Обучение учащихся основам программирования в среде KoduGameLab
Обучение детей основам программирования с использованием визуальной среды KoduGameLab. Структура содержания разработанного курса и его задачи. Формирование интереса обучающихся к инженернотехнологическому образованию в области информационных технологий.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 26.09.2017 |
Размер файла | 18,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова
Обучение учащихся основам программирования в среде KoduGameLab
Зайдуллина Галия Маликовна
студент магистрант
Аннотация
Представленная статья посвящена обучению детей основам программирования с использованием визуальной среды KoduGameLab. Речь пойдет о среде Kodu и её возможностях. Также в статье представлена структура содержания разработанного курса и его задачи.
Ключевые слова: визуальная среда, образование, обучение детей, обучение программированию, основы программирования, структура содержания, учебный курс
информационный программирование kodugamelab
Современный уровень информатизации общества предполагает активное использование информационных технологий во всех сферах жизнедеятельности человека. Однако существует проблема недостатка квалифицированных специалистов на рынке труда.
Осознание данной проблемы способствует выработке разумных стратегий ее решения. Одним из первых путей в процессе создания системы отечественного ИТ-образования должен быть сделан образовательными учреждениями общего образования. То есть можно ввести специальные дополнительные курсы в области информационных технологий, которые ориентировали бы обучающихся на выбор наукоемких профессий, связанных с ИТ-сферой.
Одним из способов такой профориентационной работы на начальной и основной ступенях общего образования является внедрение курса изучения основ программирования с использованием визуальной средыKoduGameLab, которая предназначена для создания компьютерных игр.
В рамках исследования был разработан курс по основам программирования в среде KoduGameLab
Целью данного курса обучения программированию является формирование интереса обучающихся к инженернотехнологическому образованию в области информационных технологий путем организации проектной деятельности, направленной на создание интеллектуального продукта.
Задачи курса:
научить основам программирования;
сформировать мотивацию к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности;
познакомить с программным продуктом «KoduGameLab»;
ознакомить с основными алгоритмическими структурами;
развить алгоритмическое мышление.
Целевая аудитория: учащиеся 3-4 классов (9-10 лет).
«KoduGameLab» - это программный продукт для юных разработчиков(наиболее успешно его применяют дети от восьми лет и подростки) по знакомству с основами объектно-ориентированного и визуального программирования и созданию 3D игр. Игры, созданные в лаборатории KoduGame можно воспроизводить на компьютере или XBox.
Среда коду включает:
Дружественный интерфейс,с помощью которого пользователь сможет манипулировать объектами на экране, задать поведение объекта, управлять визуальным отображением, звуками и сценарием.
Возможность визуализации написанного сценария, что позволяет проследить соответствие между планируемыми действиями объекта и его реальным поведением
Драг энд дроп (Drag-and-drop) программирование используется с так называемым языком высокого уровня KoduLanguage. С его помощью можно управлять параметрами и настройками игрового мира, коллизиями, цветом и визуализацией
Для создания миров используется библиотека, включающая около 200 стандартных игровых сценариев и базовых элементов, редактор поведения, 20 различных персонажей с разными способностями.
Манипулируя объектами в виртуальных мирах, обучающиеся получат свой первый опыт работы с основными алгоритмическими структурами: при программировании в среде KoduGameLabвыбираются визуальные объекты для условия и действия, т.е. обучающиеся получат представление о базовых алгоритмических конструкциях.
Применение визуальной среды программирования KoduGameLabбудет способствовать выполнению следующих целей изучения предмета «Информатика и ИКТ», которые приведены в примерной программе по информатике для основной ступени общего образования:
формирование информационной и алгоритмической культуры;
формирование представления об основных изучаемых понятиях предмета;
развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;
развитие умений составлять алгоритм для конкретного исполнителя;
формирование знаний об алгоритмических конструкциях,
знакомство с основными алгоритмическими структурами -- линейной, условной и циклической и др.
Среда не имеет высоких требований, и разработана для самой популярной операционной системы семейства Windows. К тому же процесс установки максимально автоматизирован, и не требует от пользователя специальных знаний.
Представим структуру содержания учебного материала по курсу:
Алгоритмы и исполнители: понятие «алгоритм», формы их записи, ветвления, циклы;.
Знакомство с Kodu: загрузка установщика с официального сайта Microsoft.com, пошаговая установка среды программирования KoduGameLab, знакомство с интерфейсом программы, настройки, принципы и правила работы программы, первая игра.
Создание объектов: знакомство с логикой работы программы, создание нового мира, создание ландшафтов.
Новые возможности перемещения и связи объектов. Опции “путь”, “родитель”, циклы.
Дополнительные опции в игре: подсчёт баллов и здоровья, таймер, операторы условия.
