Віртуальна реальність і її економічні можливості

Проблема заробітку грошей у середовищі віртуальної та доповненої реальності. Природа перешкод для ведення економічної діяльності в неї. Використання приладів віртуальної реальності у медицині, сфері розваг, симуляції наукових експериментів та їх продаж.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 30.08.2018
Размер файла 15,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Київський міжнародний університет

Віртуальна реальність і її економічні можливості

Сідак І.В. студент

Могилевська О.Ю. к.е.н.

Анотація

У статті досліджується віртуальна реальність як середовище економічної діяльності: заробіток грошей IT-компаніями, заробіток фрілансерів, продаж специфічного віртуального контенту та майбутнє економіки.

Ключові слова: віртуальна реальність, фріланс, віртуальний контент, економіка майбутнього, VR-обладнання, ІТ-технології.

Аннотация

В статье рассматривается виртуальная реальность как среда экономической деятельности: заработок денег IT-компаниями, заработок фрилансеров, продажа специфического виртуального контента и будущее экономики.

Ключевые слова: виртуальная реальность, фриланс, виртуальный контент, экономика будущего, VR-оборудование, IT-технологии.

Abstract

The article considers virtual reality as an environment of economic activity: earning money by IT companies, freelancers earning, selling of specific virtual content and the future of the economy.

Keywords: virtual reality, freelance, virtual content, economy of the future, VR equipment, IT technology.

Актуальність проблеми. Станом на 2017 рік розвиток технологій прискорюється кожного дня. Віртуальна реальність стала звичайною річчю вжитку, як автомобіль або кухонний прилад: мільярди людей користуються соціальною мережею, сучасні корпорації використовують електронні документи замість паперових, віртуальні гроші заміняють друковані, а сфера розваг превалює над виробництвом матеріальних речей. Ринок класичного виробництва настільки перенасичений, що людей майже не цікавлять побутові речі, адже компаній, що їх виробляють, безліч. Але віртуальна реальність - це порівняно нове явище, яке відкриває великі можливості як для споживачів, так і для виробників.

Нині межа між фізичним і віртуальним всесвітом дуже тонка. Інтерес споживачів до доповненої або віртуальної реальності великий як ніколи. За прогнозами Citi GPS, ринок доповненої і віртуальної реальності до 2025 року може зрости до 692 мільярдів доларів. Згідно з дослідженням іншого міжнародного консалтингового авторитету IDC, кількість проданих 2021 року AR- і VR-шоломів досягне 99 мільйонів одиниць [2]. За словами головного наукового співробітника компанії Oculus Майкла Ебраша, VR стане найглибшим і повноцінним способом взаємодії у віртуальному світі та докорінно змінить підхід до бізнесу [1].

Отже, тема майбутнього AR- і VR-пристроїв викликає чимало суперечок, однак кінцевий успіх цих технологій буде визначено їх затребуваністю у споживачів.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Для розуміння того, як основна маса покупців ставиться до AR і VR, консалтингова компанія Worldpay провела опитування 16 тисяч споживачів з 8 країн і дійшла висновку про наявність видимих перешкод, що стоять на шляху значного поширення технологій.

За даними опитування, доповнена і віртуальна реальність викликають у споживачів жвавий інтерес і розглядаються ними як платформи, здатні змінити способи взаємодії людей один з одним і з виробниками. Понад половини (55%) респондентів з різних країн світу, висловили думку, що технології AR і VR найближчими роками стануть такими ж популярними, як і смартфони. Проте занепокоєння щодо конфіденційності поширюваних у віртуальних середовищах даних говорять про те, що буде непросто просувати переконливі призначені для користувача кейси, передусім на ринках розвинених країн [3].

Постановка завдання. Висвітлення проблем заробітку грошей у середовищі віртуальної реальності, пояснення природи перешкод для ведення економічної діяльності віртуального світу, можливості використання приладів віртуальної реальності у медицині, сфері розваг, симуляції наукових експериментів і продаж таких приладів для специфічних потреб, прогнози майбутнього щодо економіки у віртуальній реальності, у доповненій реальності та у віртуальній реальності з повним зануренням.

