Особенности успешных видеоигр

Факторы продвижения креативной продукции в культурном производстве, в области кинопроизводства, в творческих индустриях. Формирование основного набора характеристик видеоигр, которые вносят весомый вклад в формирование финансового успеха видеоигр.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.09.2018
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

На сегодняшний день рынок видеоигр наиболее активно участвует в торговом обороте. Прогнозируется превышение стоимости мирового рынка видеоигр более чем за 120 миллиардов к 2020 году (McDonald, 2017), он приносит больше прибыли, чем сегменты кино и музыки, вместе взятые (Nath, 2016). Разумеется, такая активность в индустрии требует присутствия серьезной конкуренции между производителями. Создание кинокартин представляет из себя инвестиции в долго строящийся проект (Smith, 1986) и, проводя аналогию между рынком кино и игр, можно предположить, что производство видеоигры также требует инвестиций на начальных этапах производства, так как игры являются примером дифференцированного продукта, производящегося в рамках высокой конкуренции на рынке. Поэтому, в интересах самих производителей данного продукта знать о тех факторах, благодаря которым игра способна занять определенную нишу на рынке, обретая определенный статус, который затем может трансформироваться в престиж не только самой продукции, но и его команды создателей, что в последствии будет гарантом стабильной и высокой прибыли от производства.

Тем не менее, несмотря на быстрый рост и развитие, история видеоигр отличается наиболее коротким периодом становления. Этот момент оказывает влияние на степень изученности данного поля: в академической сфере по многим вопросам исследователи еще не нашли общих точек зрения, много проблем еще не было рассмотрено. Тем не менее, видеоигры уже стали неотъемлемой частью нашей культуры. Как и любой другой продукт, видеоигра имеет набор неотъемлемых или внутренних атрибутов, как жанр или репутация создателя, а также атрибуты, которые непосредственно связаны с самим продуктом, другими словами внешние, как рейтинг и продажи (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Эта информация формирует качество продукции, а также определяет, какую позицию займет продукт на рынке, станет ли он успешным или нет. В информационном обществе вопрос о классификации информации превратился в непростую задачу, по большей части из-за чего роль критиков, экспертов, гейткиперов или жюри как в области культуры, так и в других сферах деятельности резко возросла (Ginsburgh, 2003). Давно доказано, что подобная информация о рейтинге, профессиональных наградах обладает хорошей предсказательной способностью финансового успеха продукции. Исследовательские работы из области кинематографического и музыкального успеха также используют эти сведения, которые, являясь внешним атрибутом, оценивают творческие достижения группы создателей профессиональным сообществом. Вопросы анализа успеха видеоигр тоже популярны, но большинство работ из этой области учитывают стандартную информацию о технических характеристиках или качественных составляющих игр, а сведения о наградах и премиях не включаются в анализ.

С технической точки зрения «компьютерная игра» или «видеоигра» (для простоты в этой работе будет встречаться просто «игра») - это компьютерная программа, которая обеспечивает геймплей (с англ. gameplay) или игровой процесс, позволяя игрокам связываться и взаимодействовать между собой. Зачастую сама игра может быть этим партнером. С социологической точки зрения игру можно назвать формальной системой, основанной на правилах с переменными и поддающимися количественной оценке результатами, где различным результатам присваиваются разные значения, где игрок прилагает усилия, чтобы влиять на результат, где игрок чувствует эмоциональную привязанность к результату, и последствия этой деятельности являются необязательными и подлежат обсуждению (Juul, 2011).

Успех данного продукта на рынке зависит от многих факторов. Главную роль могут играть технические характеристики продукта, особенности стилистики, статусные агенты в сети и многое другое. Конечно, сами факторы могут варьироваться в зависимости от типа культурного продукта, так как каждый сегмент культурной индустрии имеет свою структуру, правила и определенных агентов (De Vaan, Stark, Vedres, 2015). Говоря о рынке видеоигр, отметим главные факторы, которые играют важную роль в формировании успеха видеоигр. Во-первых, это касается ключевых агентов, участвующих в производстве игр, разработчиков и издателей, чей статус, опыт работы на рынке, географическое расположение оказывают весомое влияние на дальнейшую судьбу игры после её релиза (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Разумеется, сама характеристика игры (жанр, возрастной рейтинг и т.д.) является непосредственной составляющей формирования качества данного продукта (Apperley, 2006; Elliott, Golub, Ream, Dunlap, 2012). Технические данные игр (тип платформы, игровой процесс и др.) также способны их дифференцировать (Choi, Ko, Medlin, Chen, 2017). Во многом, именно эти показатели играют решающую роль при покупке, потому что приобретение игры напрямую зависит от наличия определенных технических ресурсов у самого потребителя. Окончательный же образ формируется при помощи сторонних агентов, а именно профессионального сообщества (Ginsburgh, 2003) и критиков (De Vaan, Stark, Vedres, 2015), а также благодаря и самим игрокам - все сайты, осуществляющие продажи игр имеют пользовательские рейтинги, так как при совершении выбора потребитель всегда прибегает к помощи отзывов статусных и авторитетных изданий или же прислушивается к мнению своего сообщества.

Подводя итог вышесказанному на тему формирования «портрета» успешной видеоигры, на основе ключевых факторов, потенциально способных увеличивать продажи в данном рыночном сегменте, формируются следующие гипотезы:

Ш Профессиональное признание видеоигр, представленное количеством наград, будет оказывать влияние на их экономический успех, выраженный в объемах продаж.

Ш Рейтинг пользователей и критиков будет сопряжен с показателем финансового успеха видеоигр.

Ш Информация, сообщающая об опыте и репутации разработчиков и издателей, будет положительно сказываться на уровне продаж видеоигр.

Ш Технические и качественные характеристики игр, такие как игровой режим и жанр, будут оказывать значимое влияние на объемы продаж.

Таким образом, в этой работе ставится исследовательский вопрос об оценке влияния наблюдаемых характеристик игровой продукции на достижение ею финансового успеха, который выражается в объёмах продаж, с включением в анализ переменных профессионального признания видеоигр.

Объектом исследования являются видеоигры, которые оказались в списке номинантов двух крупных игровых премий «The Game Awards» и «Game Critics Awards» с 2014 по 2017 года.

Предметом исследования выступает финансовый и символический успех видеоигр или их профессиональное признание, как ключевые показатели качества игровой продукции на ряду с другими техническими и качественными характеристиками.

Целью работы представляется формирование основного набора характеристик видеоигр, которые вносят весомый вклад в формирование финансового успеха видеоигр.

Задачами данного исследования являются:

v Первичный анализ собранных данных.

v Анализ влияния профессионального признания на финансовый успех видеоигр.

v Анализ влияния других технических и качественных характеристик видеоигр на их финансовый успех.

