К вопросу о сложности моделирования человека

Использование виртуальных инструментов программного обеспечения в работе художника. Распространение плоскостного рисования в цифровой графике на компьютере. Проблема уточнения деталей в объемной графике, характеристика преимуществ от статичных шаблонов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 13.04.2018
Размер файла 18,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

К вопросу о сложности моделирования человека

Брянский И.Н., Дмуховский В.В.

В статье рассматривается абстрактный вопрос «сложно ли моделировать человека в объемно-пространственной среде». Раскрывается значение используемых аналоговых материалов на начальных этапах моделирования и их значение. В статье рассматривается, рисунок фигуры человека, как одна из самых сложных задач для художника. Раскрывается, как разумно использовать референсы в своей работе над 3д моделью человека, а также, как можно защитить себя от ошибок при изображении людей. Проанализированы и сформулированы основные критерии в процессе построения персонажа.

Ключевые слова: изобразительное искусство, трехмерное моделирование, анимация, референс, персонаж.

The article deals with the abstract question “is it difficult to simulate a person in a spatial environment.” Reveals the value used by the analog materials in the initial stages of simulation and their significance. In the article, the drawing of a human figure, as one of the most difficult tasks for an artist. Reveals how to use references in their work on 3D human model, and how you can protect yourself from error in the depiction of people. Analyzed and formulated the basic criteria in the process of building character.

Keywords: fine arts, three-dimensional modeling, animation, референс, character.

Какие инструменты использует в своей работе художник? Первое, что приходит на ум -- карандаш. В основу любого из вида изобразительного искусства ложится клаузура, другими словами превизуализация. Однако, с развитием технологий, карандаш и бумага для большинства художников (в оригинале) отдали место виртуальным инструментам программного обеспечения. Безусловно компьютерная графика (КГ) дозволяет породить самые фееричные идеи. Но, как и прежде одной лишь компьютерной графики мало, необходимы идеи, мысли [4, C. 475-476]. По своей натуре мысль является субстанцией нематериальной, поэтому её необходимо преобразовывать для «потребителей». Художник, который создает творение, судьба которого в дальнейшем быть оценённым публикой рискует, что его неточно поймут или вовсе перевернут наизнанку суть картины, если он непрофессионально отразит свою идею.

Профессионализм в свою очередь культивируется за счет обрастания опытом, знаниями и навыками художником. Бытует мнение, что цепь профессионального роста заключается в следующем: нет знаний - произведение с ошибками, далее несколько ошибочных «проектов», рождается опыт. Круг замкнулся, что довольно непродуктивно по мнение авторов.

Статья обращена к заинтересованным, в саморазвитии и самореализации молодым художникам. Сейчас плоскостное рисование в цифровой графике на компьютере получило широкое распространение в применении графических планшетов, которые в свою очередь незначительно отличаются от академического рисования или живописи. Но компьютерный скульптинг и анимация трехмерных персонажей -- это скорее новый подвид в изобразительном искусстве, так как колоссально расширяются творческие возможности художника и появляется уникальная техника выполнения.

Самое главное правило для трехмерного художника - он должен уметь рисовать, как в плоскости, так и в трехмерном измерении. Даже если в обиходе профессионала только графические инструменты, необходимо незыблемо вспоминать и тренировать ручной рисунок, не говоря о скульптурной пластике. Сталкиваясь с задачей реализации визуально реалистичных компьютерных персонажей, возникают проблемы, которые так же существуют и в изобразительном искусстве. Такие как передача характера персонажа, анатомические пропорции, характерные особенности соотношений, выливающееся в сходство с передаваемым объектом.

Мастер карандаша использующий компьютер для реализации проектов по компьютерной графике имеет неоспоримое преимущество - анализ перспективы дается более наглядно и открыто для восприятия, не говоря о временных затратах и возможности всегда «сохраниться» или «вернуться» в исходную точку [3, C. 299-301].

Препятствия, возникающие перед каждым молодым мастером карандаша, который хочет изобразить, смоделировать, соскульптить человека или любое другое живое существо аналогичны, кроме технических, значит учебные пособия, которые помогут разрешить данную проблему идентичны.

Ранее в своих статьях мы уже упоминали, что любая графика всего лишь единичный способ передачи информации, в том числе и цифровой [1, C. 151-155]. Зрительная информация о предмете (исключая автоматическое проектирование и спецификации чертежей) однозначно «изменяется» как «хранителем», так и «адресатом». В фотографии, первоисточников «иллюзии» является оптические эффекты фотокамеры. Данная реплика относится к рефернсам изображений. Касаемо «человеческого момента» в изобразительном искусстве, то обыватель, иногда может распознать натюрморт в картине, отображающей солнечный закат в туманный дождливый вечер [2, C. 65-74].

В чем же здесь причина? В том, что художник перестарался с колоритом красок и не уделил внимания деталям. Или обывателя-зрителя, что не утруднил себя взглянуть на этикетаж картины, а поторопился с выводом по сочетанию цвета. Думаем следует художнику уделять внимание, как картине в целом, так и отдельным её деталям без исключения. Так как в основном задача художника работать со зрителем. Но и зрителю нужно постоянно расширять свой культурный поиск, чтобы находить точки соприкосновения с произведением и раньше понимать его.