Результати дослідження. Ще п'ятдесят років тому в усіх країнах світу придбання товару супроводжувалось обов'язковим відвідуванням ринку або магазину. Зараз велика кількість магазинів не існує фізично, але завдяки віртуальній реальності продавець має змогу спілкуватись із покупцем і навіть демонструвати товар у 3D просторі - покупець не витрачає час і зусилля на фізичне переміщення, а може купити необхідну річ, не виходячи з дому і навіть не спілкуючись із продавцем. В економіці це величезний прорив: продавець не витрачає кошти на утримання будівлі та не зазнає інших витрат, які супроводжуються фізичним утриманням товару, а покупець здатен бачити асортимент і робити покупки з будь-якого місця планети, де є доступ до мережі. Раніше тільки продавець мав змогу замовляти товари з іншої країни - зараз це може зробити звичайний користувач.

Якщо розглядати віртуальну реальність як засіб економічної діяльності, можна впевнено зазначити, що віртуальна реальність - найсприятливіше середовище для заробітку грошей. За винятком великих IT-проектів, створення віртуального продукту потребує набагато менше коштів, аніж створення фізичного. Віртуальний продукт не потребує купівлі матеріалів і створення цехів, обладнання займає мало місця, такий продукт створюється лише один раз, удосконалюється і копіюється, а деякі компанії навіть не мають офісу: усе обладнання належить робітникам, а зв'язок здійснюється за допомогою мережі. Фріланс, як зручний вид роботи, набуває все більшої популярності, а хтось заробляє, продаючи віртуальну валюту в он-лайн іграх за реальні гроші. Майже вся існуюча сфера розваг перебуває у віртуальному світі, а отже, розробники технологій і розважального продукту заробляють саме у віртуальній реальності.

Якщо розглядати віртуальну реальність як імітацію реального світу, віртуальна реальність (ВР, англ. Virtual reality, VR, штучна реальність) - це створений технічними засобами світ (об'єкти та суб'єкти), який передається людині через його відчуття: зір, слух, нюх, дотик та інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться в реальному часі. Поведінка об'єктів віртуальної реальності зазвичай близька до поведінки аналогічних об'єктів матеріальної реальності. Користувач може впливати на ці об'єкти узгоджено з реальними законами фізики (гравітація, властивості води, зіткнення з предметами, відображення і т.п.). Однак часто для розважання користувачам віртуальних світів дозволяється більше, ніж можна зробити в реальному житті (наприклад: літати, створювати будь-які предмети і т. п.).

Не слід плутати віртуальну реальність і доповнену. Їх корінна відмінність у тому, що віртуальна конструює новий штучний світ, а доповнена реальність лише вносить окремі штучні елементи в сприйняття світу реального [4].

Віртуальна реальність з повним зануренням нині існує лише у фільмах і художній літературі, але в майбутньому вона буде створена і зробить великий прорив як у науці, так і в економіці. Якщо давати дефініцію, то віртуальна реальність з повним зануренням - це штучне введення людини у стан тимчасової коми, перехват нервових зв'язків мозку та вплив на мозкову діяльність.

Отже, людина «існує» у віртуальному світі, який повністю симулює такі відчуття як зір, звук, тактильний зв'язок, смак, запах та інші [5]. Це дозволить виробникам створювати симуляцію реальних продуктів з характеристиками, які в реальному світі не можуть існувати фізично. Також з'являться виробники приладів, які дозволять занурюватись у таку віртуальну реальність. Продаж таких приладів підвищить економіку країни, де базується виробник, майже відразу після старту продаж, і їх можна буде використовувати навіть у медицині: родичі зможуть спілкуватися з людиною, яка не може вийти зі стану коми. Також такі прилади можуть використовуватись для лікування психічних захворювань. Сфера медичного обслуговування кожного року має великий прибуток за рахунок продажу медичного устаткування, тому такий прилад може стати одним із чинників підвищення економіки країни.

Станом на 2017 рік існує лише доповнена віртуальна реальність, з якою можна взаємодіяти за допомогою таких приладів, як VR-шолом, VR-окуляри, VR-рукавиці та інші. Хоча ринок доповненої віртуальної реальності зараз невеликий, такі компанії, як Sony, Oculus, Facebook, HTC і Valve активно займаються розробкою програмного забезпечення та конструюванням обладнання доповненої реальності.

