Разработка web-магазина, подходящего для использования в коммерческих целях

Описание языка программирования, характеристика тэгов HTML. Особенности языка Java, специфика CLASS файлов. Процесс создания работающего Java-приложения. Расчет экономической эффективности программного обеспечения. Руководство по пользованию программой.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.09.2018
Размер файла 2,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. Общая часть

1.1 Описание программного обеспечения

Под программным обеспечением понимается совокупность программ, выполняемых вычислительной системой.

К программному обеспечению относится также вся область деятельности по проектированию и разработке программного обеспечения:

- Технология проектирования программ;

- Методы тестирования программ;

- Методы доказательства правильности программ;

- Анализ качества работы программ;

- Документирование программ.

Разработка и использование программных средств, облегчающих процесс проектирования программного обеспечения, и многое другое.

Программное обеспечение - неотъемлемая часть компьютерной системы. Оно является логическим продолжением технических средств. Сфера применения конкретного компьютера определяется созданным для него программного обеспечения.

Сам по себе компьютер не обладает знаниями ни в одной области применения. Все эти знания сосредоточены в выполняемых на компьютерах программах.

Программное обеспечение современных компьютеров включает миллионы программ - от игровых до научных.

Программы, работающие на компьютере, можно разделить на три категории:

- прикладные программы, непосредственно обеспечивающие выполнение необходимых пользователям работ: редактирование текстов, рисование картинок, обработка информационных массивов;

- системные программы, выполняющие различные вспомогательные функции, например создание копии используемой информации, выдачу справочной информации о компьютере, проверку работоспособности устройств компьютера и т. д.;

- вспомогательное программное обеспечение (инструментальные системы и утилиты).

Понятно, что грани между указанными тремя классами программ весьма условны, например, в состав программы системного характера может входить редактор текстов, т. е. программа прикладного характера.

Для IBM PC разработаны и используются сотни тысяч различных прикладных программ для различных применений. Наиболее широко применяются программы:

- подготовки документов на компьютере - редакторы текстов;

- подготовки документов типографского качества - издательские системы;

- обработки табличных данных - табличные процессоры;

- обработки массивов информации - системы управления базами данных.

Прикладная программа - это любая конкретная программа, способствующая решению какой-либо задачи в пределах данной проблемной области.

Например, там, где на компьютер возложена задача контроля финансовой деятельностью какой-либо фирмы, прикладной будет программа подготовки платежных ведомостей.

Прикладные программы могут носить и общий характер, например, обеспечивать составление и печатание документов и т.п.

Графические редакторы позволяют создавать и редактировать картинки на экране компьютера. Как правило, пользователю предоставляются возможности рисования линий, кривых, раскраски областей экрана, создания надписей различными шрифтами и т.д. Большинство редакторов позволяют обрабатывать изображения, полученные с помощью сканеров, а так же выводить полученные картинки в таком виде, чтобы они быть включены в документ, подготовленный с помощью текстового редактора или издательской системы.

Системы деловой и научной графики позволяют наглядно представлять на экране различные данные и зависимости. Системы деловой графики дают возможность выводить на экран различные виды графиков и диаграмм (гистограммы, круговые и секторные диаграммы).

Системы управления базами данных (СУБД) позволяют управлять большими информационными массивами - базами данных. Наиболее простые системы этого вида позволяют обрабатывать на компьютере один массив информации, например персональную картотеку. Они обеспечивают ввод, поиск, сортировку записи, составление отчетов и т.д. С такими СУБД легко могут работать пользователи даже не высокой квалификации, так как все действия в них осуществляются с помощью меню и других диалоговых средств.

Табличные процессоры обеспечивают работу с большими таблицами чисел. При работе с табличным процессором на экран выводится прямоугольная таблица, в клетках которой могут находиться числа, пояснительные тексты формулы для расчета значения в клетки по имеющимся данным. Все распространенные табличные процессоры позволяют пере вычислять значения элементов таблиц по заданным формулам, строить по данным в таблице различные графики и т.д. Многие из них предоставляют и дополнительные возможности. Некоторые из них расширяют возможности по обработке данных - трехмерные таблицы, создание собственных входных и выходных форм, макрокоманд, связь с базами данных и т.д. Но большинство дополнений носят декоративный характер - включение звуковых эффектов, создание слайд-шоу, здесь фантазия разработчиков неисчерпаема.

Системы автоматизированного проектирования (САПР) позволяют осуществлять черчение и конструирование различных механизмов с помощью компьютера.

Интегрированные системы - сочетают в себе возможности системы управления базами данных, табличного процессора, текстового редактора, системы деловой графики, а иногда и другие возможности.

Бухгалтерские программы - предназначены для ведения бухгалтерского учета, подготовки финансовой отчетности и финансового анализа деятельности предприятий. Из-за не совместимости отечественного бухгалтерского учета с зарубежным, в нашей стране используются почти исключительно отечественные бухгалтерские программы. Некоторые из них предназначены для автоматизации отдельных участков бухгалтерского учета - начисление заработной платы, учета товаров, материалов на складах и т.д.

Весьма популярный класс системных программ составляют программы-оболочки. Они обеспечивают более удобный и наглядный способ общения с компьютером, чем с помощью командной строки DOS.

Операционные оболочки, в отличие от обычных программ-оболочек, не только дают пользователю более наглядные средства для выполнения часто используемых действий, но и предоставляют новые возможности для запускаемых программ. Чаще всего это:

- графический интерфейс, т.е. набор средств для вывода изображений на экран и манипулирования ими, построения меню, окон на экране и т.д.;

- мультипрограммирование, т.е. возможность одновременного выполнения нескольких программ;

- расширенные средства для обмена информацией между программами.

Операционные оболочки упрощают создание графических программ, предоставляя для этого большое количество удобных средств, и расширяют возможности компьютера. Но платой за это являются повышенные требования к ресурсам.