Глава 1. Факторы успеха креативной продукции

видеоигра финансовый продвижение

В этой части будут рассмотрены основные работы, которые касаются аспектов анализа производства культурного продукта на примере двух ключевых сфер современной культуры: кинопроизводство и музыкальный рынок. Далее будут представлены ключевые работы из области игровой индустрии. Причины выбора именно этих рынков для сравнения очень просты. Во-первых, это одни из самых популярных развлекательных индустрий на протяжении долгого времени, которые к тому же имеют длинную академическую историю. И во-вторых, механизмы по производству каждого из продуктов имеют схожие черты с игровой индустрией, что позволит почерпнуть опыт других исследований и учесть особенности культурных продуктов при дальнейшем анализе. Но прежде всего, нужно изучить природу формирования успеха той или иной культурной продукции для наиболее точной операционализации этого понятия.

Индустрия производства видеоигр действительно ориентирована на массовое потребление. Об этом может говорить, например, наличие специальной технической поддержки игр для больших игровых сообществ, а также и сама классификация игр по количеству игроков (в частности, с англ. MMORPG расшифровывается как massively multiplayer online role-playing game). То есть, видеоигра относится к проявлению массовой культуры, развитие которой оказывается связанным с ценностью истинных культурных произведений и негативным институциональным влиянием (Dominick, Pearce, 1976). Здесь же стоит обратить внимание на идею немецких социологов о сущности культуриндустрии (Хоркхаймер, Адорно, 1997), а именно о конфликте, который имеет место быть между экономическими и эстетическими аспектами в производстве культурной продукции. Исследователи, которые придерживались этой идеи, отрицательно относились к процессу массовизации, который претерпевала культурная продукция и услуги в послевоенный период в США, также в Европе. Считалось, что с наступлением новой индустриальной эпохи, искусство переживало не лучшие времена - претерпевало явный регресс, так как происходило его упрощение и стандартизация, которые появились вследствие механизации процессов его создания, что отнимало у искусства его ценность. Тем не менее, с наступлением информационной эпохи, с изменением структуры рынка, соответствующим ростом конкуренции, можно свободно говорить о производстве видеоигр в терминах креативности, инноваций и разнообразия, несмотря на их массовую направленность (Macionis, Plummer, 2004). Несмотря на то, что массовая культура производит продукты с более упрощенным культурным кодом, который массовая аудитории сможет прочитать, нельзя забывать о том, что общество живет в информационной эре, где информация и креативность - это основной ресурс и основная ценность для всего общества (Hawkins, 2001). Поэтому, чтобы добиться высоких экономических показателей, необходимо создавать интересную, инновационную и креативную продукцию. В работе итальянского социолога Пола ДиМаджио о культурном производстве, а также о роли инноваций и разнообразия можно найти подкрепление этой идеи (DiMaggio, 1977). Автор выделяет три основные типа культуры: массовая, классовая и плюралистическая. Массовая культура характеризуется строгой олигополией на рынке производства, отсутствием рыночной сегментации, низким уровнем инноваций и разнообразия в продукции. Классовая культура изображается с наличием множественной или многодисциплинарной олигополией, строгой рыночной сегментацией, низким уровнем инноваций, но высокого разнообразия.

Плюралистическая культура же имеет конкуренцию на рынке, слабую рыночную сегментацию и высокий уровень инноваций и разнообразия. Я предполагаю, что такой культурный продукт как видеоигра производится в рамках плюралистической культуры, и поэтому здесь можно и нужно говорить не только о технических характеристиках продукта, но и о качественной составляющей, о символических аспектах, престиже и признании.

1.1 Признание в культурном производстве

Производство культуры непосредственным образом связано с теми механизмами, которые формируют социальное неравенство, а также поддерживают его. Их можно заметить в самом процессе практик потребления символической продукции и ее производства. От личных предпочтений потребителей зависит то, какая культурная продукция будет потребляться, что по совместительству обуславливает стиль жизни разных социальных групп, а также приводит к формированию такого явления, как неравенство (Бурдье, 2005). Неравенство присуще любому обществу. Описывая это явление, используется термин стратификации, который указывает на наличие структурированных различий между группами (Гидденс, 1994). Если говорить о культурном продукте, то его создание также осуществляется в иерархический системе. Позиция в классификации или иерархии зависит от капитала производителя: экономического, культурного, символического. Таким образом, статус производителя оказывает непосредственное влияние на саму культурную продукцию (DiMaggio, 1987; Бурдье, 1993). Также, роль социального статуса примечательна тем, что он способен оказывать сильное влияние на ключевые экономические переменные (Fershtman, Weiss, 1993). В свою очередь, социальная значимость этого статуса определяется престижем или общественной оценкой, которая закреплена в культуре, а значит и в общественном мнении (Гидденс, 1994).

Производство культурной продукции является полем, где постоянно осуществляется борьба конкурентов за культурное признание своих произведений и своих талантов. Соответственно, осуществлять это признание могут только уполномоченные выполнять эти функции инстанции (Бурдье, 1993). У всех профессионалов имеются особые способности, навыки и знания, которыми они обладают, только когда их признают коллеги. Поэтому производители культурной продукции создают не только для потребляющей публики, но и для общества своих коллег, партнёров, которые являются их же конкурентами. Поэтому создатели выказывают свои притязания на культурную легитимность каждый раз, когда производят культурный продукт (Бурдье, 1993). Поэтому в области культуры всегда находятся продукты, претендующие на звание «лучших в своем жанре» по тем или иным параметрам. Определенная комбинация технических характеристик, стилистических особенностей или присутствие определенных статусных агентов среди производственной команды может обеспечить продукцию выгодной символической позицией среди всех представителей, а также расположением «публики», что в итоге может трансформироваться в финансовый успех агентов. Статус и престиж как самой видеоигры, так и ее создателей очень тесно связаны друг с другом, что позволяет взаимно влиять друг на друга. Подобная преемственность является неотъемлемым свойством репутации в художественном мире. Агенты зарабатывают свой престиж благодаря принадлежности к организации и наоборот (De Nooy, 2002). Эту параллель можно провести и в вопросе о видеоиграх. Более того, возможно два варианта этого механизма. Агентами могут являться разработчики игр, а организациями - крупные издатели. Но можно рассматривать как агента и разработчиков с издателями, а как организацию - саму игру, т.к. видеоигра способна стать самостоятельным брендом. Примером могут послужить серии «Silent Hill», «Resident Evil» и другие игры, которые имеют серии комиксов и книг, фильмов, коллекционные предметы. Другими словами, игра как бренд способна передать часть своего статуса и престижа его разработчикам и издателям в той степени, в какой это делают и сами производители культурной продукции. Также, можно вспомнить и те игры, благодаря которым их создатели и пришли к успеху, из-за чего они и продолжают поддерживать работу только над этими игровыми стартапами: «Minecraft», «Angry Birds».

