Разработка электронной книги на основе flash-технологий
Классификация программного обеспечения для разработки и создания дизайна электронных книг. Подготовка графической, аудио- и видеоинформации. Особенность создания анимированных частей интерфейса. Методика работы над мультимедийным электронным изданием.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 24.05.2018 |
Размер файла | 2,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Ряд графических форматов, в том числе и один из базовых - TIFF - используют в своих современных версиях встроенное LZW-сжатие. Достоинством этого метода для графических файлов является хорошее сжатие данных для любой глубины представления цвета, начиная от штриховых и кончая полноцветными изображениями. В частности, такое сжатие успешно используется в формате GIF с индексированными цветами (глубина цвета 8 бит).
Далее остановимся на основных форматах графических файлов. Самым универсальным графическим форматом является TIFF, разработанный фирмой «Aldus» для хранения оцифрованных изображений больших размеров и высокого разрешения (в 1999 г. эта фирма вошла в состав еще более крупной фирмы «Adobe», хорошо известной среди дизайнеров, издателей и полиграфистов всего мира своими программными пакетами для обработки растровой и векторной графики). Формат подходит для профессиональной работы художников с графикой и для факсимильной связи и передачи изображения, размером до нескольких страниц. Формат обладает универсальностью и высокой гибкостью и хранит графические данные в структурированном виде, что позволяет графическим приложениям осуществлять быстрый поиск и загрузку нужных фрагментов изображения. В нем используется как полно-цветовое представление, так и представление с индексированными цветами. Он часто применяется для обмена различными типами графики. Однако размер графических файлов, представленных в этом формате, велик, что препятствует его использованию в электронных изданиях. Этот недостаток компенсируется в последних версиях формата применением эффективного встроенного LZW-сжатия, о котором было сказано выше.
Graphic Interchange Format (GIF) является одним из наиболее употребительных растровых форматов в электронных, в особенности сетевых, изданиях. Он был создан для упрощения обмена данными в локальных компьютерных сетях, при возможности отображения этих данных. Основных достоинств у формата два:
* пригодность для различных платформ, т.е. формат является платформно-независимым;
* малый размер файлов благодаря использованию мощного алгоритма сжатия без потерь.
Изображение записывается в этом формате с использованием RGB-цветовой модели и данных встроенной в файл палитры индексированных цветов. Серьезным ограничением для этого формата является ограниченная глубина цвета, не превышающая 8 бит на пиксел. Важное достоинство этого формата состоит в том, что он позволяет хранить в одном файле несколько изображений. Современная версия GIF89a решила проблему обработки таких изображений, размещенных в одном файле, с помощью дополнительно включенного в файл блока управления графикой. Этот блок позволяет программе просмотра организовать взаимодействие каждого последующего изображения с текущим, что и обеспечило создание широко распространенных анимационных GIF-файлов.
Растровый формат с глубиной представления цвета до 48 бит с использованием той же RGB-модели создан специальной группой разработчиков и получил название PNG (Portable Network Graphic - переносимый сетевой формат). Формат PNG изначально планировался как замена формату GIF, но с улучшенными возможностями представления цвета. Он, как и GIF, поддерживает чередование строк и ускоренную начальную загрузку файла. В нем используется улучшенный алгоритм сжатия информации. Кроме того, в формате поддерживается режим полупрозрачных корректирующих слоев, аналогичный используемым в векторном AI и растровом PSD форматах графических пакетов фирмы «Adobe». Единственное ограничение формата PNG по сравнению с GIF состоит в невозможности хранения в одном файле нескольких изображений и, вследствие этого, отсутствии анимационных возможностей.
Рассмотренные выше графические форматы содержали внутреннюю компрессию без потерь информации. Еще один формат, который относят к числу самых употребительных, характеризуется регулируемой величиной сжатия в зависимости от допустимой потери качества изображения. Этот формат разработан объединенной группой экспертов в области фотографии (Joint Photographic Experts Group) и назван аббревиатурой JPEG (расширение файлов JPG). Этот формат также растровый с глубиной цвета, равной 24 битам. Преимущественно используется цветовая модель HSL (Hue-Saturation-Lightness, или Оттенок-Насыщенность-Яркость). Алгоритм сжатия, используемый в таких файлах, носит название «алгоритм сжатия JPEG».
Графические программы, которые позволяют хранить данные в этом формате, обычно выводят специальную линейку, на которой устанавливается значение параметра качества, изменяющегося в пределах от 0 до 10. Одновременно с непрерывным изменением коэффициента качества на линейке появляется дискретный параметр качества в форме целого числа в окне «Качество», а рядом в списковом окне - характеристика этого параметра. При значении от 0 до 2 качество «Низкое», 3-5 - «Среднее», 6-7- «Высокое» и 8-10 - «Наивысшее». При сохранении изображения можно установить «Разновидность формата» в позицию «Progressive», при которой величина чередования строк устанавливается в пределах от 3 до 5, что обеспечивает быструю начальную загрузку изображения низкого качества в сетевых структурах.
Используемый в формате JPEG подход «сжатие с потерями» частично идентифицирует и удаляет ту информацию, которая несущественна для восприятия изображения. Лишь при сжатии изображения с резко выраженными контурами линии начинают «дрожать». При высоких значениях коэффициента качества изображения этот эффект не проявляется. Возможно, в дальнейшем появится вариант формата с избирательной установкой коэффициента качества для различных фрагментов изображения, что позволит достигнуть высокого качества при очень высоких коэффициентах сжатия.
В заключение укажем последовательность графических форматов в порядке убывания их популярности для электронных изданий и документов: GIF, JPEG, PNG, TIFF.
Аудиофайлы. Наибольшей популярностью в наши дни пользуется формат МРЗ, разработанный комитетом MPEG (Motion Picture Expert Group - группа экспертов в области движущихся изображений). Он позволяет получить десятикратный и более высокий коэффициент сжатия звукового сигнала практически без потери качества звучания.
Из других форматов звуковых файлов следует упомянуть AU для UNIX-подобных систем и платформ, WAV - стандарт звуковых файлов для операционной системы «Windows», AIFF - стандарт звуковых файлов для платформы «Apple Macintosh» и MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - формат электронных музыкальных инструментов. Кратко остановимся на каждом из них.
Формат AU - один из наиболее распространенных в сети Интернет. В формате AU наряду с 8-разрядным логарифмическим кодированием, предусмотрена возможность представления 16-разрядного линейного стереозвука, имеющего частоту дискретизации 22050 и 44100 Гц.