Операционная система Microsoft Windows XP (от английского. eXPerience - опыт), известная также под кодовым наименованием Microsoft Codename Whistler, является новой ОС семейства Windows, созданной на базе технологии NT. Первоначально в планы корпорации Microsoft входила разработка двух независимых операционных систем нового поколения. Первый проект получил рабочее название Neptune, эта ОС должна была стать очередным обновлением Windows Millennium Edition, новой системой линейки Windows 9X. Второй проект, называвшийся Odyssey, предполагал создание ОС на платформе Windows NT, которая должна была придти на смену Windows 2000. Однако руководство Microsoft посчитало нецелесообразным рассредоточивать ресурсы на продвижение двух разных ОС, вследствие чего оба направления разработок были объединены в один проект - Microsoft Whistler. Возможно, именно благодаря этому решению Windows XP объединяет в себе достоинства уже знакомых пользователям операционных систем предыдущих поколений: удобство, простоту в инсталляции и эксплуатации ОС семейства Windows 98 и Windows ME, а также надежность и многофункциональность Windows 2000. В настоящее время Windows XP для настольных ПК и рабочих станций выпускается в трех модификациях: Home Edition для домашних персональных компьютеров, Professional Edition - для офисных ПК и, наконец, Microsoft Windows XP 64bit Edition - это версия Windows XP Professional для персональных компьютеров, собранных на базе 64-битного процессора Intel Itanium с тактовой частотой более 1 Гц.

В основе Windows XP лежат те же принципы, на которых базировались все NT:

- Совместимость (Compatibility). Система может иметь привычный интерфейс ОС семейства Windows, с некоторыми добавлениями и расширениями, поддержку файловых систем NTFS5, NTFS4, FAT16 и FAT32. Большинство приложений, написанных под MSDOS, W9x, NT4, а также некоторые программы под OS/2 и POSIX запускаются и функционируют без проблем. При проектировании NT учитывалась возможность работы системы в различных сетевых средах, поэтому в поставку входят средства для работы в Unix- и Novell-сетях;

- Переносимость (Portability). Система работает на различных процессорах семейства x86 производства Intel и AMD. Уже существует 64 битная версия WindowsXP и Windows.NET, предназначенная для работы на Intel Itanium. Реализация поддержки процессоров других архитектур возможна, но потребует некоторых усилий;

- Масштабируемость (Scalability). В WindowsXP реализована поддержка технологии SMP. В Windows.NET Advanced Server и Datacenter Server кроме этого есть поддержка COW (Cluster Of Workstations);

- Система безопасности (Security). Реализована привычная для NT система безопасности на уровне пользователей;

- Распределенная обработка (Distributed processing). WindowsXP имеет встроенные в систему сетевые возможности, что обеспечивает возможность связи с различными типами компьютеров-хостов благодаря наличию разнообразных транспортных протоколов и технологии "клиент-сервер";

- Надежность и отказоустойчивость (Reliability and robustness). Архитектура ОС защищает приложения от повреждения друг другом и самой операционной системой. При этом используется отказоустойчивая структурированная обработка особых ситуаций на всех архитектурных уровнях, которая включает восстанавливаемую файловую систему NTFS и обеспечивает защиту с помощью встроенной системы безопасности и усовершенствованных методов управления памятью;

- Локализация (Localization). Система предоставляет возможности для работы во многих странах мира на национальных языках, что достигается применением стандарта ISO Unicode;

- Расширяемость (Extensibility). Благодаря модульному построению системы становится, возможно, добавление новых модулей на различные архитектурные уровни ОС.

Для запуска Microsoft Windows XP необходим персональный компьютер, отвечающий следующим минимальным системным требованиям: процессор - Pentium-совместимый, тактовая частота от 233 МГц и выше; объем оперативной памяти - 64 Мбайт; свободное дисковое пространство - 1,5 Гбайт. Однако для стабильной и быстрой работы рекомендуется устанавливать данную операционную систему на компьютер со следующими оптимальными характеристиками: процессор Pentium-II-совместимый (или выше), тактовая частота от 500 МГц и выше; объем оперативной памяти - 256 Мбайт; свободное дисковое пространство - 2 Гбайт. Устройство для чтения компакт-дисков (CD-ROM), модем со скоростью не менее 56 Kbps.

Если сравнить Windows XP с более ранними версиями Microsoft Windows, в новой операционной системе легко обнаружить множество значительных отличий. Несмотря на то, что эта ОС была разработана на основе уже хорошо знакомой российским пользователям платформы NT и, на первый взгляд, по своим характеристикам во многом схожа с Microsoft Windows 2000, фактически Windows XP относится к принципиально иному поколению операционных систем семейства Windows. Теперь пользователь Windows не привязан к какому-либо стандартному интерфейсу, устанавливаемому в системе по умолчанию. Если вам не нравится традиционный вид окон, элементов управления и Панели задач, доставшийся новой ОС «в наследство» от Windows 2000, то вы можете без труда изменить их, загрузив из Интернета любой из сотен специально разработанных "Тем". Традиционное Главное меню, открывающее доступ к установленным на компьютере программам, хранящимся на дисках документам и настройкам операционной системы, также претерпело ряд значительных изменений. Теперь при нажатии кнопки Пуск появляется динамическое меню, содержащее значки лишь пяти программ, которыми пользуется наиболее часто. Благодаря этому можно начать работу с нужными приложениями значительно быстрее. Здесь же расположены значки браузера Microsoft Internet Explorer 6 и почтового клиента Outlook Express 6, кнопки Выход из системы (Log Off) и Выключение компьютера (Turn Off Computer), позволяющие завершить текущий сеанс работы с Windows и выключить компьютер.

В среде Microsoft Windows пользователю часто приходится одновременно работать с несколькими документами или набором различных программ. При этом неактивные приложения сворачиваются в Панель задач, вследствие чего она рано или поздно переполняется значками, и переключение между задачами становится затруднительным. Для того чтобы разгрузить Панель задач и освободить больше рабочего пространства для отображения значков запущенных приложений, в Windows XP используется так называемый алгоритм группировки задач, согласно которому однотипные программы, работающие на компьютере одновременно, объединяются в логическую визуальную группу.