1.2 Успех в творческих индустриях

Прежде чем перейти к обзору статей, которые своим анализом непосредственно касаются индустрии видеоигр, будут рассмотрены схожие исследования, но в других областях культурного производства, чтобы лучше понимать, как построить эту работу, учесть специфику области, самих данных и вопросов, поднимаемых в работе.

Исследовательские работы из области кинопроизводства

В киноиндустрии премии являются объективным индикатором творческих достижений команды, что также положительно влияет на продажи фильма и его оценку (Simonton, 2004). Сигнал о качестве фильма, представляемый наличием определенного количества наград, оказывает положительное влияние на сборы и рейтинг фильма (Zhuang, Xiao, Paun, 2011). Наряду со всей сопутствующей информацией о фильмах-чемпионах по сборам, информация об их наградах также используется в анализе данного культурного продукта, т.к. она обеспечивают основу для оценки качественных характеристик фильма, которые связаны с его успехом, что также является потенциальным источником дохода (Smith, 1986). Такая информация может сформировать не только образ успешного фильма, но и показать, как его характеристики изменились за последние годы.

Помимо анализа общих характеристик, которыми обладают фильмы, также проводились исследования, фокус которых был направлен на определенных агентов, участвовавших в создании фильмов, тем самым обеспечивающих популярность и расположение у потенциальных зрителей. В частности, такой анализ был представлен в статье про изучение связи кассовой успешности фильмов и наличия звёздных актеров в касте (Albert, 1998). Звезды обеспечивают успех фильма не благодаря своей популярности, но потому, что они презентуют успешные типы фильмов в соответствии с типом потребительского поведения. Другими словами, звезды для потребителя являются маркером того типа фильма, который был уже им просмотрен и оценен положительно. И поэтому при помощи звездных актеров можно обеспечить определенный уровень расположения среди потенциальных зрителей. Тем не менее, нужно учитывать, что звездный состав не всегда способен обеспечить финансовый успех проекту, к которому прикреплен (Ravid, 1999). И поэтому, здесь надо учесть еще одних важных агентов, способных обеспечить признание и последующий успех картине - критиков и их рецензии. Критики играют важную роль в разных отраслях, будь то спорт, кулинария или образование. И тем более, индустрии развлечений как никогда требуется наличие подобных агентов (Handel, 1950). Попытки изучить потенциальную роль, которую критики играют в прогнозировании и влиянии их работы на кассовые сборы кинофильмов также были осуществлены. В частности, было доказано, что если критики и не являются причиной успеха или провала фильма, то, как минимум, они могут играть роль предиктора возможного успеха или провала картины (Eliashberg, Shugan, 1997). Также, успех фильма может быть предсказан и при помощи оценок простых зрителей (Bhave, Kulkarni, Biramane, Kosamkar, 2015).

Таким образом, из рассмотренных выше исследований можно сделать вывод, что есть несколько моментов, которые следует отметить при исследовании успеха культурных продуктов: качественные характеристики картины, данные о касте и создателях, информацию об оценках критиков и зрителей. Символические характеристики или информация о наградах у фильмов также могут внести весомый вклад. Всё это играет решающую роль в успехе фильма, так как эти элементы передают информацию о качестве продукта.

Исследования в музыкальной индустрии

Теперь обратимся к другой области производства культурной продукции, а именно к музыкальной индустрии, и выделим особенности анализа успеха музыкальных композиций и их характеристик, которые помогут в дальнейшем исследовании. Музыкальные награды также могут быть полезным фактором в достижении успеха. Музыка награжденных исполнителей становится более известной и, как следствие, растет в объемах альбомных продаж (Watson, Anand, 2006). Более того, подобный символический знак качества может распространять свое влияние не только в рамках одного поля. Оцененная наградами музыка имеет сильную связь с успешными фильмами, т.к. награды из разных сфер оказываются скоррелированными (Simonton, 2007).

Изучение успеха музыки - популярная проблема, особенно в маркетинге и культурном производстве. Здесь мы возвращаемся к влиянию качественных характеристик культурного продукта на его успех. Различные характеристики песен являются эффективными предикторами их успеха (Karydis, Gkiokas, Katsouros, Iliadis, 2017). В частности, отвечая социальным, историческим и экологическими настроениями в обществе соответствующие музыкальные темы в песнях дают информацию о том, что интересно массовому зрителю (Vasconcelos, Vasconcelos, Vasconcelos, 2015). Это способствует выстраиванию более сильной коммуникации между продуктом и потребителем (Henard, Rossetti 2014). Поэтому зная, какие темы актуальны для общества, можно предсказать шансы песни на коммерческий успех.

Структура рынка, где производится продукт, способна влиять на его качество. В 1980-х годах исследователи пришли к выводу, что высокая концентрация агентов и количество продуктов на рынке приводят к гомогенизации и стандартизации музыкальных произведений (Peterson, Berger, 1975). В более современной работе вопрос был поставлен более узко - исследователи хотели узнать, способна ли организационная и маркетинговая стратегия, созданная крупными звукозаписывающими компаниями, обеспечить высокую концентрацию на рынке без однородности и стандартизации музыки (Lopes, 1992). Переменными в этой работе были инновация и разнообразие. Оказалось, что олигополистический рынок в мире популярной музыки может поддерживать значительный уровень инноваций и разнообразия, т.к. двери крупных студий открыты для независимых производителей, которые способны создавать новую музыку. Получается, что инновация и разнообразие, поддерживаемые открытой системой, помогают поддерживать здоровый, прибыльный и безопасный рынок, и потому это является эффективной стратегией для управления рынком популярной музыки. Это подтверждение идеи о том, что агенты на плотном и активном рынке должны быть творческими в своих решениях, если они хотят достичь успеха в продажах. Тем не менее, новые исполнители сами по себе не являются ресурсом для музыкального разнообразия, но артисты, имеющие определенную степень автономности в производстве, с большей вероятностью послужат появлению лирического разнообразия (Laat, 2014). Кроме того, творческая автономия и сотрудничество играют важную роль в создании разнообразного творческого контента, но не инновационного. Концентрация в индустрии не является значительным предиктором лирического и музыкального разнообразия и оказывает лишь незначительное влияние на инновации.

