]. URL: http:/?/?preview.codecanyon.net/?item/?true-panorama/?full_screen_preview/?4607232?ref=Postovoy (дата обращения: 1.Апрель.2017).

19. Panorama 360 deg full page demo [Электронный ресурс] // Evgeny Likov: [сайт]. [2013]. URL: http:/?/?likov.me/?jquery-panorama-plugin/?index.html (дата обращения: 2.Апрель.2017).

20. LG 360 CAM | 360 Camera for G5 | LG UK [Электронный ресурс] // LG Electronics: [сайт]. [1995]. URL: www.lg.com/?uk/?lg-friends/?lg-LGR105 (дата обращения: 3.Апрель.2017).

21. Samsung Gear 360 (2017) - The Official Samsung Galaxy Site [Электронный ресурс] // SAMSUNG: [сайт]. [1994]. URL: www.samsung.com/?global/?galaxy/?gear-360 (дата обращения: 4.Апрель.2017).

22. Обзор Samsung Gear 360 - Камеры для съемки видео 360 градусов [Электронный ресурс] // Обзор телефонов, смартфонов, планшетов, ноутбуков и электроники: [сайт]. [2014]. URL: https:/?/?tehnobzor.ru/?foto-video/?samsung-gear-360-obzor/ (дата обращения: 5.Апрель.2017).

23. RICOH THETA [Электронный ресурс] // RICOH THETA: [сайт]. [2012]. URL: www.theta360.com/?en (дата обращения: 6.Апрель.2017).

24. Sites-GoProMarketing-Site [Электронный ресурс] // GoPro - Cameras: [сайт]. [1995]. URL: gopro.com/?odyssey (дата обращения: 7.Апрель.2017).

25. Пекарев Л.Д. Самоучитель 3ds Max 8. // БХВ-Петербург. 2006. pp. 245-261.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Методы и технологии создания виртуальных магазинов. Программные средства для создания сайта. Разработка php-модуля. Технические возможности СУБД MySQL. Приложения для создания графики и дизайна. Логическая структура сайта. Разработка базы данных.

    курсовая работа [248,1 K], добавлен 24.04.2012

  • Общие положения теории эмуляторов, технические характеристики наиболее популярных продуктов. Организация учебного класса на основе выбранной версии продукта. Характеристики платформ для реализации задачи и нормального функционирования виртуальных машин.

    дипломная работа [888,9 K], добавлен 29.03.2015

  • Понятие виртуального магазина. Преимущества и недостатки виртуальных магазинов. Классификация виртуальных магазинов. Организация деятельности виртуальных магазинов. Создание виртуальных магазинов. Способы оплаты в Интернет. Процессинговая система.

    курсовая работа [72,0 K], добавлен 30.09.2007

  • Разработка модулей для автоматического развертывания виртуальных сред и технология их резервного копирования. Схемы сетевого взаимодействия виртуальных сред и их состав (настройка гостевых операционных систем и служб) для каждого из специалистов.

    дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.03.2013

  • Анализ современного рынка программных продуктов. Понятие виртуального тура и возможности его применения. Изучение программного обеспечения и технологии создания виртуальных туров. Панорамный снимок и виртуальная брошюра. Настройка параметров панорамы.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 22.03.2016

  • Понятия выставки, экспозиции и виртуальности. Их представительства в сети. Виртуальные выставки на службе экспобизнеса. Особенности их организаций. Техническая реализация виртуальных экспозиций. Примеры существующих виртуальных музеев в Интернет.

    реферат [60,1 K], добавлен 25.11.2009

  • Проблематика построения виртуальных частных сетей (VPN), их классификация. Анализ угроз информационной безопасности. Понятия и функции сети. Способы создания защищенных виртуальных каналов. Анализ протоколов VPN сетей. Туннелирование на канальном уровне.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.07.2014

  • Основные виды сетевых атак на VIRTUAL PERSONAL NETWORK, особенности их проведения. Средства обеспечения безопасности VPN. Функциональные возможности технологии ViPNet(c) Custom, разработка и построение виртуальных защищенных сетей (VPN) на ее базе.

    курсовая работа [176,0 K], добавлен 29.06.2011

  • Обзор существующий решений в области электронного обучения. Исследование архитектурных и технологических аспектов построения виртуальных корпоративных университетов. Анализ возможностей системы дистанционного обучения Sakai, отличительные особенности.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 09.04.2011

  • Лазерные средства отображения информации. Особенности сопряжения имитационной модели Matlab-Simulink и программное обеспечение визуализации. Возможности средств разработки виртуальных миров, использующих VRML, для визуализации моделирования системы.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 01.12.2014

  • Преимущества использования виртуальных конструкторов над формальным решением задач. Виды виртуальных конструкторов. Развитие творческих способностей обучаемого, путем создания благоприятной среды, исследуя которую обучаемый приобретает нужные знания.

    реферат [20,3 K], добавлен 20.05.2009

  • Программирование как процесс описания последовательности действий решения задачи средствами конкретного языка и оформление результатов описания в виде программы. Этапы разработки программы, требования к ее функциональности, направления использования.

    контрольная работа [79,7 K], добавлен 10.01.2016

  • Основы безопасности виртуальных частных сетей (ВЧС). ВЧС на основе туннельного протокола PPTP. Шифрование и фильтрация ВЧС. Туннелирование по протоколу L2TP. Создание виртуального частного подключения в Windows. Использование программы Sniffer Pro.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 24.11.2010

  • Утилиты архивации для создания резервных копий файлов путем помещения их в архив в сжатом виде. Операции над архивами. Алгоритмы архивации. Универсальные алгоритмы уплотнения. Формат задания команд. Степень сжатия файлов. Основные виды архиваторов.

    презентация [241,0 K], добавлен 13.08.2013

  • Использование класса статических массивов структур и базы данных "ODER" при создании программы на языке С++. Основные формы выдачи результатов. Технические и программные средства. Тесты для проверки работоспособности алгоритма создания программы.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 17.03.2015

  • Понятие виртуальных организаций (ВО), интероперабельность: техническое и программное обеспечение. Создание, управление и использование динамичных, межведомственных ВО. Описание грид-архитектуры ВО и ее компонентов. Интерфейсы локального управления.

    реферат [89,8 K], добавлен 03.01.2012

  • Назначение, основные задачи, функциональные возможности программы Project Expert. Входные и выходные данные системы. Инструментальные средства для работы пользователя. Основные программные модули и диалоги. Решение финансовых и транспортных задач в Excel.

    контрольная работа [3,0 M], добавлен 07.08.2013

  • Технические средства информационных систем. HDD, назначение, основные сведения. Геометрия жесткого диска. Интерфейс, ёмкость, физический размер. Программы-архиваторы, сравнительная характеристика, назначение. Окно программы WinRAR. Формат Arj и Zip.

    реферат [755,7 K], добавлен 13.09.2015

  • Элементарные подзадачи, на решение которых опираются решения задач вычислительной геометрии. Основные формулы и алгоритмы. Олимпиадные задачи, связанные с геометрическими понятиями. Подробные численные решения геометрических разных задач с пояснениями.

    реферат [42,4 K], добавлен 06.03.2010

  • Периодизация развития электронных вычислительных машин. Счетные машины Паскаля и Лейбница. Описаний эволюционного развития отечественных и зарубежных пяти поколений электронных вычислительных машин. Сущность внедрения виртуальных средств мультимедиа.

    доклад [23,6 K], добавлен 20.12.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.