Компьютерные игры детей
Ознакомление с особенностями компьютерных игр. Изучение истории киберспорта. Рассмотрение наиболее распространенных жанров компьютерных игр: экшна, квеста, стратегии, аркады, симулятора. Характеристика влияния компьютерных игр на развитие детей.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.11.2017 |
Размер файла | 22,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Компьютерные игры детей
1. Особенности компьютерных игр
Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [Мак -- Вильямс Н., Психоаналитическая диагностика. -- М.: «Класс», 1998. -- 480 с.].
Современная компьютерная игра - это яркий, образный трехмерный мир, который вполне можно считать настоящим из-за высокого качества изображения и звуковых эффектов. В этом мире интерактивное действие очень динамично, присутствует многоуровневая нить событий, создана реалистичная среда с детализированными предметами и персонажами.
Мощная индустрия компьютерных игр постоянно совершенствуется, что приводит к увеличению количества заядлых игроков - геймеров, которыми являются люди разного возраста и социального статуса. Существует также киберспорт, история которого началась в конце ХХ века с соревнований по культовой «стрелялке» Doom. Первой в мире страной, признавшей этот спорт официальным видом, стала Россия в 2001 году. Проводятся чемпионаты по компьютерным играм различного уровня - от отдельных школ до международных турниров, самым известным из которых является Word Cyber Games (WCG), организованный подобно олимпийским играм. Призовые фонды соревнований по самым популярным играм составляют в среднем порядка 1,5 миллиона долларов. Имеются специальные сайты и блоги, на которых игроки могут делиться новостями и секретами любимой игры.
В жизнь современного ребенка компьютерная игра входит очень рано. Дети начинают играть уже с раннего возраста, в среднем с 2-3 лет. Наиболее увлеченными игроками считаются младшие подростки. Особая группа риска по возникновению игровой зависимости - это дети с минимальными органическими повреждениями нервной системы вследствие патологического течения беременности и родов, а также инфекционных заболеваний, перенесенных в первые месяцы жизни. Ослабленная нервная система ребенка нуждается в более интенсивной защитной реакции или трансе (уходе от реальности), возможность возникновения которой имеется в любой компьютерной игре. Поэтому процессы привыкания и бессознательного запечатления информации протекают у таких детей намного быстрее, чем у их более здоровых ровесников.
2. Виды компьютерных игр
Все компьютерные игры являются играми с правилами. Отличие компьютерных игр от реальных состоит в том, что в реальной игре участники взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Многие игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Компьютерные игры классифицируют по разным основаниям. Психологическая классификации создана в конце 80-х годов ХХ века московским ученым А.Г.Шмелевым, предложившим разделить их на две группы: ролевые (игры с видом «из глаз» компьютерного героя; игры с видом «извне» на компьютерного героя; руководительские) и неролевые (аркады, головоломки, игры на быстроту реакции, традиционные азартные).
По цели игры бывают развлекательными, обучающими (познавательными) и развивающими. Следует отметить, что развивающими и познавательными играми, как правило, еще интересуются родители дошкольников, обучая малышей с помощью специальных программ чтению, счету, иностранным языкам. По мере взросления игровой мир детей становится все более самостоятельным, а интересы очевидно сдвигаются в сторону развлекательных игр.
По количеству игроков игры представляют собой две большие группы: однопользовательские (рассчитанные на игру с компьютером) и многопользовательские (предполагающие одновременную игру нескольких участников по локальной сети или в Интернете, последний вариант называется также онлайн-игрой).
Существует также классификация игр по их жанру, которая является довольно запутанной, поскольку во многих играх представлено смешение нескольких из них. Наиболее распространенные жанры компьютерных игр:
Экшн (англ. Action - действие) - самые распространенные «бродилки-стрелялки». Это игры от первого лица, проходящие под девизом: «Убей их всех» (англ. «shoot them up»), которые на жаргоне обозначаются также как шутеры. Чем больше убил, тем больше заработал бонусов. Подобные игры тренируют только моторные функции и быстроту реакции. Главное, чему они учат, это жестокость, агрессия, обесценивание жизни, индивидуализм («Я против всех»).