Таким образом, в данной части также был рассмотрен творческий аспект в достижении музыкального успеха. Награды в музыкальной индустрии тоже могут позитивно влиять на финансовый успех исполнителей и популярность их музыки. Другие же свойственные музыкальному продукту характеристики также могут быть эффективными факторами в анализе успеха. Важным моментом является то, что общий контекст рынка, на котором организовывается музыкальное производство, играет немаловажную роль.

Следует отметить, что форма организации индустрии, институциональные правила оказывают огромное влияние на тип продукции и способ ее производства.

1.3 Исследования в индустрии видеоигр

В этой части будут рассмотрены некоторые работы из области анализа видео игр. Важным моментом является тот факт, что большинство исследовательских работ в этой области можно разделить на несколько основных частей. Первая часть касается вопросов о психологическом воздействии видеоигр на поведение и эмоциональное состояние подростков и других возрастных групп. Вторая посвящена вопросам технического характера, а также процессу создания видеоигр, куда зачастую относятся и вопросы креативности (Callele, Neufeld, Schneider, 2005; Grandadam, Cohendet, Simon, 2013; Kultima, 2018). Тема символического признания игр и их экономического успеха не имеет столь широкой популярности, как в кино или музыке. Конечно, имеются некоторые работы, которые обращают внимание не только на технические данные, но такие исследования касаются конкретных кейсов с играми, они изучают причины успеха той или иной игры, основываясь на ее сюжете, идее, технических игровых составляющих, т.е. путем очень детального качественного анализа одной игры (Parker, 2017). Еще один вопрос касается проблем взаимодействия между организацией и игроками. Игровое сообщество действительно важный элемент во всей системе, т.к. оно является одним из ключевых ресурсов игровых организаций, которые должны знать о факторах, учитываемых при принятии решений о распределении ресурсов, которые, в свою очередь, варьируются от сообщества к сообществу (Burger-Helmchen, Cohendet, 2011). Стоит отметить, что важен диалог не только между организацией и сообществом, но и между самими сообществами, т.к. это способствует обмену информацией, передаче практик.

Наконец, лишь небольшая часть всех работ из области исследования видеоигр посвящена анализу факторов успеха этого культурного продукта. Исследователи в этой области сосредоточены в основном на анализе характеристик, как технические особенности или дизайн игры (Park, Kim, 2013), человеческий капитал и география его присутствия, интенсивность использования СМИ (Cha, 2017). При подобном анализе нужно учитывать специфику этой индустрии: имеется несколько уровней успешности и распространенности продукта на рынке игр. В реалиях игрового сообщества, показателем успеха игр может являться популярность игровых платформ. Поэтому анализ востребованности определенных типов консолей на рынке может быть одной из тех переменных, которые могут повлиять на успех игры (Beaujon, 2012; Cox, 2013). В связи с этой особенностью игровой индустрии, нужно подчеркнуть, что в исследованиях рынка игровых платформ рассматривались сетевые эффекты, которые могут существовать для набора конкурирующих фирм с несовместимыми технологиями продуктов, поскольку многие рынки имеют более одного стандарта продукта. Было выяснено, что сетевые эффекты несимметричны между конкурентами в индустрии домашних видеоигр: фирмы с меньшей сетью клиентов могут иметь более высокую эффективность сети, чем фирма с большей клиентской базой (Shankar, Bayus, 2003). Другими словами, размер сети клиентской базы не всегда является условием высоких продаж, что справедливо как для игр, так и для рынка самих игровых платформ (Gretz, 2010).

Таким образом, большинство работ, ставящих своим объектом исследования видеоигры, сконцентрированы в большей степени на анализе экономических и технических показателей видеоигр, характеристике профессиональных кадров и освещенностью в СМИ. Тем не менее, по-прежнему игнорируется информация о наградах, которая свидетельствует о профессиональном признании продукта и его создателей в профессиональном сообществе, что является важным фактором, влияющим на финансовый успех культурного продукта, как было выяснено на примере исследовательских работ из области производства кино и музыки.

Глава 2. Методы и данные

В данной части работы представлена операционализация некоторых важных понятий из изучаемой сферы, приведена информация об основных агентах и структуре этой индустрии, а также представлены сведения о собранных для исследования данных о видеоиграх, и перечислены основные принципы методологии исследования.

Видеоигра - это продукт, сложный не только в техническом плане, но и по способу производства, так как это мультимедийное приложение, которое в своей разработке требует участия профессионалов из разных сфер. На рынке производства видеоигр действуют множество агентов. Чтобы игрок смог нажать на «старт», игра проходит долгий путь от формирования идеи до продажи в магазине (Калимулина, 2010). В игровой индустрии традиционно выделяется 6 основных уровней (Sawyer, 2009), информация о которых поможет в отборе показателей, которые будут включены в итоговую базу для последующего анализа. Рассмотрим эту цепочку от конца к началу.

o Последнее звено касается самих игроков или геймеров, потребителей этих самых игр. Именно они являются конечными агентами игрового рынка. От того, кто в итоге приобретает игру, зависит ее «наполнение».

o Затем следует ступень программного, а также аппаратного обеспечения, так как именно «железо» является ключевой характеристикой игры. Этот атрибут определяет, какая аудитория будет потреблять продукт. Например, игровая платформа может определить географию потребления или же финансовое положение, учитывая тот факт, что некоторые игры требуют высоких технических показателей техники.

o Следующая стадия касается продвижения и распространения игр. Другими словами, определяются точки продаж самих видеоигр, т.к. от типа магазина зависит, кто будет приобретать продукт. Например, в популярном онлайн-сервисе «Steam» игру будут покупать владельцы персональных компьютеров, т.к. данный сервис предназначен для цифрового распространения только компьютерных игр.

o Уровень технологий же предопределяет эти самые точки продажи. Именно здесь создается «скелет» игры, а именно настраиваются игровые движки, ПО и т.д. Знаю эту информацию, также можно определить характеристики будущей публики.

o Далее переходим к этапу, где находятся ключевые агенты процесса создания игр. Разработчики, игровые дизайнеры, а также другие участники производственного процесса, как музыканты и художники - все они непосредственно отвечают за качественную и техническую составляющую самой игры. Эти многочисленные агенты, вовлеченные в разработку, входят в состав компании-разработчика игры. Таких компаний у одной игры может быть много, т.к. зачастую игры отдаются на аутсорсинг, чтобы профильные фирмы более точно сделали какую-либо часть игры (написали музыку, сделали спецэффекты и т.д.). Несмотря на этот факт, игра всегда будет закрепленной за ключевым своим разработчиком, кто вложил в её создание больше усилий, кто является автором идеи.

