Розрахунок біоритму людини

Візуальне програмування C#, його мова. A-FLOW - програмне забезпечення загального призначення. KODU - програмний засіб для створення ігор з 3D-інтерфейсом. LEGO MINDSTORMS NXT, візуальна мова програмування для набору робототехніки Lego Mindstorms.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид практическая работа
Язык украинский
Дата добавления 24.11.2017
Размер файла 71,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

КУРСОВА РОБОТА

З ДИСЦИПЛІНИ „Об'єктно-орієнтоване програмування”

ТЕМА : „Розрахунок біоритму людини”

ВСТУП

Написання курсової роботи є одним із видів індивідуальних навчальних завдань дослідницького характеру.

Тема курсової роботи: Шифрування текстів: розробка алгоритму та реалізація; програмування гра lego інтерфейс

Мета курсової роботи: створення надійного алгоритму шифрування даних, який був би стійким до дешифрування.

Завданнями курсової роботи є:

- розробка власного, написаного з нуля, алгоритму шифрування з підтримкою шифрування по паролю і функцією генерування випадкових чисел ;

- удосконалення вмінь і навичок роботи з MS Visual Studio;

- самостійне формулювання проблеми дослідження, визначення мети і завдань;

- розвиток вміння логічно і аргументовано висловлювати свої думки, пропозиції, робити висновки на основі опрацьованих джерел.

Останнім часом зріс інтерес до питань захисту інформації. Це пов'язують з тим, що стали більш широко використовуватися обчислювальні мережі, що призводить до того, що з'являються великі можливості для несанкціонованого доступу до переданої інформації. У літературі виділяють різні способи захисту інформації. Найбільш ефективними є криптографічні способи захисту інформації.

Питанню запобігання витоку інформації криптографічним шляхом приділяється велика увага. У всьому світі розробляються математичні методи, які дозволять кодувати повідомлення в умовах експлуатації у відкритих мережах. У теперішній час розвиток глобальної мережі Інтернет і супутніх технологій досяг такого високого і всеосяжного рівня, що нинішня діяльність будь-якого підприємства або установи в цілому і кожного користувача Інтернету в окремо, вже не мислима без електронної пошти, Web-реклами та Web-представництва, спілкування в режимі «он-лайн».

Розвиток засобів, методів і форм автоматизації процесів обробки інфopмaції масового використання ПК різко підвищують вразливість інфopмaціі. B цих умовах виникає можливість несанкціонованого використання або модифікації інформації. Це викликає особливу занепокоєність користувачів, в зв'язку з чим захисту інформації від несанкціонованого доступу (читання) приділяється підвищена увага.

Цілком очевидна вразливість незахищених систем зв'язку, у тому числі обчислювальних мереж. Інформація, що циркулює в них, може бути незаконно змінена, викрадена, знищена. Останнім часом у засобах масової інформації з'явилася велика кількість сенсаційних повідомлень про факти несанкціонованих злочинних впливів на апаратуру обробки, зберігання і передачі інформації з нанесенням великої матеріальної шкоди. Небезпека несанкціонованих зловмисних дій в обчислювальних засобах і системах є досить реальною і з подальшим розвитком обчислювальної тexніки погроза пошкодження інфopмaціі, незважаючи на всі зусилля по її захисту, незмінно зростає. Bce це обумовлює необхідність поглибленого aнaлізу досвіду захисту інфopмaціі і комплексної організації методів і механізмів захисту.

З кожним днем нам все більше і більше потрібна інформація, яка буде доступна в будь-який час дня і ночі. Від цього залежить успіх підприємця, його конкурентоспроможність, впізнаваність і просто якість його роботи. Для цих цілей в сучасному світі існують різні системи зберігання інформації.

І тим не менше, чим більше даних зібрано в одному місці, тим вони більш вразливі й незахищені. Але ж вони цінні для підприємця, його компанії і, як правило, містять секретну, конфіденційну інформацію. Очевидно, що захист на найвищому рівні тут необхідний.

