Автоматизація роботи магазину(АРМ)

Дослідження розвитку обчислювальної техніки, що супроводжується створенням нових і вдосконаленням існуючих мов програмування. Визначення сутності інкапсуляції. Аналіз інформаційної структури моделі та алгоритму. Ознайомлення з інтерфейсом програми.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык украинский
Дата добавления 26.09.2017
Размер файла 1,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Природничо-гуманітарний коледж

Закарпатського державного університету

Контрольна робота з дисципліни: «Основи програмування та алгоритмізація мови»
Тема: «Автоматизація роботи магазину(АРМ)»

Поповича Івана

студента ІІ курсу

групи КН-21

денної форми навчання

Науковий керівник: викл. Куртей Н.М.

Ужгород 2013

Зміст

Вступ

1. Теоретична частина

1.1 Загальні відомості

1.2 Опис предметної області та постановки задачі

1.3 Обґрунтування вибору методу розв'язку задачі

2. Практична частина

2.1 Інформаційна структура моделі та алгоритму

2.1.1 Функціональні частини програми

2.1.2 Опис алгоритму

2.2 Тестування моделі

2.3 Інтерфейс та керівництво користувача

Висновок

Список використаної літератури

Додаток

Вступ

Розвиток обчислювальної техніки супроводжується створенням нових і вдосконаленням існуючих мов програмування -- засобів спілкування програмістів з ЕОМ.

З розширенням областей застосування обчислювальної техніки виникла необхідність формалізувати уявлення постановки і рішення нових класів задач. Натомість було створено такі мови програмування, які використовуючи в даній області позначення та термінологію, дозволяють описувати необхідні алгоритми рішення для поставлених завдань, ними стали проблемно-орієнтовані мови. Ці мови, мови орієнтовані на вирішення певних проблем, повинні забезпечити програміста засобами, що дозволяють коротко і чітко формулювати завдання і отримувати результати у необхідній формі.

Завдання на роботу передбачає розробку програмного забезпечення: «АРМ». Дана тема є поширеною та актуальною, так як включає у собі роботу над базами даних. АРМ широко застосовують у всіх сферах масового виробництва та реалізації товарів. Програму можливо модифікувати і використовувати в реальних цілях.

До по початкової версії програми було внесено суттєві зміни щодо покращення продуктивності ПЗ.

1. Теоретична частина

1.1 Загальні відомості

Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) - це методика, яка концентрує основну увагу програміста на зв'язках між об'єктами, а не на деталях їх реалізації. У цій главі основні принципи ООП (інкапсуляція, спадкування, поліморфізм, створення класів і об'єктів) інтерпретуються і доповнюються новими поняттями і термінологією, прийнятими інтегрованої середовищем візуальної обробки C++ Builder. Наводиться опис розширень мови новими можливостями (компоненти, властивості, обробники подій) і останніх доповнень стандарту ANSI C (шаблони, простору імен, явні і непостійні оголошення, ідентифікація типів при виконанні програми, виключення).

Клас не має фізичної сутності, його найближчій аналогією є оголошення структури. Пам'ять виділяється тільки тоді, коли клас використовується для створення об'єкта. Цей процес також називається створенням екземпляра класу (class instance).

Будь-який об'єкт мови C++ має однакові атрибути і функціональність з іншими об'єктами того ж класу. За створення своїх класів і поведінку об'єктів цих класів повну відповідальність несе сам програміст. Працюючи в деякому середовищі, програміст отримує доступ до великих бібліотек стандартних класів (наприклад, до Бібліотеки Візуальних Компонент C++ Builder). Зазвичай, об'єкт знаходиться в деякому унікальному стані, обумовленому поточними значеннями його атрибутів. Функціональність об'єктного класу визначається можливими операціями над екземпляром цього класу.

