Композиция в графическом дизайне
Составные части компьютерной графики. Принципы и правила композиции. Использование чисел ряда Фибоначчи для вычисления пропорций в дизайне. Применение золотого сечения к различным геометрическим фигурам. Преимущества и недостатки цветовой модели Lab.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 03.03.2018 |
Размер файла | 325,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Реферат
Композиция в графическом дизайне
Теория композиции
Компьютерная графика - современное направление художественной деятельности - относится к области графического дизайна. Результат деятельности графического дизайнера должен быть не только красив, но и практичен.
Компьютерная графика предполагает две составные части: художественную и техническую. К первой относятся замысел (идея) и эстетика, которая определяется композицией, цветовым решением и шрифтовым оформлением.
Композиция в графическом дизайне - объединение всех элементов (изображений, текста и декоративных деталей) в единое целое, позволяющее наиболее точно передать идею, то есть, выделить ключевые сюжетные линии, передать необходимое настроение и соблюсти при этом гармонию. В композиции каждый элемент подчиняется общей художественной (образной) идее [6].
Удачное дизайнерское решение невозможно без соблюдения некоторых принципов композиции. Следование им не гарантирует автоматического успеха, но дает указание, в какую сторону следовать. Рассмотрим только самые общие принципы и правила композиции.
Принципы композиции:
· Единство стиля достигается тем, что все элементы не противоречат друг другу, а имеют ту или иную стилистическую близость. Этот принцип композиции означает самый тщательный отбор элементов и проверку их на соответствие друг другу. Отдельная деталь сама по себе может быть очень удачной, но если она не соответствует композиции, то такую деталь нельзя использовать (или придется изменять всю композицию и замысел целиком).
· Ритм - чередование элементов с определенной и закономерной последовательностью. Ритм задает темп и последовательность восприятия графического произведения. Максимальный ритмический рисунок присущ орнаментам, для которых характерно равномерное следование элементов друг за другом. Достаточно заметен ритм строк и абзацев текста. Дизайнер должен всегда продумывать ритмическое построение изображения, страницы или даже всего издания в целом.
· Контраст. Основной принцип композиции. Контраст - это резкое различие однотипных элементов композиции. Не считается контрастом круглое и красное, хотя между ними существует различие. В графическом произведении контраст может основываться на различии:
o форм (квадратной и круглой),
o размеров (длинный и короткий, большой и маленький)
o направления (вертикального и горизонтального, прямого и наклонного),
o цвета (черного и белого, цветного и серого, светлого и темного, теплого и холодного) и пр.
· Нюанс - это ослабленный контраст, который играет роль оттенка в различиях основного контраста. Главный контраст требует развития, которое реализуется в нюансе. Если основной контраст строится, например, на крупном (заголовок) и мелком (основной текст) шрифтах, то уместно использовать еще один размер шрифта, который слегка отличается от основного, для выделения важных абзацев. Он и подчеркнет основной контраст и сохранит единство стиля.
Необходимо рассмотреть некоторые правила композиции, вытекающие из основных принципов (единства стиля, контраста, нюанса и ритма).
Правила композиции:
· Уместность элементов. Из принципа единства стиля следует уместность, которой следует руководствоваться при выборе элементов. Удачный рисунок или декоративный элемент могут оказаться "чужими" в конкретной композиции. Уместность исходит прежде всего из назначения графического произведения и касается всех элементов дизайна (иллюстраций, цвета и шрифта). Для официального документа предпочтительны сдержанные, строгие цветовые соотношения, а для рекламного буклета вполне допустимо цветовое буйство. Выбор шрифта и его разнообразие также требует учета цели документа и его аудитории.