o Первое же, ключевое звено касается капиталовложений. Именно издатели игр готовы платить за сами игры, которые потом их выпускают на рынок под своим именем, или даже брендом. Издатели не только покупают игры для последующего выпуска, но также и содержат собственных, полностью зависящих от них разработчиков, которые иногда и носят имя подразделений этих компаний. В основном эта практика встречается у крупных игровых, и не только, фирм (например, Disney, Warner Bros.). Издатели могут разрабатывать и сами идеи для игр, оплачивать саму разработку проекта, его лицензию. У одной игры также может быть несколько издателей. Дело в том, что самые крупные игровые компании на рынке занимаются производством игровых приставок. Например, если компания Sony, которая выпускает на рынок платформу «PlayStation», приобретает игру, то она, скорее всего, будет распространять её на своей платформе. Поэтому стороннему разработчику выгодно портировать, адаптировать игру под разные платформы, чтобы её купили несколько компаний и распространили на свои рынки. Также, имеется вариант, когда издатель отвечает за издательство игры на определенной территории. Например, в России есть несколько издателей (Бука, СофтКлаб), которые упрощают выпуск игры на данной территории с меньшими финансовыми потерями для ключевой компании-издателя, под чьим брендом и издается игра.

2.1 Выборка.

За основу для выборки были выбраны две наиболее популярные премии из области видеоигр. The Game Awards (TGA) - церемония награждения, отмечающая различные достижения в индустрии видеоигр, которая проводится ежегодно, начиная с 2014 года в декабре. The Game Awards - преемник премии «Spike Video Game Awards», которая проходила ежегодно, начиная с 2003 по 2013. В 2013 году вышеуказанная церемония изменила свой формат, и проводилась под другим названием, из-за чего и подверглась критике. Эта церемония была названа «слишком коммерциализованным событием, которое являлось скорее рекламным представлением, чем вручением престижных наград». Поэтому бывшие участники премии «Spike Video Game Awards» учредили новую премию «The Game Awards». В состав совета экспертов входят главы и руководители отделов, исполнительные директора и другие представители крупных игровых компаний.

Другая премия - «Game Critics Awards» (GCA). Это тоже ежегодная церемония вручения, которая проходит после ежегодной престижной выставки индустрии видеоигр «E3», начиная с 1998 года. На этой премии награды вручаются только тем играм, которые были показаны на E3, получившие звание «Лучшая игра E3». Победители и номинанты выбираются главными игровыми изданиями. Стоит отметить, что E3 является эксклюзивным мероприятием в индустрии видеоигр.

Для выборки были выбраны все игры, которые хотя бы раз номинировались в номинации хотя бы одной из выбранных церемоний за период с 2014 года по 2017 год включительно. Номинации же были включены почти все, за исключением нескольких в премии «The Game Awards». Были исключены номинации, которые выдавались за достижение не играм, а отдельным людям, игрокам или киберспортивным командам, а также несколько фанатских номинаций. Таким образом, общее количество игр составило 294. Среди игр имеются как видеоигры, доступные для большинства игровых платформ, так и эксклюзивы для определенных консолей, операционных компьютерных систем, портативные и мобильные игры.

2.2 Данные

Все данные собирались вручную из открытых интернет источников. Для количественного анализа были отобраны данные разного типа, основываясь на тех работах, которые были представлены в теоретической части. Игровая индустрия не обладает каким-либо единым крупным информационном ресурсом с информацией об играх, поэтому вся информация собиралась из разных источников. Также, из-за большого количества переменных, для удобства, изначально были выделены основные группы. Первая группа включает экономические показатели и представлена численными переменными: продажи, цены на рынке. Вторая группа касается признания, где переменные также являются численными или же целочисленными: оценки игроков и критиков, информация о наградах у игр. К третьей группе переменных относится любая информация об играх, она преимущественно представлена категориальными переменными, но также имеются и другие типы: жанр, возрастной рейтинг, платформа, тип игрового процесса, стилистика, отношение к серии или независимость игры. В четвёртую группу вошла вся информация о разработчиках и издателях игр. Важно понимать, что, если компания в одном случае выступает в качестве разработчика, это не говорит о том, что она не может издавать игры. Поэтому для разработчика и издателя имеются одинаковые переменные: возраст компании, количество игр, продуктивность (количество игр, делённое на возраст), подразделение более крупной компании или независимость. Как было отмечено выше, количество же разработчиков и издателей у одной игры может быть множественное - что также является переменной в этом исследовании. Но всегда имеются главные компании, за которыми данные игры и закрепляются, обычно их указывают самыми первыми.

Информация о всех номинациях и победах в каждой из премий была собрана с официальных сайтов каждой церемонии (http://www.gamecriticsawards.com, http://thegameawards.com). В последствии эти числа были просуммированы для получения общего количества полученных наград и номинаций. В дополнение к этой информации, также были собраны данные о наградах и номинациях с сайта IMDb. Также была выписана информация о качественных атрибутах игр, таких как: жанр, тип игры (продолжение или самостоятельная игра), использование механизма tie-in. А также технических: дата релиза, количество платформ, игровой режим, а точнее их комбинации, которых вышло 6 (самих режимов всего 3: однопользовательский - прохождение игры доступно для одного игрока, многопользовательский - режим игры для большого количества человек, и кооператив - игра для ограниченного количества людей на прохождение специальных миссий или компаний). Эти данные - из различных открытых интернет ресурсов (преимущественно страницы игр с сайта https://ru.wikipedia.org, https://www.wikipedia.org). Также были выведены новые переменные из имеющихся данных. Например, эксклюзивность игры в зависимости от количества платформ, на которых была издана игра. Информация о продажах была также найдена в свободных базах (www.vgchartz.com, https://steamdb.info). Данные об оценках пользователей и критиков были собраны с сайта http://www.metacritic.com. Цены на игры были выписаны с сайта https://www.pricecharting.com, и за отсутствием информации некоторых игр - с других открытых онлайн магазинов (например, https://store.steampowered.com). Дополнением ко всей информации стали данные о ключевых разработчиках и издателях для каждой игры: страна пребывания, количество разработанных и выпущенных игр каждой компанией, количество работников, тип компании (независимая или подразделение более крупной), специализация (только игры или производство другой продукции), год основания (https://www.giantbomb.com и другие официальные сайты компаний и игр); а также и об общем количестве компаний, задействованных в создании и продвижении игры - количество разработчиков и издателей. Общее количество наблюдений составило 294. Всего имеется около 60 переменных разного типа. Имеется некоторая отсутствующая информация для определенных игр, которой не было в вышеуказанных ресурсах. Это происходило по причине того, что некоторые игры являются инди-играми, и поэтому они не очень популярны в интернете, что затрудняло поиск информации о них. Также, некоторые игры, которые участвовали в церемониях 2017 года, еще не вышли на момент сбора данных, были отменены или перенесены после награждения. Соответственно, некоторая информация для таких игр тоже отсутствовала.

