Критерии качества интерфейса

Скорость выполнения работы как критерий эффективности интерфейса программного продукта. Последствия человеческой ошибки в программировании. Процесс обучения пользователей. Рекомендации разработчикам по дизайну интерфейсов. Машинная память и навигация.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид лекция
Язык русский
Дата добавления 30.08.2017
Размер файла 943,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Случай 2. Опытный пользователь, обладающий сложившейся ментальной моделью, но не знающий, где конкретно расположена нужная ему кнопка и как она выглядит. Выбор действия уже произведен, осталось только найти нужную кнопку. При этом пиктограмма оказывается ненужной, так как в качестве матрицы пользователь использовать её не может (поскольку не знает, как она выглядит). Более того, поскольку пользователь ищет слово из содержимого своей кратковременной памяти, каждая пиктограмма будет его без пользы отвлекать, при этом пользователь будет тратить время на расшифровку смысла всех попадающихся ему на пути пиктограмм.

Случай 3. Неопытный пользователь без сложившейся ментальной модели. Такой пользователь большую часть всего времени тратит на поиск нужной ему кнопки, а также, поскольку каждая кнопка ему внове, на постоянное улучшение своей ментальной модели системы с учетом своих новых открытий. В таких случаях пиктограммы лучше текста, но не заменяют его, так как помогают быстрее понять действие кнопки (в том, разумеется, случае, когда пиктограмма адекватна смыслу действия).

В результате таких рассуждений приходится прийти к странной мысли - сначала кнопки на панели инструментов должны состоять из текста и пиктограммы (чтобы легко было строить ментальную модель), затем, когда пользователь свою модель построил, только из текста, а затем, когда пользователь окончательно обучился пользоваться системой, только из пиктограммы. Разумеется, построить такую систему невозможно, так что приходится определяться. Поскольку в двух случаях из трех текст оказывается нужен (тем более что начинающие и средне продвинутые пользователи составляют большинство), удалять его из панели оказывается неправомерным.

Здесь действует ещё один закон. Поскольку кнопка с пиктограммой и текстом всегда больше кнопки с текстом или пиктограммой просто, она оказывается более эффективной в отношении скорости, поскольку в неё легче попасть мышью. Таким образом, эффективнее всего (учитывая все аргументы за и против) делать кнопки на панелях инструментов диалектически: самые главные кнопки нужно делать парой "пиктограмма плюс текст", а остальные в зависимости от их направленности - функции для опытных пользователей пиктограммами, а для неопытных - текстом.

Полосы прокрутки и их альтернатива. Когда графических интерфейсов еще не было, пользователи перемещались по документу с помощью клавиатуры. С тех далёких времен на клавиатуре остались клавиши Home и End, равно как Page Up и Page Down. В целом, пользователи были удовлетворены своей судьбой. Затем появились графические интерфейсы. Первым делом были придуманы полосы прокрутки. К сожалению, оказалось, что они работают не слишком хорошо.

Проблема полос прокрутки заключается в следующем: для маленьких документов они не очень нужны, поскольку пользователям, держащим руки на клавиатуре, гораздо легче переместиться к нужному фрагменту с помощью клавиш со стрелками. Напротив, в больших документах малое перемещение ползунка приводит к существенному сдвигу области просмотра, так что после перемещения нужно еще и подправляться либо клавиатурой, либо стрелками на полосе прокрутки. Более того: во многих случаях невозможно реализовать динамическое изменение области просмотра во время перемещения ползунка, а значит, перемещаться по большим документам приходится в несколько шагов. И еще раз более того: предположим, что это динамическое изменение всё-таки есть. Тогда пользователю нужно: сначала перевести взгляд на ползунок, затем курсор на ползунок, затем взгляд на документ и только потом, перемещая мышь вверх или вниз, следить за областью просмотра, на тему "не пора ли отпустить курсор".

Пользователям не нравятся горизонтальные полосы прокрутки.

Нечего и говорить, что пользователи избегают пользоваться полосками прокрутки (тем более что курсорные клавиши никто с клавиатуры не убирал). Фактически, чуть ли не единственным применением этих полосок является перемещение "примерно к нужному фрагменту" при работе с большими документами.