Визначення класу в мові C++ містить інкапсуляцію членів даних і методів, що оперують з членами даних і визначають поведінку об'єкта. Повертаючись до нашого прикладу, відзначимо, що рідкокристалічний дисплей годин "Casio" представляє член даних цього об'єкта, а кнопки управління - об'єктні методи. Натискаючи кнопки годин, можна оперувати з установками часу на дисплеї, тобто слідуючи термінології ООП, методи модифікують стан об'єкта шляхом зміни членів даних.

C++ Builder вводить поняття компонент (components) - спеціальних класів, властивості яких представляють атрибути об'єктів, а їх методи реалізують операції над відповідними екземплярами компонентних класів. Поняття метод зазвичай використовується в контексті компонентних класів і зовні не відрізняється від терміна функція-член звичайного класу. C++ Builder дозволяє маніпулювати виглядом і функціональною поведінкою компонентів не тільки за допомогою методів (як це роблять функції-члени звичайних класів), а й за допомогою властивостей і подій, властивих тільки класам компонент. Працюючи в середовищі C++ Builder, напевно помітyj, що маніпулювати з компонентним об'єктом можна як на стадії проектування додатку, так і під час його виконання.

Інкапсуляція є об'єднання в єдиному об'єкті даних і кодів, що оперують з цими даними. У термінології ООП дані називаються членами даних (data members) об'єкта, а коди - об'єктними методами або функціями-членами (methods, member functions).

Інкапсуляція дозволяє в максимальному ступені ізолювати об'єкт від зовнішнього оточення. Вона суттєво підвищує надійність розроблюваних програм, тому що локалізовані в об'єкті функції обмінюються з програмою порівняно невеликими обсягами даних, причому кількість і тип цих даних звичайно ретельно контролюються. В результаті заміна або модифікація функцій і даних, інкапсульованих в об'єкт, як правило, не тягне за собою погано простежуються наслідків для програми в цілому (з метою підвищення захищеності програм в ООП майже не використовуються глобальні змінні). Іншим важливим наслідком інкапсуляції є легкість обміну об'єктами, переносу їх з однієї програми в іншу. Простота і доступність принципу інкапсуляції ООП стимулює програмістів до розширення Бібліотеки Візуальних Компонент, що входить до складу C++ Builder.

Однією з найбільш чудових особливостей живої природи є її здатність породжувати потомство, що володіє характеристиками, подібними з характеристиками попереднього покоління. Запозичена у природи ідея спадкування вирішує проблему модифікації поведінки об'єктів і додає ООП виняткову силу і гнучкість. Спадкування дозволяє, практично без обмежень, послідовно будувати і розширювати класи, створені вами або кимось ще. Починаючи з найпростіших класів, можна створювати похідні класи по зростаючій складності, які не тільки легкі в налагодженні, але і прості за внутрішньою структурою.

Послідовне проведення в життя принципу успадкування, особливо при розробці великих програмних проектів, добре узгоджується з технікою спадного структурного програмування (від загального до приватного), і багато в чому стимулює такий підхід. При цьому складність коду програми в цілому істотно скорочується. Похідний клас (нащадок) успадковує всі властивості, методи і події свого базового класу (батька) і всіх його попередників в ієрархії класів.

При спадкуванні базовий клас обростає новими атрибутами і операціями. У похідному класі зазвичай оголошуються нові члени даних, властивості та методи. При роботі з об'єктами програміст звичайно підбирає найбільш підходящий клас для вирішення конкретного завдання і створює одного або декількох нащадків від нього, які набувають здатність робити не тільки те, що закладено в батьку. Дружні функції дозволяють похідному класу отримати доступ до всіх членів даних зовнішніх класів.

Крім того, похідний клас може перевантажувати (overload) успадковані методи в тому випадку, коли їх робота в базовому класі не підходить нащадку. Використання перевантаження в ООП всіляко заохочується, хоча в прямому розумінні значення цього слова перевантажень зазвичай уникають. Кажуть, що метод перевантажений, якщо він асоціюється з більш ніж однієї однойменної функцією. Зверніть увагу, що механізм викликів перевантажених методів в ієрархії класів повністю відрізняється від викликів перевизначених функцій.