Сложное поведение объектов.
Разработка полноценной игры от «А» до «Я».
В таблице 2.1 представлено тематическое планирование курса.
Таблица 2.1 Тематическое планирование
№ занятия |
Тема занятия |
|
I |
Алгоритмы и исполнители. |
|
1 |
Введение. Техника безопасности и правила поведения. |
|
2 |
Алгоритм - как фундаментальное понятие в информатике. |
|
3 |
Исполнители вокруг нас |
|
4 |
Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов. |
|
5 |
Линейные алгоритмы. |
|
6 |
Ветвление в алгоритме. |
|
7 |
Ветвления в построчной записи алгоритма |
|
8 |
Циклические алгоритмы. |
|
9 |
Пошаговая запись результатов выполнения алгоритмов |
|
II |
Программирование в среде KoduGameLab. |
|
10 |
Общие сведения о программировании. |
|
11 |
Знакомство с Kodu. |
|
12 |
Понятие «объект» |
|
13 |
Создание родительских объектов |
|
14 |
Перемещение персонажей в макросреде Koduc использованием клавиатуры и мыши. |
|
15 |
Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. |
|
16 |
Режим программирования, основные операторы Kodu. |
|
17 |
Создание путей, выбор поведения персонажей. Создание клонов. |
|
18 |
Разработка стратегии и атмосферы игры. |
|
19 |
Страницы, функции, ракурс обзора. |
|
20 |
Таймер, индикатор здоровья. Опция «Родитель» |
|
21 |
Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab. |
|
22-23 |
Защита проекта |
Формы и методы проведения занятий: в данном курсе будут использованы активные методы обучения, игровые, беседа, выступление, решение задач, иллюстрирование. Курс будет состоять из практических и лекционных занятий.
Срок реализации: 1 год обучения 23 часа, по одному занятию в неделю.
Технические и материальные средства: кабинет, оборудованный компьютерами, локальная сеть, выход в Интернет, мультимедийная доска, среда KoduGameLab, MS Power Point, плакаты со схемами.
Перед началом проведения курса следует провести входное тестирование учащихся, чтобы определить уровень подготовки и распределить по группам соответственно уровню знаний. Также необходимо деление на возрастные категории. Например, для детей 8 лет лучше использовать только визуальную среду и только потом перейти уже к кодировке. А для учащихся 9 классов знакомство с визуальной средой не займет много времени, к тому же, скорее всего, у них уже будут базовые знания о программировании. В таком случае можно параллельно с визуальной оболочкой начать разработку кода.
К концу изучения курса, в качестве итоговой работы, учащиеся должны создать и защитить проект. Проектом является создание своей собственной игры.
Таким образом, среда KoduGameLab имеет большой потенциал для проведения уроков в классе или на внеурочных занятиях. С помощью среды «KoduGameLab» обучающиеся смогут получить представление об основах объектно-ориентированного программирования,познакомиться с процессом создания компьютерных игр, и попробовать себя в роли программистов-разработчиков. Она поспособствует ранней профориентации, формированию необходимых для ИТ-специалист навыков, поможет развитию у обучающихся алгоритмического и критического мышления, коммуникации, навыков презентации и работы в команде.
Библиографический список
1. Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в Kodu: первый шаг к ИТ-образованию - М., 2013.
2. Овчинникова И.Г., Карманова Е.В. Объектно-ориентированный анализ и моделирование: учебное пособие. - Магнитогорск: МаГУ, 2012. -150 с.
3. Климова Т.Е. Подготовка учителя к использованию новых информационных технологий в профессиональной деятельности: учебно-методическое пособие/Т.Е. Климова, Е.П. Романов, Е.В. Федченко. -Магнитогорск, МаГУ, 2006. -175 с.
4. Карманова Е.В. Методика использования сетевых социальных сервисов Web 2.0 в учебном процессе: учебно -методическое пособие/Е.В. Карманова, М.А. Яковенко. -Магнитогорск: МаГУ, 2008. -59 с.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Понятие и внутренняя структура показателей, имеющих отношений к основам программирования на алгоритмическом языке СИ: указатели и массивы, передача параметров по ссылке. Исследование примеров программ, иллюстрирующих работу с указателями и массивами.
лекция [134,4 K], добавлен 26.07.2013Требования к системам дистанционного обучения. Обзор некоторых существующих решений. Выбор и обоснование решения поставленной задачи. Установка общих параметров курса и формирование схемы курса. Создание системы навигации. Разработка основного меню.
научная работа [1,3 M], добавлен 26.04.2009Обзор образовательных ресурсов для реализации дистанционного обучения. Разработка рабочей программы курса видеолекций "Основы программирования на языке C+". Подбор контента, аппаратных средств. Проведение чат-занятий, использование сетевой технологии.
