Разработка приложения для индивидуального плана тренировок для юношей 14–16 лет

Основные тренировки, которые доступны юношам. Среда разработки приложения. Особенности архитектуры операционной системы Android. Взаимодействие пользователя с приложением. Расчет трудоемкости, себестоимости и цены разработки программного продукта.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 23.07.2018
Размер файла 1,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

  • Введение
  • 1. Особенности и специфика разработки Android
  • 1.1 Ключевые особенности
  • 1.2 Среда разработки приложения
  • 1.3 Язык программирования JAVA
  • 1.4 Архитектура операционной системы Android
  • 2. Программная реализация Android приложения
  • 2.1 Сравнение приложений: Google Fit, Workout Trainer, Map My Fitness
  • 2.2 Взаимодействие пользователя с приложением
  • 3. Экономическая часть
  • 3.1 Расчет трудоемкости разработки программного продукта
  • 3.2 Расчет себестоимости и цены разработки программного продукта
  • 3.3 Методика расчета статей калькуляции
  • 3.3.1 Расчет материальных затрат
  • 3.3.2 Определение цены программного продукта
  • Заключение
  • Список использованных источников

Введение

Мобильное приложения представляет собой программу, установленную на той или иной платформе, обладающую определенным функционалом, позволяющим выполнять различные действия. Разрабатываются такие программы на языках высокого уровня и компилируются в машинный код устройства.

В настоящее время, популярность стал набирать вопрос правильного питания и поддержки тела в хорошей физической форме. Сейчас у людей большое количество возможностей доступа к пищевым ресурсам, о чем и стоит задуматься, что можно и нужно употреблять, а что лучше всего исключить из своего рациона.

Правильное питание не единственная составляющая для поддержания тела в хорошей форме. Не стоит забывать, что существенным аспектом являются физические тренировки, которые следует планировать заранее. В связи с этим, я и решил разработать приложение, связанное с тренировками своего тела.

Целью дипломной работы является - разработка приложения для индивидуального плана тренировок для юношей 14 - 16 лет.

Для достижения цели необходимо выполнить следующие задачи:

· Обзор предметной области

· Обзор средств разработки приложения для Android

Актуальность темы обусловлена занятием тренировок для улучшения и укрепления физической формы.

В процессе разработки приложения для Android были изучены и применены язык программирования Java и язык разметки XML.

Среда разработки приложения: Android Studio.

Для реализации приложения была выбрана операционная система Android. Данная платформа удобна и открыта в использовании. Эта ОС имеет открытые коды, что позволяет буквально каждому модифицировать ее, создавать определенные сборки. Немаловажным аспектом является и то, что Android бесплатен, именно поэтому данную операционную систему многие китайские компании стали устанавливать на свои продукты.

Разработчики Android намного чаще, нежели другие представители рынка операционных систем, выпускают обновления, новые оболочки, программные продукты. Это позволяет говорить о том, что OS Android быстро развивается. Разработчики не останавливаются на своих свершениях и стремятся делать свой продукт все лучше и лучше.

Как известно, для OS Android создан специализированный магазин Google Play, который собрал сотни тысяч приложений и игр для Android - девайсов. Пользователи могут скачивать программные продукты где угодно, записывая их в виде специальных архивов. В целом, такого количества приложений, как для Android, пожалуй, не создано ни для одной существующей OS. Это особенно актуально, если говорить о том, что лучше: Android или Windows. Для девайса, работающего под управлением Android, можно беспрепятственно найти программы практически любого плана, что положительно сказывается на функциональности Android - смартфонов и планшетов. Android - это мобильная платформа, в которой хаотично смешиваются и удачные, и неудачные решения. Это платформа для энтузиастов, для истинных ценителей свободы действий и исследователей различных возможностей мобильных технологий.

1. Особенности и специфика разработки Android

1.1 Ключевые особенности

Операционная система Android уникальна и установлена на более чем 80% смартфонов в мире. Разработанная компанией Google, она покоряет сердца любителей цифровых устройств по всему миру.

Операционная система создана с открытым кодом, благодаря чему пользователь может вносить изменения в работу системы. Так же есть возможность устанавливать прошивки сторонних разработчиков, открывая таким образом скрытые возможности девайса.

В магазине приложений для Android доступно более полумиллиона программ и игр на любой вкус. Показательно, что больше половины контента бесплатны для пользователя. Минус в том, что многие приложения являются однотипными и дублируют функционал друг друга.

Операционная система Android первой дала возможность пользователю использовать живые обои и виджеты. Внешний вид ее всегда отличался красотой и гибкостью настройки. Множество рабочих столов дают возможность скомпоновать виджеты по их тематике. В новых версиях ПО возможно даже менять их размер. У конкурентов из Apple и Microsoft эта опция появилась совсем недавно.

Android один из первых, кто получил возможность обновления программного обеспечения без использования для этой цели компьютера. В каждой последующей версии устраняются ошибки предыдущей.

Android - это первая система, которая с мобильных телефонов была скопирована и на смарт-тв. Существуют модели телевизоров, корректно работающих даже с Google play. Также она встречается в навигаторах, ноутбуках, фотоаппаратах и многих других девайсах.

Основная часть программ для данной системы написана на языке Java. Благодаря описанию операционной системы Android можно выяснить, как она работает, какие применяются движки и библиотеки.

Начиная с версии операционной системы под названием Android 1.6 заметно преобразовалась работоспособность загрузки и покупки программ Android Market. Как и прежде, все прибавления разделяются на 2 масштабные группы Программы и Развлечения, а далее на подкатегории. В перечне подкатегорий показываются самый часто загружаемый контент любого из разделов. Самое актуальное нововведение - в описание программы или же вставленные скриншоты, которые дают Вам возможность расценить интерфейс нового контента. Это особо необходимо при загрузке коммерческих программ, хотя кроме того понадобится и для примерной оценки дизайна новой заставки или игры, чтоб не расходовать трафик и время впустую. В общем, для отечественных юзеров, как и прежде доступны лишь бесплатные загрузки. Кроме того, срабатывает система оценки. Любой пользователь, загрузивший программу, сможет расценить ее и бросить текстовое объяснение для других, желающих скачать.

Заключительной версией на данный момент считается Android 7.1.2 - Nougat. В нем - улучшено шифрование, новые настройки живых обоев. Новая версия позволяет пользователям решить, где применять живые обои. Так же поддержка по сканеру отпечатков пальцев для Nexus 5X и Nexus 6P.

Несомненно, превосходный телефон с данной сильной операционной системой - это маленький компьютер, готовый исполнить самые сложные задачи повседневной необходимости.

1.2 Среда разработки приложения

Разработка приложений для мобильных устройств - это процесс, при котором приложения разрабатываются для небольших портативных устройств, таких как КПК, смартфоны или сотовые телефоны. Эти приложения могут быть предустановлены на устройство в процессе производства, загружены пользователем с помощью различных платформ для распространения ПО или являться веб-приложениями, которые обрабатываются на стороне клиента (JavaScript) или сервера.