· Простота решения. Из принципа единого контраста следует достаточно трудное правило, которое требует от дизайнера значительных сил для борьбы с собственной фантазией и возможностями современных компьютерных технологий. Правило простоты требует максимального ограничения в средствах выразительности и неукоснительного следования главной идее. У этого правила два аспекта:
o Во-первых, дизайн, как правило, должен определяться единственным контрастом. Например, если основной контраст строится на крупном и мелком шрифте, то не стоит добавлять контраст по цвету. Контраст "работает" только тогда, когда он ясно читается. А множество контрастов взаимно гасят друг друга.
o Во-вторых, дизайн должен быть "прозрачен", то есть зрителю умело преподносится содержание, а не обилие технических приемов.
· Внимание к деталям. Самый тщательный отбор деталей и строгое отношение к их размещению - одно из руководящих правил. Коварство мелких деталей состоит в том, что незамеченная опечатка, неравномерные отступы и другие "мелочи" могут испортить в целом удачно решенную композицию.
· Пропорциональность - это четкость замысла и точность исполнения, когда каждый элемент занимает свое соразмерное место. Достижение пропорциональности - конечный этап работы над графической композицией. Показателем пропорциональности является ситуация, когда нельзя изменить размер или положение ни одного элемента без того, чтобы это не повлияло на размеры и положение других элементов.
· Равновесие компоновки. Если через плоскость построения композиции провести две диагональные линии, то их точка пересечения укажет на геометрический центр будущей композиции. Любой предмет, вписанный в этот центр, будет чувствовать себя вполне уверенно. Композиционный центр служит для фокусировки внимания зрителя на деталях, и он может на совпадать с геометрическим центром. К тому же композиционных центров может быть несколько.
Правило равновесия состоит в том, что каждый элемент имеет "визуальный вес", который создается сложным сочетанием размера, цвета и положения. Например, темный цвет тяжелее светлого, а большой элемент тяжелее такого же, но маленького размера.
Одним из способов достижения равновесия является симметричное расположение элементов (такая композиция считается не самой выразительной). Но соотношение элементов по горизонтальной линии, как правило, желательно иметь одинаковым ("равновесным"). Если композиция имеет визуальный центр, то скорее всего это должен быть оптический центр листа (на 1/8 выше физического центра).
Правило золотого сечения
Представление о золотых пропорциях имели древние египтяне, знали о них и на Руси, но впервые научно золотое сечение объяснил монах Лука Пачоли в книге «Божественная пропорция» (1509), иллюстрации к которой предположительно сделал Леонардо да Винчи. Пачоли усматривал в золотом сечении божественное триединство: малый отрезок олицетворял Сына, большой - Отца, а целое - Святой дух.
Золотое сечение - деление непрерывной величины на две неравные части, при котором весь отрезок так относится к большей части, как самая большая часть относится к меньшей. Или меньший отрезок так относится к большему, как больший ко всему.
Части этого отрезка примерно равны 5/8 и 3/8 от всего отрезка. То есть, по правилу золотого сечения зрительные центры в изображении будут располагаться так:
Золотое сечение, также известное, как ц (фи) по-гречески, это математическая константа. Оно может быть выражено уравнением a/b=(a+b)/a=1,618033987, где a больше, чем b.
Золотое сечение можно вычислить очень просто, без геометрии и алгебры, - для этого используют приближенные значения 0,62 и 0,38. Если целый отрезок принять за 100 частей, то большая часть отрезка равна 62, а меньшая - 38 частям.
Это также можно объяснить последовательностью Фибоначчи - ряд чисел, в котором каждое последующее число равно сумме двух предыдущих: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 и т. д. Этот ряд был открыт итальянским математиком Фибоначчи и назван его именем. Он обладает тем свойством, что отношения между соседними числами по мере возрастания чисел ряда, все более приближаются к 1,618, то есть к отношению золотого сечения.
Числа ряда Фибоначчи часто используются в дизайне для вычисления пропорций, т. к. работать с ними легче, чем с числом 1,618.