Квесты (англ. guest - поиски, странствия) представляют собой путешествие одного или нескольких персонажей к поставленной цели посредством преодоления разнообразных трудностей. Это, прежде всего, игры-сказки, игры-страшилки, игры, построенные на сюжетах известных приключенческих фильмов (например, «Индиана Джонс», «Лара Крофт» и др.). Подобные игры развивают сообразительность, логическое мышление и фантазию.
Стратегии - игры, моделирующие деятельность управленца. Их суть заключается в построении некоторого мира, общества, его развитии и обогащении (часто немирными и нечестными средствами войны, захвата, подкупа и др.). Подобные игры развивают логическое и вероятностное мышление, способность к планированию, усидчивость. Однако часто, отталкиваясь в исходном сюжете от происшедших ранее событий, они дают иллюзию информативности: поскольку в игре существует множество вариантов исхода действия, далеких от реальных исторических, то в результате ребенок может приобрести неверные знания.
Симуляторы, или игры-тренажеры, имитирующие управление автомобилем, самолетом, вертолетом, космическим кораблем и т.д. Развивают пространственное мышление, способность действовать в уме и моторные навыки.
Аркады - игры с поуровневой структурой, в которых переход на следующий уровень обеспечивается за счет набора очков и бонусов. В основном упражняют глазомер, внимание, скорость реакции.
Логические игры - направлены на тренировку одноименного вида мышления.
3. Влияние компьютерных игр на развитие детей
Компьютерные игры оказывают как положительное, так и негативное влияние на развитие детей.
В операционную систему Windows входит стандартный набор игр -- как правило, пасьянсы, игры-головоломки, игры на быстроту реакции. Они позволяют отдохнуть и переключиться, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание.
Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром -- строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. компьютерный киберспорт экшн аркада
В компьютерных играх «Квест» герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего -- разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они развивают пространственное мышление, память. Отрицательный момент таких игр - возникающая иллюзия всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир [Зимина К. И. Положительное влияние компьютерных игр на развитие подростков / К. И. Зимина // Современная психология: материалы II междунар. науч. конф. (г. Пермь, июль 2014 г.). - Пермь: Меркурий, 2014. -- С. 43-45 http://www.moluch.ru/conf/psy/archive/111/5899/ Дата доступа 08.06.2015].
Дети проявляют повышенный интерес детей к играм с мистическими и фантазийными сюжетами, с различного рода монстрами. Такая заинтересованность отвечает одной из важнейших задач развития младших школьников и младших подростков - проработке ими экзистенциальных страхов.
Согласно М.В. Осориной, традиционно в детской субкультуре эта проработка осуществлялась посредством группового изучения «страшных мест», перед которым дети обычно подогревали себя разнообразными «страшными историями» (про черную руку, гробик и др.). Подобное совместное исследование дает ребенку «четкое ощущение личного предела в ситуации испытания». Интерес к компьютерным играм отвечает этой задаче взросления по содержанию. Однако компьютерные игры, отмечает М.В. Осорина, более ущербны по последствиям для развития (нереалистичность самого испытания; отсутствие группы сверстников, разделяющих переживание; ограничение работы анализаторов только зрением и частично слухом). «Страшные истории» фактически исчезли из детского фольклора.
Это приводит к обеднению детской фантазии, а также препятствует формированию психологической готовности для встречи с трудностями и страхами в реальной жизни, поскольку первоначально все «ужасы» должны «проживаться» в умственном плане действий [Осорина, М.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых / М.В. Осорина. - СПб.: Питер, 2008. - 304 с.].