Перевантаження і перевизначення - це різні поняття. Віртуальні методи використовуються для перевизначення функцій базового класу. Щоб застосувати концепцію спадкування, наприклад, з годинником, покладемо, що дотримуючись принципу успадкування, фірма "Casio" вирішила випустити нову модель, додатково здатну, скажімо, вимовляти час при подвійному натисканні будь-який з існуючих кнопок. Замість того, щоб проектувати заново модель мовців годин (новий клас, в термінології ООП), інженери почнуть з її прототипу (вироблять нового нащадка базового класу, в термінології ООП). Похідний об'єкт успадкує всі атрибути і функціональність батька. Вимовлені синтезованим голосом цифри стануть новими членами даних нащадка, а об'єктні методи кнопок повинні бути перевантажені, щоб реалізувати їх додаткову функціональність. Реакцією на подію подвійного натискання кнопки стане новий метод, який реалізує вимовлення послідовності цифр (нових членів даних), відповідної поточному часу. Все вищесказане повною мірою відноситься до програмної реалізації мовців годин.

1.2 Опис предметної області та постановки задачі

Концепція розподіленої обробки даних передбачає створення автоматизованих робочих місць (АРМ) управлінського персоналу.

Автоматизоване робоче місце - це організаційно-технологічний і програмно-технічний комплекс, що забезпечує автоматизацію певного технологічного процесу, має свій набір бібліотек програм та об'єктів бази даних і прав доступу до них.

В основу організації обробки даних в умовах АРМ закладено принципи: автоматизованої обробки даних у режимі реального часу безпосередньо на робочих місцях облікових, фінансових та інших працівників; взаємодії користувача із системою в діалоговому режимі; організації первинних документів та звітних форм на електронних носіях; формування і видачі результатної інформації в режимі запитів у необхідному для користувача обсязі та формі; автоматизації комунікацій між робочими місцями користувачів.

Професійні АРМ -- це головний інструмент спілкування людини з інформаційними системами, що виконують роль автономних робочих місць, інтелектуальних терміналів великих ЕОМ, робочих станцій у локальних мережах. АРМ мають відкриту архітектуру та легко адаптуються.

АРМ мають проблемно-професійну орієнтацію на конкретну предметну сферу та є засобом спілкування спеціаліста з автоматизованими інформаційними системами.

Створення АРМ забезпечує:

· простоту, зручність і дружнє ставлення до користувача;

· простоту адаптації до конкретних функцій користувача;

· компактність розміщення й невисокі вимоги до умов експлуатації;

· високу надійність і живучість;

· порівняно просту організацію технічного обслуговування.

Таким чином, АРМ -- це професійно-орієнтований комплекс технічних, інформаційних і програмних засобів, призначених для автоматизації функцій спеціаліста, що виконуються на його робочому місці.

Основне призначення АРМ -- забезпечити управлінський пер-сонал новими засобами техніки та технології. Мова йде про автоматизоване діалогове виконання основних функцій управління, діалогову інформаційну взаємодію користувачів і оперативний доступ до даних, нагромаджуваних у центральній базі даних ІС, або в розподільній базі даних АРМ.

1.3 Обґрунтування вибору методу розв'язку задачі

Оскільки АРМ, як елемент автоматизованої системи, як правило, зорієнтований (принаймні на сучасному етапі) на користувачів, які мають недостатню підготовку для роботи з ПЕОМ, а робота в середовищі АРМ передбачає оперативну взаємодію в діалоговому режимі користувача з іншими елементами системи, важливої ролі набуває інтерфейс користувача в середовищі АРМ. Інтерфейс (interface) - це засіб взаємодії користувача із системою. Цим терміном в інформатиці позначають досить широке коло понять: фізичний (апаратний); інтерфейс на рівні електронних компонентів; інтерфейс програміста (комплекс правил і погоджень про стикування програмних модулів); інтерфейс користувача (набір засобів діалогу, взаємодії програми з людиною). За допомогою інтерфейсу людина керує роботою системи: видає завдання; відповідає на її запити й отримує інформацію про хід роботи програми. У деяких випадках інтерфейс застосовується і для оформлення результатів роботи.