В качестве среды для разработки приложения была выбрана Android Studio. Существует множество сред для разработки, но данная была выбрана по многочисленным рекомендациям среди программистов, а также удобного графического интерфейса.

Android Studio - это интегрированная среда разработки (IDE) для работы с платформой Android, анонсированная 16 мая 2013 года на конференции Google I/O.

IDE находилась в свободном доступе начиная с версии 0.1, опубликованной в мае 2013, а затем перешла в стадию бета - тестирования, начиная с версии 0.8, которая была выпущена в июне 2014 года. Первая стабильная версия 1.0 была выпущена в декабре 2014 года, тогда же прекратилась поддержка плагина Android Development Tools (ADT) для Eclipse.

Android Studio, основанная на программном обеспечении IntelliJ IDEA от компании JetBrains, официальное средство разработки Android приложений. Данная среда разработки доступна для Windows, OS X и Linux.17 мая 2017 на ежегодной конференции Google I/O, Google анонсировал язык Kotlin используемый в Android Studio официальным языком программирования для платформы Android в добавление к Java и С++.

Новые функции появляются с каждой новой версией Android Studio. На данный момент доступны следующие функции:

· Расширенный редактор макетов: WYSIWYG, способность работать с UI компонентами при помощи Drag-and-Drop, функция предпросмотра макета на нескольких конфигурациях экрана.

· Сборка приложений, основанная на Gradle.

· Различные виды сборок и генерация нескольких. apk файлов.

· Рефакторинг кода.

· Статический анализатор кода (Lint), позволяющий находить проблемы производительности, несовместимости версий и другое.

· Встроенный ProGuard и утилита для подписывания приложений.

· Шаблоны основных макетов и компонентов Android.

· Поддержка разработки приложений для Android Wear и Android TV.

· Встроенная поддержка Google Cloud Platform, которая включает в себя интеграцию с сервисами Google Cloud Messaging и App Engine.

· Android Studio 2.1 поддерживает Android N Preview SDK, а это значит, что разработчики смогут начать работу по созданию приложения для новой программной платформы.

· Новая версия Android Studio 2.1 способна работать с обновленным компилятором Jack, а также получила улучшенную поддержку Java 8 и усовершенствованную функцию Instant Run.

Рисунок 1 - Внешний вид разработки приложения

На рисунке представлен базовый вид среды разработки. Как видно, среда раздела делится на две рабочих области. Колонка слева содержит менеджер файлов проекта и представляет собой быстрый доступ и удобную навигацию по разрабатываемому приложению, классам и ресурсам. Блок справа содержит вкладки с открытыми на редактирование файлами.

1.3 Язык программирования JAVA

Java - очень гибкий язык с открытым исходным кодом. Независимо от ограничений языка и платформы, практические любые проблемы можно решить относительно легко. Это означает, что Java программисты продолжают быть одними из самых производительных.

Изначально язык JAVA назывался Oak ("Дуб") разрабатывался Джеймсом Гослингом для программирования бытовых электронных устройств. Впоследствии он был переименован в Java и стал использоваться для написания клиентских приложений и серверного программного обеспечения. Назван в честь марки кофе Java, которая, в свою очередь, получила наименование одноимённого острова (Ява), поэтому на официальной эмблеме языка изображена чашка с горячим кофе. Существует и другая версия происхождения названия языка, связанная с аллюзией на кофе - машину как пример бытового устройства, для программирования которого изначально язык создавался.

Java является объектно-ориентированным языком программирования, разработанный компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle). Приложения Java могут работать на любой виртуальной Java-машине вне зависимости от компьютерной архитектуры. Дата официального выпуска - 23 мая 1995 года.

Язык Java активно используется для создания мобильных приложений под операционную систему Android. Разработку приложений можно вести в среде Android Studio, NetBeans, в среде Eclipse, используя при этом плагин Android Development Tools (ADT) или в IntelliJ IDEA. Версия JDK при этом должна быть 5.0 или выше.

8 декабря 2014 года Android Studio признана компанией Google официальной средой разработки под ОС Android.

1.4 Архитектура операционной системы Android

Рисунок 2 - Архитектура ОС Android

Если представить компонентную модель Android в виде некоторой иерархии, то в самом низу, как самая фундаментальная и базовая составляющая, будет располагаться ядро операционной системы.

Часто компонентную модель ещё называют программным стеком. Действительно, это определение тут уместно, потому что речь идет о наборе программных продуктов, которые работают вместе для получения итогового результата. Действия в этой модели выполняются последовательно, и уровни иерархии также последовательно взаимодействуют между собой.

Как известно, Android основан на несколько урезанном ядре ОС Linux и поэтому на этом уровне мы можем видеть именно его (версии 2.6 x). Оно обеспечивает функционирование системы и отвечает за безопасность, управление памятью, энергосистемой и процессами, а также предоставляет сетевой стек и модель драйверов. Ядро также действует как уровень абстракции между аппаратным обеспечением и программным стеком.

"Выше" ядра, как программное обеспечение промежуточного слоя, лежит набор библиотек (Libraries), предназначенный для обеспечения важнейшего базового функционала для приложений. То есть именно этот уровень отвечает за предоставление реализованных алгоритмов для вышележащих уровней, поддержку файловых форматов, осуществление кодирования и декодирования информации (в пример можно привести мультимедийные кодеки), отрисовку графики и многое другое. Библиотеки реализованы на C/C++ и скомпилированы под конкретное аппаратное обеспечение устройства, вместе с которым они и поставляются производителем в предустановленном виде.

Перечислим некоторые из них:

Surface Manager - в ОС Android используется композитный менеджер окон, наподобие Compiz (Linux), но более упрощенный. Вместо того чтобы производить отрисовку графики напрямую в буфер дисплея, система посылает поступающие команды отрисовки в закадровый буфер, где они накапливаются вместе с другими, составляя некую композицию, а потом выводятся пользователю на экран. Это позволяет системе создавать интересные бесшовные эффекты, прозрачность окон и плавные переходы.

Media Framework - библиотеки, реализованные на базе PacketVideo OpenCORE. С их помощью система может осуществлять запись и воспроизведение аудио и видео контента, а также вывод статических изображений. Поддерживаются многие популярные форматы, включая MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG и PNG.

SQLite - легковесная и производительная реляционная СУБД, используемая в Android в качестве основного движка для работы с базами данных, используемыми приложениями для хранения информации.

3D библиотеки - используются для высокооптимизированной отрисовки 3D-графики, при возможности используют аппаратное ускорение. Их реализации строятся на основе API OpenGL ES 1.0.

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) - подмножество графического программного интерфейса OpenGL, адаптированное для работы на встраиваемых системах.