Разумеется, такое положение вещей никого особенно не радовало. Поэтому было придумана "дополнительная стоимость" полосок - размер ползунка был сделан пропорциональным отношению видимой части документа ко всему его объёму. Это очень хорошая и полезная функция, поскольку она позволяет использовать полосы прокрутки не только как элемент управления, но и как индикатор размера документа, благодаря чему степень бесполезности полосок значительно снижается. Помимо этого, было придумано довольно много других дополнительных стоимостей, так, например, на полоске прокрутки можно отображать границы разделов документа.

Полосы прокрутки без индикации размера документа практически бесполезны.

Тем не менее, всё это так и не сделало полосы прокрутки здорово лучше: как и раньше, полосы не столько помогают перемещаться по документу, сколько показывают то, что не весь документ помещается на экране. Решение этой проблемы пришло с несколько непривычной стороны, во всяком случае, графический пользовательский интерфейс не пригодился - была придумана мышь с колесиком прокрутки. Решение это чуть ли не идеальное, поскольку не требует от пользователя переносить внимание с документа на элемент управления. Конечно, для перемещения по большим документам колесо не слишком эффективно (палец устаёт), но малые и средние перемещения получаются замечательно, тем более что процент больших документов невелик. Поскольку мышь стоит не слишком дорого, а служит не слишком долго, сейчас можно смело рассчитывать на наличие у пользователей мышей с колесиком.

Таким образом, полосы прокрутки стали ёще более бесполезны, поэтому относиться к ним надо не как к данности, но как к еще одному элементу управления, который можно использовать, а можно и не использовать. При этом есть как аргументы в пользу использования, так и существенный аргумент против него - полоски прокрутки занимают много места на экране. Ладно еще, когда на экране одна полоска, а что делать, если их три или более?

С появлением мышей с колёсиками, полоски прокрутки смело можно делать тоньше.

К сожалению, вовсе не использовать полосы прокрутки в ПО затруднительно, MS Windows User Experience прямо заставляет разработчика ими пользоваться. В интернете ситуация иная - никто никого не заставляет. Осталось разобраться, как же сделать пролистывание документа идеальным.

Если всё-таки приходится оставлять полосы прокрутки, крайне желательно добиться нескольких свойств полосок:

- Размер ползунка должен показывать общий объем пролистываемого документа.

- Стрелки на полосах должны быть спаренными, т.е. обе стрелки должны находиться рядом, а не на разных сторонах полоски. Это один из случаев, когда логичность интерфейса вступает в противоречие с эффективностью. Если при перелистывании была допущена ошибка, спаренные кнопки позволяют минимизировать перемещение курсора к стрелке, ведущей в обратную сторону.

- Если невозможно сделать динамическое изменение области просмотра при пролистывании, необходимо показывать текущее местоположение пользователя во всплывающей подсказке.

- Необходимо обеспечить обработку погрешности перемещения курсора. Когда пользователь курсором перемещает ползунок, а смотрит в это время на документ, курсор может сойти с полосы. До определённого момента (смещение на 30-70 пикселей) система должна такое смещение игнорировать.

Теперь об альтернативных элементах управления. Чаще всего используются кнопки со стрелками, т.е. фактически полоски прокрутки, из которых вырезано самое главное. Это не очень хороший элемент, потому что он совершенно линеен: когда пользователь нажимает на кнопку со стрелкой, документ листается с фиксированной скоростью, изменить которую пользователь не в силах. Это приводит либо к медленному пролистыванию, либо к низкой точности. Поэтому гораздо эффективнее малюсенький джойстик, часто встречающийся в ноутбуках. Сущность этого элемента проста: на экране располагается объект, нажатие на который меняет курсор на изображение направленных в разные стороны стрелок. Если пользователь перемещает курсор с нажатой кнопкой мыши в сторону, документ в эту же сторону и прокручивается, причем скорость прокрутки пропорциональна расстоянию, на которое перемещен курсор. Важно только не забывать его блокировать, когда пролистывать нечего. Такой элемент управления в настоящее время реализован в MS Windows и доступен по нажатию средней кнопки мыши. Структура окна Структура и само устройство окна или экрана является, пожалуй, самым существенным фактором, влияющим на качество интерфейса в этом окне. Например, производительность пользователей порой можно повысить вдвое, просто изменив расположение элементов управления, не меняя сами эти элементы.