Золотое сечение можно применять к различным геометрическим фигурам. Если взять квадрат и умножить одну его сторону на 1,618, то мы получим прямоугольник. Такой прямоугольник является наиболее показательным примером присутствия «золотого сечения», так как его стороны находятся в «золотом» соотношении.
Так, если наложить квадрат на этот прямоугольник, мы сможем увидеть линию золотого сечения. Если продолжать использовать эту пропорцию и разбивать прямоугольник на более мелкие части, то образуется золотой прямоугольник меньших размеров, и так до бесконечности.
Если в каждом из квадратов схемы провести плавную линию, равную четвертинке окружности, то мы получим Золотую спираль.
Это необычная спираль. Ее еще иногда называют спиралью Фибоначчи. Суть в том, что это математическое соотношение, визуально воспринимаемое как спираль, встречается буквально повсюду - подсолнухи, морские раковины, спиральные галактики и тайфуны - везде есть золотая спираль.
Учитывая данное правило, можно получить правильное соотношение композиционных элементов макета. В результате все части дизайна, вплоть до самых маленьких, будут гармонично сочетаться между собой.
Цветовая модель Lab
Цветовая модель - это абстрактная модель описания представления в виде кортежей чисел, обычно из трех или четырех значений, называемых цветовыми компонентами или цветовыми координатами. Цветовая модель задает соответствие между цветами, воспринимаемыми человеком и хранимыми в памяти, и цветами, формируемыми на устройствах вывода и определяет цветовое пространство. Такие модели представляют собой средство для количественного концептуального описания цвета и используются в компьютерных программах.
По принципу действия модели можно разбить на несколько классов: аддитивные, субтрактивные и перцепционные. Аддитивные основаны на сложении цветов, такие как модель RGB (Red, Green, Blue). В основе субтрактивных моделей лежит операция вычитания цветов (субтрактивный синтез), например, CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key color). Перцепционные модели (HSB, HLS, Lab, YCC) базируются на восприятии.
Цветовые модели могут быть аппаратно-зависимыми (большинство) и аппаратно-независимыми (модель Lab).
Цветовая модель Lab была создана в 1976 году Международной комиссией по освещению (С1Е) с целью преодоления существенных недостатков имеющихся моделей. Цветовая модель Lab, являющаяся аппаратно-независимой моделью, основана на человеческом восприятии цвета. При одинаковой интенсивности глаз человека воспринимает наиболее ярким красный цвет, и еще более темным -- синий. Необходимо иметь в виду, что яркость является характеристикой восприятия, а не самого цвета.
Любой цвет в модели Lab определяется яркостью (Lightness) и двумя хроматическими компонентами -- параметром а, изменяющимся в пределах от зеленого до красного, и параметром b, изменяющимся от синего до желтого. Яркость в модели Lab полностью отделена от цвета, что делает модель удобной для регулировки контраста, резкости и других тоновых характеристик изображения.
Рис. 1. Графическое представление модели Lab
Модель Lab является трехканальной. Ее цветовой охват соответствует цветовому охвату обычного человеческого глаза, а также включает охваты всех других цветовых моделей. Цвета, соответствующие предельным значениям параметров а и b не воспроизводятся ни на бумаге, ни на экране монитора.
В отличие от цветовых пространств RGB или CMYK, которые являются, по сути, набором аппаратных данных для воспроизведения цвета на бумаге или на экране монитора (цвет может зависеть от типа печатной машины, марки красок, или производителя монитора и его настроек), Lab однозначно определяет цвет. Поэтому Lab нашла широкое применение в программном обеспечении для обработки изображения в качестве промежуточного цветового пространства, через которое происходит конвертирование данных между другими цветовыми пространствами (например, из RGB сканера в CMYK печатного процесса). При этом особые свойства Lab сделали редактирование в этом пространстве мощным инструментом цветокоррекции.