Формат WAV является основным на платформе «Windows». Фактически это специальный тип файла формата RIFF (Resource Interchange File Format), который предназначен для хранения произвольных структурированных данных. Полное название такого формата - WAVE RIFF Microsoft Windows. В звуковом файле такого формата содержится основная информация об оцифрованном звуке, например число каналов и частота дискретизации, а также среднее число передаваемых в секунду байтов. Последняя характеристика позволяет программе воспроизведения звука выбрать требуемые размеры буфера для хранения звуковых данных.
Формат WAV поддерживает также ряд дополнительных блоков данных. К ним относят дополнительную информацию о сжатых звуковых данных. В частности, фирма «IBM» зарегистрировала специальные коды форматирования для сжатия в формате u-Law. Специальный блок позволяет помечать определенные позиции в потоке звуковых данных, что дает возможность синхронизировать звуковой ряд с видеорядом. Предусмотрены также блоки для размещения дополнительной текстовой информации.
Формат Audio Interchange File Format (AIFF) преимущественно предназначен для работы на платформе «Macintosh». Он во многом напоминает WAV, но позволяет, в отличие от последнего, хранить еще и шаблоны, т.е. образцы оцифрованного звука, которые можно использовать как шаблоны для отдельных нот. Специальная версия формата AIFF-C поддерживает сжатие.
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) - старейший звуковой формат, который позволил стандартизировать работу с различными электронными музыкальными инструментами. Стандарт базируется на пакетах данных, каждый из которых соответствует определенному MIDI-событию. Эти события можно разделить по каналам. Сложная среда такого файла может включать различную аппаратуру на каждом канале, причем отдельная часть будет отвечать за события на каждом канале. Такие файлы позволяют хранить не запись оцифрованного звука, а только ноты. В результате они гораздо компактнее других типов звуковых файлов. Недостатком такого формата является то, что он не определяет в явном виде всех тонкостей воспроизведения звука.
Анимационные GIF-файлы. Анимационные файлы в формате GIF очень популярны на Web-страницах. Надо сказать, что в электронных изданиях любого типа анимационные файлы также используются достаточно широко. Это объясняется тем обстоятельством, что GIF-файлы непосредственно воспроизводятся большинством браузеров, причем информационный объем, занимаемый этими файлами, сравнительно невелик.
Мир компьютерной анимации состоит из мира неподвижных изображений и мира видеоизображений. Обычные мультипликационные фильмы состоят из множества рисованных изображений-кадров, в которых последовательно изменяются позиции объекта анимации. В результате при отображении с достаточной скоростью такой последовательности изображений у зрителя возникает впечатление движения объектов.
Возможности GIF-анимации связаны с тем, что этот формат позволяет хранить в одном файле несколько различных изображений. Единственный существенный недостаток GIF-файлов связан с применением индексированных цветов, для чего в файле используется глобальная и локальные цветовые палитры. Глобальная цветовая палитра хранит до 256 различных цветовых оттенков, каждый из которых может быть использован в любом из изображений, которое хранится в данном файле. Локальные палитры относятся к каждому отдельному изображению, т.е. хранимые в них цветовые оттенки не могут использоваться в других (не своих) изображениях.
В большинстве случаев рекомендуется пользоваться именно глобальной палитрой, что экономит общее информационное пространство, занимаемое файлом.
Малый размер GIF-файлов связан с использованием поблочного LZW-сжатия изображения, причем большинство сжимаемых блоков имеют размер 255 байтов. Каждый пиксел декодированного изображения характеризуется размером в 1 байт и содержит значение индекса цвета, т.е. положение нужного цветового тона в глобальной или локальной цветовой палитре.
Имеется две разновидности формата GIF-файлов: первоначальная версия, названная GIF 87a, и выпущенная двумя годами позднее вторая версия, названная GIF 89а. Вторая версия добавила несколько новых возможностей, в том числе хранение текстовых и графических данных в одном файле. Кстати, большинство современных программ-аниматоров обеспечивает подготовку анимационных файлов именно в этом формате.
Анимационные flash-файлы. Флеш-анимация - это файл, созданный при использовании программного обеспечения «Adobe Flash». Подобный файл имеет формат SWF, который при необходимости можно просмотреть с помощью флеш-проигрывателя или вложить в HTML-файл.
С помощью «Adobe Flash» можно создать файлы и других форматов, включая формат GIF. В основном его используют для создания двухмерной анимации.
Программа «Flash» работает с различных типами видеофайлов, каждый из которых имеет особое назначение.
FLA-файлы, основные файлы, с которыми приходится работать в «Flash», содержат информацию об основных мультимедиа-ресурсах, временной шкале и сценариях документа «Flash». Медиа-объекты - это графические, текстовые, звуковые и видеообъекты, которые составляют содержимое документа «Flash».
Несжатые XFL-файлы похожи на FLA-файлы. XFL-файл и другие связанные файлы в той же папке, представляют собой несжатый эквивалент FLA-файла. Этот формат облегчает для групп пользователей одновременную работу с различными элементами проекта.
SWF-файлы (скомпилированные варианты FLA-файлов) предназначены для отображения на веб-страницах. При публикации FLA-файла «Adobe Flash» создает SWF-файл. Формат SWF-файла является открытым стандартом, который поддерживают другие приложения.
AS-файлы - это файлы ActionScript, в которых может частично или полностью храниться исходный текст ActionScript, не сохраненный в FLA-файлах, что позволяет лучше организовать хранение кода и работу над проектами, с которыми работает большое количество разных участников.
SWC-файлы содержат повторно используемые компоненты Flash. Каждый SWC-файл содержит скомпилированный фрагмент ролика, исходный текст ActionScript и прочие ресурсы, необходимые компоненту.
В ASC-файлах хранятся сценарии ActionScript, которые будут выполняться на компьютере с сервером Flash Media Server. Они обеспечивают возможность реализации логики на стороне сервера, взаимодействующей со сценариями ActionScript в SWF-файлах.
JSFL-файлы представляют собой файлы JavaScript, позволяющие добавлять новые функции в средства разработки «Adobe Flash».
С помощью «Adobe Flash» можно создать различные визуальные эффекты, такие как:
- сдвоенное движение;
- эффект временной рамки;
- трансформации;
- маскировки;
- размывание изображения;
- расширение;
- переходы;
- преобразование;
- взрывы.