Ключевыми переменными в данной работе является информация о продажах игр - как переменная экономического или финансового успеха, и данные о номинациях и наградах, которые были получены играми - как переменные о профессиональном признании игры, а также творческих достижений создающей команды. Остальные переменные являются факторами возможного экономического и творческого успеха игр, чье влияние будет проанализировано далее.

Все данные собирались в электронные таблицы программы «Microsoft Excel». Последующие визуализация и анализ данных производились в программе «RStudio». Для анализа была сделана описательная статистика для имеющихся переменных, чтобы в дальнейшем правильно подбирать корреляционные, статистические тесты. Также, были построены регрессионные модели.

Глава 3. Результаты анализа эмпирических данных

3.1 Первичный анализ данных

Для начала, представлена информация о ключевых переменных, которые помогут понять общую картину о видеоиграх. Одно из ключевых параметров для игры - это платформа, на которой доступна игра. Поэтому сейчас посмотрим на 4 графика, где представлены 4 основные переменные для игр: продажи, цены, оценки критиков и игроков. Все игры разделены на 9 категорий, чьи названия соответствуют количеству платформ, на которых издана игра.

Рисунок 1. Диаграммы размаха для игр, разделенные по количеству платформ, на которых они изданы.

Посмотрим на рисунок 1а. Группа 1 и 2 явно выделяются от остальных категорий, их цены выше по медиане. Если игра издана на одной платформе, она носит звание «эксклюзива». Посмотрев на игры в этой категории, мы встретим следующие названия: «Uncharted 4: A Thief's End», «Bloodborne» - PlayStation 4, «Mario + Rabbids Kingdom Battle» - Nintendo Switch, «Sunset Overdrive» - Xbox One и т.д. Это очень популярные игры (серии игр), издающиеся на какой-либо одной платформе, которые давно завоевали престиж в игровом сообществе. Соответственно, такой высокий статус сопровождается более высокой ценой. Также, стоит отметить, что все эти платформы последнего поколения. Теперь перейдем к группе 2, что означает две платформы, на которых издается игра. Взглянув на таблицу, мы имеем следующие названия и платформы, на которых эти игры изданы: «Bayonetta 2» - Nintendo Switch и Wii U от Nintendo, «Forza Horizon 2» - Xbox 360 и Xbox One от Microsoft, «Persona 5» - PlayStation 4 и PlayStation 3 от Sony и т.д. Получается, что каждая из платформ представлена здесь двумя поколения, которые относятся к одному бренду. Другими словами, тоже своего рода эксклюзив, только для самого бренда, который распространяет эти консоли. Также, в этой группе встречается варианты, когда игра издается на консоли последнего поколения и на ПК.

На рисунке 1б медиана продажей выше у тех игр, которые изданы на 7 платформах. Интересное наблюдение, что в отдельную группу можно вынести спортивные симуляторы («FIFA 16», «NBA 2K16» и т.д.). Если же посмотреть на сами платформы, то это всегда набор из 5 консолей XOne, X360, PS3, PS4, ПК Windows (самые популярные) и в зависимости от сложности игры - Android и IOS для спортивных игр и платформеров («Valiant Hearts: The Great War»), а Linux или OS X для игр с более сложным управлением («Alien: Isolation», «Tomb Raider: Definitive Edition»). Далее по продажам выделяется категория из 3 платформ. Если посмотреть на таблицу, то среди названий встретятся самые популярные, даже культовые серии игр за последние несколько лет: «Assassin's Creed Unity», «The Witcher 3: Wild Hunt», «Dark Souls III», «Call of Duty: WWII» и т.д. Эти игры представлены на следующих платформах: XOne, PS4, PC (Windows), стоит отметить, что первые две - это платформы последнего поколения, а ПК же является популярным техническим устройством, потому что имеет практическое применение в других сферах человеческой деятельности, помимо игровой.

Теперь переходим к рисунку 1в. Сразу отметим, что оценка игроков выше для игр-эксклюзивов. Здесь можно сказать о связи между стремлением компаний, которые производят платформы, сформировать устойчивую клиентскую базу и желанием игроков приобретать качественный продукт. Как видно из графика 1б, игры-эксклюзивы не отличаются высокими показателями, и тем не менее, данный сегмент изобилует постоянными обновлениями. Т.е. производители создают качественный продукт по соответствующей цене, придавая ей ценность путем выпуска только на своем «железе». На рисунке 1г в рейтинге критиков же наблюдается более ровное распределение медиан оценок для всех категорий.

Так как изначально игры разделяются по присутствию на двух разных церемониях, чьи направленности и экспертный состав отличаются друг от друга, интересно посмотреть на классификацию по этому признаку. Для начала посмотрим, имеется ли зависимость между количеством наград между этими премиями. На рисунке 2 изображена зависимость распределения номинаций и побед для обоих премий, где числа обозначают количество наград.

Рисунок 2. Диаграммы распределения и графики плотности (по диагонали) для 4 переменных.

Сразу стоит отметить, что связь количества номинаций и побед внутри каждой из премий положительное, а связь между отдельно победами и номинациями между премиями очень слабая. Другими словами, каждая из премий отдает номинации и награждает не совсем одни и те же игры. Это можно объяснить составом экспертов и направленностью каждой из церемоний. Если имеется разница в награжденных играх, то посмотрим на рисунок 3, где представлены диаграммы размаха для 4 переменных, где игры разделены по появлению на каждой из двух премий или же на обеих премиях.

Рисунок 3. Диаграммы размаха для игр, разделенные по появлению на церемониях.

Игроки и игровые издания, как можно наблюдать на рисунках 3а и 3б, склонны ниже оценивать игры, которые получили номинацию церемонии «Game Critics Awards». Оценки игр из этой премии значимо отличаются от двух других групп (Приложение 6, а, б). Это можно объяснить тем, что вторая премия является закрытой, и экспертами там являются агенты, которые обладают специфическими способностями и знаниями в этой области (Бурдье, 1993). Соответственно, вполне вероятно, что критерии оценивания могут отличаться от общепринятых в игровом сообществе. На рисунке 3в видно, что продажи ожидаемо выше у тех игр, которые комбинируют успех обоих премий. Значения 3 группы значимо отличаются от первых двух (Приложение 6, в). Если посмотреть на график 3г, то мы увидим, что цены по медиане оказываются немногим выше у игр из второй премии, тем не менее, статистически это не подтверждается (Приложение 6, г).