FreeType - библиотека для работы с битовыми картами, а также для растеризации шрифтов и осуществления операций над ними. Это высококачественный движок для шрифтов и отображения текста.

LibWebCore - библиотеки известного шустрого браузерного движка WebKit, используемого также в десктопных браузерах Google Chrome и Apple Safari.

SGL (Skia Graphics Engine) - открытый движок для работы с 2D-графикой. Графическая библиотека является продуктом Google и часто используется в других их программах. SSL - библиотеки для поддержки одноименного криптографического протокола.

Libc - стандартная библиотека языка C, а именно её BSD реализация, настроенная для работы на устройствах на базе Linux. Носит название Bionic.

На этом же уровне располагается Android Runtime - среда выполнения. Ключевыми её составляющими являются набор библиотек ядра и виртуальная машина Dalvik. Библиотеки обеспечивают большую часть низкоуровневой функциональности, доступной библиотекам ядра языка Java.

Каждое приложение в ОС Android запускается в собственном экземпляре виртуальной машины Dalvik. Таким образом, все работающие процессы изолированы от операционной системы и друг от друга. И вообще, архитектура Android Runtime такова, что работа программ осуществляется строго в рамках окружения виртуальной машины. Благодаря этому осуществляется защита ядра операционной системы от возможного вреда со стороны других её составляющих. Поэтому код с ошибками или вредоносное ПО не смогут испортить Android и устройство на его базе, когда сработают. Такая защитная функция, наряду с выполнением программного кода, является одной из ключевых для надстройки Android Runtime. Уровнем выше располагается Application Framework, иногда называемый уровнем каркаса приложений. Именно через каркасы приложений разработчики получают доступ к API, предоставляемым компонентами системы, лежащими ниже уровнем. Кроме того, благодаря архитектуре фреймворка, любому приложению предоставляются уже реализованные возможности других приложений, к которым разрешено получать доступ.

В базовый набор сервисов и систем, лежащих в основе каждого приложения и являющихся частями фреймворка, входят:

Богатый и расширяемый набор представлений (Views), который может быть использован для создания визуальных компонентов приложений, например, списков, текстовых полей, таблиц, кнопок или даже встроенного web-браузера.

Контент-провайдеры (Content Providers), управляющие данными, которые одни приложения открывают для других, чтобы те могли их использовать для своей работы.

Менеджер ресурсов (Resource Manager), обеспечивающий доступ к ресурсам без функциональности (не несущими кода), например, к строковым данным, графике, файлам и другим.

Менеджер оповещений (Notification Manager), благодаря которому все приложения могут отображать собственные уведомления для пользователя в строке состояния.

Менеджер действий (Activity Manager), который управляет жизненными циклами приложений, сохраняет данные об истории работы с действиями, а также предоставляет систему навигации по ним.

Менеджер местоположения (Location Manager), позволяющие приложениям периодически получать обновленные данные о текущем географическом положении устройства.

Таким образом, благодаря Application Framework, приложения в ОС Android могут получать в своё распоряжение вспомогательный функционал, благодаря чему реализуется принцип многократного использования компонентов приложений и операционной системы. Естественно, в рамках политики безопасности.

Стоит отметить, просто на понятном уровне, что фреймворк лишь выполняет код, написанный для него, в отличие от библиотек, которые исполняются сами. Ещё одно отличие заключается в том, что фреймворк содержит в себе большое количество библиотек с разной функциональностью и назначением, в то время как библиотеки объединяют в себе наборы функций, близких по логике.

На вершине программного стека Android лежит уровень приложений (Applications). Сюда относится набор базовых приложений, который предустановлен на ОС Android. Например, в него входят браузер, почтовый клиент, программа для отправки SMS, карты, календарь, менеджер контактов и многие другие. Список интегрированных приложений может меняться в зависимости от модели устройства и версии Android. И помимо этого базового набора к уровню приложений относятся в принципе все приложения под платформу Android, в том числе и установленные пользователем. Считается, что приложения под Android пишутся на языке Java, но нужно отметить, что существует возможность разрабатывать программы и на C/C++ (с помощью Native Development Kit), и на Basic (с помощью Simple) и с использованием других языков. Также можно создавать собственные программы с помощью конструкторов приложений, таких как App Inventor. Словом, возможностей тут много.

2. Программная реализация Android приложения

2.1 Сравнение приложений: Google Fit, Workout Trainer, Map My Fitness

Google Fit - Продвинутое приложение, имеющее упрощенный интерфейс. По умолчанию отслеживает пройденное расстояние, количество совершенных шагов и объем сожженных тем самым калорий. Делает всё это оно фактически без вашего ведома - в фоновом режиме. Имеется здесь и функция установки целей, благодаря которой гораздо легче себя заставить выйти на пробежку. Также утилита поддерживает прием данных с различных носимых устройств. Пример можно увидеть на рисунке (Рисунок 3).

Рисунок 3 - Google Fit

Особенности:

· Возможность синхронизации с умными часами и фитнес - трекерами;

· Работа в фоновом режиме;

· В числе занятий присутствуют ходьба, бег и велопоездки;

· Достаточно подробная статистика по скорости, маршруту, темпу и высоте;

· Доступ к статистике с других устройств;

· Распространяется бесплатно;

· Полное отсутствие какой - либо рекламы;

· Возможность установки той или иной цели.

Недостатки:

· Количество шагов не всегда указывается верно;

· Отсутствие серьезных программ тренировки.

Workout Trainer - Эта утилита содержит в себе тысячи иллюстраций, помогающих освоить упражнения для развития определенных групп мышц. Программу предлагается скачать бесплатно, однако некоторый контент в ней распространяется за деньги. Если вы не будете пропускать занятия, то результат обязательно даст о себе знать.

Рисунок 4 - Workout Trainer

Особенности:

· Больше сотни тренировочных программ;

· Можно создавать тренировки самому;

· Множество фотографий, облегчающих понимание сути тренировки;

· Виджет с уведомлениями о предстоящей тренировке;

· Распространяется бесплатно;

· Отсутствие рекламы.

Недостатки:

· Многие программы тренировок предлагаются за деньги;

· Отсутствие русского языка.

Map My Fitness - Занимается сбором данных, поступающих с навигационного модуля. Так в журнале появляется информация о каждой вашей тренировке или просто прогулке по городу. От прочих программ Map My Fitness отличается поддержкой даже очень старых смартфонов.

Рисунок 5 - Map My Fitness

Особенности:

· Распространяется бесплатно;

· Возможность ввода информации по пище, воде и весе;

· Работа даже на старых устройствах.

Недостатки:

· Нерусифицированный интерфейс;

· Постепенно приходит необходимость купить платную версию;

· Функционал мог бы быть и шире.

Проведя анализ приложения для тренировок, можно выделить характерную особенность, что они имеют большое количество недостатков. В связи с этим была поставлена задача разработать свое приложения для индивидуальных тренировок.