Большинство руководств по проектированию интерфейсов, перечисляя требования к структуре окна, ограничиваются замечанием, что терминационные кнопки (т.е. командные кнопки, управляющие окном, например Ok или Закрыть) должны быть либо снизу окна, либо в правой его части. Это хорошо, но мало. На самом деле всё сложнее. Во-первых, окно должно хорошо сканироваться взглядом, т.е. его основные части должны быть сразу видны и заметны. Как правило, в окнах с малым количеством элементов управления проблем со сканированием не возникает. Проблемы появляются в больших окнах, дающих доступ ко многим функциям. Понятно, что сваливать эти функции в кучу неэффективно, для этого интерфейсные элементы должны быть организованы в блоки. В ПО для этого используются в основном рамки группировки, в интернете - пустоты, разграничивающие отдельные функции. При этом рамки удобнее в производстве, но, поскольку они являются визуальным шумом, однозначно рекомендовать их нельзя. В целом, разграничивать блоки пустотами предпочтительней (но и сложней).

Во-вторых, окно должно читаться, как текст. При прочих равных, окно, все элементы управления которого можно без труда связно прочесть, будет лучше запомнено и быстрее обработано мозгом (поскольку не придется преобразовывать грамматику окна в грамматику языка).

Рис. 3. Пример читаемого окна

Читается он следующим образом: "Текст выравнивается по левому краю, уровень пятый, отступ слева 3 см, справа 0 см, первая строка нет, на 5 и так далее".

На этом примере прекрасно видны все неопределенности в окне: например, не говоря уже о том, что непонятно, чего именно пятый уровень, видно, что подписи к "первая строка" и к "на", расположенные сверху, разрывают единый по смыслу элемент управления на два разных. При этом один элемент управления должен однозначно преобразовываться в единый фрагмент предложения, а единая группа элементов - в целое предложение.

Окно должно читаться, как текст. Проверить читаемость окна исключительно просто: окно нужно просто прочитать. При этом становится понятно, какие нужны подписи к элементам, как они должны быть расположены и тому подобное. В-третьих, оно должно удовлетворять закону "релевантное - вперед". Чаще всего используемые элементы должны быть расположены в левой верхней части экрана, реже используемые - в правой нижней части. Обратите внимание, что окно сканируется взглядом точно также, как происходит процесс чтения - сначала взгляд переходит в левый верхний угол, затем перемещается вправо, затем переходит на следующую "строку" и т.д. Поэтому, например, вертикальный элемент управления, разрывающий эти воображаемые строки на части, будет всегда замедлять сканирование окна (и вызывать неудовольствие у пользователей).

Теперь, возвращаясь к началу, пора объяснить, почему терминационные кнопки должны быть расположены внизу или справа, тем более что здесь действует всеобъемлющий закон. Дело в том, что в интерфейсе всегда должно быть реализовано правило: сначала выбор параметров, а затем действие (интересно, что в большинстве языков ситуация обратная, например, мы не говорим "Петю укусить", но говорим "укусить Петю"). Нарушение этого правила существенно повышает количество человеческих ошибок и ослабляет пользовательское ощущение контроля (что грозит низким субъективным удовлетворением). Это правило, будучи применено к диалоговым окнам, и заставляет помещать терминационные кнопки снизу или справа, т.е. в области, которая сканируется последней.

Увеличиваем площадь. Площадь экрана ограничена, напротив, количество элементов управления, которых может понадобиться уместить в едином функциональном блоке (т.е. окне), не ограничено ничем. В этом случае приходится использовать вкладки (см. рис. 5.2). Чтобы правильно их использовать, нужно соблюдать определенные требования.