Покадровое движение может быть использовано для создания мультипликационного эффекта. С помощью «Adobe Flash» можно также создавать активные кнопки и клипы для интерактивной анимации.
Flash-анимации часто используются в Интернете, на телевидении и в киноиндустрии. Веб-баннеры и сетевые рекламные объявления разрабатываются именно при использовании технологии Flash. Файлы форматов SWF и GIF используются при создании веб-страниц. На SWF-файл, в отличие от файла GIF, можно добавить действие, например, щелчок мыши. В файл SWF-формата можно также добавить звуковые эффекты. Flash может объединить битовые массивы или растровые изображения, видео и рисунки на основе вектора.
«Adobe Flash» используют для создания веб-мультфильмов, онлайн-аудиоплееров и диалоговых программ. Флеш-анимации используются также в мобильных MMS.
Цифровое видео. Обычные телевизионные видеоданные представляют собой поток аналоговых сигналов. Компьютерная обработка видеоинформации состоит в преобразовании их в цифровой формат с последующим хранением этих данных на жестком или компакт-диске или другом устройстве хранения информации. Оцифровка видеосигнала, как и оцифровка звука, включает две стадии: дискретизация данных аналогового видеопотока, т.е. снятие отсчетов с определенной частотой, и преобразование каждого такого отсчета в цифровой эквивалент или квантование.
При хранении оцифрованных данных в несжатом формате изображение размером 400x300 пикселов с глубиной цвета 24 бита на пиксел, обновляемое с частотой 25 Гц, потребует скорости передачи информации более 5,5 Мб/с. А хранение данных для показа 5-минутного ролика в указанном формате потребует информационное пространство, превышающее 1,6 Гб. Естественно, что при работе с такими данными невозможно обойтись без сжатия, однако и этом случае потребуется время, определенные вычислительные мощности на распаковку данных. Достичь оптимального сжатия можно путем совершенствования аппаратных или программных средств, а может быть, совместно тех и других.
В качестве аппаратных средств используются специальные видеопроцессоры, которые поддерживают высокоскоростную компрессию и декомпрессию данных, не загружая центральный процессор компьютера. Второй подход состоит в использовании специализированных методов программного сжатия и распаковки предварительно сжатых видеоданных.
Аналоговый видеосигнал включает в себя несколько различных компонентов, объединенных в единое целое. Такой составной видеосигнал малопригоден для оцифровки. Предварительно его следует разделить на так называемые базовые компоненты. Обычно компоненты представляют собой три различных сигнала, соответствующие определенной модели представления цветового пространства. Если в статической графике используется RGB-цветовое представление, то в цифровом видео чаще используется модель YUV. Видеопоследовательности отображаются в виде серии кадров или фреймов, каждый из которых, по существу, является графическим изображением и включает в себя определенное число пикселов. Такой видеофрейм может быть сжат с помощью одного из алгоритмов сжатия изображений, с потерями или без потерь.
Так, применение дискретного косинусного преобразования позволяет выделить высокочастотные составляющие пространственного спектра, которые практически не воспринимаются человеческим глазом и могут быть отброшены как избыточная информация. Затем фрейм может быть сжат с помощью одного из алгоритмов сжатия без потерь или за счет более сложной схемы, такой как JPEG. При внутрифреймовом кодировании достигается коэффициент сжатия в пределах от 20 до 40. Еще большее значение этого коэффициента достигается при кодировании совокупности фреймов.
Различие между кадрами в обычной видеопоследовательности, как правило, невелико. Поэтому если кодировать не целиком каждый фрейм, а лишь отличия каждого последующего фрейма от предыдущего, то объем данных, характеризующий каждый фрейм, существенно уменьшится. Это так называемое межфреймовое дельта-сжатие или компенсация движения. Применение типовых схем компенсации движения позволяет довести суммарный коэффициент сжатия видеопоследовательности до 200 и более.
Общая черта всех популярных форматов цифровых видеофайлов состоит в том, что основная часть любого из них - это система сжатия и восстановления видеоданных, называемая кодеком (compression/decompression - сокращенно codec). Обычно программы, поддерживающие основные форматы видеофайлов, позволяют замещать старые кодеки на новые, более совершенные, по мере разработки последних. Такой подход позволил легко адаптировать форматы видеофайлов и поддерживающие их программы к новым технологиям, как только те становились доступными.
Исходные релизы форматов QuickTime и VfW содержали очень простые кодеки, так как уровень развития компьютерной техники того периода не мог обеспечить применение более качественных методов, требовавших значительно более высокого уровня вычислительного ресурса. По мере совершенствования компьютерных технологий стало возможным использовать более эффективные методы сжатия и распаковки, что привело к применению новых кодеков.
К наиболее известным и широко применяемым форматам следует отнести QuickTime фирмы «Apple». Под этим именем объединены два различных понятия. Для пользователей - это стандартный способ работы с потоковыми данными, такими как видео и аудио. Для производителей - это гибкое средство разработки приложений, совершенствующееся по мере развития технологий. Формат пригоден для работы с любой времязависимой информацией. Видеофильмы в этом формате могут содержать несколько видео- и аудиодорожек. Таким образом, фильм в этом формате может иметь многоязыковую поддержку, а также содержать MIDI-информацию для управления внешним синтезатором. Продолжительность событий на каждой из дорожек также может быть различной. Можно также накладывать друг на друга несколько видеодорожек.
Формат был создан первоначально для платформы «Macintosh» для хранения аудио- и видеоданных на магнитных и оптических носителях. Сейчас он используется и в оболочке «Windows». Предусмотрен специальный набор средств, называемый «Movie Toolbox», который обеспечивает редактирование и модификацию видеофильмов в данном формате, т.е. можно вклеивать, вырезать, копировать и редактировать отдельные видеофрагменты таким же образом, как это делается при профессиональном монтаже обычного кино. Данные в этом формате можно хранить на магнитном или компакт-диске в виде обычного файла, а также помещать на цифровой видеомагнитофон.
Набор средств «Movie Toolbox» определяет шесть методов сжатия, используемых при хранении видеофильмов в этом формате. Перечислим эти методы.
Photo Compressor - предназначен для сжатия отдельных изображений с глубиной цвета от 8 до 24 бит (для сжатия фреймов или видеокадров обычно используется метод JPEG).
Video Compressor - метод сжатия видеопоследовательностей с потерями, основанный на преобразовании пространственного спектра и временном сжатии. Глубина цвета - 24 бита. Метод отличается высокой скоростью распаковки сжатого видеоряда.