Крім апаратної частини, Sony пропонує розробникам контенту власну платформу віртуальної реальності. До переваг цієї платформи можна зарахувати порівняну доступність: ціна шолома - близько 400 доларів, а сама приставка і камера PS Eye вже досить поширені. Недоліки теж є: насамперед, технічного плану, обумовлені не найвищою ціною. По-перше, дисплей шолома має порівняно невисоке за мірками VR розширення екрана, а по-друге, можливості самої приставки в обрахуванні зображення не такі вже й великі.

Ще один великий гравець - це Oculus зі своїм VR-шоломом Rift. Деякий час тому компанію придбав Facebook, так що за плечима Oculus стоїть справжній гігант, який має і вільні кошти, і вплив на ринок. Основна перевага цієї платформи - відносна технічна досконалість шолома і багатий досвід його розробників, які були майже не першопрохідцями ринку VR. До недоліків платформи можна віднести тривалу розробку, а також порівняну дорожнечу рішення - потрібно буде заплатити близько 1000 доларів за шолом.

Останній помітний гравець на цьому ринку - тандем з двох компаній. Одна з них - це виробник смартфонів та іншої портативної електроніки, тайванська HTC, а інша - компанія розробки відеоігор Valve. Склавши зусилля, вони створили найпросунутішу щодо технологій платформу віртуальної реальності - основний наголос творці зробили на відстеженні рухів користувача. На поверхні шолома є безліч датчиків, які приймають сигнал від розставлених у кімнаті двох базових станцій. Також у комплекті два "маніпулятора" з кнопками, які потрібно взяти в обидві руки. До плюсів платформи можна зарахувати технічну досконалість, яка дає принципово нові можливості для "мандрівника у віртуальність". Мінуси випливають з плюсів: висока ціна, труднощі з інсталяцією і не зовсім зрозуміла ситуація з контентом [6].

Отже, ринок доповненої віртуальної реальності тільки зароджується: виробники вже пропонують обладнання, зроблене за новітніми технологіями, але воно занадто дороге для широкого вжитку. Проте компанія Google пропонує своїм користувачам зробити такі прилади власноруч - наприклад, шолом Google Cardboard, зроблений зі звичайного картону. У нього також вставляється смартфон із завантаженим додатком. При бажанні пристрій можна зібрати самостійно за схемою - і це найбюджетніший варіант віртуального шолома, тому він може використовуватися масово. Один з можливих варіантів застосування - у школах. Нині дітям складно зосередитися на підручниках, а віртуальна реальність дасть їм можливість своїми очима побачити історичні події, стати їх частиною. Це допоможе краще запам'ятати матеріал. Інший напрямок використання - дослідження і подорожі в місця, куди важко дістатися. Кожен зможе побувати в будь-якому світовому музеї, Великому каньйоні чи будь-де за бажанням. Можливості інтерактивної участі можна використовувати в різних напрямках. Очевидно, що розвиток технології VR буде бурхливим, і найближчим часом нові стартапи методом проб і помилок намагатимуться знайти найвигідніше застосування для своїх пристроїв, а якщо все піде за оптимістичними сценаріями - повністю змінять наше уявлення про світ [7].

гроші віртуальний реальність економічний

Висновки

Про економіку вражень говорять уже давно. У цьому питанні сходяться і вчені, і маркетологи, а сама концепція використовується в бренд-менеджменті. Споживач, купуючи товар чи послугу, також набуває і враження від його споживання, набір з відчуттів, переживань і емоційного досвіду. Ці ж враження в деяких категоріях створюють основну додану вартість - продавати враження вигідно [8]. Тому інтерес споживачів до доповненої або віртуальної реальності великий як ніколи. За прогнозами Citi GPS, ринок доповненої і віртуальної реальності до 2025 року може зрости до 692 мільярдів доларів. Згідно з дослідженням іншого міжнародного консалтингового авторитету IDC, кількість проданих 2021 року AR- і VR-шоломів досягне 99 мільйонів одиниць.

Для розуміння того, як основна маса покупців ставиться до AR і VR, консалтингова компанія Worldpay провела опитування 16 тисяч споживачів з 8 країн і дійшла висновку про наявність видимих перешкод, що стоять на шляху значного поширення технологій.