Первая вкладка и остальные вкладки. Помимо умещения максимального количества элементов управления в диалоговом окне, вкладки могут выполнять еще одну роль, а именно скрывать от неопытных пользователей не очень нужную им функциональность. Проблема заключается в том, что когда нужно просто уместить в окно побольше элементов, вкладки скрывают от пользователей функциональность, возможно, что и нужную. Некогда в Windows было два способа поместить в диалоговое окно больше, чем в него могло влезть. Можно было воспользоваться вкладками, а можно было нажать на специальную кнопку, которая увеличивала размер окна и открывала доселе скрытые элементы управления. Microsoft эти кнопки разонравились и, начиная с Windows 95, она планомерно удалила их из всех своих продуктов, заменив вкладками. Это и породило проблему. Раньше разные вкладки содержали примерно одинаково важные элементы, просто не все помещались в одно окно, а кнопка с треугольником скрывала элементы, про которые начинающий пользователь твердо знал, что они ему не нужны или пользоваться ими опасно. Теперь все во вкладках, поэтому пользователи часто уверены, что сразу невидное опасно.

В результате некоторые пользователи избегают пользоваться элементами, расположенными на изначально закрытых вкладках, даже если это ничем им не грозит. Поэтому нежелательно размещать на закрытых вкладках элементы, которые пользователям обязательно понадобятся, даже если эти элементы и не нужны постоянно (в этом случае правило про релевантность должно отступать). Разумеется, это не касается опытных пользователей.

В интернете и в остальных операционных системах, которым Microsoft была не указ, кнопки, увеличивающие размер окна и открывающие продвинутые элементы управления, сохранились в полном объеме. Учитывая тот факт, что никаких пользовательских проблем с ними не замечено, можно смело рекомендовать их и для использования в Windows, тем более что они позволяют добиться определенного брэндинга.

Похоже, что Microsoft сама осознала вред от потери увеличивающихся окон, вызванный недоверием пользователей ко вкладкам.

Число вкладок. Теоретически число вкладок может быть сколь угодно большим. На практике оно ограничивается двумя факторами: во-первых, объемом кратковременной памяти, а во-вторых, размером области, в которые ярлыки вкладок могут помещаться. Дело в том, что если ширина всех ярлыков будет больше ширины окна, придется либо делать несколько строк ярлыков, либо скрывать часть из них, пока пользователь не нажмет специальную кнопку. И то и другое плохо.

Несколько строк ярлыков плохо по двум причинам. Во-первых, из-за большого количества мелких деталей (границ ярлыков), вся конструкция довольно медленно сканируется, т.е. трудно найти нужную вкладку. Во-вторых, при последовательном обращении к нескольким вкладкам из разных рядов эти ряды меняются местами, т.е. каждый раз нужно заново искать нужную вкладку. И то и другое крайне негативно сказываются на субъективном удовлетворении и скорости работы.

Скрывать часть ярлыков тоже нехорошо. Предположим, что пользователь нажал на стрелку вправо, показывающую следующую часть ярлыков. Если при этом значительно пролистывать строку с ярлыками, пользователи будут полностью потерять контекст (сильнее даже, чем они теряют его, нажимая Page Down). Если же пролистывать строку по одному элементу, контекст не потеряется, но перемещение между вкладками будет очень медленным.

Существует и третий способ решения проблемы - можно просто убрать вкладки, заменив их раскрывающимся списком. Этот способ тоже не слишком хорош, поскольку не слишком визуален и к тому же сравнительно медлителен.

Похоже, что самым эффективным решением является комбинация второго и третьего способов: основные экраны реализуются в форме вкладок, а дополнительные вызываются через раскрывающийся список. Это позволяет обеспечить максимальное количество наглядности и скорости работы.

Объем содержимого. Фактически, каждая вкладка представляет собой отдельное диалоговое окно внутри другого диалогового окна. Поэтому странной выглядят попытки (встречающиеся огорчительно часто) рассортировать элементы управления так, чтобы во всех вкладках их было поровну. Делать это ни в коем случае нельзя. Один экран должен содержать только те элементы, которые в нем нужны и которые пользователь может в этом экране ожидать.

Не старайтесь рассортировать элементы так, чтобы в каждой вкладке их был одинаковое количество.