Меню - це перелік певних об'єктів, з яких потрібно обрати той, за допомогою якого можна виконати конкретну дію.

Окремий елемент (об'єкт) меню називається пунктом (командою), який позначає або конкретну операцію, яку виконує програма після вибору певного пункту, або режим (варіант) виконання програмою будь-якої операції чи функції, що передбачена цим пунктом. Усі меню мають загальні властивості: меню можуть мати кілька рівнів (головне меню, підменю тощо); меню пропонує довільність вибору (якщо вибраний пункт меню не може задовольнити користувача, то можна відмовитися від нього і здійснити вибір іншого потрібного пункту); у конкретному меню можуть бути пункти, які в даний момент недоступні для вибору - назва пункту виділена сірим (менш яскравим) кольором.

2. Практична частина

2.1 Інформаційна структура моделі та алгоритму

Для вирішення постановленої задачі було обрано технологію ADO. ADO (ActiveX Data Objects - об'єкти даних, побудовані як об'єкти ActiveX) - це частина архітектури універсального доступу до даних від Microsoft. ADO є частиною більш великомасштабної технології під назвою MDAC (Microsoft Data Access Components). Термін MDAC є загальним позначенням для всіх розроблених компанією Microsoft технологій, пов'язаних з базами даних.

Технологія ADO базується на можливостях СОМ, а саме інтерфейсів OLE DB. OLE DB являє собою інтерфейс системного рівня, що забезпечує доступ до різних джерел даних, ізолюючи додаток від виду джерела. ADO являє собою програмний інтерфейс високого рівня для доступу до OLE DB-інтерфейсів. ADO містить набір об'єктів, що використовуються для з'єднання з джерелом даних, для читання, додавання, видалення та модифікації даних.

Згідно термінології ADO, будь-яке джерело даних (база даних, електронна таблиця, файл) називається сховищем даних, з яким за допомогою провайдера даних взаємодіє додаток. Провайдери ADO забезпечують з'єднання програми, що використовує дані через ADO, з джерелом даних (сервером SQL, локальною базою даних, файлової системою і т. д.). Для кожного типу сховища даних повинен існувати провайдер ADO. Провайдер "знає" про місцезнаходження сховища даних і його змісті, вміє поводитися до даних із запитами та інтерпретувати зворотню службову інформацію і результати запитів з метою їх передачі з додатком.

2.1.1 Функціональні частини програми

Всі компоненти для роботи з ActiveX Data Object (ADO) знаходяться на закладці під однойменною назвою. Для початку нам знадобиться помістити на форму компонент TADOConnection - саме він відповідатимуть за зв'язок нашого програми з фізичної базою даних. Далі помістимо і TDataSource - без нього ми не зможемо графічно відобразити дані, він необхідний для зв'язку Data Controls компонентів з компонентом TADOTable, який теж розташуємо на форму.

Для зв'язку всіх трьох компонентів між собою потрібно виконати наступні операції:

· У компонента TADOTable встановити властивість Connection в покладений на форму компонент TADOConnection (За замовчуванням це ADOConnection1);

· Властивість DataSet компонента TDataSource встановіть в ADOTable1;

Все тепер ми налаштували три компоненти на роботу один з одним.

Настав час встановити з'єднання з БД, але для початку його потрібно налаштувати. Вибираємо компонент TADOConnection, двічі клацнувши по ньому. У вікні вибираємо "Use connection string" і натискаємо Build. У відповідь пропонує інтерпретатор вибрати драйвер для роботи з базою.

Так як ми будемо працювати з БД стандарту MDB від Access, обираємо драйвер Microsoft Jet 4.0 OLE DB. Далі вказуємо шлях до бази даних «ARMDB.MDB», для роботи бази із поточної папки де знаходиться виконуваний файл програми. Логін та пароль не встановлюємо.

На вкладці "Додатково" встановлюються режим доступу до файлів і параметри мережі, але в нашому випадку останнє заблоковано.