В состав Windows XP включен специальный механизм - быстрое переключение сеансов (Fast User Switching), с применением которого можно быстро, без регистрации подключать к работе с операционной системой новых пользователей и групп пользователей. Появилась также возможность переключаться между несколькими сеансами работы без необходимости сохранять данные или перезагружать систему. При этом каждый из пользователей может самостоятельно изменять настройки Windows и работать с собственными файлами и документами, создавать, изменять и сохранять какие-либо данные независимо от других пользователей Windows XP. Для каждого нового сеанса работы операционная система отводит специальный участок верхней памяти в размере 2 Мбайт, однако этот объем никак не ограничивает количество прикладных программ, которые могут быть запущены пользователем. В частности, механизм Fast User Switching дает возможность пользователю, работающему, например, с текстовым редактором, ненадолго отлучиться от компьютера, а во время его отсутствия другой пользователь может открыть собственный сеанс Windows и поработать в Интернете или загрузить игру. При этом текст, редактируемый отсутствующим пользователем, по-прежнему хранится в памяти: вернувшись к компьютеру, пользователь может продолжить работу с документом с того места, где она была прервана, не перезагружая систему и не запуская заново соответствующую программу.

В Windows XP есть Windows Product Activation - это новая технология, разработанная Microsoft для борьбы с нелегальными копиями их программного обеспечения. Впервые подобный механизм был опробован на Terminal Service, из W2k Server, теперь же, похоже, подобным образом будут защищаться все, или многие, последующие продукты Microsoft. Суть технологии состоит в следующем. После инсталляции системы на основе серийного номера, который даётся с каждой копией XP, и некоторых особенностей вашего компьютера генерится так называемый Product ID. Он состоит из 20 цифр, и на его основе (вместе с правильным серийным номером, конечно же), вы получаете Activation Code, после введения, которого Windows считается активированным. Как утверждает Microsoft, на основе этих двух номеров они не могут узнать ничего про ваш компьютер. То есть, полная анонимность. Возможно, это и, правда. Если не проделать такой процедуры, то через 30 дней в XP просто перестанет функционировать всё, кроме апплета отвечающего за активацию. Узнать, активирована ли ваша версия XP можно в окне System Summary, находящегося в меню Programs -> Accessories -> System tools -> System Information. Если увидите строку Activation Status, и напротив её надпись вроде Activation Pending (XX days remaining), значит, через XX дней Ваш XP перестанет работать. Апплет, который отвечает за активацию XP, находится в меню Programs -> Accessories -> System Tools -> Activate Windows. При запуске этого апплета откроется простой wizard, который предложит зарегистрировать свою копию XP через Интернет, либо по телефону. После того как система будет активирована (любым способом), строка Activation Pending из System Information пропадёт без следа.

Существуют два вида версии XP - Windows XP Home и Windows XP Professional. Кроме этого, существует 64 битная версия Windows XP Professional, сделанная для 64 битного Intel Itanium. Позже будут выпущены (по утверждению Microsoft) Widows.NET Server, Windows.NET Advanced Server и Windows.NET Datacenter Server (x86 и 64 bit edition для каждого). XP Home позиционируется как ОС на смену линейки W9x, XP Professional, как смена для Windows2000 Professional. Из существенных отличий между ними, можно отметить только отсутствие поддержки SMP в XP Home.

1.2 Описание языка программирования

1.2.1 Общие сведения

В основе кода программы для дипломного проекта лежит HTML (Hypertext Markup Language - язык разметки гипертекста). HTML является стандартным языком, предназначенным для создания гипертекстовых документов в среде WEB. HTML-документы могут просматриваться различными типами WEB-броузеров. Когда документ создан с использованием HTML, WEB-броузер может интерпретировать HTML для выделения различных элементов документа и первичной их обработки. Использование HTML позволяет форматировать документы для их представления с использованием шрифтов, линий и других графических элементов на любой системе, их просматривающей.

Большинство документов имеют стандартные элементы, такие, как заголовок, параграфы или списки. Используя тэги HTML, вы можете обозначать данные элементы, обеспечивая WEB-броузеры минимальной информацией для отображения данных элементов, сохраняя в целом общую структуру и информационную полноту документов. Все что необходимо, чтобы прочитать HTML-документ - это WEB-броузер, который интерпретирует тэги HTML и воспроизводит на экране документ в виде, который ему придает автор.

В большинстве случаев автор документа строго определяет внешний вид документа. В случае HTML читатель, основываясь на возможностях WEB-броузера, может в определенной степени, управлять внешним видом документа (но не его содержимым). HTML позволяет отметить, где в документе должен быть заголовок или абзац при помощи тэга HTML, а затем предоставляет WEB-броузеру интерпретировать эти тэги. Например, один WEB-броузер может распознавать тэг начала абзаца и представлять документ в нужном виде, а другой не имеет такой возможности и представляет документ в одну строку. Пользователи некоторых WEB-броузеров имеют, также, возможность настраивать размер и вид шрифта, цвет и другие параметры, влияющие на отображение документа.

1.2.1.1 Описание тэгов HTML

HTML-тэги могут быть условно разделены на две категории:

- тэги, определяющие, как будет отображаться WEB-броузером тело документа в целом;

тэги, описывающие общие свойства документа, такие как заголовок или автор документа.

HTML-документы могут быть созданы при помощи любого текстового редактора или специализированных HTML-редакторов и конвертеров.

Например, HTML редакторы, такие, как «Netscape Navigator Gold» компании Netscape позволяют создавать документы графически с использованием технологии WYSIWYG (What You See Is What You Get). С другой стороны, большинство традиционных средств для создания документов имеют конвертеры, позволяющие преобразовывать документы к формату HTML.

Все тэги HTML начинаются с «<» (левой угловой скобки) и заканчиваются символом «>» (правой угловой скобки). Как правило, существует стартовый тэг и завершающий тэг. Для примера приведем тэги заголовка, определяющие текст, находящийся внутри стартового и завершающего тэга и описывающий заголовок документа:

<TITLE> Заголовок документа </TITLE>

Завершающий тэг выглядит так же, как стартовый, и отличается от него прямым слешем перед текстом внутри угловых скобок. В данном примере тэг <TITLE> говорит WEB-броузеру об использовании формата заголовка, а тэг </TITLE> - о завершении текста заголовка. Некоторые тэги, такие, как <P> (тэг, определяющий абзац), не требуют завершающего тэга, но его использование придает исходному тексту документа улучшенную читаемость и структурируемость. HTML не реагирует на регистр символов, описывающих тэг, и приведенный ранее пример может выглядеть следующим образом: <title> Заголовок документа </title> Когда WEB-броузер получает документ, он определяет, как документ должен быть интерпретирован. Самый первый тэг, который встречается в документе, должен быть тэгом <HTML>. Данный тэг сообщает WEB-броузеру, что ваш документ написан с использованием HTML.