Терминационные кнопки. В диалоговом окне с вкладками терминационные кнопки обязательно должны располагаться вне области вкладок.

Перемещение в пределах окна. Помимо навигации между экранами, существует еще и навигация внутри отдельных экранов. Пользователям необходимо дать возможность максимально быстро переходить к необходимым элементам управления. Для этого у них есть два способа - мышь и клавиатура. С мышью все более-менее понятно: закон оптимизация диалогового окна, уменьшающая дистанцию перемещения курсора, всегда приводит к росту (хотя и небольшому) производительности пользователей.

С клавиатурой сложнее. Пользователь может перемещаться между элементами управления двумя разными способами: клавишей Tab и горячими клавишами. Перемещаться клавишей Tab медленно, но зато для этого не нужно обращаться к памяти или высматривать клавиатурную комбинацию для нужного элемента. Напротив, горячие клавиши позволяют быстрее перемещаться вглубь экрана, но требуют запоминания клавиш. Таким образом, пользователи, которые часто вводят данные в какой-либо экран, стараются использовать клавишу Tab и только изредка пользуются горячими клавишами. Соответственно, любая форма ввода, которой часто пользуются, обязана корректно работать с Tab, при этом желательно, чтобы она работала и с горячими клавишами.

Работа пользователей с клавишей Tab может быть неприятна по двум причинам. Во-первых, на экране могут быть элементы, не подразумевающие взаимодействия с пользователем (например, скрытая или заблокированная кнопка, поле вывода), но на которые перемещение совершается. Избавиться от этой проблемы легко - нужно лишь явно указать, чтобы в список объектов, между которыми можно перемещаться, ОС их не вносила. Во-вторых, бывают ситуации, когда визуальный порядок элементов управления (происходящий из-за того, что пользователи читают экраны) не совпадает с порядком перемещения. В этом случае нужно просто сменить у неправильных элементов их место в последовательности.

Последовательные окна. Особым вариантом окон являются действия, выполняющиеся в последовательности сменяющих друг друга окон (мастера). Чтобы осознать правила, применимые к ним, полезно определить причины, вызвавшие появление таких окон.

Во-первых, существуют действия, для которых либо естественна, либо желательна жесткая последовательность. Для таких действий единый экран, в котором выполняется вся последовательность, не слишком эффективен: он грозит человеческими ошибками, к тому же, чтобы его использовать, требуется построить ментальную модель экрана (чтобы, как минимум, знать, что нужно сделать в начале, а что в конце). Эффективнее разбить действие на несколько разных экранов. Во-вторых, существуют действия, которые всегда будут вызывать проблемы у пользователей, либо потому, что эти действия сложны, либо потому, что нужны они редко (так что пользователям нет резона учиться). При этом единое окно для выполнения действия также оказывается неэффективным, поскольку объем справочной информации, которую в него нужно вместить, слишком невелик. В таких случаях разделение действия на последовательность экранов позволяет снизить насыщенность отдельных экранов и тем самым освободить место для справочной информации. Как правило, одной причины достаточно, чтобы оправдать использование мастера, когда же действуют обе причины, мастер становится обязательным. Итак, теперь, когда определены причины возникновения мастеров, можно перейти к конкретным правилам их создания.

Переход между экранами. Понятно, что пользователи должны получить возможность переходить не только на следующее окно в последовательности, но и на предыдущие окна. Менее очевидным является другое требование к мастерам: переход должен быть максимально легким. Задача раскладывается на две составляющие: во-первых, нужно реализовать возможность свободного перемещения по последовательности. Если экранов немного (3-5), то вполне можно ограничиться стандартными кнопками Назад и Далее. Если же экранов много, переход по этим кнопкам будет, как минимум, медленным. В таких случаях разумно дополнять кнопки раскрывающимся списком (при этом, возможно, исключая из него ещё не пройденные экраны), либо, если есть место, снабжать мастера списком всех экранов (отмечая текущий и пройденные экраны). Независимо от числа экранов в последовательности, необходимо информировать пользователей об объеме оставшегося действия (чтобы дать им возможность оценивать количество работы и тем самым повышать их чувство контроля над системой). Справедливости ради надо уточнить, что в длинных последовательностях показ объема оставшихся экранов может снизить мотивацию пользователей в начале действия, но повысить мотивацию в конце ("осталось немного, не буду это бросать").