Якщо все-таки носії потрапили в руки до зловмисників, захистить тільки шифрування інформації, яке перекриє доступ до всіх конфіденційних відомостей. В основу шифрування лягає ключ, знаючи який, можна отримати доступ без будь-яких проблем. При втраті даного ключа носії найпростіше очистити.

РОЗДІЛ І. ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА

1.1 Візуальне програмування C#

Візуамльне програмувамння -- спосіб створення програм шляхом маніпулювання графічними об'єктами замість написання програмного коду в текстовому вигляді.

Візуальне програмування дозволяє програмувати, використовуючи графічні або символьні елементи, якими можна маніпулювати інтерактивним чином згідно з деякими правилами, причому просторове розташування графічних об'єктів використовувати як елементи синтаксису програми. Значна частина візуальних мов програмування базується на ідеї «фігур і ліній», де фігури (прямокутники, овали та ін.) розглядаються як суб'єкти і з'єднуються лініями (стрілками, дугами тощо), які являють собою відношення. Приклад: UML

Мови візуального програмування можуть бути додатково класифіковані в залежності від типу і ступеня візуального вираження, на типи[джерело?]:

Природно-візуальні мови мають невід'ємне візуальне вираження, для якого немає очевидного текстового еквіваленту (наприклад, графічна мова G в середовищі LabVIEW).

Візуально-перетворені мови є невізуальними мовами з накладеним візуальним представленням.

Значна кількість сучасних мов програмування має розвинуті візуальні засоби для розробки графічного інтерфейсу, причому здійснюється програмування розміщених на спеціальних формах об'єктів з настроюванням їх властивостей та поведінки. CodeGear Delphi і C++ Builder, Microsoft Visual Studio та мови, які включає в себе цей засіб (Visual Basic, Visual C#, Visual J# тощо) часто плутають з візуальними мовами програмування. Всі ці мови є текстовими, а не візуальними (графічними). MS Visual Studio та Delphi є візуальними середовищами програмування, але не візуальними мовами програмування.

Мови візуального програмування

A-Flow, програмне забезпечення загального призначення, яке не вимагає написання коду

AgentSheets, простий у використанні авторський засіб розробки

Alice

AudioMulch

Macromedia Authorware

Apple Automator

Aviary Peacock

Baltie

Befunge

DRAKON[ru], мова, розроблена для проекту космічного корабля Буран

EICASLAB

Executable UML

eXpecco

Flowcode

Flowstone DSP

[FxEngine Framework]

JMCAD

G, мова, яка використовується в LabVIEW

Game Maker, легке у використанні середовище для розробки ігор

Godot (гральний рушій) має візуальний редактор шейдерної мови та візуальну реальізацію своєї скриптової мови GDScript

Google App Inventor, засіб для створення застосунків Google Android, заснований на OpenBlocks і Kawa

GNU Radio Companion

Grasshopper 3D

Helix

HiAsm

Illumination Software Creator

Kodu, програмний засіб для створення ігор з 3D-інтерфейсом, розроблений в Microsoft Research

Kwikpoint

KTechLab

LabVIEW

Ladder logic

Lava

Lily

Limnor

Mama (програмний засіб)

Marten

Max

Max/MSP

Pure Data

jMax

nato.0+55+3d

Microsoft Visual Programming Language, мова програмування для робототехніки, яка є одним з компонентів Microsoft Robotics Studio

Mindscript

Morphic

MST Workshop

Lego Mindstorms NXT, візуальна мова програмування для набору робототехніки Lego Mindstorms

OpenAlea.Visualea

OpenBlocks

OpenDX

OpenMusic

OpenWire

OutSystems

Piet

PointDragon

Prograph

Ptolemy

PWCT

[PWGL], мова, заснована на Common Lisp, CLOS та OpenGL

[Pypes]

Quartz Composer

Quest3D

Reaktor

Red-R

SCADA

Scala Multimedia

Scicos

Simulink

Засновані на Squeak

Etoys графічно-скриптова мова програмування

Scratch, програмний засіб Массачусетського технологічного інституту для дітей 7-12 років

Autodesk Softimage

Stagecast Creator

SourceBinder

Subtext

SynthMaker

SynthEdit

Tarpipe

Tersus

TestShell

ThingLab

ToonTalk, система програмування для дітей

Agilent VEE

VisSim

Virtools

VISION/HPC

WireFusion

Vsxu

РОЗДІЛ 2. ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА

2.1 Постановка задачі

Розробити програму, який матиме наступні можливості:

1. Вибирання дати народження;

2. Вибирання дати розрахунку;

3. Малювання графіків;

4. Виведення таблиці значень;

2.2 Структура та опис коду програми

Інтерфейс програми при підключенні бібліотеки (див. мал. 1).