1.2.2 Язык PHP. Основы

В программе мы также использовали язык РНР (Personal Home Page Tools - персональные инструменты для домашней странички). PHP - язык написания сценариев, внедренный в HTML. Многое из синтаксиса заимствовано из C, Java и Perl (языки программирования), с добавлением специфи?ных для PHP возмож?ос??й. Зар?т?Wязыка состоит в?том, чтобы дать возможность Web-разработчикам легко и быстро создавать динамично изменяемые html-страницы. РНР - код внедряется в HTML, без ограничений. Кроме единственного условия - не забывать открывать и закрывать теги, которыми ограничивается код РНР. Чтобы сервер узнал, что в коде страницы кроме стандартного HTML есть код РНР, необходимо в нужном файле изменить расширение со стандартных *.htm или *.html на *.phtml, *.php3 или *.php. Синтаксис РНР похож на синтаксисы с языков С, С++, Java и т.д. РНР перешло все самое лучшее из этих. Но один из основных недостатков языка РНР - отсутствие возможности условных и безусловных переходов в скрипте. Это накладывает ограничения на большие скрипты (просто очень большие скрипты становится писать уже сложно). РНР разрабатывался именно как небольшие включения в HTML. РНР удивительно легко интегрируется со всеми основными базами данных и позволяет делать, к примеру, прайс листы с возможностью поиска информации.

Модуль PHP - устраняет потребность в многочисленных малых cgi программах на Perl, позволяя поместить простые скрипт-программы непосредственно в HTML файлы. Также упрощает управление большими WEB серверами, помещая все компоненты WEB страницы в одиночном файле HTML. Встроенная поддержка различных баз данных делает тривиальной разработку WEB страниц с доступом к базам данных.

1.2.3 Язык Java

Во время написания сайта появилась необходимость во внедрении программ на языке программирования Java

Программы, разработанные на языке программирования Java, можно разделить по своему назначению и функциональности на две большие группы:

- Самостоятельные программы (назовём их приложения Java), работающие независимо на локальном компьютере;

- Апплеты (applets), работающие в Internet.

В настоящее время работа Java поддерживается всеми основными компьютерными платформами. Самостоятельное приложение, предназначенное для автономной работы, компилируется и выполняется на локальной машине под управлением системы времени выполнения Java.

Апплеты, которые обеспечивают этому языку его популярность, представляют собой разновидность приложений Java, которые интерпретируются виртуальной машиной Java, встроенной практически во все современные браузеры.

1.2.3.1 Апплеты Java

Каждый апплет -- это небольшая программа, динамически загружаемая по сети с Web сервера при открытии в браузере HTML страницы, в которой имеется ссылка на апплет -- точно так же, как картинка, звуковой файл или элемент мультипликации. Главная особенность апплетов заключается в том, что они являются настоящими программами, а не очередным форматом файлов для хранения мультфильмов или какой-либо другой информации. Апплет не просто проигрывает один и тот же сценарий, а реагирует на действия пользователя и может динамически менять свое поведение. С помощью апплетов вы можете сделать страницы сервера Web динамичными и интерактивными. Апплеты позволяют выполнять сложную локальную обработку данных, полученных от сервера Web или введенных пользователем с клавиатуры. Для повышения производительности апплетов в браузерах используется компиляция "на лету Just-In-Time compilation (JIT). При первой загрузке апплета его код транслируется в обычную исполнимую программу, которая сохраняется на диске и запускается. В результате общая скорость выполнения апплета Java увеличивается в несколько раз. Из соображений безопасности апплеты (в отличие от обычных приложений Java) не имеют никакого доступа к файловой системе локального компьютера. Все данные для обработки они могут получить только от сервера Web.

1.2.3.2 Описание CLASS файлов

Исходный файл на языке Java - это текстовый файл, содержащий в себе одно или несколько описаний классов. Транслятор Java предполагает, что исходные тексты программ хранятся в файлах с расширениями java. Получаемый в процессе трансляции байт-код для каждого класса записывается в отдельном выходном файле, с именем совпадающем с именем класса, и расширением class. Именно class-файлы, содержащие байт-код, интерпретируются системой времени выполнения Java в машинный код конкретной системы. Прежде всего, байт-код Java загружается в систему времени выполнения загрузчиком классов. Загрузчик классов отвечает за то, чтобы были загружены все классы, необходимые для выполнения приложения. Затем байт-код проверяется верификатором байт-кода на отсутствие операций, которые могли бы нарушить безопасность системы или вызвать в ней аварийную ситуацию. Важно отметить, что загрузчик классов и верификатор байт-кодов не делают никаких предположений относительно происхождения кодов, получены они с локальной файловой системы или с другого континента. Верификатор гарантирует, что любой код, прошедший проверку, может быть использован интерпретатором, без риска повредить его (интерпретатор), а именно:

- не может произойти переполнение или "исчерпание" стека;

- параметры для инструкций байт-машины имеют нужный тип;

- доступ к полям и методам объектов не нарушает правил.

После такой проверки на безопасность байт-код интерпретируется в машинный код и запускается на выполнение интерпретатором. Причём классы, полученные локально (заслуживающие безусловного доверия), и классы, присланные по сети из остального мира (и потенциально враждебные), находятся в разных пространствах имён. При разрешении ссылки на какой-либо класс он ищется, прежде всего, в локальном пространстве. Это не позволяет "внешним" кодам подменить один из базовых классов в системе. Также в процессе интерпретации происходит подключение необходимых библиотек (файлы с расширением jar). Весь описанный процесс исполнения Java программ изображен в соответствии с рисунком 1.1.

Рисунок 1.1 - Процесс создания работающего Java-приложения

Как уже было сказано выше, технология Java предполагает лёгкую переносимость программных продуктов с одной платформы на другую. Приложение, изначально разработанное на языке С для Windows NT, переносится на платформу Apple Macintosh в соответствии с рисунком 1.2

Рисунок 1.2 - Перенос приложения

Вначале программист готовит исходные тексты приложения для платформы Windows NT и отлаживает их там. Для получения загрузочного модуля исходные тексты компилируются и редактируются. Полученный в результате загрузочный модуль может работать на процессоре фирмы Intel в среде операционной системы Windows NT.