2.2 Взаимодействие пользователя с приложением

В приложении собраны программы тренировок на различные группы мышц, которые подходят для тренировки в домашних условиях и в спортивном зале.

Данный экран (рис.6) отображается при запуске приложения и отображает виды упражнений. Пользователю предлагается на выбор такие нагрузки как: пресс, отжимания, подтягивания, брусья, гантели. Дополнительно отображается справка с описание спортивного питания.

Для раскрытия следующего меню достаточно выбрать определенный вид нагрузок. Данная последовательность действий раскроет панель расширенного доступа для перехода к соответствующим разделам.

Рисунок 6 - Начальный экран приложения

После выбора категории Пресс отображаются виды упражнений. При выборе определенного номера упражнения отображается к нему описание. Всего в данной категории 12 видов, которые стоит выполнять не более 15 минут.

Упражнение 1 - Подтягивания согнутых ног к груди. Сидя на полу, ноги согнуты в коленях, ступни касаются земли. Опираясь ладонями для устойчивости, вытяните ноги вперед, не распрямляя их полностью. Напрягая пресс, подтяните ноги к груди, затем снова вытяните вперед

Упражнение 2 - Упражнение "Велосипед". Сидя на полу и опираясь ладонями, поочередно подтягивайте ноги к груди, словно вы едете на велосипеде. Выполняйте упражнение 25 секунд, крутя ногами "вперед", затем 25 секунд - "назад".

Упражнение 3 - Скручивания "Лягушка". Сидя на полу, ступни касаются земли. Поднимите ноги и подтяните их к груди, словно стараясь обхватить колени руками, однако не касаясь их. Затем вытяните ноги вперед, напрягите пресс и разведите руки в стороны.

Упражнение 4 - Скручивания "Лягушка" с расставленными ногами. Выполнение упражнения аналогично предыдущему, с одним отличием - вытягивании ноги должны быть разведены друг от друга на расстояние 60-80 сантиметров между лодыжками.

Упражнение 5 - Полные скручивания с расставленными ногами. Лежа на полу, ноги разведены вперед. За счет мышц пресса поднимите туловище, и, заведя левую руку за голову, тянитесь правой рукой к левой ноге. Вернитесь в исходное положение и перемените руку.

Упражнение 6 - Упражнение "Ходьба в воздухе". Лежа на полу, ноги вместе, руки вдоль тела. Не отрывая головы и ног, напрягите мышцы пресса, затем медленно поднимите одну ногу вверх, после чего опустите ее вниз. Перемените ноги. В нижней точке держите обе ноги на весу.

Упражнение 7 - Обратные скручивания с разведенными коленями. Лежа на полу, руки вдоль туловища. Соедините ступни и разведите колени в стороны. Не отталкиваясь руками, за счет работы пресса поднимите ноги вверх, отрывая таз от земли как можно выше. Не сводите колени при движении.

Упражнение 8 - Подъем прямых ног вверх. Лежа на полу, руки вдоль туловища, ладони касаются пола. Прямые ноги подняты вверх и согнуты под углом девяносто градусов к телу. Не отталкиваясь от пола руками, поднимите таз как можно выше. Чувствуйте, как работает нижний пресс.

Упражнение 9 - Чередующиеся скручивания. Лежа на полу, прямые руки вытянуты вверх. Не отрывая ног от земли, силой мышц пресса поднимите корпус, стараясь коснуться руками носков; наполовину опустите корпус одновременно поднимая ноги, затем постарайтесь их еще раз коснуться

Упражнение 10 - Боковые скручивания лежа. Лежа на боку, колени согнуты под углом в тридцать градусов. Одной рукой обопритесь о пол для устойчивости, другая рука за головой. Поднимите согнутые ноги вверх, и подтяните их к груди. Повторите для другой стороны.

Упражнение 11 - "Взбирание по ноге". Лежа на полу, колени согнуты, ступни на земле. Вытяните ногу вперед, коснитесь руками носка, медленно опуститесь по ноге, словно спускаетесь по канату. Чувствуйте пресс, он должен уже гореть. Затем "поднимитесь" по ноге, держа ее прямой.

Упражнение 12 - "Скручивания каменщика". Сидя на полу, колени согнуты, ладони соединены в замок. Поднимите согнутые в коленях ноги от земли, затем постарайтесь поочередно коснуться левой и правой стороны.

Рисунок 7 - Виды и описание упражнений категории Пресс

Регулярное выполнение упражнений на пресс - важная составляющая рельефного живота, базовые упражнения - гарантия создания подтянутого и мускулистого тела в целом.

При выборе категории Отжимания, отображается количество недель, то есть четыре недели, при выборе которых будет описание тренировок.

1 неделя. Тренироваться 4 раза в неделю по 2 раза в день - понедельник, среда, пятница и воскресенье. За тренировку выполнить до 4 подходов, продолжительность одной тренировки не более 10 минут. В каждом подходе стараться выполнять одинаковое число повторов. Одну тренировку проводить утром, вторую вечером.

2 неделя.5 тренировок - понедельник, вторник, среда, пятница и суббота либо воскресенье. Обратите внимание, такой подход - без дня отдыха - направлен на укрепление мышц рук.2 тренировки в день, утром и вечером. Утром выполнить 5 подходов, вечером 4. В каждый подход добавить 1-5 повторов по сравнению с предыдущей неделею. Если сложно, то вечером можно выполнять столько же повторов, сколько и на прошлой неделе.

3 неделя.6 тренировочных дней, 2 тренировки в день, по 5 подходов в каждой, по 1-5 дополнительному повтору в каждом по сравнению с предыдущей неделею. Общая продолжительность каждой тренировки не должна превышать 10-15 минут.

4 неделя.7 тренировочных дней, 2 тренировки в день, по 6 подходов утром и 5-6 подходов вечером, по 1-5 дополнительных повторов в каждом подходе. Можно в течение этой недели и вовсе выполнять отжимания на протяжении всего дня, при любой удобной возможности, но не более 15 подходов за день, и не более 500 повторов.

Рисунок 8 - Отжимания, недели

Отжимания самый лучший вариант тренинга, ведь этот вид упражнений не требует финансовых затрат: специальных приспособлений, спортивного инвентаря или особой экипировки. Для достижения результата достаточно только упорства и желания.

На следующем рисунке (Рисунок 9) будет показана категория Подтягивание, при выборе которой отображаются дни с тренировками.

День 1. Пять сетов подтягиваний на максимум. Перерывы между сетами 90 секунд. Не волнуйтесь по поводу количества повторений, прилагайте максимум усилий в каждом подходе. Вы увидите, что в последних двух сетах получится сделать больше повторений.