Compact Video Compressor - также метод сжатия с потерями, пригодный для 16 и 24-битного представления цвета. Отличается более высоким качеством и большим коэффициентом сжатия по сравнению с предыдущим, но требует значительных затрат времени на выполнение начального сжатия информации.
Animation Compressor - метод сжатия анимационных последовательностей, основанный на применении алгоритма группового кодирования. Используется как в варианте с потерями, так и без потерь. Работает с любой глубиной цвета.
Graphic Compressor - предназначен для быстрого сжатия и распаковки 8-битовых неподвижных изображений и их последовательностей. Коэффициент сжатия невелик. Применяется при хранении информации на устройствах с низкой скоростью обмена данными, типа компакт- или DVD-дисков. программный электронный анимированный интерфейс
Raw Compressor - программа предварительной обработки изображений, позволяющая получить нужную глубину цвета перед тем, как сжать его одним из описанных выше методов.
Аудиоданные в этом формате кодируются в виде последовательности квантованных дискретных выборок в формате AIFF или непосредственно в ресурсе звуковой среды видеофильма.
Комитет «Motion Picture Expert Group» был создан международной ассоциацией по стандартизации специально для создания высококачественных стандартов сжатия цифрового видео. И действительно был разработан ряд стандартов, таких как MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 для воспроизведения видео с различной скоростью и качеством на платформах «Windows», «Macintosh» и «UNIX», а также рекомендован определенный набор методов сжатия видео- и аудиоданных.
Формат MPEG-1 определяет файлы для хранения кодируемого видеоматериала (расширение .mpv) и формат системного потока для объединения видео- и аудиоданных (расширение .mps), а также три формата для кодирования только аудио (mpa, mp2и l3). Формат MPEG-2 предназначен для вещания и мало пригоден для персональных компьютеров. MPEG-4 предназначен для передачи низкокачественного видео для систем видеотелефонии и видеоконференций.
Стандарты MPEG определяют только способ хранения данных, но не указывают, как были получены данные в этом формате. Все форматы MPEG с потерями. Для кодирования данных в этом формате вычислительных ресурсов ПК недостаточно. Корректная обработка MPEG на ПК без дополнительных аппаратных средств также связана с определенными трудностями. Они могут привести к задержкам или ухудшению качества воспроизведения.
При кодировании звука MPEG отбрасывает ряд избыточных данных, опираясь на особенности человеческого слуха. В результате достигается гораздо высокий уровень сжатия. Оценивая данный формат, следует отметить, что он гарантирует самое высокое качество как видео, так и аудио, но требует наличия большого количества вычислительных ресурсов.
Формат Audio/Video Interleave (AVI) фирмы «Microsoft» получил свое название из-за того, что в нем аудио- и видеоданные расположены перемежающимися слоями. В заголовке файла хранится множество различной информации, в том числе о частоте следования и размере кадров. Программа воспроизведения должна извлечь данные видеокадра и связанного с ним звукового сопровождения, затем передать звук на звуковую карту, а видеоданные распаковать и воспроизвести на экране монитора.
2.2 Подготовка графической, аудио- и видеоинформации
При создании мультимедийного издания должны учитываться все особенности вышеперечисленных форматов, чтобы пользователь не столкнулся с непредвиденными проблемами при работе с изданием. Необходимо принимать во внимание и способы дальнейшего распространения издания. Электронные публикации, предлагаемые для скачивания через сеть Интернет, должны иметь доступные для закачивания размеры, но качество представленной в них графической или мультимедийной информации при этом не должно страдать из-за излишнего сжатия.
Для публикаций, представленных на электронных носителей типа компакт-дисков размер не особо критичен, поэтому для их создания можно использовать высококачественную графику, 2D- и 3D-анимацию, а также флеш-технологии, созданные с высоким разрешением.
2.3 Главные этапы разработки электронной книги
Издательская подготовка к публикации книг и журналов включает в себя несколько этапов. В нее входит редактирование и оформление текста, подготовка иллюстраций, а затем - верстка издания, т.е. интеграция текста с иллюстрациями, и, на заключительном этапе, подготовка компьютерного оригинала-макета.
Подготовка оригинала-макета издания обычно осуществляется в одном из верстальных пакетов: «Adobe InDesign» или «QuarkXPress». Такое окончательно сверстанное издание может рассматриваться как его электронная версия, полностью идентичная печатной. Однако в большинстве случаев не только дизайн, но и форматы электронного издания должны отличаться от печатного. Поэтому в верстальные пакеты встроены специальные модули для преобразования издания в формат HTML или PDF. Таким образом, для преобразования подготовленного издательством макета печатного издания в электронное издание в заданном формате от сотрудников этого издательства не требуется практически никаких дополнительных усилий.
Однако некоторые издания (например, библиографические справочники или путеводители на компакт-дисках) изначально проектируются в электронном виде. HTML-документ может создаваться в самых простых текстовых редакторах, причем теги HTML-форматирования добавляются в ранее подготовленный текстовый документ вручную. Такой способ вполне допустим, однако он требует кропотливого рутинного ручного труда, а также хорошего знания языка HTML и больших затрат времени. Поэтому стремление к автоматизации такого рода труда с помощью специальных HTML-редакторов естественно.
Такие редакторы принято разбивать на две группы: редакторы тегов и WYSIWYG-редакторы. Редакторы тегов предоставляют возможность записывать исходный код документа на языке HTML. Современные версии таких редакторов имеют панели инструментов для генерации HTML-элементов, а также специальные мастера и шаблоны для облегчения работы со сложными элементами типа таблиц и списков.
Редакторы второй группы не требуют глубоких знаний языка HTML, а позволяют пользователю с помощью специальных инструментов изменять визуально внешний вид HTML-издания, встраивая в издание требуемые элементы и изменяя их размещение и взаимное расположение на странице. При этом соответствующий HTML-код создается автоматически.
Для того чтобы сделать электронное издание в формате PDF, требуется специальное программное обеспечение. Текстовые редакторы типа «MS Word» позволяют выводить pdf-документы, но возможности полноценной верстки у них отсутствуют. Для этой цели существуют издательские программы, две из которых - «Adobe InDesign» и «QuarkXPress» - уже были упомянуты выше.
Создание пользовательского интерфейса
Главным достоинством мультимедийного электронного издания является, конечно, пользовательский интерфейс. Именно от него зависит привлекательность издания для пользователя, а также возможность интерактивной связи с ним. Поэтому при создании электронных книг активно задействуют программы графического редактирования или 3D-моделирования, а при верстке самих изданий используют полноценные издательские системы.