Для того чтобы перенести приложение в среду операционной системы компьютера Macintosh, программист вносит необходимые изменения в исходные тексты приложения. Эти изменения необходимы из-за различий в программном интерфейсе операционной системы Windows NT и операционной системы, установленной в Macintosh. Далее эти исходные тексты транслируются и редактируются, в результате чего получается загрузочный модуль, способный работать в среде Macintosh, но не способный работать в среде Windows NT.

Программа на языке Java компилируется в двоичный модуль, состоящий из команд виртуального процессора Java (Виртуальная машина Java). Такой модуль содержит байт-код, предназначенный для выполнения Java-интерпретатором. На настоящий момент уже созданы первые модели физического процессора, способного выполнять этот байт-код, однако интерпретаторы Java имеются на всех основных компьютерных платформах. Разумеется, на каждой платформе используется свой интерпретатор, или, точнее говоря, свой виртуальный процессор Java.

Если приложение Java (или апплет) должно работать на нескольких платформах, нет необходимости компилировать его исходные тексты несколько раз. Можно откомпилировать и отладить приложение Java на одной, наиболее удобной платформе. В результате получится байт-код, пригодный для любой платформы, где есть виртуальный процессор Java, сказанное иллюстрируется в соответствии с рисунком 1.3

Рисунок 1.3 - Подготовка приложения Java на разных платформах

Таким образом, приложение Java компилируется и отлаживается только один раз, что уже значительно лучше. Приложение Java не обращается напрямую к интерфейсу операционной системы. Вместо этого оно пользуется стандартными готовыми библиотеками классов, содержащими все необходимое для организации пользовательского интерфейса, обращения к файлам, для работы в сети и так далее.

1.2.3.3 Внутренняя реализация библиотек классов

Внутренняя реализация библиотек классов, разумеется, зависит от платформы. Однако все загрузочные модули, реализующие возможности этих библиотек, поставляются в готовом виде вместе с виртуальной машиной Java, поэтому программисту не нужно об этом заботиться. Для операционной системы Windows, например, поставляются библиотеки динамической загрузки DLL, внутри которых запрятана вся функциональность стандартных классов Java.

Абстрагируясь от аппаратуры на уровне библиотек классов, программисты могут больше не заботиться о различиях в реализации программного интерфейса конкретных операционных систем. Это позволяет создавать по-настоящему мобильные приложения, не требующие при переносе на различные платформы перетрансляции и изменения исходного текста.

Еще одна проблема, возникающая при переносе программ, составленных на языке программирования С, заключается в том, что размер области памяти, занимаемой переменными стандартных типов, различный на разных платформах. Например, в среде операционной системы Windows версии 3.1 переменная типа int в программе, составленной на С, занимает 16 бит. В среде Windows NT этот размер составляет 32 бита.

Очевидно, что трудно составлять программу, не зная точно, сколько имеется бит в слове или в байте. При переносе программ на платформы с иной разрядностью могут возникать ошибки, которые трудно обнаружить.

В языке Java все базовые типы данных имеют фиксированную разрядность, которая не зависит от платформы. Поэтому программисты всегда знают размеры переменных в своей программе.

Система Java создавалась объектно-ориентированной с самого начала. Объектно-ориентированная парадигма наиболее удобна при создании программного обеспечения типа клиент-сервер, а также для организации распределенных вычислений. Одна из черт, присущих объектам, заключается в том, что объекты обычно переживают процедуру, их создающую. Они затем могут перемещаться по сети, храниться в базах данных и т.д. Идейными наследниками Java являются такие языки, как C++, Eiffel, Smalltalk и Objective C. За исключением примитивных типов данных, практически все в этом языке является объектом.

Опыт показывает, что отсутствие стандартных базовых библиотек для языка С++ чрезвычайно затрудняет работу с ним. В силу того, что любое нетривиальное приложение требует наличия некоторого набора базовых классов, разработчикам приходится пользоваться различными несовместимыми между собой библиотеками или писать свой собственный вариант такого набора. Все это затрудняет как разработку, так и дальнейшую поддержку приложений, затрудняет стыковку приложений, написанных разными людьми.

Основные требования к объектно-ориентированной системе

- инкапсуляция - сокрытие реализации за абстрактным интерфейсом;

- полиморфизм - одно и то же сообщение, посланное различным объектам, приводит к выполнению разных операций;

- наследование - новые классы могут наследовать данные и функциональность уже существующих классов;

- динамическое связывание - новые классы могут появляться в системе, откуда угодно, в том числе и из сети. Необходимо иметь возможность динамически включать их в систему.

1.2.3 Элементы языка HTML

В разработке сайта для дипломного проекта нами были использованы элементы трех языков:

- HTML (Hypertext Markup Language - язык разметки гипертекста)

- РНР (Personal Home Page Tools - персональные инструменты для домашней странички)

- Язык программирования Java

Использованные элементы языка HTML

< title > </ title > - определение заголовка

<h1> </h1> - заголовок

<p> - метка параграфа

<head> </head> - заголовочная область

Любой документ HTML имеет название.

По названию документа HTML другие обозреватели могут найти информацию. Место для названия всегда определено - оно находится вверху экрана, и отдельно от содержимого документа. Максимальная длина названия - 40 символов.

Форматирование в языке HTML может быть непосредственным или авторским. Если вы используете тэг <pre>, то форматирование считается авторским:

<body>

<pre>

Тэги присущи непосредственному форматированию:

<p> - параграф

<hr> - горизонтальная линия

<br> - обрыв строки

Заголовки и подзаголовки языка HTML (шесть уровней заголовков). Первый заголовок - самый главный. На него обращается особое внимание. Остальные заголовки могут быть оформлены, например, жирным шрифтом или прописными буквами. В HTML первый заголовок обозначается как <H1>:

<Hn>Текст</Hn>

Под n понимается уровень заголовка, то есть числа 1, 2, 3, 4, 5 или 6.

В HTML первый заголовок может совпадать с названием документа.

Списки в HTML подразделяются на:

- ненумерованные

<ul>

<li> элемент списка

</ul>

- нумерованные

<ol>

<li> элемент списка

</ol>

- с описаниями

<dl>

<dt> (элемент списка)

<dd> (описание элемента)

</dl>

- вложенные

<ul>

<li> примус

<ol>

<li> другой примус

...