Тепер можете натиснути OK і всі налаштування зберігатися у властивості компонента TADOConnection під назвою ConnectionString типу String.

Перевірити чи є з'єднання з базою даних можна встановивши властивість Connected (цього ж компонента) у true.

Якщо IDE не викине ніякої помилки значить ви все налаштували правильно і можна продовжувати роботу.

Щоб при з'єднанні програма автоматично питала пароль і користувача доступу до файлу БД, то для цього є властивість TADOConnection LoginPrompt. Встановлюємо його в false.

Тепер обираємо компонент TADOTable і вказуємо у властивості TableName ім'я бажаної для роботи таблиці зі створеної бази даних (необхідно перевірити наявність true у властивості TADOConnection «Connected»). І наостанок, щоб компонент отримав доступ до бази даних, використовуючи ADOConnection встановлюємо Active = true (TADOTable).

Для графічного, наочного відображення вмісту таблиці передбачені компоненти із закладки "Data Controls".

Просто розмістивши на формі ці компоненти, не можна досягнути ніякого ефекту. При роботі з базами даних зв'язки відіграють найважливішу роль. Сукупність усіх цих сполук утворює структуру вашої програми.

З'єднання графічних компонентів з фізичної базою даних здійснюється шляхом використання проміжної ланки - компонента TDataSource. Для цього у кожного компонента є властивість DataSource, виділене червоним в "інспектор об'єктів". Далі встановіть у це властивість DataSource1 або ж виберіть зі спадаючого списку.

Тепер, якщо властивість Active вашого TADOTable стоїть в положенні true, а TADOConnection.Connected = true. То в компоненті негайно відобразиться вміст фізичної бази даних.

Щоб встановити зв'язок між таблицями «Виробники» і «Продукція», необхідно використати опцію MasterFields та обрати такий самий зв'язок як і у БД (дод. 3), попередньо вказавши MasteSource у об'єкті ADOTable2 на головний ADOTable1.

2.1.2 Опис алгоритму

2.2 Тестування моделі

Вид програми після її запуску.

Кнопка «Фільтрація за кодом»

Кнопка «Фільтрація за клієнтом»

Кнопка «Фільтрація за рахунком»

Кнопка «Скасовування фільтрації»

2.3 Інтерфейс та керівництво користувача

До складу програмного продукту входять: «ARM.EXE» та база даних «ARM.MDB». Щоб розпочати роботу із програмою необхідно двічі клацнути на виконуваний файл «ARM.EXE», після чого запуститься вікно програми (рис.), яке вміщає у собі:кнопки фільтрації,скасовування фільтрації.

Після запуску програма за замовчуванням очікує ввід даних (рис.). Для вводу даних використовуємо клавіатуру і комбіновану панель керування та дій, яка знаходиться нижче. Над даними можна виконувати такі операції: перехід на перший запис, попередній, наступний, останній та додати, видалити, редагувати, зберегти. програмування інтерфейс інкапсуляція

Після завершення вводу даних можна виконати пошук у потрібній таблиці, зробити це можливо за допомогою «фільтрація за…», що знаходиться нижче від панелі вводу даних.

Висновок

У роботі було проаналізовано значення об'єкта як структурної частини ООП та їх застосування у інтерпретаторі C++ Builder 2006. У процесі виконання було значно покращено програму у порівнянні із початковою версією. Програма включає у собі функцію пошуку по таблицями бази даних Microsoft Data Base Access 2003. Було виявлено помилки під час налагодження панелі пошуку, але їх виправлено і програма коректно працює у остаточній версії. Таким чином, у результаті проведеної роботи створено програму «Автоматизація роботи магазину», яка підтримує пошук, сортування та редагування введених даних користувачем, зберігає інформацію у вигляді бази даних із двома відповідними таблицями. Програмний продукт можна модифікувати і використовувати у реальних цілях.

Список використаної літератури

1. Програмування C++Builder. 6-е видання. А.К., Біном 2009, 1253 ст.

2. Компоненти C++Builder. Методичний посібник. Біном 2008, 900 ст.