Создание анимированных частей интерфейса
Анимация отдельных деталей интерфейса позволяет, к примеру, оживить картинку, когда пользователь имеет возможность понаблюдать за реакцией отдельных элементов навигации (кнопок, элементов прокрутки страницы и т.д.) на его действия. Привлекательно выглядит, к примеру, анимация свечи, которая была использована в данном проекте.
Возможности включения анимированных деталей в электронное издание ограничены лишь фантазией и мастерством создателя.
2.4 Сохранение и экспорт проекта
Современные издательские системы позволяют осуществлять вывод проекта во множество форматов. К примеру, «InDesign CS6» дает возможность экспорта публикации в печатный и интерактивный файлы PDF, в форматы EPUB, HTML, XML, в графические файлы JPEG, EPS, PNG, а также во флеш-форматы SWF и FLA.
Электронная книга приходит на смену бумажной. Этот процесс нельзя остановить, как, в свое время, неизбежна была замена рукописных книг печатными. Но электронная книга не должна быть аналогом бумажной книги. Новые технологии дают новые возможности.
Книга становится не просто текстом с иллюстрациями. Электронная книга может и должна включать в себя все многообразие современных средств мультимедиа. Чтобы читатель мог в процессе чтения посмотреть видеосюжет о прочитанном, прослушать аудиофрагмент. Чтобы читатель мог не только посмотреть статичное изображение, но и приблизить его, подробно рассмотреть отдельные фрагменты, поработать с трехмерной моделью. Чтобы читатель мог прямо на странице книги посмотреть комментарии к тексту и изображениям, обратиться к тезаурусу книги.
Рисунок 2.1. Предлагаемые форматы экспорта публикации.
Исходными данными для создания электронной книги является текст книги. Использование мультимедийных эффектов позволяет повысить наглядность представления информации, а использование интуитивного интерфейса упрощает работу пользователя.
Мультимедиа-книга включает в себя видео, аудио, графику. Мультимедиа-книги предназначены для широкого круга пользователей и разных возрастных категорий.
Для производства мультимедиа книг активно используются все составляющие мультимедиа: видео, 3D-анимация, цифровые графические изображения, текст, звуковое и голосовое сопровождение.
3. ПОДГОТОВКА ЭЛЕКТРОННОЙ КНИГИ ПО РУБАЙЯТАМ ОМАРА ХАЙЯМА
3.1. Создание электронной книги на основе flash-технологии
Рассмотрим, из каких элементов состоит флеш-анимация и как она подготавливается. Весь flash-фильм делится на отдельные достаточно независимые фрагменты или эпизоды, называемые сценами (Stage). Каждая из таких сцен следует сразу за предыдущей без какой-либо задержки, т.е. анимационный фильм представляет собой линейную последовательность таких сцен. Здесь просматривается прямая аналогия со съемками обычного фильма, при которых фильм делится на отдельные эпизоды, подготавливаемые и редактируемые отдельно.
Естественно, что короткие фрагменты редактировать гораздо проще. Такой подход упрощает и редактирование фильма в целом: в готовом фильме отдельные сцены можно поменять местами. Можно также добавить новую сцену, включив ее в нужное место совокупной последовательности сцен. При этом нумерация кадров изменяется автоматически, т.е. разработчик флеш-анимации освобожден от кропотливой работы с отдельными кадрами. Каждая сцена характеризуется только двумя параметрами: имя сцены и ее расположение (или порядковый номер).
Монтажным пультом для каждой из создаваемых сцен служит хронометрическая линейка. Она представляет собой график, на котором расставляются отдельные кадры, склеиваются, смещаются, согласовываются во времени и т.д. Сцена делится на отдельные части, называемые объектами. Объект - это некоторый фрагмент фильма, состоящий из нескольких кадров. Если провести параллель с мультипликацией, то объектом может быть совокупность нескольких рисованных кадров, которые передают определенное движение рисованного персонажа.
Объект является одним из основных и фундаментальных понятий flash-технологии. Главная задача разработчиков flash-технологии состояла в том, чтобы создаваемые в пакете анимационные файлы были наименьшего размера. Именно для достижения этой цели был введен механизм эталонов и формируемых на их основе объектов. Вначале создается эталон, т.е. описание объекта. Эталон помещается в библиотеку. Затем соответствующий объект может любое число раз вставляться в анимационный файл (flash-фильм) с помощью ссылок на эталон. Сам эталон вставляется во flash-фильм при первой ссылке на объект. При повторном воспроизведении объекта плейер вставляет сохраненный эталон, не обращаясь к изображению вновь. SWF-файл обеспечивает реализацию такой технологии.
Кроме того, проведена типизация объектов, т.е. определены различные их виды со свойственным им поведением. Информация о видах объектов и их поведении содержится также в проигрывателе flash-фильмов. Это обеспечивает возможность включения новых видов объектов. В основе иерархии объектов стоит графика, затем следует анимированная графика, затем простые в управлении интерактивные объекты, а еще выше - со сложной, программируемой интерактивностью. Применение модульного принципа подразумевает возможность дальнейшего расширения видов объектов.
Таким образом, flash-фильм состоит из определенной совокупности сцен, а каждая сцена состоит из отдельных объектов, эталоны которых хранятся в библиотеке. При компоновке flash-файла эталон объекта (т.е. входящие в его состав графика, анимация, звук, скрипты) помещается в точке первого вхождения объекта. В дальнейшем можно задавать любые изменения свойств объекта, редактируя его. Можно включить поворот и масштабирование, наклон и смещение и т.д. Все эти изменения не коснутся эталона. Однако если изменить эталон, то эти изменения немедленно проявятся во всех объектах, соответствующих этому эталону. Отметим, что имеется возможность приписать одному объекту свойства объекта другого вида.
Перечислим три основные разновидности объектов, используемых во flash-фильмах:
* графические (Graphic). Они могут содержать графику, звук, анимацию, но не могут иметь имени, вследствие чего не могут управляться посредством скриптов;
* кнопки (Button). Могут включать в себя графику, звук и прочие элементы. Содержат только четыре кадра. Имени кнопки также не имеют;
* клип мультимедиа (Movie Clip). Содержит графику, звук, анимацию и т.д. По существу, это полноценный короткий flash-фильм. У него имеется имя, что позволяет программно управлять им и создавать различные динамические эффекты.