День 2. "Пирамида". Начните с одного повторения и дойдите до максимума, когда в следующем подходе не сможете сделать нужное количество подтягиваний. Сделайте еще один подход на максимум с перерывом 10 секунд между каждым подтягиванием.

День 3. Сделайте три сета подтягиваний средним хватом, с перерывами 60 секунд. Следующие три сета сделайте узким хватом, с перерывами 60 секунд.

День 4. Сделайте максимально возможное количество сетов. Отдых 60 секунд между сетами. Делайте до тех пор, пока у вас перестанет получаться.

День 5. Повторите день, который вам показался наиболее трудным из предыдущих четырех. Увидите, что на каждой неделе этот день будет разным.

Рисунок 9 - Подтягивания, дни

Эта программа прекрасно работает для тех, у кого есть желание увеличить количество подтягиваний в подходе. Если вы хотите добиться эффекта - занимайтесь регулярно. В первые несколько недель вы можете обнаружить, что у вас получается делать меньше повторений, это нормальная реакция организма, перетренированность. Продолжайте в том же духе и количество повторов пойдет вверх. Эффективность зависит от качества выполнения упражнений, количество повторений неважно.

Следующий вид упражений Брусья. При выборе данной категории выйдет меню с выбором недели тренировки, в которой будут указаны следующие физические нагрузки.

1 неделя. Подход 1: 7 отжиманий. Подход 2: 7 отжиманий. Подход 3: 5 отжиманий. Подход 4: 5 отжиманий. Подход 5: 3 отжимания. Подход 6: 3 отжимания. Подход 7: 7 отжимания.

2 неделя. Подход 1: 9 отжиманий. Подход 2: 9 отжиманий. Подход 3: 7 отжиманий. Подход 4: 7 отжиманий. Подход 5: 5 отжиманий. Подход 6: 5 отжиманий. Подход 7: 4 отжимания.

3 неделя. Подход 1: 11 отжиманий. Подход 2: 11 отжиманий. Подход 3: 9 отжиманий. Подход 4: 9 отжиманий. Подход 5: 7 отжиманий. Подход 6: 7 отжиманий. Подход 7: 6 отжиманий.

4 неделя. Подход 1: 13 отжиманий. Подход 2: 13 отжиманий. Подход 3: 11 отжиманий. Подход 4: 11 отжиманий. Подход 5: 9 отжиманий. Подход 6: 9 отжиманий. Подход 7: 8 отжиманий.

5 неделя. Подход 1: 15 отжиманий. Подход 2: 15 отжиманий. Подход 3: 13 отжиманий. Подход 4: 13 отжиманий. Подход 5: 11 отжиманий. Подход 6: 11 отжиманий. Подход 7: 10 отжиманий.

6 неделя. Подход 1: 17 отжиманий. Подход 2: 17 отжиманий. Подход 3: 15 отжиманий. Подход 4: 15 отжиманий. Подход 5: 13 отжиманий. Подход 6: 13 отжиманий. Подход 7: 12 отжиманий.

7 неделя. Подход 1: 19 отжиманий. Подход 2: 19 отжиманий. Подход 3: 17 отжиманий. Подход 4: 17 отжиманий. Подход 5: 15 отжиманий. Подход 6: 15 отжиманий. Подход 7: 14 отжиманий.

8 неделя. Подход 1: 21 отжиманий. Подход 2: 21 отжиманий. Подход 3: 19 отжиманий. Подход 4: 19 отжиманий. Подход 5: 17 отжиманий. Подход 6: 17 отжиманий. Подход 7: 16 отжиманий.

9 неделя. Подход 1: 23 отжиманий. Подход 2: 23 отжиманий. Подход 3: 21 отжиманий. Подход 4: 21 отжиманий. Подход 5: 19 отжиманий. Подход 6: 19 отжиманий. Подход 7: 18 отжиманий.

10 неделя. Подход 1: 25 отжиманий. Подход 2: 25 отжиманий. Подход 3: 23 отжиманий. Подход 4: 23 отжиманий. Подход 5: 21 отжимание. Подход 6: 21 отжимание. Подход 7: 20 отжиманий.

11 неделя. Подход 1: 27 отжиманий. Подход 2: 27 отжиманий. Подход 3: 25 отжиманий. Подход 4: 25 отжиманий. Подход 5: 23 отжимания. Подход 6: 23 отжимания. Подход 7: 22 отжимания.

12 неделя. Подход 1: 29 отжиманий. Подход 2: 29 отжиманий. Подход 3: 27 отжиманий. Подход 4: 27 отжиманий. Подход 5: 25 отжиманий. Подход 6: 25 отжиманий. Подход 7: 24 отжиманий.

Рисунок 10 - Брусья, подходы по неделям

Отдыхать между подходами стоит не больше двух минут. При правильном выполнении упражнения и соблюдения данной системы, прогресс в отжимании на брусьях обеспечен. Данный снаряд придаст телу нужный рельеф и тонус.

Завершающий этап тренировки из данных категорий - это Гантели. Рекомендовано делать 3 похдоха по 12-18 повторений. Нагрузка на тело будет разделятся на несколько этапов.

Тренировка 1 - Грудь и руки. Трисет - Разведениегантелей лежа на полу, Жим с гантелями лежа на полу, Отжимания с ногами на стуле; Гигантский сет - Французский жим с гантелями лежа, Жим с гантелями узким зватом, Концентрированное сгибание рук, Сгибание рук хватом "молоток"; Суперсет - Поочередное сгибание рук с гантелями, Французский жим с гантелями сидя.

Тренировка 2 - Ноги. Трисет - Выпады (жим носками), Приседания с гантелями (ноги на ширене плеч), Приседания с гантелями (широкое положение ног); Трисет - Попеременные выпады (жим пятками), Становая тяга на прямых ногах, Сгибание ног с гантелью; Трисет - Подъемы на носки (носки смотрят вперед), Подъемы на носки (носки повернуты наружу), Подъемы на носки на одной ноге.

Тренировка 3 - Спина, плечи, пресс. Трисет - Тяга гантелей в наклоне прямых хватом, Тяга гантелей в наклоне обратным хватом, Тяга гантели одной рукой в наклоне; Трисет - Подъем гантелей через стороны в наклоне, Жим гантелей сидя, Подъем гантелейв стороны; Трисет - Подъем ног лежа, Велосипедные скручивания, Подъем ног сидя.

Рисунок 11 - Гантели

Так как телу приходится балансировать гантели во время выполнения упражнения, оно задействует намного больше мышечных волокон, чем в упражнениях, выполняемых в тренажерах.

Проблема современного общества, это то что многие люди, сравнивают спортивное питание с допингом. Спортивное питание, изготавливается из растительных, животных и молочных продуктов, откуда извлекают, концентрируют, в нужном количестве белки, жиры и углеводы, разрабатывают уникальные формулы и все это из натуральных продуктов.