Высокая степень эмоциональной вовлеченности ребенка в игровые действия и их ситуативность, наглядность (игры типа «Контрстрайк», «Танки», «Гонки», «Дота-2», «Зомбомания» и т.п.) не создают предпосылок для перехода к высшему, вербально-логическому уровню развития сознания, фиксируя его на генетически исходном, аффективном уровне. Язык, которым пользуются во время игры, чрезвычайно упрощается, представляет собой не предложения, а отдельные, насыщенные эмоциями слова. Он начинает напоминать квази-язык животных (А.Р.Лурия), звуки которого всего лишь отражают определенное эмоциональное состояние, но изначально не предназначены для передачи информации.
Мальчики более погружены в мир виртуальных игр, чем девочки. Это связано не только с тем, что девочки лучше подчиняются различного рода правилам и ограничениям, но и с существующими социальными стереотипами. В этом плане показательны результаты исследования психологов из Массачусетского университета, которые предложили детям 4-6 лет распределить игрушки на две отдельные группы - для мальчиков и для девочек. Независимо от пола детей все единодушно расположили компьютер в группе мальчишечьих забав. Однако результаты проведенного исследования говорят о том, что наши девочки, действительно уделяя играм меньше времени, чем мальчики, в своих игровых интересах мало от них отличаются [Медведская Е.И. Любимые компьютерные игры наших детей и их последствия http://mir.pravo.by/library/edu/roditel/computegaime / Дата доступа 08.06.2015].
В любой игре, даже самой примитивной стрелялке, тренируется моторно-зрительная координация, то есть выстраиваются новые мозговые связи на основе взаимодействия глаз и руки. Однако есть и другие виды деятельности, более безопасные, но не менее эффективно способствующие развитию данного вида координации, например, игра на музыкальных инструментах.
Наиболее безопасными в плане привыкания являются логические игры и симуляторы, поскольку они не имеют сюжета. Наибольший риск, по мнению Медведской Е.И., представляют экшн и квесты. В этих играх есть полная свобода игрока, действиями которого определяется их процесс и результат. Есть вид «из глаз» персонажа, что облегчает процесс идентификации с героем, поскольку игровой процесс воспринимается как реальный.
Чрезмерно длительное времяпрепровождение перед компьютером, в том числе и ради игры, порождает также ряд специфических болезненных синдромов, связанных с такими органами, как глаза, позвоночник, руки и называющихся соответствующим образом, а именно: синдром сухого глаза, позвоночный синдром, туннельный карпальный синдром.
Крайне негативным последствием увлеченности детей компьютерными играми является игровая компьютерная зависимость. Выделяют две группы симптомов игровой компьютерной зависимости: психологические и физические.
Основные психологические симптомы:
- ощущение удовольствия, даже счастья от нахождения за компьютером;
- постоянное увеличение времени, проводимого перед монитором;
- невозможность самостоятельно и добровольно закончить игру;
- появление после выключения компьютера чувства пустоты, утраты;
- проблемы со школьной успеваемостью;
- сосредоточение основных интересов вокруг компьютера и игры в ущерб всем другим делам, в том числе и общению с близкими.
Физические симптомы игровой компьютерной зависимости:
- головные боли;
- ощущение сухости в глазах;
- боли в области спины;
- расстройства сна и аппетита;
- игнорирование правил личной гигиены.
Обращение с компьютерными играми требует особой осторожности. В компьютерных играх нет таких развивающих и расслабляющих эффектов, которых невозможно было бы достигнуть без них, то есть в реальном пространстве и в реальном времени жизни. Но в силу высокой динамичности действия и красочности компьютерного изображения в них есть особая притягательность, особенно для детей старшего дошкольного и младшего школьного возрастов. Мировосприятие в данные периоды жизни напрямую связано с наглядно воспринимаемыми образами. Незначительность жизненного опыта и отсутствие самостоятельности, критичности мышления делают вышеназванную возрастную категорию особо уязвимой к принятию увиденного на экране монитора за действительное.
Проводниками ребенка в мир, в том числе и в компьютерный являются родители, поэтому собственные пристрастия взрослых незаметно становятся привычками детей. Медведская Е.И. разработала следующие рекомендации родителям.
Использовать компьютер только для работы: для поиска информации, отправки писем и т.п.