дипломная работа [155,0 K], добавлен 28.06.2014Создание класса wind, характеризующего ветровой режим, и программы, демонстрирующей применение разработанного класса. Программный модуль на языке программирования C++ в среде программирования C++Builder6/0, демонстрирующая работу с классом wind.
курсовая работа [123,5 K], добавлен 24.06.2010Типы учебных материалов, используемых при дистанционном образовании, стандарты в области образовательных технологий. Система управления обучением Moodle, установки и разделы курса, текстовый редактор, управление файлами. Создание банка тестовых вопросов.
дипломная работа [3,6 M], добавлен 10.11.2010Анализ метода линейного программирования для решения оптимизационных управленческих задач. Графический метод решения задачи линейного программирования. Проверка оптимального решения в среде MS Excel с использованием программной надстройки "Поиск решения".
курсовая работа [2,2 M], добавлен 29.05.2015История развития информационных технологий. Появление Интернета, браузеры. Основы web-программирования: классификация сайтов, языки программирования. Создание сайта для кафедры высшего учебного заведения: технология создания и руководство пользователя.
дипломная работа [471,5 K], добавлен 23.04.2015Система дистанционного обучения Distance Learning Belarus и лабораторный практикум курса "Разработка трансляторов для языков программирования", его перенос в интерактивную среду обучения. Описание работы программы и её взаимодействия с пользователями.
курсовая работа [588,5 K], добавлен 03.11.2012Решение задачи нелинейного программирования с определением экстремумов функции. Этапы процесса нахождения решения задачи нелинейного программирования с использованием ее геометрической интерпретации. Определение гиперповерхности уровней функции.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 25.09.2010Цели и задачи дисциплины "Технология программирования". Программные средства ПК. Состав системы программирования и элементы языка. Введение в систему программирования и операторы языка Си. Организация работы с файлами. Особенности программирования на С++.
методичка [126,3 K], добавлен 07.12.2011Понятия интеллектуальной информационной системы. Нейронные сети и информационные программные средства для реализации их алгоритмов. Моделирование систем в среде MATLAB. Особенности выполнения демонстрационного примера "Обучение персептрона с Learnpn".
курсовая работа [572,8 K], добавлен 20.02.2013Общее понятие и характеристика задачи линейного программирования. Решение транспортной задачи с помощью программы MS Excel. Рекомендации по решению задач оптимизации с помощью надстройки "Поиск решения". Двойственная задача линейного программирования.
дипломная работа [2,4 M], добавлен 20.11.2010История формирования традиционной технологии программирования. Задачи и предмет структурного программирования, как одного из крупнейших достижений в технологии программирования. Подпрограмма, типы управляющих структур. Понятие модульного программирования.
презентация [1,8 M], добавлен 05.11.2016Классификация электронных средств обучения, преимущества их использования, рекомендации по созданию. Требования к структуре и содержанию учебного материала. Особенности изучения языков программирования на уроках информатики. Среда программирования Delphi.
дипломная работа [770,2 K], добавлен 12.09.2015Особенности визуальной среды программирования Microsoft Visual Studio 2015 Enterprise. Средства объектно-ориентированного программирования. Этапы проектирования программного комплекса. Отладка и тестирование программы игры "Виселица".
курсовая работа [2,4 M], добавлен 31.01.2016Решение задач нелинейного программирования различными методами для проведения анализа поведения этих методов на выбранных математических моделях. Компьютерная реализация выбранных задач нелинейного программирования в среде пакетов Excel и Matlab.
дипломная работа [2,9 M], добавлен 25.01.2013Математическое программирование. Линейное программирование. Задачи линейного программирования. Графический метод решения задачи линейного программирования. Экономическая постановка задачи линейного программирования. Построение математической модели.
курсовая работа [581,5 K], добавлен 13.10.2008Системы программирования и их графические возможности. Разработка мультимедиа курса, способствующего эффективному усвоению учащимися базовой школы темы "Графические возможности языка программирования" (на примере языков программирования Basic и Pascal).
дипломная работа [588,3 K], добавлен 29.12.2010Применение интерактивности в визуальной работе с использованием Silverlight. Быстрая фильтрация данных с использованием слайдера. Поиск данных с помощью компонента AutoCompleteBox. "Постепенная" загрузка данных в List Box. Реализация ящика Эджворта.
дипломная работа [4,9 M], добавлен 25.11.2011Изучение общей структуры языка программирования Delphi: главные и дополнительные составные части среды программирования. Синтаксис и семантика языка программирования Delphi: алфавит языка, элементарные конструкции, переменные, константы и операторы.
курсовая работа [738,1 K], добавлен 17.05.2010