Рисунок 12 - Справка спортивного питания

В разработке данного приложения больше плюсов, чем минусов. В нем присутствует: Русский язык; Хорошо работает на большом колличестве устройства; Прост и удобен в использовании; Точное и полезное описание тренировок; Возможность установки целей; Сортировка упражнений по группам мышц; Присутствует справка спортивного питания; Понятный и простой интерфейс.

3. Экономическая часть

3.1 Расчет трудоемкости разработки программного продукта

В рамках этого этапа проводится расчет затрат времени на выполнение работ по созданию программного продукта. Все работы, требующиеся для разработки программы, можно разделить на 2 группы:

Составление необходимого перечня работ и ее кодирование

В разработку программного продукта входит следующий перечень работ:

· Постановка проблемы;

· Описание предметной области;

· Программирование и реализация программы;

· Отладка приложения;

· Документирование.

Установка оценок времени продолжительности работ

Для расчета ожидаемого времени выполнения работ возьмем значения времени выполнения при благоприятных условиях и при неблагоприятных условиях и произведем вычисления, взяв среднее арифметическое от оптимистичной и пессимистичной оценок.

На разработку программного продукта будет затрачено максимально 49 дней (с 12 апреля по 30 мая) при следующих исходных данных:

Таблица 1 - Расчет трудоемкости внедрения программного продукта

Наименование работы

Вероятностные оценки, дни

Tmin

Tmax

Tож

Постановка проблемы

1

2

1,5

Описание предметной области

2

3

2,5

Проектирование и дизайн программного продукта

22

27

24,5

Программирование и реализация программы

2

5

3,5

Оформление документов

8

10

9

Внедрение Android приложения

1

2

1,5

Продолжение таблицы 1

Общая продолжительность работы составляет:

36

49

42,5

Ожидаемое время выполнения работ по разработке программного продукта = 42,5 дня.

3.2 Расчет себестоимости и цены разработки программного продукта

Себестоимость разработки информационной системы - это, как правило, совокупность затрат на разработку программного продукта. Затраты на разработку программы подразделяются на следующие статьи расходов:

· Материальные затраты;

· Основная заработная плата;

· Начисления на оплату труда (единый социальный налог);

· Накладные расходы.

3.3 Методика расчета статей калькуляции

3.3.1 Расчет материальных затрат

В статье "Материальные затраты" предусмотрены затраты на материалы, применяемые при использовании данного программного продукта на предприятии. Расчет стоимости материальных затрат произведен в таблице 2.

Таблица 2 - Расчет стоимости материальных затрат

Наименование материала

Количество комплектов, шт.

Цена одного комплекта, руб.

Транспортные затраты, руб.

Сумма затрат, руб.

Компакт-диск (чистый)

1

25

36

61

Бумага

1

215

0

215

Картридж для принтера

1

1150

0

1150

Ручка

1

20

0

20

Всего

-

-

-

1446

Расчет заработной платы программиста

Расчет ЗП программиста производится в соответствии с трудоемкостью разработки программного продукта.

Данные для расчета:

· Оклад - 5300 руб.;

· Плановый фонд рабочего времени за месяц - 176 часов (22 дня);

· Надбавка за интенсивность - 20%;

· Стимулирующая надбавка - 50%;

· Тарифная ставка.

Основная заработная плата программиста за разработку программы составит:

ЗПосн = Сч • Тож час (3.3)

ЗПосн = 30,1 • (42,5 • 8) = 30,1 • 340 = 10234 руб.;

ЗПдоп = ЗПосн • 0,7 (3.4)

ЗПдоп = 10234 • 0,7 = 7163,8 руб.

Итого затраты на оплату труда:

ЗПобщ = ЗПосн + ЗПдоп (3.5)

ЗПобщ = 10234 + 7163,8 = 17397,8 руб.

В статью включены затраты, связанные с обслуживанием и организацией производства. В данном случае - это расходы на электроэнергию, потребляемую компьютером за время разработки программы и амортизационные отчисления.

Таблица 3 - Затраты на электроэнергию

Вид оборудования

Мощность, кВт

Стоимость,

1 кВт/час

Время работы оборудования, Тож час

Сумма затрат, руб.

ПК

0,4

3,42

340

465,12

Итого

-

-

-

465,12

В таблице 3 выполнены расчеты по затрате ресурсов на электроэнергию по формуле:

Сумма затрат = (М • С) • Т, (3.7)

где М - Мощность, кВт

С - Стоимость 1 кВт/час

Т - Время работы оборудования, Тож час

В таблице 4 рассчитана сумма амортизационных отчислений за период разработки программного продукта в днях.

Таблица 4 - Амортизационные отчисления

Вид оборудования

Первоначальная стоимость, руб.

Количество рабочих месяцев

Норма амортизации %

Сумма амортизационных отчислений, руб.

ПК

31000

1,6

12,5

516,7

Итого

-

-

-

516,7

Сумма накладных расходов = затраты на электроэнергию + амортизационные отчисления + прочие накладные расходы.

Сумма накладных расходов = 465,12 + 516,7+ 2046,8 = 3028,62 рублей

Расчет калькуляции затрат на разработку программного продукта

Расчет калькуляции затрат наглядно представлен в таблице 5 "Калькуляция затрат на разработку программного продукта" и на рисунке 13 "Диаграмма затрат на разработку программного продукта".

Таблица 5 - Калькуляция затрат на разработку программного продукта

Статья затрат

Единицы измерения

Сумма затрат, руб.

Материальные затраты

руб.

1446,0

Общая сумма з/п с учетом районного коэффициента и северной надбавки

руб.

17397,8

Отчисления на социальные нужды (ЕСН)

%

5254,14

Накладные расходы, в т. ч. амортизация

руб.

3028,62

Итого:

-

27126,56

Рисунок 13 - Диаграмма затрат на разработку программного продукта

3.3.2 Определение цены программного продукта

Оценка качества и конкурентоспособности разработки программного продукта

После определения цены программного продукта необходимо оценить эффективность данной разработки. Для оценки эффективности необходимо сравнить автоматизированный и ручной способы обработки информации.

Для этого задается шкала эффективности:

· Нет - 0

· Меньше - 1

· Мало - 2

· Средняя - 3

· Много - 4

· Больше - 5

Выбираются критерии для сравнения вариантов расчета и оцениваются с помощью заданной количественной характеристики:

Таблица 6 - Определение эффективности

Критерии

Автоматизированный способ

Ручной способ

Снижение трудоемкости

4

3

Снижение монотонности

3

2

Эргономичность

5

4

приложение программный продукт цена

Заключение

В итоге поставленная задача достигнута. Приложение функционально и просто в использовании.

Приложения могут сделать любую операционную систему пригодной для работы, в данном случае план тренировок превращает обычный телефон в карманный маленький компьютер с полным набором функциональных возможностей. В приложении собраны основные тренировки, которые доступны юношам. Оно удобно тем, что просто в использовании и в нем нет ничего лишнего.