1. Обучать ребенка гигиеническим нормам взаимодействия с компьютером. Чтобы минимизировать вредное электромагнитное излучение, монитор должен располагаться в углу или у стены комнаты; необходимы постоянные влажные уборки помещения. Важно, чтобы ребенок сохранял правильную осанку и не засиживался долго в одной позе. Необходимо чередовать компьютерную игру с другими активными занятиями, подвижными играми, а также приучить ребенка регулярно выполнять профилактические расслабляющие упражнения для тела и глаз.
2. Ограничивать времени игры. Безопасное для здоровья ограничение: для младших школьников - до получаса в день, для подростков - до часа. Эта мера необходима не только для профилактики различного рода заболеваний, но и для предупреждения возникновения компьютерной зависимости: у ребенка обязательно должны быть какие-то другие, не менее любимые, занятия в реальном мире, для которых обязательно надо найти надо время. К примеру, один из французских производителей игр Э.Кан, продавая их в год более 7 миллионов, позволяет играть своим трем детям только по выходным и только по два часа.
3. Во время каникул или когда к ребенку приходят гости-ровесники, время можно увеличить. Можно дольше играть в игры-стратегии и логические игры, требующие спокойного сосредоточения и размышления, зато время экшн-игр следует сократить, так как из-за высокого ритма они вызывают сильное напряжение и приводят к состоянию стресса. Однако при всей гибкости правил просто «железным» должен быть запрет не играть перед школой, подготовкой домашних заданий и сном.
4. Детская компьютерная игра не является антистрессовым средством или способом релаксации. Напротив, любая из них требует концентрации и сосредоточения, что вызывает у растущего человека значительное нервно-психическое переутомление. Основные симптомы утомления связаны с потерей ребенком самоконтроля: гримасничанье, крики, громкий натужный смех, повышенная раздражительность, подпрыгивание, ерзанье на стуле, приплясывание и т.п. При их появлении игру следует остановить, даже если ребенок не хочет выходить из-за компьютера. Мотивировки могут быть следующие: «Игра так и задумывалась, чтобы ты от нее не мог оторваться. Но ты умный и сильный, ты сможешь это сделать», «Вуди тебя не отпускает? Но ты же намного лучше его!» и т.п.
5. Не следует критиковать ребенка за его страсть к играм и насильно ограждать от компьютера. Лишними также являются угрозы типа отключить Интернет, выбросить диски и т.п. Подобные действия не являются эффективными, так как взрослый занимает позицию против ребенка, что автоматически приводит последнего к агрессии и сопротивлению. Главное -диалог между родителями и сыном/дочерью. Игра обязательно должна быть темой общения. В противном случае у ребенка отсутствует возможность разделить с собеседником эмоциональное напряжение (или он найдет более внимательных. и понимающих слушателей), но зато есть возможность бесконтрольного погружения в мир фантазий, мечтаний или асоциальных действий.
6. Полезно не только проявить интерес к игре, но даже частично разделить увлеченность ею ребенка, поскольку это вызывает доверие растущего человека ко взрослому, а значит и внимание к его мнению. Это также позволит лучше понять, какие именно потребности ребенок реализует в игре. Понять для того, чтобы создать альтернативу в реальном мире: не хватает адреналина - подойдет спортивная секция, к примеру, борьбы; есть дефицит общения, ребенка игнорируют одноклассники - необходимо специально создать группу из детей-соседей или знакомых; чувствуется нереализованная склонность к лидерству - найдите дело, которое у ребенка получается очень хорошо, и пусть он свой интерес разделит с кем-то из ровесников и др.
7. Если ребенок с очевидным напряжением выдерживает предложенный взрослыми режим ограничений на компьютерные игры, то постарайтесь переключить его внимание на иные возможности этого устройства, например, запишите на обучающие компьютерные курсы: программистов, графики, дизайна и т.п.
Компьютерные игры прочно вошли в жизнь детей и взрослых. В целях минимизации их негативного влияния на здоровье и развитие детей важнейшей педагогической задачей является формирование медиакомпетентности детей и родителей.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.
реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.
научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010Рассмотрение истории развития компьютерных систем. Изучение способов организации внутренней программно-аппаратной и логической структуры компьютерных систем и сетей. Структура системы; возможности и ограничения, взаимодействие и взаимосвязь элементов.
презентация [6,6 M], добавлен 06.04.2015Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.
дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013Системы пакетной обработки данных. Появление первых глобальных и локальных компьютерных сетей. Классификационные признаки компьютерных сетей. Четыре основных вида компьютерных преступлений, их характеристика. Распространение вирусов через Интернет.
реферат [32,6 K], добавлен 29.03.2014Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.
курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010Психическое и физическое здоровье детей при работе за компьютером в Муниципальном образовательном учреждении. Информационная этика и правовые аспекты защиты данных. Безопасность детей в Интернете и локальной сети. Средства защиты от компьютерных вирусов.
дипломная работа [73,5 K], добавлен 08.02.2014Создание программного обеспечения для моделирования компьютерных сетей, анализ задачи и формализация технического задания. Обоснование выбора симулятора для выполнения лабораторных работ "Знакомство со средой Cisco Packet Tracer", описание интерфейса.
дипломная работа [3,3 M], добавлен 16.07.2013Специализированные программы-переводчики. Возможности компьютерных словарей. Проблемы перевода многостраничной документации. Принципы, по которым построены компьютерные словари. Какие тексты нецелесообразно переводить с помощью компьютерных переводчиков.
презентация [9,2 K], добавлен 13.11.2010Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.
реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012Четыре уровня защиты от компьютерных преступлений: предотвращение, обнаружение, ограничение, восстановление. Причины совершения компьютерных преступлений. Очевидные признаки при выявлении компьютерных преступлений. Технологии компьютерных преступников.
реферат [18,6 K], добавлен 05.04.2010Описания вредоносных компьютерных программ, отличительной особенностью которых является способность к саморепликации. Классификация компьютерных вирусов по поражаемым объектам, операционным системам и платформам, по технологиям, используемым вирусом.
презентация [498,4 K], добавлен 20.11.2013История появления компьютерных вирусов. Принцип работы вируса и его основные источники. Ранние признаки заражения компьютера. Признаки активной фазы вируса. Защита от компьютерных вирусов. Ответственность за компьютерные преступления –внедрение вирусов.
презентация [43,8 K], добавлен 10.10.2011Рассмотрение основ разработки технического задания. Проектирования структуры программ; описание соответственного алгоритма. Собственно программирование. Тестирование и отладка компьютерных программ. Ознакомление с основными правилами защиты проекта.
реферат [157,4 K], добавлен 15.11.2014Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.
курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013Функции компьютерных сетей (хранение и обработка данных, доступ пользователей к данным и их передача). Основные показатели качества локальных сетей. Классификация компьютерных сетей, их главные компоненты. Топология сети, характеристика оборудования.
презентация [287,4 K], добавлен 01.04.2015Основные признаки классификации компьютерных сетей как нового вида связи и информационного сервиса. Особенности локальных и глобальных сетей. Объекты информационных сетевых технологий. Преимущества использования компьютерных сетей в организации.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 23.04.2013История появления компьютерных вирусов как разновидности программ, особенностью которых является саморепликация. Классификация компьютерных вирусов, пути их распространения. Меры предосторожности от заражения компьютера. Сравнение антивирусных программ.
курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.08.2013Конфигурация аппаратных средств и характеристика программных средств для создания беспроводных компьютерных сетей, особенности их использования и анализ возможных проблем. Технология организация безопасной работы в беспроводных компьютерных сетях.
курсовая работа [2,5 M], добавлен 27.12.2011Формирование мирового рынка интегрированных систем. Классификация компьютерных систем предприятия. Компания и корпоративная система. История компьютерных систем, их классификация. Компьютерные системы "Галактика", "1С: предприятие 8.0", "SAP R/3".
реферат [37,8 K], добавлен 05.01.2010