</ol>

<li>

...

</ul>

Выделение текста в документе HTML может быть выполнено одним из следующих способов:

<cite> - цитата </cite>

<code> - программный код </code>

<dfn> - определение </dfn>

<em> - логический акцент </em>

<kbd> - ввод с клавиатуры </kbd>

<samp> - сообщения компьютера </samp>

<strong> - сильный акцент </strong>

<var> - переменные </var>

В HTML разбиение на строки не принципиально. Это означает, что вы можете разбить строки вашего документа в любом его месте. Связано это с тем, что в гипертекстовом документе идущие подряд отбивки превращаются в одну. Если отбивка сделана после тэга <P>, то она учитывается. Если какой-нибудь тэг <H> игнорируется, то отбивка также учитывается. В остальных случаях обозреватель будет пропускать отбивки.

HTML позволяет вам связать текст или картинку с другими гипертекстовыми документами. Текст, как правило, выделяется цветом или оформляется подчеркиванием. Для этого используется тэг <a>. Помните, что после буквы «a» должен стоять пробел.

<a href="filename"> текст гипертекстовой ссылки </a>

Один из вариантов гипертекстовой ссылки может выглядеть так:

<a href="2.html">Ссылка</a>

Здесь слово «Ссылка» ссылается на документ 2.html, образуя

гипертекстовую ссылку. Если документ, формирующий ссылку, находится в другой директории, то подобная ссылка называется относительной. Ссылки можно формировать на основе так называемого универсального локатора ресурса, то есть, используя следующий синтаксис: protocol: //hostport/path

Расширенные цитаты

Тэг <BLOCKQUOTE> позволяет вам включить цитату в уединенный объект.

Тэг <ADDRESS> позволяет сформировать информацию об авторе документа

В HTML слова и строки кодируются логическими и физическими стилями. Физические стили форматируют текст. Логические стили форматируют через определение в гипертекстовом документе некоторого значения. Это в частности означает, что тэг заголовка первого уровня не содержит информации о размере шрифта и гарнитуре. Поэтому, чтобы изменить символьное форматирование заголовка вы должны модифицировать заголовок первого уровня. Через логические (в том числе и символьные) тэги вы можете сформировать согласованный гипертекстовый документ, то есть определить заголовок первого уровня в качестве только <h1> (без информации о гарнитуре шрифта и его кегле).

Логические стили документа HTML

<dfn> определить слово, курсив.

<em> усилить акцент, курсив.

<cite> заголовок чего-то большого и хорошего, курсив.

<code> компьютерный код, моноширный шрифт.

<kbd> текст, введенный с клавиатуры, моноширинный жирный шрифт.

<samp> сообщение программы, моноширинный шрифт.

<strong> очень важные участки, жирный шрифт.

<var> замена переменной на число, курсив.

Физические стили документа HTML

<b>полужирный

<i>курсив

<tt>моноширинный

<u>подчеркнутый

<s>перечеркнутый

<sup>верхний индекс

<sub>нижний индекс

Символы, которые не могут быть введены в текст документа непосредственно через клавиатуру, называются специальными символами. Для таких символов существуют особые тэги. Четыре символа - знак меньше <, знак больше >, амперсант & и двойные кавычки " имеют специальное значение внутри HTML и, следовательно, не могут быть использованы в тексте в своем обычном значении. Скобки используются для обозначения начала и конца HTML тэгов, а амперсант используется для обозначения так называемой escape-последовательности.

Принудительный перевод строки осуществляется тэгом <BR>, но переводится только одна строка, то есть без дополнительного пробела.

Горизонтальные разделители - тэг <HR> формирует горизонтальную линию по всей ширине окна.

Вы можете встраивать в ваш документ картинки.

<IMG SRC=image_URL>

Здесь image_URL есть указатель на файл картинки, синтаксис которого

совпадает с синтаксисом ссылки HTML.

Для того чтобы вставить в вашу страничку звуковой файл, например,

midi-файл необходимо:

<EMBED SRC="bob1.mid" WIDTH="140" HEIGHT="50"

ALIGN="MIDDLE" BORDER="0" AUTOSTART=TRUE>(Это одна строка)

В этом тэге были использованы следующие параметры:

WIDTH - параметр, определяющий ширину midi-плеера

HEIGHT - параметр, определяющий высоту midi-плеера

BORDER - ширина рамки midi-плеера

AUTOSTART - запустить midi-плеер сразу после того, как загрузится документ HTML

Используя технологию распределения ссылок по картинке, вы можете, например, создать графическое меню из одной большой картинки таким образом, чтобы каждый элемент системы меню содержал определенный URL. Распределение ссылок по картинке описывается в тэге IMG следующим параметром:

<IMG SRC="url" USEMAP="url#map_name">

Здесь аргумент USEMAP задает расположение схемы распределения map_name в URL.

Если URL не указан, то поиск схемы map_name ведется в текущем

документе.

Форма области. Возможно выделить область на картинке так:

default - стандартная форма

rect - прямоугольник

circle - круг

poly - многоугольник произвольной формы

cords - координаты области. Задаются в пикселях. Отсчет начинается с нуля. Круг имеет три координаты, прямоугольник - четыре, а для многоугольника вы должны описать каждый его угол в двух координатах.

nohref - указать, что в данной области картинки отсутствует ссылка. Этот параметр работает всегда, когда не определен параметр href.

</map> - закончить описание схемы распределения ссылок по картинке.

1.2.4 Общий шлюзовой интерфейс

Общий шлюзовой интерфейс (Common Gateway Interface) позволяет работать с данными сервера Web в интерактивном режиме. Сервер Web через CGI запускает поисковую программу и пересылает обработанные данные назад. Сама программа CGI хранится в каталоге CGI-BIN. Это означает, что файл из каталога CGI-BIN всегда исполняемый файл. Если CGI- программа, например, взаимодействует с системой управления базой данных, то пользователь может получать некоторую интересующую его информацию в интерактивном режиме. Это тривиально, но факт: CGI-программы создаются посредством CGI. Код программы пишется, как правило, на языке описания сценариев Perl. Perl является интерпретируемым языком, интерпретатор которого соответствует операционной системе. Передача данных от сервера к программе CGI осуществляется сервером через командную строку и переменные окружения. Таким образом, сервер через общий шлюзовой интерфейс запускает программу CGI и пересылает ей вводимые пользователем данные. Сами данные вводятся через так называемые формы HTML. Форма представляет собой гипертекстовую страницу с одним или несколькими полями данных и специальной кнопкой для передачи, введенной информации. Как и код любого гипертекстового документа, код формы начинается с тэга form action = /sgi-bin/example.pl и заканчивается тэгом /form Аргумент action - это URL программы CGI, то есть /sgi-bin/example.pl

Method - метод, используемый для запроса данных, параметр задает режим передачи данных из формы в программу CGI. Основные режимы передачи - get, head и post. Программа CGI должна поддерживать один из этих режимов, иначе обработки данных не произойдет.