В результате выполнения дипломной работы был получен опыт в разработке Android приложения, высокую значимость имеет возросший уровень программного кода. Получен опыт и понимание принципов стороннего взаимодействия систем в операционной системе Android.

Задание на дипломную работу было выполнено в полном объеме.

Список использованных источников

1. Берд Барри. "Java для чайников" - 5-е изд., 2013г. - 364 с.

2. Блох Дж. "Java. Эффективное программирование" изд. - Лори, 2014г. - 440 с.

3. Голощапов А.Л. Google Android. Программирование для мобильных устройств, изд. - БХВ, 2011г. - 448 с.

4. Грязнова А.Г., Соколинский В.М. Экономическая теория: учебное пособие / А.Г. Грязнова, В.М. Соколинский. - М.: Кнорус, 2014г. - 464 с.

5. Дейтел П., Дейтел Х., Дейтел Э., Моргано М. Android для программистов. Создаем приложения, 2012г. - 560 с.

6. Дейтел П., Дейтел Х., Дейтел Э. А Android для разработчиков. - СПб.: Питер, 2015г. - 384 с.

7. Дэниэл Леук, Патрик Нимейер "Программирование на Java" изд. - Эксмо, 2014г. - 1215 с.

8. Колисниченко Д. Н Программирование для Android. Самоучитель. - СПб.: БХВ-Петербург, 2012г. - 272 с.

9. Колисниченко Д.Н. Программирование для Android. Самоучитель. - СПб.: БХВ-Петербург, 2015г. - 303 с.

10. Колисниченко Д.Н. Программирование для Android. Самоучитель. - СПб.: БХВ-Петербург, 2011г. - 272 с.

11. Максимова В.Ф. Экономическая теория / В.Ф. Максимова. - М.: Юрайт, 2014г. - 580 с.

12. Медникс З., Дорнин Л. и др. Программирование под Android / Медникс З., Дорнин Л., Мик Б., Накамура М. - 2-е изд. - СПб.: Питер, 2013г. - 560 с.

13. Мик Блэйк Программирование под Android / Блэйк Мик. - СПб.: Санкт-Петербург, 2012г. - 496 с.

14. Николаева И.П. Экономическая теория / И.П. Николаева. - М.: Дашков и Ко, 2012г. - 328 с.

15. Рето Майер Android 2. Программирование приложений для планшетных компьютеров и смартфонов изд. - Эксмо, 2011г. - 672 с.

16. Рудаков, А.В. Технология разработки программных продуктов: учеб. пособие для студ. сред. проф. образования / А.В. Рудаков. - 3-е изд., стер. - М.: Академия, 2007г. - 208 с.

17. Сажина М.А., Чибриков Г.Г. Экономическая теория / М.А. Сажина, Г.Г. Чибриков. - М.: Форум, 2011г. - 608 с.

18. Семакин, И.Г. Основы программирования: учебник для студ. сред. проф. образования / И.Г. Семакин, А.П. Шестаков. - 6-е изд., стер. - М.: Академия, 2007г. - 432 с.

19. Слагода В.Г., Сибикин М.Ю. Экономическая теория / В.Г. Слагода, М.Ю. Сибикин. - М.: Форум, 2014г. - 368 с.

20. Фелкер Д. Android. Разработка приложений для чайников, 2012г. - 236 c.

21. Эд Бурнет Привет, Андроид! Разработка мобильных приложений, изд. - Питер, 2012г. - 256 с.

Приложение

AndroidManifest. xml

<? xml version="1.0" encoding="utf-8"? >

<manifest xmlns: "http://schemas. android.com/apk/res/android"

android: versionCode="3"

android: versionName="1.2"

android: installLocation="preferExternal"

package="PersonalGym">

<supports-screens

android: anyDensity="true"

android: smallScreens="true"

android: normalScreens="true"

android: largeScreens="true" android: xlargeScreens="true" />

<application

android: label="@string/app_name"

android: icon="@drawable/app_icon" android: debuggable="false">

<activity

android: label="@string/app_name"

android: name="com. unity3d. player. UnityPlayerProxyActivity"

android: launchMode="singleTask"

android: screenOrientation="portrait"

android: configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale">

<intent-filter>

<action android: name="android. intent. action. MAIN" />

<category android: name="android. intent. category. LAUNCHER" />

</intent-filter>

</activity>

<activity

android: label="@string/app_name"

android: name="com. unity3d. player. UnityPlayerActivity"

android: launchMode="singleTask"

android: screenOrientation="portrait"

android: configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale" />

<activity

android: label="@string/app_name"

android: name="com. unity3d. player. UnityPlayerNativeActivity"

android: launchMode="singleTask

android: screenOrientation="portrait"

android: configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale">

<meta-data

android: name="unityplayer. ForwardNativeEventsToDalvik" android: value="true" />

</activity>

<activity

android: label="@string/app_name"

android: name="com. unity3d. player. VideoPlayer"

android: configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale" />

<activity

android: name="com. google. ads. AdActivity"

android: configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize" />

</application>

<uses-permission android: name="android. permission. INTERNET" />

<uses-permission

android: name="android. permission. ACCESS_NETWORK_STATE" />

<uses-sdk android: minSdkVersion="14" android: targetSdkVersion="19" />

<uses-feature android: glEsVersion="20000" />

<uses-feature android: name="android. hardware. touchscreen" />

<uses-feature

android: name="android. hardware. touchscreen. multitouch"

android: required="false" />

<uses-feature

android: name="android. hardware. touchscreen. multitouch. distinct" android: required="false" />

</manifest>

package ru. avdeevsa. personalgym;

import android. graphics. Canvas;

import android. graphics. Paint;

import android. graphics. Point;

import android. graphics. Rect;

public class Dot implements Drawable {

private int size;

protected Point point;

protected Paint paint;

public Dot (int size, Point point, Paint paint) {

this. size = size;

this. point = point;

this. paint = paint;

}

public Point getPoint () {

return point;

}

@Override

public void draw (Canvas canvas, Rect rect) {

float cellSize = (float) (rect. right - rect. left) / size;

canvas. drawRect (

rect. left + point. x * cellSize,

rect. top + point. y * cellSize,

rect. left + point. x * cellSize + cellSize,

rect. top + point. y * cellSize + cellSize,

paint);

}

}

package ru. avdeevsa. personalgym;

import android. graphics. Canvas;

import android. graphics. Rect;

interface Drawable {

void draw (Canvas canvas, Rect rect);

}

package ru. avdeevsa. personalgym;

import android. graphics. Color;

import android. graphics. Paint;

import android. graphics. Point;

public class Exit extends Dot {

public Exit (Point point, int size) {

super (size, point, getPaint ());

}

private static Paint getPaint () {

Paint paint = new Paint (Paint. ANTI_ALIAS_FLAG);

paint. setColor (Color. GREEN);

return paint;