Создать эталон можно тремя различными способами. При использовании первых двух вначале создается пустой эталон, а лишь затем он заполняется содержанием. Третий способ конвертирует в эталон уже существующую графику.
Первый способ инициируется командой «Создать символ» секции меню «Вставка». В появившемся диалоговом окне следует ввести имя символа и выбрать в переключателе его тип из трех возможных вариантов (кнопка, графика, фрагмент ролика). В верхней части окна появится надпись, содержащая номер сцены и имя нового эталона.
Можно использовать пиктограмму создания нового символа в нижней строке окна «Библиотека». В результате будет открыто уже упомянутое окно, в котором нужно будет повторить действия предыдущего пункта данного списка.
Можно выделить те графические элементы, которые требуется включить в новый объект, а затем выбрать команду «Преобразовать в символ» секции меню «Модификация».
Выше уже упоминалось, что эталоны всех объектов хранятся в библиотеке. Соответствующее диалоговое окно открывается командой «Библиотека» секции меню «Окно».
Для каждого из эталонов библиотеки может быть вызвано контекстное меню.
Команды контекстного меню позволяют различным образом модифицировать эталоны. Можно переименовать эталон, создать его копию, уничтожить, редактировать и т.д. В том числе возможна и организация связей между эталонами и даже изменение их типа. Предусмотрена возможность ввода в состав одного объекта других.
Следует также отметить, что в версии 5.0 рассматриваемого пакета в секции меню «Окно» наряду с командой «Библиотека» предусмотрена также команда «Общие библиотеки». В общих библиотеках содержатся эталоны определенного типа в каждой. В частности, можно указать кнопки, графические эталоны, интерактивные обучающие фрагменты, видео- и аудиоклипы.
3.2 Интерфейс программы «Adobe Flash»
Для создания и управления документами и файлами используются такие элементы интерфейса, как палитры, панели и окна. Любое расположение этих элементов называется рабочим пространством. При первом запуске «Adobe Flash» пользователь видит рабочее пространство, заданное по умолчанию, которое впоследствии можно изменить или приспособить под выполняемые в нем задачи. Например, одно рабочее пространство можно настроить для редактирования, а другое - для просмотра. Затем в процессе работы можно переключаться между сохраненными стилями рабочего пространства.
Рис. 3.1. Рабочее пространство по умолчанию.
В программе «Adobe Flash» предлагаются семь типов рабочего пространства: Аниматор, Классический, Отладка, Дизайнер, Разработчик, Основные элементы и Маленький экран. Учитывая, что пользователь имеет возможность создавать собственное рабочее пространство, интерфейс программы можно приспособить под любые вкусы и нужды. Можно сохранить несколько пользовательских рабочих пространств и переключаться между ними.
Для того чтобы в любое время восстановить рабочее пространство по умолчанию, достаточно выбрать соответствующий пункт в меню «Окно» > «Рабочее пространство».
Рис. 3.2 Выбор основных вариантов компоновки рабочего пространства.
3.3 Инструкции об использование программного обеспечение
В строке меню, расположенной в верхней части экрана, команды сгруппированы в меню. При открытии проекта строка меню увеличивается за счет появления новых пунктов.
Рис. 3.3 Верхнее меню при отсутствии открытого проекта.
Рис. 3.4 Верхнее меню при создании или открытии проекта.
Панель «Инструменты» содержит инструменты для создания и изменения изображений, графических объектов, элементов страниц и т.д. Связанные инструменты сгруппированы вместе. Панель «Инструменты» можно переместить в любой край рабочего окна или скомпоновать с блоком панелей.
Панели позволяют контролировать сделанную работу и выполнять редактирование. В качестве примеров можно назвать временную шкалу. Некоторые панели отображаются по умолчанию. Кроме того, любую панель можно включить с помощью меню «Окно». Многие панели имеют встроенные меню с параметрами, относящимися к функциям данной панели. Панели можно группировать, помещать в стек или закреплять.
При классической компоновке рабочего пространства можно работать со следующими окнами и панелями.
Рис. 3.5 Окна и панели при классической компоновке рабочего пространства.
А. Окно документа. Б. Группа палитр, свернутых в значки. В. Панель заголовка палитры. Г. Строка меню. Д. Временная шкала. Е. Палитра инструментов.
3.4 Методика работы над мультимедийным электронным изданием на примере книги рубайятам Омара Хайяма
Темой данной дипломной работы является создание электронной книги с использованием флеш-технологий, поэтому мы используем сразу несколько программных продуктов фирмы «Adobe», а именно «Illustrator», «Photoshop» и «InDesign».
Идея книги заключается в создании графического фрейма следующего вида.
Рис. 3.6
Как видно из рисунка, при создании сборника стихов Омара Хайяма понадобится проделать несколько операций.
Сначала в программе «Adobe Illustrator» создается изображение древнего свитка, в программе «Adobe Photoshop» - канделябра со свечой.
Затем в программе «Adobe Photoshop» отрисовываются семь слоев изображения канделябра, прорисовывая на каждом различные положения огонька свечи.
Рис. 3.7
Затем готовый PSD-файл импортируется в приложение «Adobe Flash», в котором полученный анимированный ролик сохраняется в SWF-формате. В итоге получается флеш-анимация пламени свечи.
Рис. 3.8
Затем в приложении «Adobe Photoshop» необходимо создать общую графическую композицию с использованием текстур дерева, древнего свитка и надписи «Омар Хайям. Рубайят». Поскольку анимация свечи будет размещена в публикации отдельно, ее на данном этапе работы использовать не нужно.
Рис. 3.9
Созданную в «Adobe Photoshop» композицию нужно сохранить в несжатом tif-формате с высоким разрешением (300 точек на дюйм).
После этого наступает этап создания самой электронной книги, для чего используется издательская программа «Adobe InDesign».
Чтобы использовать созданный в «Adobe Photoshop» рисунок в качестве фона публикации, нужно создать мастер-страницу, разместив на ней этот рисунок.
Рис. 3.10
После этого постранично размещаем текст стихотворений Омара Хайяма, создавая для каждого блока рубайев отдельную страницу. В итоге у нас получается 42-страничная публикация.
Рис. 3.11
Для форматирования текста используем шрифт Corinthia, имитирующий ручной ввод текста.
После этого нам остается лишь разместить в публикации кнопки навигации по страницам и флеш-анимацию свечи. Это можно сделать на мастер-странице или на каждой странице по отдельности. Необходимо отметить, что флеш-анимация в самой программе «Adobe InDesign» видна не будет, вместо нее будет виден лишь символ вставленного файла.