Зараз велика кількість магазинів не існує фізично, але завдяки віртуальній реальності продавець має змогу спілкуватися з покупцем і навіть демонструвати товар у 3D просторі - покупець не витрачає час і зусилля на фізичне переміщення, а може купити необхідну річ, не виходячи з дому і навіть не спілкуючись із продавцем. В економіці це величезний прорив: продавець не витрачає кошти на утримання будівлі та не зазнає інших витрат, які супроводжуються фізичним утриманням товару, а покупець здатен бачити асортимент і робити покупки з будь-якого місця планети, де є доступ до мережі.

Отже, якщо розглядати віртуальну реальність як засіб економічної діяльності, можна впевнено зазначити, що віртуальна реальність - найсприятливіше середовище для заробітку грошей. За винятком серйозних IT-розробок, створення віртуального продукту потребує набагато менше коштів, аніж створення фізичного. Якщо розглядати віртуальну реальність як імітацію реального світу, вона імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться в реальному часі. Віртуальна реальність з повним зануренням нині існує лише у фільмах і художній літературі, але в майбутньому вона буде створена і зробить великий прорив як у науці, так і в економіці. Також з'являться виробники приладів, які дозволять занурюватись у таку віртуальну реальність. Продаж таких приладів підвищить економіку країни, де базується виробник, майже відразу після старту продаж, і їх можна буде використовувати навіть у медицині. Станом на 2017 рік існує лише доповнена віртуальна реальність, з якою можна взаємодіяти за допомогою таких приладів, як VR- шолом, VR-окуляри, VR-рукавиці та інші. Хоча ринок доповненої віртуальної реальності зараз невеликий, такі компанії, як Sony, Oculus, Facebook, HTC і Valve активно займаються розробкою програмного забезпечення та конструюванням обладнання доповненої реальності.

Література

1. Хабрахабр: Как виртуальная реальность трансформирует покупательский опыт.

2. IDC: Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021

3. Mashable: Facebook's top VR researcher explains why augmented reality is the future.

4. Енциклопедія «Википедия»: Виртуальная реальность.

5. Хабрахабр: Полное погружение в виртуальную реальность: настоящее и будущее

6. Tass: В мире иллюзий: что предлагает рынок виртуальной реальности.

7. Rg: Мир в розетке.

8. Triger-triger: Тренды 2017: Экономика виртуальных впечатлений.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Ознайомлення з архітектурою Intel Core i (Nehalem) та її особливостями. Огляд технічних характеристик процесорів сімейства Nehalem. Вивчення організації віртуальної пам’яті у вказаних процесорах. Дослідження переваг використання віртуальної пам'яті.

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 15.09.2014

  • Характеристика форматів, які містять у собі опис тривимірних об'єктів. Мова моделювання віртуальної реальності, способи відображення координатних перетворень. Класифікація форматів графічних зображень, їх специфічні ознаки, призначення та застосування.

    контрольная работа [1,5 M], добавлен 20.09.2009

  • Проведення аналізу методів фільтрації даних отриманих з інерційного вимірювального пристрою та методів подолання дрейфу нуля гіроскопа. Розробка програми стереоскопічного рендеру для мобільного телефону та безпровідного інерційного маніпулятору.

    статья [26,1 K], добавлен 13.11.2017

  • Інтуїтивне розуміння поняття "інтелект". Основні проблемні середовища штучного інтелекту. Проблема неточних і неповних знань. Тест Тьюринга і фатичний діалог. Метод комп’ютерної реалізації фатичного діалогу. Принцип віртуальної семантичної сітки.

    курсовая работа [560,0 K], добавлен 27.12.2007

  • Інсталяція системи віртуальних машин. Установка ліцензії на використання VMware. Перший сеанс роботи на віртуальному комп’ютері. Застосування системи VMware, виділення оперативної пам’яті, конфігураційні параметри. Встановлення віртуальної Windows Xp.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 25.12.2013

  • Особливості зображення плакатів у MSVisio. Будування блок-схем алгоритмів згідно варіантів. Віртуальна інфраструктура сервера. Структура центра управління сіттю AltegroSky. Взаємозв’язок операційної системи, віртуальної машини та користувача комп’ютера.