Далее была построена регрессионная модель (Таблица 1, полная версия аутпута в Приложении 1, а), где в качестве зависимой была взята переменная о количестве побед на церемонии “Game Critics Awards”. Независимые переменные в данной модели: рейтинг игроков, критиков, возраст издателя и разработчика, количество платформ, режим. Стоит отметить, что сами коэффициенты не очень сильны, кроме последней переменной, но в этом есть потенциал, т.к. распределение самих наград сильно скошено, из-за структуры награждения (в одной номинации имеется до 5-6 номинантов и 1 победитель). Поэтому, расширив выборку, могут получиться более сильные результаты.

Таблица 1. Регрессионная модель с зависимой переменной - количество побед на Game Critics Awards.

Количество побед GCA

B

CI

p

(Intercept)

0.00

-0.87 - 0.61

.735

Рейтинг игроков

-0.17

-0.12 - -0.01

.015

Рейтинг критиков

0.13

0.00 - 0.02

.040

Возраст разработчика

-0.17

-0.01 - -0.00

.012

Возраст издателя

0.23

0.00 - 0.01

.002

Количество платформ

-0.12

-0.06 - 0.00

.058

Режим

1

-0.01

-0.15 - 0.13

.890

2

-0.01

-0.48 - 0.41

.880

3

-0.08

-0.51 - 0.09

.169

4

0.08

-0.11 - 0.51

.205

5

0.40

2.70 - 4.76

<.001

Observations

258

R2 / adj. R2

.256 / .226

Рейтинг игроков негативно связан с количеством побед, т.е. самим пользователям нравятся те игры, которые критики на данной церемонии склонны обделять своим вниманием. Рейтинг критиков с победами связан положительно. Получается, что критики, которые являются экспертами в данной премии и игровые издания, которые выставляют оценки на известном игровом ресурсе имеют тенденцию выделять общие игры, в силу обладания специфическими навыками и знаниями, которые котируются только в их кругу, т.к. рейтинг игроков с зависимой переменной связан отрицательно. Возраст издателя положительно влияет на количество наград, а возраст разработчика отрицательно. Можно сказать, что критики склонны награждать игры, над которыми работали более молодые компании-разработчики. У компаний-издателей же ценится возраст. Т.е. более молодые разработчики вероятнее способны произвести продукт, который по достоинству будет оценен в профессиональной среде. Это наталкивает на мысль, что именно молодые разработчики являются теми агентами, которые носят в себе профессиональное знание, которое постоянно должно обновляться в силу динамичности развития самой среды, а не крупные и «старые» издатели, которые на рынке уже много лет. Другими словами, молодые разработчики являются более креативными агентами в отличие от взрослых компаний. Наиболее значимый коэффициент у переменной «игровой режим», а именно значимым оказался вариант многопользовательской игры и кооперации. Т.е. критиками ценятся игры, которые позволяют взаимодействовать игрокам между собой, а не те игры, которые обеспечивают игровой процесс между самой игрой и игроком. Как правило многопользовательские игры сложнее по технической реализации, и соответственно, это требует определенных знаний, которые и ценятся профессиональным сообществом. Несмотря на то, что значимость переменной «количество игровых платформ» оказалась на грани, стоит отметить, что она отрицательно связана с победами в данной премии. Можно было бы предположить, что если игра пишется под разную технику, то это также могло бы демонстрировать «знание» тех агентов, кто игру разрабатывал, но это зачастую делается сторонними компаниями, т.к. те, кто разрабатывали игру, просто прибегают к помощи аутсорсинга, чтобы перенести игру на другую консоль.

Также была построена та же модель, но с зависимой переменной о количестве побед на первой премии (The Game Awards). Никаких конкретных результатов не получилось. Лучший результат был достигнут при помощи других переменных, где больший вклад внесла переменная о рейтинге критиков (Таблица 2, полная версия аутпута в Приложении 1, б). Остальные переменные постоянно теряли свою значимость, если любая другая незначимая переменная убиралась из модели. Получается, что в собранной базе не нашлось таких переменных, которые бы смогли объяснить эту зависимую. Предположительно, что раз церемония «The Game Awards» - это более коммерческая премия, то количество побед могло бы зависеть от показателей, которые бы указывали на ее «объемность» и популярность: например, количество игроков в день или за последний месяц, популярность\рейтинг издателя.

Таблица 2. Регрессионная модель с зависимой переменной - количество побед на The Game Awards.

Количество побед TGA

B

CI

p

(Intercept)

0.00

-3.14 - -1.34

<.001

Рейтинг критиков

0.33

0.02 - 0.04

<.001

Кол-во изданных игр у издателя

-0.11

-0.00 - 0.00

.210

Возраст издателя

0.12

-0.00 - 0.01

.163

Observations

262

R2 / adj. R2

.121 / .111

Теперь перейдем к рисунку 4, где изображены корреляции между 4 переменными, которые содержат информацию о разработчиках и издателях. Сами переменные располагаются по диагонали, а прямоугольники и овалы, находящиеся на пересечении переменных, являются визуальным представлением коэффициентов корреляций Спирмена, т.к. эти переменные не имеют нормального распределения. Полностью закрашенный овал означает корреляцию, равную 1. Графики с противоположных сторон отражают одну и ту же информацию, но в разном виде. Чем насыщеннее цвет - тем сильнее корреляция между соответствующими переменными. Синяя гамма сообщает о наличии положительной корреляции. Все коэффициенты, значимы, кроме двух самых ненасыщенных прямоугольников (были проведены корреляционные тесты для всех пар переменных, Приложение 2).

Рисунок 4. Визуализация коэффициентов корреляции Спирмена между 4 переменными.

Наблюдается сильная положительная корреляция между переменными: «возраст издателя» и «возраст разработчика». Можно сказать, что над играми, которые попали в выборку, опытные издатели предпочитают работать с такими же опытными разработчиками. Чаще всего, опытные издатели выпускают сложные и «большие» игры, создать которые могут разработчики, имеющие опыт работы на данном рынке, что также сокращает возможные издержки на обучение разработчиков, в случае, если их навыков не хватает на реализацию требований. При этом имеется положительная связь между переменными «возраст издателя» и «продуктивность разработчика», т.е. чем старше издатель, тем продуктивнее работает разработчик.

Вполне вероятно, что причина этой связи кроется в структуре сотрудничества цепочки издатель-разработчик.

Опытный издатель может брать на себя часть вопросов, сопряженных с производством и распространением игр, что освобождает разработчиков от растрат своих сил на что-либо кроме создания самой игры.