Рис. 3.12
Теперь остается лишь экспортировать готовую публикацию в SWF-формат, после чего можно считать работу законченной.
Рис. 3.13
Тесная агрегация программ «Adobe Photoshop», «Adobe InDesign», «Adobe Flash» дает возможность использовать их вместе для создания электронных публикаций любого уровня сложности. В данном проекте, помимо этих трех программ, для создания векторной графики использовался еще и «Adobe Illustrator».
На этапе экспорта готового проекта был выбран формат SWF как отвечающий всем требованиям к конечному продукту.
4. БЕЗОПАСНОСТЬ ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ
4.1 Здоровый образ жизни человека
Окружающая среда включает в себя ряд сред: природную и социальную, бытовую и производственную, космическую и земную. Человек как живой организм осуществляет обмен веществ, энергии и информации с окружающей средой.
Человечество как элемент экосистемы связано со всеми земными формами жизни: с воздухом, водами, почвой. Производство, вооруженное наукой и оснащенное современной техникой, часто нарушает нормальное функционирование природных систем, совокупность которых - наша среда обитания.
Жизнедеятельность организма человека протекает в определенных границах, установленных природой. Нарушение экологического равновесия опасно срывом механизмов адаптации. Возникла своеобразная биосоциальная аритмия - рассогласованность природных и социальных ритмов жизни человека.
Сложно сохранять здоровье, когда на человека вместе с благами цивилизации наваливаются ее издержки.
Понятие «загрязнение внешней среды» включает три составляющие:
1) что загрязняется: атмосфера, гидросфера, почва;
2) что загрязняет: промышленность, транспорт, шум и т. д.;
3) чем загрязняется: тяжелыми металлами, пылью, пестицидами и т. п.
Они позволяют определить качество среды, в которой живет человек. Внешняя среда считается нездоровой, если она вызывает нарушения здоровья, если к ней трудно приспособиться. Есть и экстремальная среда, в которой жизнь человека крайне затруднена, например, Арктика и Антарктида.
Соблюдение норм поведения человека - необходимое условие не только психического, но и физического здоровья. Психическое здоровье человека - это состояние полного душевного равновесия, умение владеть собой, проявляющееся ровным устойчивым настроением, способностью быстро приспосабливаться к сложным ситуациям и их преодолевать, способностью в короткое время восстановить душевное равновесие.
Предупреждение болезненных психологических реакций в процессе общения людей - серьезная задача. Отрицательные реакции могут возникать как дома, так и на работе. Следует помнить, что настроение и его проявление вызывают соответствующий резонанс среди окружающих. Резкое слово, несправедливость уже вызывают отрицательные эмоции. Нередко неправильно сложившиеся семейные отношения травмируют психику.
Отрицательно сказывается и отсутствие психологического комфорта на работе. В возникающих конфликтах трудно сохранять самообладание и объективность. Повышенный фон эмоционального напряжения искажает у людей оценку происходящего. Ключи к предупреждению таких ситуаций - повышение личной и общественной культуры общения, взаимопомощь, уважение к сослуживцам, доброжелательность, взаимопонимание.
Культура общения заключается в самообладании, умении не проявлять отрицательных эмоций, в такте - умении соотнести свои переживания с переживанием соседа, не делать, не говорить того, что неприятно услышать окружающим. Культурные люди, контролирующие свое поведение, легки и приятны в общении и создают тот необходимый положительный микроклимат на работе, который способствует хорошему настроению.
В общении людей огромное значение имеют их нравственные принципы, но контролю и тренировке подлежат не только эти принципы, но и воля, эмоции, интеллект. Воспитание психических функций, формирование гармоничного развития личности начинаются с раннего возраста.
Самовоспитание - обязательное требование общества к своим сочленам. Каждый человек должен стремиться сообразовывать свои поступки с принятыми в обществе нормами поведения.
Умение правильно оценить себя и свои возможности предохраняют от ненужных и бесцельных переживаний и разочарований. Настойчивость, терпение и самоконтроль помогают преодолевать неизбежные в жизни затруднения.
Большое значение для душевного благополучия имеет самодисциплина. Владеющий собой человек не создает конфликтов и предупреждает возникающие.
Сохранение здоровья во многом зависит от самого человека. Разумное отношение каждого к своему здоровью - самая надежная гарантия его сохранения.
Личная гигиена определяется совокупностью гигиенических правил, выполнение которых способствует сохранению и укреплению здоровья и включает общие гигиенические правила для любого возраста; правильное чередование умственного и физического труда, регулярный прием полноценной пищи, занятия физкультурой, чередование труда и активного отдыха, полноценный сон.
Соблюдение чистоты тела и одежды немыслимо без соблюдения чистоты в жилых комнатах, кухне, а также в производственных помещениях.
Все эти гигиенические мероприятия приобретают особое значение в тех случаях, когда в семье кто-нибудь заболевает, так как несоблюдение гигиенических требований может отрицательно сказаться на здоровье и трудоспособности окружающих больного людей, особенно детей.
Закаливание организма - это комплекс мероприятий по повышению устойчивости организма к воздействию неблагоприятных погодно-климатических условий. Современные комфортные условия жилища, одежда, транспорт и так далее уменьшают воздействие меняющихся условий погоды на организм человека, снижают устойчивость по отношению к метеорологическим факторам. Являясь важной частью физического воспитания, закаливание организма восстанавливает эту устойчивость. Закаливание организма основано на способности адаптации организма человека к меняющимся условиям окружающей среды.
Закаливающий эффект достигается путем систематического воздействия того или иного фактора и постепенного повышения их дозировки, так как только при этих условиях развиваются приспособительные изменения в организме: совершенствуются обменные процессы, повышается общая сопротивляемость организма к воздействию неблагоприятных факторов. Систематическое дозирование воздействия холодом повышает устойчивость к действию низких температур, а теплом - к действию высоких.
Сущность закаливания к холоду заключается в постепенности нарастания степени охлаждения. У людей, привыкших к холоду, теплообразование происходит более интенсивно, что обеспечивает лучшее кровоснабжение кожи, повышает устойчивость к инфекционным заболеваниям и отморожениям. Закаливание организма к холоду может быть достигнуто рациональным использованием солнца и воздуха (солнечные и воздушные ванны) и воды (водные процедуры).
Режим закаливания организма устанавливает врач с учетом возраста, индивидуальных особенностей и состояния здоровья.