Мал. 1. Оболонка для алгоритму. Приклад роботи

Значення дати й часу

Описи значень часу в DateTime типу часто виражаються відповідно до стандарту за Гринвічем (UTC), який є міжнародна назва середнього часу за Гринвічем (GMT). Час - це час за нульовою довготі, координат UTC. Літній час не застосовують в форматі UTC.

Місцевий час відноситься до певного часового поясу. Часовий пояс пов'язаний зі зміщенням часового поясу, що є зміщення часового поясу, виміряний в годиннику, від координат UTC. Крім того місцевий час може впливати на літній час, який додає чи віднімає години від довжини дня. Отже місцевий час обчислюється шляхом додавання зсуву часового поясу часу UTC і корекції для літнього часу при необхідності. Зсув часового поясу в координат UTC дорівнює нулю.

Час в форматі UTC, підходить для обчислення, порівняння та зберігання дати та часу в файлах. Місцевий час підходить для відображення в інтерфейсі додатків для настільних систем. Часовими поясами (наприклад, багато веб-додатки) також потрібен для роботи з декількома іншими часовими поясами.

Якщо Kind властивість DateTime об'єкт DateTimeKind.Unspecified, він не вказаний, чи є часу, представленого місцевий час, час в форматі UTC або час в іншому часовому поясі.

Операції типу DateTime

Обчислення за допомогою DateTime структури, таких як Add або Subtract, не змінюйте значення структури. Замість цього обчислення повертає новий DateTime структури, значення якого є результатом обчислення.

Операції перетворення між часовими поясами (наприклад, між UTC і місцевим або між одного часового поясу) враховувати літнього часу, але арифметичні і порівняння операції - немає.

DateTime Самою структури надає обмежену підтримку перетворення з одного часового поясу в інший. Можна використовувати ToLocalTime можна використовувати метод перетворення UTC в місцевий час, або ToUniversalTime метод для перетворення з місцевого часу в форматі UTC. Однак доступний повний набір методів перетворення часового поясу в TimeZoneInfo класу. За допомогою цих методів, можна перетворити час в будь-якому зі світових часових поясів під час в іншому часовому поясі.

Обчислення і порівняння DateTime об'єктів мають значення тільки в тому випадку, якщо вони представляють час в одному часовому поясі. Можна використовувати TimeZoneInfo об'єкт для подання DateTime значення часового поясу, незважаючи на те, що два слабо пов'язані. (Це - DateTime об'єкт не має властивості, яке повертає об'єкт, який представляє часовий пояс, дату й час, відмінний від Kind властивість.) З цієї причини в додатку часовому поясу доводиться покладатися на деякий зовнішній механізм для визначення часового поясу, в якому DateTime був створений об'єкт. Наприклад, можна використовувати структуру, яка служить оболонкою для обох DateTime значення і TimeZoneInfo, що представляє DateTime часовий пояс цього значення. Додаткові відомості про формат UTC в обчисленнях і порівняннях DateTime значення, в розділі Виконання арифметичних операцій з датами і часом.

Кожен DateTime член неявно використовує григоріанський календар для виконання своєї роботи, за винятком конструкторів, які задають календар, і методи, за допомогою параметра, похідних від IFormatProvider, такі як System.Globalization.DateTimeFormatInfo, яка неявно задає календар.

Операції членами DateTime тип враховують докладні відомості, такі як високосний рік або кількість днів у місяці.