3.2 Анализ факторов, влияющих на объемы продаж

Теперь мы переходим к части, где представлен анализ факторов, которые влияют на уровень продаж видеоигр. Была построена регрессионная модель (Таблица 3) со следующими численными переменными: продажи в качестве зависимой, общее количество номинаций с IMDb, возраст компании-издателя, рейтинг игроков, рейтинг критиков, количество разработчиков и цены. Для более точного результата было исключено пара выбросов. Все перечисленные переменные в модели значимы, кроме количества разработчиков. Тем не менее, включая в модель стандартные ошибки, устойчивые к гетероскедастичности, которая присутствует в данной модели в силу наличия неидеального распределения, которое наблюдается почти во всех переменных, переменная «количество разработчиков» оказалась ближе к порогу значимости (p = 0.05). Стоит отметить, что значимость других переменных не изменилась, и значения стандартных ошибок коэффициентов претерпели малозначимые изменения (Приложение 3), поэтому модель была оставлена без изменений. P-value для F-статистики для модели значимо, значит модель имеет смысл. Процент дисперсии составляет 37 %, что является неплохим результатом.

...

Подобные документы

  • Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Обзор средств разработки видеоигр. Требования к разрабатываемому программному обеспечению. Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Бизнес-модель внедрения видеоигры на рынок.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 25.06.2017

  • Создание трехмерных моделей. Основные возможности программы "Sculptric Alpha 6". Главный персонаж серии видеоигр Sonic the Hedgehog компании Sega. Создание персонажа в "Sculptris Alpha 6". Формирование туловища, рук и ног. Моделирование ладоней и пальцев.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 02.04.2015

  • Разработка архитектуры программы и пользовательского интерфейса. Ознакомление с минимальными требованиями к программному обеспечению. Анализ особенностей жанров и технологий видеоигр. Характеристика основных преимуществ выставок для представления игры.

    дипломная работа [5,6 M], добавлен 26.07.2017

  • Компьютерные игры можно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные. Фазы создания видеоигр. Процедуры и функции. Описание модулей: CRT, DOS, GRAPH. Создание видеоигры "Псьянс "Три пика"".

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 04.02.2008

  • Автоматизированные информационные системы: понятие и структура, функции и методика разработки. История развития данных технологий, этапы и принципы их проектирования. Разработка и главные критерии оценки эффективности ER-модели базы данных магазина.

    контрольная работа [443,2 K], добавлен 02.04.2015

  • Схема предметной области "Формирование отгрузки партии готовой продукции" (морской и железнодорожный транспорт). Описание бизнес-процесса исследуемой предметной области производственного цикла в методологии IDEF0. Фрагмент сменно-суточного задания.

    лабораторная работа [2,5 M], добавлен 18.01.2014

  • Формирование инвестиционного портфеля. Диверсификация портфеля. Портфель Марковица минимального риска. Задача формирования портфеля максимальной эффективности из всех портфелей, имеющих риск не более заданного. Расчет оптимального набора ценных бумаг.

    курсовая работа [574,6 K], добавлен 22.04.2012

  • Описание и анализ предметной области. Принципы обучения слепому методу печати. Обзор существующих клавиатурных тренажеров. Диаграмма объектов предметной области. Функции, которые должна выполнять разрабатываемая система. Построение структурной схемы.

    курсовая работа [8,1 M], добавлен 28.08.2012

  • Особенности рекламирования туристических услуг в сети Интернет. Понятие, сущность и сферы использования сети Интернет в социально-культурном сервисе и туризме. Развитие туристического бизнеса в Рунете и характеристика аудитории туристических Web-сайтов.

    курсовая работа [65,9 K], добавлен 01.11.2009

  • Роль информационных технологий. Автоматизированная система обработки экономической информации. Создание базы данных на компьютере. Формирование массивов справочной и рабочей информации. Формирование отчетов с анализом потребности уборочной техники.

    курсовая работа [40,4 K], добавлен 17.02.2013

  • Определение с помощью метода Баранкина и Дорфмана оптимального набора цен, по которым следует реализовывать все виды продукции при условии получения наибольшей стоимости реализованной продукции. Программная реализация решения задачи в пакете GINO.

    курсовая работа [126,7 K], добавлен 02.02.2014

  • Структура программного комплекса. Ввод информации из заданного файла. Создание набора данных. Добавление элементов в конец набора данных. Просмотр всех элементов набора данных. Копирование информации из НД в заданный файл. Сортировка массива по номерам.

    курсовая работа [630,5 K], добавлен 01.06.2014

  • Назначение и особенности системы MATLAB. Запуск программы, работа в режиме диалога, понятие о сессии, операции строчного редактирования. Формирование векторов и матриц. Графики ряда функций. Знакомство с трехмерной графикой. Интерфейс основного окна.

    учебное пособие [65,9 K], добавлен 17.03.2011

  • Описание использованного набора макросредств. Список использованных констант и структур. Основы вызова API-функций. Основы программирования на 32-битном ассемблере. Формирование объектного кода, содержащего текст исходной программы в машинном виде.

    курсовая работа [150,4 K], добавлен 18.05.2014

  • Разработка транслятора упрощенного языка ассемблера. Преобразование файла в мнемокодах в файл, содержащий объектный двоичный код. Анализ набора команд. Выбор формата ассемблерной команды. Методика определения типа операнда. Формирование строки листинга.

    курсовая работа [189,2 K], добавлен 14.02.2016

  • Программа "Проводник": запуск, настройки и работа. Word: принципы работы функции слияния, создание письма-поздравления и формирование основного документа из источника данных. Комментарии к выполнению задачи в Excel "Журнал продаж аудио-видео продукции".

    контрольная работа [10,9 M], добавлен 13.12.2010

  • Составление базы данных для решения задач по ведению и управлению проектами. Основные этапы построения диаграммы ER-типа с учетом всех сущностей и их связей. Формирование набора предварительных отношений с указанием предполагаемого первичного ключа.

    контрольная работа [371,3 K], добавлен 19.11.2010

  • Формирование инвестиционного портфеля и его диверсификация. Расчет показателей оптимального портфеля. Задача выбора портфеля максимальной эффективности из всех портфелей, имеющих риск не более заданного. Работа с файлами. Упрощение работы с программой.

    курсовая работа [435,8 K], добавлен 26.02.2013

  • Использование комплекта диакритических знаков и букв для набора текстов на европейских языках. Обозначение времени, знаков валют. Британские и американские особенности английского языка. Правила французской, испанской, итальянской и немецкой типографики.

    контрольная работа [216,2 K], добавлен 06.01.2015

  • Исследование автоматизированных информационных технологий, применяемых в управлении организацией. Формирование системы поддержки принятия решений в рекламном агентстве, анализ и оценка ее практической эффективности, направления и цели оптимизации.

    курсовая работа [90,4 K], добавлен 03.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.