Благодаря характеру определения цвета в Lab появляется возможность отдельно воздействовать на яркость, контраст изображения и на его цвет. Во многих случаях это позволяет ускорить обработку изображений, например, при допечатной подготовке. Lab предоставляет возможность избирательного воздействия на отдельные цвета в изображении, усиления цветового контраста, незаменимыми являются и возможности, которые это цветовое пространство предоставляет для борьбы с шумом на цифровых фотографиях.
Именно поэтому этой моделью охотно пользуются профессионалы - дизайнеры, фотографы и др. В этой модели легко выполнять многие распространенные операции. В их числе повышение резкости, тоновая коррекция (повышение контраста, исправление погрешности тоновых диапазонов) и удаление цветного шума (в том числе размытие растра и удаление регулярной структуры изображений в формате JPEG). Профессионалы используют это пространство даже для создания сложных масок и кардинальных изменений в цветах документа.
Изображение каждого из цветовых каналов имеет разную яркость. При одинаковой интенсивности наиболее ярким глаз человека воспринимает желто-зеленый цвет лучей, несколько менее ярким -- красный и совсем темным -- синий цвет. Яркость является характеристикой восприятия, а не самого цвета.
На рисунке 2 показана кривая видимости лучей невооруженным глазом.
Рис.2. Зависимость чувствительности глаза к монохроматическому свету от длины волны (в миллимикрометрах, ммкм)
Яркость желтого света (л= 0,555 мкм), принята за 1, яркость голубого (л= 0,49 мкм) при той же мощности - 0,2, а яркость красного (л = 0,65 мкм) -- 0,1.
Если бы все три цвета воспринимались как одинаково яркие, то каждый бы вносил в суммарную яркость Y третью часть:
Y = R/3 + G/3 + B/3
Так как этот расчет не отражает реального положения вещей, для расчета яркости используется следующая эмпирическая формула, учитывающая вклад каждого цветового канала:
Y=0,2125R+0,7154G+0,0721В
компьютерный графика дизайн геометрический
Наблюдать яркость можно при переводе изображения в полутоновое. Единственный канал такого документа хранит только яркость точек, не учитывая их цвет[7].
Модель Lab хорошо согласуется с биологическим механизмом восприятия цвета человеком. Американские ученые Дэвид Хьюбл и Торстен Вайзел в 1981 году получили Нобелевскую премию за исследования цвета. Они выяснили, что человеческий мозг воспринимает не информацию о красном, зеленом и синем, а мозг получает информацию о:
- разнице между светлым и темным;
- разнице между зеленым и красным;
- разнице между синим и желтым.
Т.е. очень похоже на модель Lab, хотя следует отметить, что модель стала использоваться раньше, чем были сделаны открытия этих ученых.
Модель Lab имеет и ряд собственных недостатков:
Lab довольно сложна для практического освоения;
Lab имеет очень сильную неравномерность. Под этим подразумевается, что одинаковое изменение базового компонента может привести как к небольшому, так и к очень сильному изменению цвета, в зависимости от начального значения. Это сильно затрудняет цветовую коррекцию.
Литература
1. Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. М.: Диалог-МИФИ, 1995. 288 с.
2. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. - М.: Мир, 1989. - 512 с.
3. Абраш М. Таинства программирования графики. Киев.: ЕвроСИБ, 1996. 384 с. ил.
4. Фоли Дж. Основы интерактивной машинной графики. М.: Мир, 1985. - Т.1: 375 с., Т.2: 368 с.
5. Корриган Дж. Компьютерная графика: Секреты и решения: Пер. с англ. - М.: Энтроп, 1995. 352 с.
6. Керекеша В.В. Конструктивные объекты компьютерной графики // Сборник материалов 3 Международной конференции Распознавание-97. Курск. гос. техн. ун-т. Курск, 1997. С.207-208.
7. Титов В.С., Довгаль В.М., Керекеша В.В., Веретенников А.А. Разложение в растр окружности с помощью системы продукционных правил // Межвузовский сборник научных трудов "Информационные технологии моделирования и управления". Воронежский гос. техн. ун-т. Воронеж, 1998. С.133-136.