Вторая составляющая - четкость перехода. Для пользователей мастер, т.е. последовательность экранов, кажется единым экраном, содержимое которого меняется. Эту иллюзию нужно поддерживать, поскольку она позволяет не сбивать контекст действий пользователя и поддерживать внимание на "сюжетно-важной" области экрана. Для этого размер и расположение окна мастера, а также расположение и облик всех повторяющихся элементов (таких как терминационные кнопки) нужно выдерживать неизменными на протяжении всей последовательности.

Контекст. В отличие от единого окна, в котором выполняется действие, в мастерах необходимо поддерживать контекст действий пользователя. Поскольку ранее сделанная работа скрыта, пользователи могут потерять контекст, что может замедлить действие (контекст придется восстанавливать). Степень потери контекста зависит от количества экранов, времени, которое пользователи проводят за отдельными экранами и от времени реакции системы. И если количество экранов в мастере редко превышает шести (а это небольшое число), то время, проведенное на пройденных экранах и, особенно, реакция системы (особенно в интернете), могут быть значительными.

Единственным же средством поддержания контекста является вывод текущего состояния данных в процессе выполнения мастера. Как правило, обычный текстовый список с предыдущими установленными параметрами работает плохо (к тому же редко вмещается в экран), визуализировать же изменения трудно, если вообще возможно. Таким образом, лучше избегать длинных последовательностей (тем более что уровень мотивации пользователей при увеличении продолжительности действия снижается).

Вывод справочной информации. Благодаря обилию пустого места мастера замечательно подходят к выводу справочной информации в самом интерфейсе. Справочную же информацию нужно выводить двух типов, а именно краткое и более развернутое описания текущего шага. С развернутым описанием все просто. Где-нибудь снизу экрана (чтобы не сбивать фокус внимания пользователей) выводится один или два абзаца, рассказывающие стандартный набор: что, зачем и почему. С кратким же описанием сложнее. К сожалению, устоявшийся облик мастеров не имеет большого и заметного заголовка (этой проблемы, к счастью, нет в интернете, где вообще нет ничего устоявшегося).

Это неправильно. У каждого окна последовательности должен быть ясно видимый и бросающийся в глаза заголовок. При этом в отличие от обычных заголовков окна, он должен быть написан не описательно, но командно (сделайте то-то и то-то). Microsoft, в некоторых своих продуктах широко использующая мастера (называя это побуждающим пользовательским интерфейсом) вообще рекомендует считать заголовки важнейшими элементами мастеров. Особо подчеркивается, что заголовки экранов должны быть созданы и сформулированы до начала проектирования экранов, при этом содержимое экранов не должно выходить за рамки смысла заголовков. Поспорить с Microsoft в данном случае затруднительно.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятие пользовательского интерфейса, требования к его разработке. Понятие диалога, типы диалога. Критерии хорошего диалога. Эвристические правила Якоба. Принципы построения интерфейсов. Факторы, влияющие на удобство работы с программным обеспечением.

    презентация [2,9 M], добавлен 19.09.2016

  • Определение и виды пользовательского интерфейса как системы сопряжения пользователей с программами, принципы его разработки, используемые методы и приемы. Основные критерии и параметры оценки эффективности функционирования пользовательского интерфейса.

    презентация [557,1 K], добавлен 06.10.2014

  • Совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Классификация интерфейсов, текстовый режим работы видеоадаптера. Функции текстового режима. Реализация пользовательского интерфейса в BORLAND C++.

    лабораторная работа [405,1 K], добавлен 06.07.2009

  • Разработка программного комплекса и описание алгоритма. Разработка пользовательского интерфейса. Анализ тестовых испытаний программного блока. Защита пользователей от воздействия на них опасных и вредных факторов. Режимы работы программного комплекса.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 14.03.2013

  • Обзор системного и прикладного программного обеспечения используемого в ООО "Игровые системы". Описание компьютерной сети предприятия. Разработка игрового продукта для планшетов Apple iPad. Реализация визуального интерфейса и алгоритма работы модуля.