Два інших стандартних операцій з DateTime значення включають перетворення значення дати і часу в або з строкового подання. Процес перетворення DateTime значення в строкове представлення - це операція форматування; Додаткові відомості про форматування див. Розділ DateTime і їх рядкові представлення значень. Процес перетворення строкового представлення дати і часу в DateTime значення є операція синтаксичного аналізу; Додаткові відомості про синтаксичному розборі см. В розділі перетворення рядків у значення дати і часу.

Дозвіл типу DateTime

System_CAPS_noteПрімечаніе

В якості альтернативи для виконання арифметичних операцій на DateTime значення для вимірювання витраченого часу, можна використовувати Stopwatch класу.

Ticks Властивість висловлює значень дати і часу в одиницях однієї десятимільйонна секунди, а Millisecond властивість повертає тисячні частки секунди в значенні дати і часу. Проте якщо ви використовуєте повторні виклики DateTime.Now властивості вимірювати витрачений час і з інтервалами часу, менше 100 мілісекунд, слід зазначити, що значення, які повертаються DateTime.Now властивості залежать від системних годин, в якому в системах Windows 7 і Windows 8 з дозволом приблизно 15 мілісекунд.

Функція ініціалізації

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

Функція малювання графіка

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

DateTime one = dateTimePicker1.Value, two = dateTimePicker2.Value;

for (int i = 0; i < 30; i++)

{

double

y = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 23),

em = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 28),

z = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 33);

chart1.Series[0].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(y));

chart1.Series[1].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(em));

chart1.Series[2].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(z));

two = two.AddDays(-1);

}

}

Функція виведення таблиці результатів

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

string a = String.Empty;

DateTime one = dateTimePicker1.Value, two = dateTimePicker2.Value;

for (int i = 0; i < 30; i++)

{

double

y = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 23),

em = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 28),

z = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 33);

a += two.Day + "." + two.Month + "." + two.Year + " -> F:" + Math.Round(y, 2) + " Е:" + Math.Round(em, 2) + " I:" + Math.Round(z, 2) + "\r\n";

two = two.AddDays(-1);

}

MessageBox.Show(a);

}

ВИСНОВКИ

За допомогою об'єктно-орієнтовного програмування та середовища програмування MS Visual Studio12, під час виконання курсової роботи було створено програму для обчислення біоритму людини. Також, було детально описано структуру програмного коду, алгоритми виконання завдань різного характеру, призначення та застосування функцій і процедур у програмі.

Перед початком роботи над додатком, було оглянуто багато інформації з різних джерел, які були тісно пов'язані з шифруванням данних.

Під час створення алгоритму вдалося поглибити знання по об'єктно-орієнтовному програмуванню, роботі з запитами та графікою в середовищі програмування MS Visual Studio 12, а також набратися досвіду у створенні додатків для ОС Windows. Ці досягнення безумовно стануть фундаментом у подальших проектах.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1. М. Фльонов. Біблія С#. -2-ге видавництво. -СПб.БВХ-Петербург. 2011. -560 с.

2. Ватсон Б. С# на примерах. -СПб.:БВХ-Петербург, 2011.-608 с.

3. Нейгел К., Ивьен Б, Глини Д., Уотсон К. C# 4.0 и платформа .NET: Пер. з англ. - М.:ООО «В.Д. Вильямс», 2011. -1440с.

4. Маккі Алекс. Введення в .NET і Visual Studio: Пер. з англ. - М.:ООО «В.Д. Вільямс». 2010. -416 с.

5. Фаронов В.В. Программирование на языке С#. - СПб.: Питер, 2007. - 240 с.

6. Дрейер М. С# для школьников: Учебное пособие. -М.: Интернет-УниверситетИнвормационных Техноогий; БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. -128с.

7. Петцольд Ч. Программирование для Microsoft Windows на C#. -- T. 1 / Пер. c англ. -- M.: Pyc. редакция, 2002. -- 576 c.: ил.

8. Петцольд Ч. Программирование для Microsoft Windows на C#. -- T. 2 / Пер. c англ. --M.: Pyc. редакция, 2002. -- 624 c.: ил.

9. Шилдт Г. C#. Учебный курс / Пер. c англ. -- СПб.: Питер; K.: BHV, 2002. -- 512 c.: ил.