В режиме get данные входят через URL в строку запроса. Программы CGI получают данные от переменных окружения и посылают выходные данные через общий шлюзовой интерфейс обратно пользователю. Заголовок get определяет получение документа *.HTML в корневом каталоге сервера.

Относительно аргумента post CGI реализован в программах, поддерживающих Unix и некоторые приложения Windows. CGI для Windows реализуется лишь в том случае, если сервер Web способен декодировать данные тех форм HTML, которые пересылаются в режиме post. Это можно сделать двумя способами:

- URL-Encoded (Данные формы пересылаются на сервер в виде HTML).

- Multipart Form Data (Данные формы пересылаются на сервер в виде MIME-сообщения).

input type=text - поместить в форму текстовое поле данных.

name=name - определить имя текстового поля данных name.

mxlength=number - размер текстового поля данных. Вместо number вы можете ввести целое число.

radio - определить кнопку переключения.

name=prodtype - определить логическое поле prodtype.

Input type=checkbox - определить флажок для протокола передачи.

Accept - метод, используемый для интерпретации пересылаемых файлов. Файлы могут пересылаться в виде ASCII или HTML. Количество заголовков accept соответствует типам данных MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions). Заголовок accept: type/sub-type {parameters} пересылается как значение параметра accept. Каждый тип данных имеет собственный параметр accept.

Технология создания фреймов в HTML позволяет просматривать в одном окне обозревателя несколько гипертекстовых документов. Один фрейм отображает только один гипертекстовый документ.

Создание фрейма осуществляется через тэг <frameset>. Тэг <body> в этом случае не используется. Тэг </frameset> заканчивает выполнение кода. Далее идет стандартное применение HTML.

Тэг <frame src="Name1"> позволяет описать первый фрейм, т.е. присвоить имя гипертекстовому документу. Второй фрейм описывается тэгом < frame src="Name2" NAME="Main">.

Если обозреватель того или иного пользователя не поддерживает фреймы, то между тэгом <noframes> и тэгом </noframes> заносится текст, который распознает обозреватель.

Тэг <frameset col="n1, n2,..> позволяет определить количество фреймов и задать размер фреймов в процентах от размера окна обозревателя или

зафиксировать эти размеры в пикселях.

Тэг <frame>, имеющий самое большое количество атрибутов, позволяет настроить свойства фрейма. Ниже описываются атрибуты.

name=имя фрейма.

marginwidth=горизонтальный отступ (от 1 до 6) между фреймом и его границей.

marginheight=вертикальный отступ (от 1 до 6) между фреймом и его границей.

scrolling=прокрутка фрейма. Под атрибут scrolling =yes позволяет создать полосы прокрутки, scrolling =no - указывает обозревателя, что полосы прокрутки отсутствуют в данном фрейме, а под атрибут scrolling =auto позволяет отображать полосы.

noresize - фиксированный размер фрейма.

src= задать гипертекстовый документ для этого фрейма.

target=Name - открыть ссылку во фрейме с именем Name.

Также для написания программ были использованы необходимые функции, операторы и процедуры языка PHP:

Начало работы PHP - <?

Конец работы PHP - ?>

echo (string arg1, string [argn]... ) - языковая конструкция echo() выводит на страницу все передаваемые параметры. При наличии одного аргумента скобки не обязательны.

Циклы: for, while

For (переменная = начальное значение; условие по конечному значению; шаг)

{

циклический код;

}

While (условие)

{

код;

}

Создание функций:

Function <имя функции> (параметры)

{

код функции;

}

Оператором return можно вывести результат функции:

Return переменная;

Для вывода функции необходимо ее присвоить к какой-либо переменной: Переменная = <имя функции> (параметры);

Оператор case:

Switch (переменная, которую оцениваем)

{

case 1: переменная = 'значение переменной'; break;

case 2: переменная = 'значение переменной'; break;

case n: переменная = 'значение переменной'; break;

default: переменная = `знач?н?е пе??менной`;

}

?????атор условия If:

If (условие)

{

код по условию;

}

Функции со строками:

StrPos(где искать, что искать [,начальная позиция поиска]) - выводит позицию символа в строке.

SubStr(откуда копировать, начальная позиция копирования [,количество копируемых символов]) - копирование символов в строке.

Isset(переменная) - показывает существует ли переменная, имеет два значения: true и false.

StrLen(переменная) - количество символов в строке

Функции над файлами:

File(путь к файлу) - считывает данные из файла каждой строки в ячейки массива.

Fopen(путь к файлу, вид открытия) - открывает файл. Виды открытия:

“a+” - для записи (информация добавляется в конец файла)

”r+” - для чтения

”w+” - для перезаписи

Fread(указатель файла, количество считываемых байт) - считывает данные из файла

FileSize(`файл') - выводит размер файла в байтах

Fwrite(указатель файла, записывающиеся данные) - запись данных в файл.

Fclose(указатель к файлу) - закрывает файл.

Массивы. Любое значение переменной является массивом.

Одномерный массив: переменная [элемент массива]

Двумерный массив: переменная [элемент строки] [элемент столбца]

Функция массива:

Count(массив) - выводит количество ячеек в массиве

Чтобы PHP код работал необходимо его подключить процедурой require(название файла).