    задача [3,8 M], добавлен 23.06.2010

  • Функції і стан розвитку віртуальної освіти. Особливості Unity у створенні віртуального робочого середовища. Моделювання навчального проекту у віртуальному середовищі у вигляді лабораторної роботи з фізики, яка спрямована на покращення процесу навчання.

    курсовая работа [75,5 K], добавлен 18.05.2014

  • Переваги використання відкритої архітектури програмного забезпечення ВВК. Концепція побудови лабораторного практикуму. Структура та взаємодія програмних та апаратних засобів. Структурна схема розподілу ресурсів мікроконтролера між приладами.

    реферат [1,9 M], добавлен 06.07.2009

  • Короткий нарис життя та ділового шляху Стівена Джобса, етапи навчання та отримання необхідного досвіду. Діяльність Джобса в сфері комп'ютерних технологій, заснування компанії Apple. Сутність концепції поля спотворення реальності в відношенні до Джобса.

    реферат [13,7 K], добавлен 14.11.2010

  • Теоретичні аспекти, організація та основні типи пам'яті з асоціативним доступом. Розробка програми "Віртуальна клавіатура" за допомогою мови програмування JavaScript. Основні способи запису інформації. Використання короткострокової пам’яті комп’ютера.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 21.06.2015

  • Розробка структурно-технологічної схеми гнучкої виробничої системи. Розбиття множини об`єктів. Визначення складу та кількості допоміжного обладнання. Розрахунок складу устаткування для транспортування інструмента. Формування віртуальної структури.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 12.09.2012

  • Аварійне відновлення операційної системи Windows XP. Способи резервного копіювання та відновлення даних. Їх характеристика та рекомендації по використанню. Реалізація планування в Linux. Умови виклику процедури планування. Встановлення віртуальної машини.

    контрольная работа [3,6 M], добавлен 28.12.2016

  • Поняття штучного інтелекту, його порівняння з природним. Коротка характеристика особливостей використання штучного інтелекту в медицині, військовій справі та комп'ютерних іграх. Проблема взаємодії носіїв універсального штучного інтелекту та суспільства.

    контрольная работа [29,6 K], добавлен 07.01.2014

  • Виділення інформаційних залежностей. Створення віртуальної декартової топології. Визначення розмірів об’єктів та введення вихідних даних. Масштабування та розподілення підзадач між процесам. Множення матричних блоків. Програмна реалізація алгоритму Фокса.

    отчет по практике [766,0 K], добавлен 05.06.2015

  • Ознайомлення з операціями середовища MatLAB на прикладі використання стандартних функцій, побудови файлів-сценаріїв і створення функцій користувача. Роботи з матрицями і векторами в середовищі MatLAB, рішення тригонометричних функцій, побудова графіків.

    лабораторная работа [11,2 M], добавлен 21.05.2019

  • Настройка апаратних ресурсів віртуальних машин. Віртуалізація обчислювальних ресурсів. Емульовані апаратні засоби. Програмований інтерфейс Microsoft Virtual Server. Способи захисту критичних даних на основній ОС від можливих впливів віртуальної машини.

    реферат [550,8 K], добавлен 02.06.2010

  • Сутність інформаційного обслуговування користувачів. Створення веб-сайту та віртуальної виставки інформаційної установи, за допомогою яких відбувається обслуговування в мережі Інтернет. Порівняльний аналіз віртуальних довідкових служб двох бібліотек.

    дипломная работа [73,6 K], добавлен 23.11.2011

  • Розробка VHDL-програми та синтез елементів пристрою для реалізації підстановки в S-блоках алгоритму DES. Основна функція шифрування (функція Фейстеля). Генерування ключів ki. Проведення симуляції роботи даних програм в середовищі САПР Aldec Riviera 2004.

    курсовая работа [176,9 K], добавлен 21.01.2013

  • Види списків, особливості їх створення, застосування та можливості удосконалення роботи користувача персонального комп’ютера. Керування та аналіз груп споріднених даних у середовищі програми MS Excel 2010. Опрацювання спискiв за допомогою форми даних.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 18.06.2014

  • Особливості Unity у створенні віртуального робочого середовища. Моделювання у віртуальному середовищі навчальних проектів у вигляді лабораторних робіт з фізики, які спрямовані на покращення і спрощення навчального та практичного процесу навчання.

    курсовая работа [74,0 K], добавлен 30.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.