8. Тихомиров Ю. Программирование трехмерной графики. СПб.: BHV - Санкт-Петербург, 1998. 256 с.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Знакомство с основными принципами web-дизайна. Анализ видов компьютерной графики: растровую, векторную. Фрактал как объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Рассмотрение форматов изображений в веб-дизайне: GIF, JPEG.
курсовая работа [63,4 K], добавлен 01.04.2013Виды и структура художественного проектирования. Феномен и специфика графического дизайна. Закономерности и принципы формообразования объектов художественного проектирования. Основные средства композиции. Этапы процесса художественного проектирования.
курсовая работа [8,1 M], добавлен 13.03.2014Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.
реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.
контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010Представление графических данных. Растровая, векторная и фрактальная виды компьютерной графики. Цвет и цветовые модели: метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Основные программы для обработки растровой графики.
реферат [429,7 K], добавлен 01.08.2010Направления и виды компьютерной графики. Векторные и растровые изображения, их отличия. Фрактальная графика, основанная на математических вычислениях. Компьютерная графика в производстве, архитектуре, науке и медицине, искусстве, анимации и Web-дизайне.
реферат [428,8 K], добавлен 09.12.2013Исторические сведения о развивающих детских картах и традиция использования в России. Психология восприятия цвета у ребенка. Разнообразие техник дизайна. Использование элементов декоративной переработки представителей животного мира в графическом дизайне.
курсовая работа [4,6 M], добавлен 01.06.2015Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.
реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.
контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010Общая характеристика растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики, преимущества и недостатки. Определение параметров технической реализуемости автоматизации ввода и оцифровки изобразительной информации. Оценка фотореалистичности изображения.
презентация [785,4 K], добавлен 26.07.2013Способы получения случайных чисел в программировании и их использование для решения ряда задач. Принцип действия и тестирование работы генератора случайных чисел в Borland C++, его преимущества. Генерация одномерной и двумерной случайной величины.
лабораторная работа [105,4 K], добавлен 06.07.2009Аудиовизуальные средства восприятия информации. Преимущества и недостатки использования видеоуроков в процессе обучения. Классификация систем дистанционного обучения. Разработка и создание видеокурса и мультимедийного меню по теме компьютерной графики.
дипломная работа [5,0 M], добавлен 21.06.2011Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.
реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015История происхождения цветовой модели RGB, ее достоинства и ограничения. Стандартные цветовые пространства RGB. Возникновение цветовой модели CMY. Возможности расширения цветового охвата CMYK. Технология HiFi Color. Использование плашечных цветов.
курсовая работа [298,6 K], добавлен 07.11.2014История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.
курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014История организации "Орхидея". Создание линии ароматов компании. Применение компьютерной графики для создания фирменного стиля объекта. Создание логотипа в графическом редакторе Corel Draw, а также разворота в журнале. Создание анимационного баннера.
контрольная работа [4,7 M], добавлен 10.04.2013История возникновения и применение Каскадных таблиц стилей (CSS) в web-дизайне, их преимущества и отличие от HTML. Сравнительная характеристика табличной и блочной верстки. Практика дизайна сайта: создание бокового меню, всплывающего модального окна.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 21.06.2011Предварительный анализ заданного временного ряда на предмет наличия тренда. Обоснование наличия сезонности по графическому представлению одноименных элементов ряда разных лет. Применение модели для прогноза. Выбор типа остатков и корректировка модели.
контрольная работа [218,8 K], добавлен 12.09.2011Спецификация учебных элементов и граф учебной информации. Основные технические характеристики и назначение аппаратных и программных средств компьютерной графики. Основные возможности и специфика работы программы растровой графики Adobe Photoshop.
курсовая работа [27,6 K], добавлен 22.01.2012