3. Довідник Borland C++ 6.0. К., 1995. 256 ст.

4. Бруно Б. Просто Borland C++. М., 2005. 350 ст.

5. Майкл Дж. Янг, Visual C++, 1999 г.

6. Архангельский А. Я., Программирование в С++ Builder 6, изд. Бином, 2003 г.

7. Архангельский А. Я., С++ Builder 6 справочное пособие (книги 1,2), изд. Бином, 2002 г.

8. Культин Н., Самоучитель С++ Builder, БХВ-Петербург, 2004 г. В. В. Фаронов. С++ Начальный курс.

9. В. Потопахин. С++. Решение сложных задач.

10. С. А. Немнюгин. С++. Учебник.

11. Ю. А. Шпак. С++ на примерах.

12. С.Немнюгин, Л.Перколаб, "Изучаем С++l"

13. В.В. Подбельський.Язык С++: Учебное пособие. - Москва: Финанси и статистика, 1995.560с.

14. http://www.codenet.ru/.

15. С++.Учебник 11класс.

Додаток

Лістинг програми

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

#include "Unit2.h"

#include "Unit5.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filter = "Код=" + QuotedStr(Edit1->Text);

Form1->ADOTable1->Filtered = true;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filter = "Рахунок=" + QuotedStr(Edit2->Text);

Form1->ADOTable1->Filtered = true;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filter = "Клієнт=" + QuotedStr(Edit3->Text);

Form1->ADOTable1->Filtered = true;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filtered=false;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button6Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filtered=false;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button7Click(TObject *Sender)

{

Form1->ADOTable1->Filtered=false;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::N2Click(TObject *Sender)

{

Close ();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::N1Click(TObject *Sender)

{

FormA->ShowModal();

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::N4Click(TObject *Sender)

{

ADOTable1->TableName="Таблиця";

ADOTable1->Active=true;

DBGrid1->Visible=true;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::N3Click(TObject *Sender)

{

DBGrid1->Visible=false;

DBNavigator1->Enabled=false;

}

//---------------------------------------------------------------------------

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Класифікація існуючих інформаційних систем. Особливості створення інформаційної системи роботи меблевого магазину. Розробка програми, що забезпечує роботу торгівельної организації, в середовищі Microsoft Visual Studio 2008 на мові програмування Vb.NEt.

    курсовая работа [829,5 K], добавлен 12.12.2013

  • Аналіз існуючих технологій для створення ігор. Вибір технологій та мов програмування для розробки логічної гри з елементами розвитку зорової пам’яті. Опис алгоритму функціонування програми. Компонування елементів на платформі Unity3D та UML-діаграми.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 08.06.2015

  • Базові конструкції мови програмування С++ з позиції об’єктного програмування. Розробка програми для автоматизації обліку товарів на складі магазину парфумів. Реалізація програми в середовищі Visual Studio C++. Розробка інтерфейсу і тестування програми.

    дипломная работа [907,9 K], добавлен 01.04.2016

  • Перелік та призначення режимів та структура діалогу. Опис компонентів програми і створення проекту, вимоги до її структури, функціональні особливості та оцінка можливостей. Загальна характеристика розробленої програми, її лістинг та аналіз ефективності.

    курсовая работа [380,5 K], добавлен 01.04.2016

  • Проектування бази даних предметної області "Магазин будівельних матеріалів". Аналіз сукупності вхідних і вихідних даних, шляхи удосконалення інформаційної системи обліку товару. Організація інформаційної бази, розробка логічної і фізичної моделі.

    курсовая работа [559,2 K], добавлен 09.05.2016

  • Аналіз предметної області і постановка задачі на розробку програми для автоматизації роботи автопідприємства. Перелік та опис використаних компонентів та основних процедур програми. Опис структур та методів обробки даних. Інструкція для користувача.

    курсовая работа [2,3 M], добавлен 15.02.2012

  • Дослідження середовища візуального програмування Delphi. Вивчення процесу створення навчальної програми "Електронний словник". Опис графічного інтерфейсу. Характеристика структури та основних процедур даної програми. Аналіз роботи з програмним кодом.