Наша статья посвящена аналогичному вопросу в области реалистичной компьютерной графики. Проблема уточнения деталей в объемной графике не всегда только связана с точной определимостью изображаемого предмета. Усложнение объекта детализацией не всегда желательно. Иногда необходимо ухищряться использую нестандартные подходы для создания иллюзии. Речь идет именно о фундаментальных знаниях потребных для цифрового художника, чтобы максимально точно передать форму и уникальные детали предмета [2, C. 69]. Создание любого персонажа (человека) возможно осуществить только в случае, если художник владеет канонами академических законов (пластическая анатомия, академический рисунок, конструктив) [5, C. 475-476].

Объемно-пространственное построение художники использовали ещё до первых персональных компьютеров. Авторы считают, что вычислительные машины значительно упростили процесс «рисования» для художников, как минимум возможностью применять шаблоны. В основном методика работы (техника) над виртуальной моделью соединила в себе технологические приемы мастера, художника, мастера кисти в себе.

У художника теперь есть превосходство над «время затратными» техниками ИЗО (изобразительное искусство), что дает в свою очередь делает возможным анализировать форму в реальном времени, править любые недочеты. А также исключать объекты, которые нарушают восприятие работы. графика художник компьютер рисование

Черновой эскиз иногда содержит в себе достаточно информации для дальнейшего полноценного восприятия зрителем (порог узнаваемости предмета). Тщательная детализация может испортить чувство реализма в изображении. Если хоть одна деталь в «идеальной» сцене будет выполнена с недочетами, то картину ждет фиаско в плане полученного впечатления от «картины». Поэтому все виды ИЗО применяют рисунок для подготовки конструктивного построения, что требует более скрупулёзного анализа натурной постановки.

В трехмерном моделировании изображение объекта зачастую применяется, как шаблон (референс) на который опирается художник, но отнюдь практика показывает, что полностью опираться на референс нельзя (https://vk.com/photo-104116608_441431484). Необходимо учитывать погрешность искажения объектов [6, C. 110-112]. Конечно референсы делятся на фотографии, рисунки и чертежи, последние являются более надежными, так как работа происходит по ортогональным проекциям, что сводит погрешность искажения практически к нулю. Основной принцип в таком построении уйти на начальном этапе от чрезмерных подробностей. В академическом рисунке применятся закон от общего к частному, в трехмерной графике используется принцип «Сложное - Простое». Идеальный референс для автора представляется в виде чистого силуэта объекта, с явными пропорциональными соотношениями.

Опыт авторов показывает, что моделирование и создание анимации разных трехмерных объектов и персонажей при использовании собственных шаблонов (рисованных вручную референсов) существенно уменьшает время затраты на проектирование таких моделей и анимационных сцен.

В заключение авторы приведут небольшой иллюстрационный ряд прикладного характера. Начинается творческий проект со статической проекции. Адрес расположения иллюстрации статической проекции https://vk.com/photo-104116608_441431486 (От образа к скелетной форме). И вторая иллюстративная подборка «анализ пропорциональных различий форм», адрес расположения https://vk.com/photo-104116608_441431489.

Таким образом преимущество от статичных шаблонов, более чем оправдана, как минимум в плане формообразования. В следующих сериях статей, посвященных раскрытию более сложных шаблонов, относящихся к динамике и кинематике авторы покажут наиболее удобные дополняющие методы построений.

Список литературы / References

1. Брянский И.Н., Дмуховский В.В. Обзорная статья по реализации нововведений в визуализатор corona-renderv1.3 / И.Н. Брянский, В.В. Дмуховский // Научные исследования и разработки 2016. IX Международная научно-практическая конференция. - М.: Издательство «Олимп». - 2016. - С. 151-155.

2. Брянский И.Н. Обзорная и справочная информация о визуализаторе corona renderer alpha 6 v / И.Н. Брянский // Научные труды аспирантов и соискателей Нижневартовского государственного университета. -- Нижневартовск: Издательство Нижневартовский гос. Университет. - 2014. - Выпуск 11 - С. 65-74.

3. Брянский И.Н. Фотореалистичная визуализация с помощью подключаемого пакета v-ray для autodesk 3ds max и его особенности / И.Н. Брянский // Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы III Всероссийской научно-практической конференции Часть II. - Нижневартовск: Издательство Нижневартовский государственный университет. - 2014. - С. 299-301.

4. Брянский И.Н. Развитие и влияние мультимедиа технологий и оборудования на образование / И.Н. Брянский // Культура, наука, образование: проблемы и перспективы: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции Часть II. - Нижневартовск: Издательство Нижневартовский государственный университет. - 2015. - С. 475-476.

5. Брянский И.Н. Конструирование персонажей на unity (часть I) / И.Н. Брянский // Научное мнение. ? 2015. - № 10-2. - С. 225-229.