10. Просиз Дж. Программирование для Microsoft .NET / Пер. c англ. -- M.: Pyc. редакция, 2008 (2005). -- 704 c.: ил.

11. Ватсон K. C# Пер. c англ. И. Штерева. -- M.: Лори, 2005. -- 862 c.

12. Троелсон Э. C# и платформа .NET. Б-ка программиста / Пер. c англ. -- СПб.: Питер, 2006. -- 796 c.: ил.

13. Байдачный C. C. .NET Framework 2.0. Секреты создания Windows-приложений. --M.: СОЛОН-Пресс, 2006. --- 520 c.: ил. -- (Серия «Б-ка профессионала»).

14. Основи C#. Aptech Computer Education. -- 2004.-248c.

ДОДАТОК

Блок-схема

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

namespace марущак

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

DateTime one = dateTimePicker1.Value, two = dateTimePicker2.Value;

for (int i = 0; i < 30; i++)

{

double

y = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 23),

em = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 28),

z = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 33);

chart1.Series[0].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(y));

chart1.Series[1].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(em));

chart1.Series[2].Points.AddXY((double)i, Math.Abs(z));

two = two.AddDays(-1);

}

}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

chart1.Series[0].Points.Clear();

chart1.Series[1].Points.Clear();

chart1.Series[2].Points.Clear();

}

private void button3_Click(object sender, EventArgs e)

{

string a = String.Empty;

DateTime one = dateTimePicker1.Value, two = dateTimePicker2.Value;

for (int i = 0; i < 30; i++)

{

double

y = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 23),

em = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 28),

z = Math.Sin(2 * Math.PI * (two - one).Days / 33);

a += two.Day + "." + two.Month + "." + two.Year + " -> F:" + Math.Round(y, 2) + " Е:" + Math.Round(em, 2) + " I:" + Math.Round(z, 2) + "\r\n";

two = two.AddDays(-1);

}

MessageBox.Show(a);

}

}

}

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Характеристика методів та етапів створення простих програм на мові програмування С++. Особливості структури та порядку запуску програми. Функції вводу і виводу та маніпулятори мови С++. Робота з одновимірними масивами. Символьна інформація та рядки.

    дипломная работа [91,2 K], добавлен 19.06.2010

  • Об'єктно-орієнтована мова Python - сучасна мова програмування, проста у вивченні та використанні. Наявність повної стандартної бібліотеки. Середовища програмування на Python. Механізм функціонування інтерпретатора. Колекції даних, комбіновані оператори.

    презентация [753,2 K], добавлен 06.02.2014

  • Розробка програми на мові програмування С++ з використанням об'єктно-орієнтованого програмування. Робота з файлами, графікою, класами, обробка числової інформації. Графічні засоби мови програмування. Алгоритм задачі та допоміжні програмні засоби.

    курсовая работа [102,5 K], добавлен 14.03.2013

  • Напівфункціональна мова програмування, складова частина Access - Visual Basic for Applications (VBA). Створення коду VBA за допомогою майстрів елементів управління. Модулі, створення процедур обробки подій. Редагування у вікні модуля, аргументи процедури.

    реферат [144,8 K], добавлен 31.08.2009

  • Розгляд особливостей мови програмування С++: основні можливості, характеристика функцій. Аналіз файлів з вхідними даними. Використання похідних класів як ефективний засіб об’єктно-орієнтованого програмування. Способи роздруківки графічного вирішення.

    курсовая работа [510,9 K], добавлен 14.03.2013

  • Сучасні засоби обчислювальної техніки, їх внесок в розробку програмного забезпечення. Порівняльний аналіз мов програмування. Методика створення програми для знайдення оптимального розподілу задачі по мережі, таким чином, щоб час розв’язку був мінімальним.

    курсовая работа [26,6 K], добавлен 25.10.2009

  • Основні характеристики мови "С ++". Сучасне системне та прикладне програмне забезпечення. Середовище програмування Borland Builder С++. Перелік та опис програмного забезпечення, яке використовується в обчислювальному центрі. Розробка програми Шифр Цезаря.