    курсовая работа [831,2 K], добавлен 01.03.2014

  • Визначення поняття автоматизації та інформаційної технології. Вибір мови програмування, аналіз бібліотеки класів та системи масового обслуговування. Реалізація інтерфейсу програми Visual C# 2010 Express. Діаграма класів до основних функцій программи.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 28.04.2012

  • Концепції об'єктно-орієнтованого програмування. Конструктори та деструктори. Успадкування класів. Побудова об’єктної моделі. Визначення об'єктів та класів і зв’язків між ними. Реалізація програми в середовищі Visual Studio C++. Інтерфейс програми.

    курсовая работа [743,7 K], добавлен 25.01.2016

  • Аналіз технологій розробки систем моніторингу і управління та різноманітності мов програмування. Створення проекту структури Інтернет-магазину, розробка бази даних, UML-діаграми та алгоритму виконання функцій додатку. Результати тестування програми.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 08.06.2015

  • Аналіз бізнес-потреб магазину та основних завдань автоматизації процесів купівлі-продажу. Визначення категорій користувачів і класів даних, розробка матриці подій для менеджера товару. Інфологічне та даталогічне проектування інформаційної системи.

    курсовая работа [940,2 K], добавлен 07.06.2013

  • Напрямки використання обчислювальної техніки. Розвиток керування процесами ведення господарства за допомогою інформаційної системи. Автоматизація технологічної лінії вирощування грибів. Вхідна та вихідна інформація. Логічна структура бази даних.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 09.03.2011

  • Розробка програми для вирішення графічної задачі. При вирішенні задачі необхідно cтворювати програму у середовищі програмування Turbo Pascal. Розробка алгоритму функціонування програми і надання блок-схеми алгоритму. Демонстрація роботи програми.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 23.06.2010

  • Автоматизація роботи інтернет-магазину ювелірних виробів з клієнтами як важлива частина діяльності мережі ювелірних крамниць. Розробка і реалізація інтернет-магазину ювелірних виробів для ювелірної корпорації. Аналіз зручності для користувачів інтерфейсу.

    контрольная работа [31,1 K], добавлен 18.01.2013

  • Історія появлення першої обчислюваної техніки і вклад дослідників у цю справу. Поява цифрових електронних обчислюваних машин. Властивості імпульсних твердотілих лазерів. Вклад вчених у створенні нових методів генерації електромагнітного випромінювання.

    реферат [39,3 K], добавлен 27.04.2011

  • Створення інформаційної системи для спортивного магазину харчування. Обґрунтування вибору мови програмування. Текстуальний опис алгоритму. Проектування бази даних. Комп'ютеризація торгівельних закладів, отримання необхідних даних в автоматичному режимі.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 12.05.2015

  • Призначення драйверів та порядок роботи з драйверами в MS-DOS. Розробка драйверів консолі. Структура драйвера та призначення компонентів. Розробка структури алгоритму, програми налагодження драйвера. Опис змінних програми та роботи модулів програми.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 22.06.2012

  • Розробка програми для моделювання роботи алгоритму Дейкстри мовою C# з використанням об’єктно-орієнтованих принципів програмування. Алгоритм побудови робочого поля. Програмування графічного інтерфейсу користувача. Тестування програмного забезпечення.

    курсовая работа [991,4 K], добавлен 06.08.2013

  • Автоматизація роботи овочевої бази, яка дозволить значно підвищити продуктивність праці за рахунок автоматизації функцій, які раніше виконувалися вручну. Розробка канонічних uml-діаграм автоматизованої інформаційної системи у середовищі case-засобу.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 27.04.2013

  • Розробка програми в візуальному середовищі С++. Визначення значення функцій в середовищі Builder мовою програмування С++. Обчислення елементів квадратної матриці згідно заданного алгоритму. Бібліотека візуальних компонентів і середовище програмування.

    курсовая работа [451,5 K], добавлен 15.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.