}

}

package ru. avdeevsa. personalgym;

import android. content. Context;

import android. graphics. Canvas;

import android. graphics. Rect;

import android. util. Log;

import android. view. GestureDetector;

import android. view. MotionEvent;

import android. view. View;

import java. util. ArrayList;

import java. util. List;

public class GameManager extends GestureDetector. SimpleOnGestureListener {

private List<Drawable> drawables = new ArrayList<> ();

private View view;

private Exit exit;

private Player player;

private personalgym;

private Rect rect = new Rect ();

private int screenSize;

public GameManager () {

create (5);

}

private void create (int size) {

drawables. clear ();

personalgym = new Personalgym (size);

drawables. add (personalgym);

exit = new Exit (personalgym. getEnd (), size);

drawables. add (exit);

player = new Player (personalgym. getStart (), size);

drawables. add (player);

}

@Override

public boolean onFling (MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {

int diffX, diffY;

diffX = Math. round (e2. getX () - e1. getX ());

diffY = Math. round (e2. getY () - e1. getY ());

if (Math. abs (diffX) > Math. abs (diffY)) {

diffX = diffX > 0? 1: - 1;

diffY = 0;

} else {

diffX = 0;

diffY = diffY > 0? 1: - 1;

}

int stepX = player. getX ();

int stepY = player. getY ();

while (personalgym. canPlayerGoTo (stepX + diffX, stepY + diffY)) {

stepX += diffX;

stepY += diffY;

if (diffX! = 0) {

if (personalgym. canPlayerGoTo (stepX, stepY + 1)

|| personalgym. canPlayerGoTo (stepX, stepY - 1)) {

break;

}

}

if (diffY! = 0) {

if (personalgym. canPlayerGoTo (stepX + 1, stepY)

|| personalgym. canPlayerGoTo (stepX - 1, stepY)) {

break;

}

}

}

player. goTo (stepX, stepY);

if (exit. getPoint (). equals (player. getPoint ())) {

create (personalgym. getSize () + 5);

}

view. invalidate ();

return super. onFling (e1, e2, velocityX, velocityY);

}

public void draw (Canvas canvas) {

for (Drawable drawableItem:

drawables) {

drawableItem. draw (canvas, rect);

}

}

public void setView (View view) {

this. view = view;

}

public void setScreenSize (int width, int height) {

screenSize = Math. min (width, height);

rect. set (

(width - screenSize) / 2, (height - screenSize) / 2, (width + screenSize) / 2, (height + screenSize) / 2

);

}

}

package ru. avdeevsa. personalgym;

import android. content. Context;

import android. graphics. Canvas;

...

Подобные документы

  • Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017

  • Средства разработки развивающих и обучающих игр и используемой программы. Среда выполнения и Dalvik. Разработка приложения для платформы Android. Графический интерфейс и обработка касаний экрана. Разработка экранов приложения и их взаимодействия.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 18.01.2016

  • Структура и архитектура платформы Android. Основные достоинства и недостатки операционной системы Android. Среда разработки Eclipse, платформа Java. Подготовка среды разработки. Вкладка "Погода", "Курс валют", "Новости". Просмотр полной новости.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 11.07.2014

  • Архитектура и история создания операционной системы Android. Язык программирования Java. Выбор средства для реализации Android приложения. Программная реализация Android приложения. Проведение тестирования разработанного программного обеспечения.

    курсовая работа [167,8 K], добавлен 18.01.2017

  • Характеристика работы операционной системы Android, используемой для мобильных телефонов. Создание Android проекта в среда разработки Eclipse. Общая структура и функции файла манифест. Компоненты Android приложения. Способы осуществления разметки.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 15.11.2012

  • Общие характеристики операционной системы Android. Разработка приложения на основе создания менеджера файлов. Получение с помощью приложения доступа к файлам, хранящимся в "облачном хранилище" в сети Интернет. Расчет стоимости программного обеспечения.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 03.04.2015

  • Разработка клиент-серверного игрового приложения на примере игры в шашки для мобильных устройств на базе операционной системы Android. Обзор мобильных платформ. Экраны приложения и их взаимодействие. Графический интерфейс, руководство пользователя.

    курсовая работа [2,6 M], добавлен 15.06.2013

  • Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.

    курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019

  • Разработка программного обеспечения для платформы Android версии 2.3: информационное приложения для поклонников футбольной команды, с возможностью просмотра событий, статистики и иной информации о команде и ее успехах. Листинг JsonDataManager.java.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 24.04.2013

  • Разработка приложений для смартфонов на ОС Android для сети аптек "Фармация". Архитектура операционной системы Android. Архитектура и реализация приложения. Его функциональность. Описание работы мобильного приложения. Расчет затрат на создание продукта.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 17.06.2017

  • Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017

  • Особенности алгоритмов, критерии качества. Создание и применение программного продукта на языке Delphi. Тип операционной системы. Внутренняя структура программного продукта. Руководство пользователя и программиста, расчет себестоимости и цены программы.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 12.06.2009

  • Классификация пользователей проекта Web-приложения "Такси "Люкс". Выбор основных методов и средств разработки. Описание дизайна сайта. Исходный код обработчиков основных событий на страницах. Расчет себестоимости разработки программного продукта.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 26.06.2012

  • Архитектура операционной системы Android, набор библиотек для обеспечения базового функционала приложений и виртуальная машина Dalvik. Объектно-ориентированный язык программирования Java как инструмент разработки мобильных приложений для ОС Android.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 08.07.2015

  • Общая схема работы приложения Android. Разработка обучающего приложения для операционной системы Android, назначение которого - развитие речи посредством произнесения скороговорок. Описание компонентов разработанного приложения, его тестирование.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 04.02.2016

  • Методы разработки автоматизированных систем. Характеристика языка программирования Delphi и операционной системы Windows. Назначение и область применение, принцип действия идентификаторов. Этапы разработки программного продукта, требования к нему.

    курсовая работа [903,9 K], добавлен 14.02.2015

  • Знакомство с особенностями и этапами разработки приложения для платформы Android. Рассмотрение функций персонажа: бег, прыжок, взаимодействие с объектами. Анализ блок-схемы алгоритма генерации платформ. Способы настройки функционала рабочей области.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Обзор и анализ существующих методик управления проектами и оценки трудоемкости. Разработка алгоритма задания параметров и вычисления трудоемкости и стоимости программного продукта. Отладка и тестирование продукта. Разработка руководства пользователя.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 18.11.2017

  • Обзор мобильной операционной системы ios: Архитектура ОС iOS; уровень библиотек; среды разработки приложения (Xcode, Xamarin). Доступ к информации колледжа "Угреша". Требования к мобильному приложению. Подготовка среды разработки. Тестирование приложения.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 10.07.2014

  • Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.

    отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.