    отчет по практике [1,4 M], добавлен 18.01.2015

  • Требования к аппаратному и программному обеспечению, требуемому для разработки программного модуля. Критерии приемлемости разрабатываемого программного продукта. Разработка удобного пользовательского интерфейса программы. Алгоритм и листинг программы.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 23.11.2011

  • Перечень основных требований к базе данных "Сведения о простоях". Процесс создания таблиц и связей между ними. Результаты выполнения запросов и форма выведения отчетов. Разработка интерфейса программы. Руководство для администратора и пользователя.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 11.11.2012

  • Критерии и порядок выбора интерфейса веб-сайта. Характеристики, которые определяют успешность пользовательского интерфейса. Структура навигационной системы. Графический дизайн и выбор цветовой схемы. Техническая реализация интерфейса сайта на сегодня.

    реферат [164,8 K], добавлен 24.02.2011

  • История создания и развития интерфейса АТА. Компоновка, режим безопасности, функции, команды. Особенности технологии интеллектуального IDE-интерфейса. Сравнительные характеристики различных интерфейсов, используемых для подключения дисковых устройств.

    курсовая работа [75,7 K], добавлен 17.06.2013

  • Основание для разработки автоматизированной информационной системы "Будущий абитуриент". Технические требования к программному изделию. Порядок контроля и приемки продукта. Рассмотрение исходной базы данных. Описание интерфейса программного обеспечения.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 08.02.2013

  • Создание Интернет-сайта для упрощения связи учителей-логопедов и родителей учащихся. Проектирование макета графического интерфейса. Выбор средств разработки программного продукта. Требования к функционалу ученика. Возможности интерфейса администратора.

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 01.04.2013

  • Анализ графических пользовательских интерфейсов современных систем оптимизации программ. Создание математической модели и алгоритма системы управления СБкЗ_ПП, ее архитектурно-контекстная диаграмма. Техническая документация программного средства.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 18.04.2012

  • Определение функциональности программного продукта. Проектирование интерфейса автоматизированной информационной системы администратора. Страница просмотра основных сведений о клиенте. Отображение комплектации автомобиля. Интерфейс формы учёта продаж.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 09.12.2014

  • Особенности алгоритмов, критерии качества. Создание и применение программного продукта на языке Delphi. Тип операционной системы. Внутренняя структура программного продукта. Руководство пользователя и программиста, расчет себестоимости и цены программы.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 12.06.2009

  • Создание программы, предназначенной для автоматизации операций, связанных с регистрацией, поиском и обработкой данных о школьниках, преподавателях. Описание пользователей системы, требований к программному и аппаратному обеспечению, интерфейса программы.

    курсовая работа [734,3 K], добавлен 12.03.2013

  • Общие сведения о миномётах, их конструкция, боевые качества и классификация. Структурное построение обучающих программ, их алгоритмы. Жизненные циклы программного продукта. Реализация функционирования программы и разработка пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 06.11.2012

  • Обзор существующих решений и обоснование выбора языка программирования. Разработка структурной схемы, интерфейса программного продукта. Технические требования к оборудованию, тест программного продукта, руководство системного программиста и оператора.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 10.07.2012

  • Операционная система Windows фирмы Microsoft во всех ее проявлениях. Ее интерфейс как универсальный механизм управления любым приложением ОС. Свойства анимационного пользовательского интерфейса. Настройка программного продукта, его адаптация к технике ПК.

    контрольная работа [50,5 K], добавлен 03.05.2009

  • Разработка программного продукта, который позволяет формировать отчет о мобильных телефонах во всем мире. Реализация функций добавления, редактирования, поиска и вывода на печать отчета. Проектирование интерфейса пользователя. Описание рабочих модулей.

    курсовая работа [6,6 M], добавлен 11.01.2017

  • Анализ проектирования интерфейса программы. Выбор и назначение визуальных компонентов. Изучение экранных форм приложения. Модули, процедуры, функции проекта и их назначение. Листинг программного кода. Результаты работы автоматизированного продукта.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 11.12.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.