    отчет по практике [307,5 K], добавлен 28.09.2015

  • Загальне поняття про метод Якобі. Мова програмування C++ Builder, її призначення. Оператор do-while, його використання. Динамічний розподіл пам’яті. Загальний вигляд інтерфейсу програми, інформація про метод. Реалізація програми, модуль мain.cpp та dfm.

    курсовая работа [320,6 K], добавлен 17.06.2012

  • Характеристика структури підприємства "ПП Півторак Ю.П.". Реалізація програмного забезпечення для контролю проведення сільськогосподарської діяльності приватного підприємства. Характеристика СУБД Microsoft Acces. Мова програмування Microsoft Visual Basic.

    отчет по практике [2,2 M], добавлен 20.01.2014

  • Мова C++ є як одна з найпоширеніших сучасних мов програмування. Базові засоби мови С++, її специфічні риси. Технологія складу програм, специфіка організації процесу програмування. Модульне програмування. Особливості об’єктно-орієнтованого програмування.

    курсовая работа [49,6 K], добавлен 26.03.2010

  • Графічне моделювання офісу програмування. Опис призначення офісу та його програмне забезпечення. Альтернативне комп'ютерне устаткування. Об'ємне проектування території, будинку, кімнат. Електропостачання офісу. Розрахунок споживаної електроенергії.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 20.06.2010

  • Галузі застосування та принцип роботи мови програмування "Пролог". Керування процесом пошуку рішень, типи даних та використання списків. Рекурсивні процедури та цикли за допомогою пошуку з поверненням. Виконання арифметичних та логічних операцій.

    курс лекций [99,7 K], добавлен 06.07.2011

  • Концепції об'єктно-орієнтованого програмування. Методи створення класів. Доступ до методів базового класу. Структура даних, функції. Розробка додатку на основі діалогових вікон, програми меню. Засоби розробки програмного забезпечення мовами Java та С++.

    курсовая работа [502,5 K], добавлен 01.04.2016

  • Мoвa прoгрaмувaння як систeма пoзначень, що служить для точного опису програм або алгоритмів для ЕOM. Вимоги до мов програмування, класифікація за їх особливостям. Загальна характеристика найбільш поширених мов програмування: Сі, Паскаль, Delphi, Бейсік.

    реферат [24,4 K], добавлен 10.11.2012

  • Теоретичні основи мови програмування C++ та середовища розробки Microsoft Visual C++, яка дозволяє створювати як маленькі программи і утиліти для персонального використання, так і корпоративні системи, що працюють з базами даних на різних плтаформах.

    реферат [26,5 K], добавлен 01.04.2010

  • Створення програми скріпт мови управління віконним інтерфейсом. Можливості середовища програмування С++ BILDER фірми Borland. VCL для прикладних програмістів. Палітра компонентів з піктограмою TLahel. Типи компонентів. Оболонка графічного інтерфейсу.

    курсовая работа [464,2 K], добавлен 24.03.2009

  • Визначення поняття "алгоритми", їх властивості, метод складання. Способи подання алгоритмів: письмовий, усний, схематичний, графічний, кодований. Навчальна алгоритмічна мова. Особливості створення блок-схеми. Алгоритм поданий мовою програмування.

    презентация [2,9 M], добавлен 06.05.2019

  • Модель и задачи искусственного нейрона. Проектирование двуслойной нейронной сети прямого распространения с обратным распространением ошибки, способной подбирать коэффициенты ПИД-регулятора, для управления движения робота. Комплект “LEGO Mindstorms NXT.

    отчет по практике [797,8 K], добавлен 13.04.2015

  • Характеристика технології візуального проектування і програмування, суть якої полягає в тому, що область розробки бере на себе більшу частину рутинної роботи. Огляд середовища швидкої розробки, в якій як мова програмування використовується мова Delphi.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 27.02.2012

  • Серверна мова програмування PHP. База даних MySQL. Мова та стандарти XML. Рівні та способи взаємодії засобів розробки. Засоби трансформації XML. Розробка інтернет-додатку з використанням PHP, MYSQL, XML. Розрахунок трудомісткості створення системи.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 19.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.