6. Брянский И.Н. Обзор методологии технического моделирования, или как создавался «хищник» / И.Н. Брянский // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. ? 2015. ? № 11-2. - С. 110-112.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Использование рекурсии в предметных областях. Рекурсивные процедуры и функции в программировании. Создание алгоритмов для рисования графических изображений с использованием рекурсии в среде программирования Pascal ABC. Примеры рекурсии в графике.

    творческая работа [6,7 M], добавлен 01.02.2014

  • Рассмотрение и характеристика специфических особенностей 3D Studio MAX - единственного программного комплекса моделирования, визуализации и анимации объектов, разработанный фирмой Autodesk. Ознакомление с общим представлением о трехмерной графике.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 17.07.2017

  • Создание учебного пособия по компьютерной графике, представленного в электронной форме. Внешние спецификации: интерфейс, входные, выходные данные. Алгоритм и код программы. Руководство пользователя. Принципы организации тестирования программного продукта.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 04.07.2013

  • Разработка и цели внедрения свободного программного обеспечения в образовательные учреждения. Основные понятия векторной графики на примере редактора Inkscape, интерфейс программы. Разработка серии практических заданий с использованием Inkscape.

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 15.01.2011

  • Использование моделирования в программной инженерии в процессе разработки программного обеспечения. Основные этапы процесса разработки программного обеспечения, их характеристика. Моделирование процессов, их определение фазами и видами деятельности.

    реферат [2,2 M], добавлен 25.12.2017

  • Подходы Grid-технологии в системах мониторинга окружающей среды. Задачи обеспечения взаимодействия Grid-систем и способы их решения. Высокоуровневый доступ к геопространственной информации. Важность обеспечения охраны труда при работе на компьютере.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 04.02.2014

  • Средства описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере. Система аддитивных и субтрактивных цветов в компьютерной графике. Ахроматическое (черно-белое) изображение, тона, полутона и оттенки серого.

    презентация [204,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

  • Понятия теории цвета, его элементы. Физическая природа света и цвета. Излученный и отраженный свет. Спектральные характеристики отражения и пропускания. Стандартные источники света. Применение эффектов в растровой графике к векторному изображению.

    контрольная работа [4,5 M], добавлен 03.06.2013

  • Использование трехмерного моделирования при проектировании и разработке дизайна интерьера. Повторение геометрической формы объекта в трехмерной графике, имитация материала наложением текстур. Имитация естественного освещения при моделировании комнаты.

    курсовая работа [4,3 M], добавлен 03.06.2014

  • Анализ современного рынка программных продуктов. Понятие виртуального тура и возможности его применения. Изучение программного обеспечения и технологии создания виртуальных туров. Панорамный снимок и виртуальная брошюра. Настройка параметров панорамы.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 22.03.2016

  • Общая характеристика ключевых этапов разработки программного обеспечения "Автоматизация учета сведений о графике работы сотрудников и расчёт заработной платы". Знакомство с основными особенностями использования электронно-вычислительной техники в учете.

    дипломная работа [362,7 K], добавлен 08.12.2014

  • Преобразование "естественной" информации в дискретную форму. Анализ процессов дискретизации и квантования изображения. Векторные и растровые процедуры, применяемые в компьютерной графике. Законы математического описания цвета и виды цветовых моделей.

    презентация [208,4 K], добавлен 29.01.2016

  • Общие сведения об исследуемой организации, направления ее хозяйственной деятельности, характеристика используемой вычислительной техники и программного обеспечения. Разработка пользовательского интерфейса, шаблонов, отладка и тестирование программы.

    отчет по практике [159,3 K], добавлен 11.04.2016

  • Проектирование структур данных и пользовательского интерфейса. Разработка руководства системного программиста и пользователя. Основные элементы организации работы менеджера по работе с клиентами. Характеристика программного обеспечения ООО "Доминион+".

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 14.10.2012

  • Архитектура технологий TCP/IP для дистанционного обучения. Функциональная схема программного комплекса, инициализация и работа сокет-сервера и сокет-клиента. Средства разработки, структура программы обучения работе на компьютере, системные требования.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 28.04.2014

  • Общая характеристика исследуемого предприятия, анализ его технического и программного обеспечения. Должностные обязанности техника, краткое описание выполняемых им работ. Охрана труда и техника безопасности при работе на персональном компьютере.

    отчет по практике [4,4 M], добавлен 16.09.2014

  • Написание программы для вычисления функции f(x), изображенной на графике, используя оператор if. Построение графика функции. Составление программы, вычисляющей сумму 101 из последовательно расположенных нечетных чисел. Нахождение корней системы уравнений.

    контрольная работа [694,4 K], добавлен 07.08.2013

  • Понятие компьютерного вируса. Возможности вредоносного программного обеспечения. Функции антивируса Касперского. Преимущества использования антивирусных средств защиты информации Доктор Веб. Меры предосторожности при работе с приложениями на компьютере.

    презентация [1,3 M], добавлен 23.11.2014

  • Обзор и общее описание, оценка преимуществ и недостатков виртуальных приборов на базе звуковой карты компьютера: осциллографы, анализаторы, генераторы, измерители сопротивления. Выбор и расчет схемы измерения. Разработка программного обеспечения.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 17.02.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.