Здоровье молодежи - одна из важных социальных ценностей нашего общества. Сохранять и укреплять его - это и жизненная необходимость, и нравственный долг каждого молодого человека. Здоровый образ жизни - личное, глубокое убеждение человека и уверенность в том, что другого пути к здоровью нет, реализации своих жизненных планов, обеспечение благополучия для себя, своей семьи и общества не существует.
Здоровье - это воспитание санитарно--гигиенической культуры и культуры в широком смысле этого слова: воспитание культуры труда и отдыха, потребления, общения, поведения, культуры межличностных отношений.
В жизни молодых людей все более существенную роль играют такие факторы, как недостаточная мускульная и двигательная активность (гиподинамия), избыточное питание, а также психоэмоциональные перегрузки. Наш современник испытывает постоянный моторно-висцеральный голод - недостаток импульсов, поступающих от интенсивно работающих мышц (моторные рефлексы) и внутренних органов (висцеральные). Психоэмоциональная напряженность связана с тем, что нервная система подвергается постоянной перегрузке как здоровыми, возбуждающими эмоциями, так и отрицательными, даже болезнетворными. Возрастает темп жизни, ускоряются сроки «износа» знаний и техники, «стареют» некоторые профессии, быстрыми темпами развивается наука и культура. Все это предъявляет повышенные требования к внутренним ресурсам человека, его физическому и психическому здоровью.
Около 50% случаев смерти приходится на болезни, которые обусловлены, в частности, вредными для здоровья привычками - курением, употреблением алкоголя и наркотиков, слишком калорийной и жирной пищи, а также отсутствием физической нагрузки, реакцией человека на стрессы. Мысль о необходимости поддерживать и укреплять здоровье должна овладеть людьми еще в молодости, когда здоровье нужно укреплять и поддерживать.
Современная цивилизация предлагает молодому человеку для здоровья и долгой жизни больше возможностей, чем ограничений. Нужно уметь ими пользоваться: отвергать излишки пищи и тепла, восполнять недостатки физических нагрузок и гасить чрезмерные психические раздражители, всякого рода стрессы, отрицательные эмоции. Взамен можно получить здоровье, возможность полноценно жить и трудиться. Культ здоровья должен войти в образ жизни с молодых лет. Необходимо, чтобы вошли в быт, образ жизни систематические занятия физкультурой и спортом; правильное, рациональное питание; правильно организованные труд и отдых, определенный режим труда и отдыха; здоровый психологический климат на работе и дома. Все это компоненты здорового образа жизни молодого поколения - в нем основа здоровья, профилактики заболеваний, основа активного творческого долголетия.
...Подобные документы
История разработки узкоспециализированного устройства для чтения электронных документов. Плюсы и минусы электронных книг, их применение в образовании. Подъем рынка электронных книг подъем в связи с появлением экранов с технологией электронной бумаги.
презентация [601,3 K], добавлен 10.12.2016Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.
дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012Описание функциональных возможностей Adobe Flash как программного продукта, предназначенного для создания интерактивной анимации. Изучение элементов интерфейса и управления Adobe Flash, овладение её графическими системами. Разработка анимационного ролика.
лабораторная работа [3,9 M], добавлен 15.06.2013Тематический план курса разработки цифрового образовательного ресурса по технологии создания электронных графических документов (электронных книг). Особенности сканирования, программное обеспечение. Основные возможности программы ABBYY Fine Reader.
дипломная работа [3,7 M], добавлен 07.07.2011Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.
дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.
дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013Электронные книги, их достоинства и недостатки. Традиционные технологии создания электронных книг. Защита авторских прав при распространении электронных книг. Наиболее распространенные форматы. Информационная безопасность и информационные технологии.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 03.06.2019Понятие электронных курсов. Описание программных и языковых средств разработки. Технология создания компьютерной обучающей системы, пакета вопросов в редакторе Excel. Разработка интерфейса ЭС. Организация диалога пользователя с экспертной системой.
дипломная работа [10,8 M], добавлен 20.06.2014История появления электронных книг, их виды, характеристика. Использование электронных книг в библиотеках, их достоинства и недостатки. Формирование электронных библиотек и коллекций. Критерии предоставления электронных книг пользователям, хранение фонда.
курсовая работа [66,9 K], добавлен 05.02.2017Обзор существующих подходов в генерации музыкальных произведений. Особенности создания стилизованных аудио произведений на основе современных нейросетевых алгоритмов. Выбор средств и библиотек разработки. Практические результаты работы алгоритма.
дипломная работа [4,0 M], добавлен 13.10.2017Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.
дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010Этапы разработки технического задания. Спецификация программного обеспечения при структурном подходе. Дерево диаграмм, базовые понятия сетевой модели данных. Разработка пользовательского интерфейса. Разработка сценария диалога на основе экранных форм.
курсовая работа [2,0 M], добавлен 24.06.2012Общая характеристика, принципы и методы работы с программой Adobe ImageReady. Особенности и этапы создания анимированных изображений с помощью программы, ее интерфейс и палитра, дополнительные возможности, сходства и различия от Adobe Photoshop.
аттестационная работа [39,2 K], добавлен 26.02.2009Понятие электронных учебников и их классификация, общие требования к ним. Порядок разработки электронных учебников, обзор средств их создания и определение затрат. Основные требования к программному продукту. Разработка программы, описание интерфейса.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 07.05.2014Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.
статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010Классификация служебных программных средств. Файловая структура операционных систем. Основы графического интерфейса пользователя Windows XX. Анализ алгоритмов решения задач. Описание процесса разработки программного обеспечения и результатов работы.
курсовая работа [2,4 M], добавлен 14.11.2016Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.
контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015История развития и популярные модели электронных книг. Характеристика электронных книг c LCD-, ChLCD-дисплеем, E-Ink дисплеем. Преимущества и недостатки электронных книг по сравнению с бумажными, перспективы их развития и популярность у потребителей.
реферат [2,9 M], добавлен 09.04.2014Принципы автоматизации делопроизводства. Общие понятия документооборота. Проектирование программного обеспечения. Стадии и этапы создания информационных систем, средства их разработки. Анализ алгоритмов работы с базой данных, разработка интерфейса.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 07.11.2015Требования к электронным учебникам. Инструменты и средства создания электронных учебных изданий (ЭУИ). Описание структуры документа в HTML. Перевод электронной информации в интерактивные учебные кадры. Компоновка материалов курса и Web-программирование.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 14.11.2017