Для написания текста программы на языке программирования Java необходимо указать: <script> </script> - скрипт Java

Для изменений, операций над переменными, вывода значений и т. д. необходимо записать:

Обращение к документу. Название формы. Название поля. Изменяемое значение

Объявление глобальной переменной:

Var <имя переменной>=<значение переменной>;

Пример Java script:

<script language="JavaScript" src="js/sniffer.js" type="text/javascript"></script>

<script language="JavaScript" src="js/mine.js" type="text/javascript"></script>

<script language="JavaScript" src="/popwin.js" type="text/javascript"></script>

2. Специальная часть

2.1 Структура HTML

Таговая модель документа:

"элемент" := <"имя элемента" "список атрибутов"> содержание элемента </"имя элемента">

Структура документа

Элемент HTML или гипертекстовый документ состоит из двух частей:

- заголовка документа (HEAD)

- тела документа (BODY)

<HTML>

<HEAD>

Содержание заголовка

</HEAD>

<BODY>

Содержание тела документа

</BODY>

</HTML>

Таблица 2.1 Элементы заголовка

<TITLE>

поля документа

<BASE>

базовый адрес

<ISINDEX>

поисковый документ

<LINK>

общая гипертекстовая ссылка

<META>

Примеры элементов заголовка:

<TITLE> Название документа </TITLE>

<BASE HREF="http://polyn.net.kiae.su/>,

<A HREF="/altai/index.html">

<A HREF="http://polyn.net.kiae.su/altai/index.html">

<img SRC="/gif/test.gif">

<img SRC="http://polyn.net.kiae.su/gif/test.gif">

<ISINDEX HREF="http://polyn.net.kiae.su/cgi-bin/search" PROMPT="Enter Keywords:">

<LINK REL=Help HREF="http://polyn.net.kiae.su/dss/syshelp.html">

<LINK REL=Banner HREF=banner.html>

<META HTTP-EQUIV="Keywords"

CONTENT="Plsma, Nuclear Physics">

Keywords: Plasma, Nuclear Physics

Основные классы элементов тела

Тело документа состоит из:

Иерархических контейнеров и заставок

Заглавий (от H1 до H6)

Блоков (параграфы, списки, формы, таблицы, картинки и т. п.)

Горизонтальных отчеркиваний и адресов

Текста, разбитого на области действия стилей (подчеркивание, выделение, курсив), математические описания, графику и гипертекстовые ссылки

Таблица 2.2 Элементы стиля

Элемент

Значение

Примечание

<I>.....</I>

Курсив

(Italic)

<B>...</B>

Усиление

(BOLD)

<TT>...</TT>

Телетайп

<U>...</U>

Подчеркивание

<S>...</S>

Перечеркнутый текст

<BIG>...</BIG>

Увеличенный текст

только Arena

<SMALL>...</SMALL>

Уменьшенный фонт

только Arena

<SUB>...</SUB>

Подстрочные символы

только Arena

<SUP>...</SUP>

Надстрочные символы

только Arena

Таблица 2.3 Информационные элементы

Элемент

Значение

Примечание

<EM>...</EM>

Типографское усиление

Часто отображается как Italic

<CITE>...</CITE>

Цитирование

Не реализовано в Mosaic

<STRONG>...</STRONG>

Усиление

Отображается как BOLD

<CODE>...</CODE>

Отображает примеры кода (например, коды программ)

Отображается непропорциональным фонтом

<SAMP>...</SAMP>

Последовательность литералов

Не реализован в Mosaic

<KBD>...</KBD>

Пример ввода символов с клавиатуры

Используется при разработке руководств

<VAR>...</VAR>

Переменная

<DFN>...</DFN>

Определение

только Arena

<Q>...</Q>

Текст, заключенный в скобки Вид скобок зависит от атрибута LAN

Реализован только в Arena

<LANG>...</LANG>

Определяет язык отображения

только Arena

<AU>...</AU>

Автор

только Arena

<PERSON>...</PERSON>

Имя персоны Введено для простоты выделения при индексировании документов

Реализован только в Arena

<ACRONIM>...</ACRONIM>

Акроним

только Arena

<ABBREV>...</ABBREV>

Аббревиатура

только Arena

<INS>...<INS>

Вставленный текст

только Arena

<DEL>...</DEL>

Удаленный текст

только Arena

2.1.1 Управление отображением стиля символов текста

...

Подобные документы

  • История создания языка Java. Основные принципы объектно-ориентированного программирования. Структура, особенности синтаксиса и примеры прикладных возможностей использования языка Java, его преимущества. Перспективы работы программистом на языке Java.

    курсовая работа [795,9 K], добавлен 14.12.2012

  • Архитектура Java и Java RMI, их основные свойства, базовая система и элементы. Безопасность и виртуальная Java-машина. Интерфейс Java API. Пример использования приложения RMI. Работа с программой "Calculator". Универсальность, портативность платформ.

    курсовая работа [208,6 K], добавлен 03.12.2013

  • Создание языка программирования с помощью приложения "Java". История названия и эмблемы Java. Обзор многообразия современных текстовых редакторов. Обработка строки. Методы в классе String. Java: задачи по обработке текста. Примеры программирования.

    курсовая работа [276,1 K], добавлен 19.07.2014

  • Изучение объектно-ориентированного языка программирования Java, его функциональные возможности. Создание программного кода. Описание классов и методов, использованных в программе. Руководство пользователя, запуск сервера и клиентского приложения.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 16.09.2015

  • Особенности архитектуры Java. Технология Java Database Connectivity. Кроссплатформенность Java-приложений. Преимущества языка программирования. Логическая структура базы данных. Структура программного комплекса. Верификация программных средств.

    курсовая работа [962,8 K], добавлен 13.01.2016

  • Этапы развития, особенности и возможности языка программирования Java; происхождение названия. Приложения Sun Microsystems: идеи, примитивные типы. Python - высокоуровневый язык программирования общего назначения: структуры данных, синтаксис и семантика.

    реферат [79,0 K], добавлен 23.06.2012

  • История развития языка программирования Java. История тетриса - культовой компьютерной игры, изобретённой в СССР. Правила проведения игры, особенности начисления очков. Создание интерфейса программы, ее реализация в среде Java, кодирование, тестирование.

    курсовая работа [168,1 K], добавлен 27.09.2013

  • Кратка историческая справка развития языка Java. Анализ предметной области. Java platform, enterprise and standart edition. Апплеты, сервлеты, gui-приложения. Розработка программного кода, консольное приложение. Результаты работы апплета, сервлета.

    курсовая работа [549,2 K], добавлен 23.12.2015

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Общая характеристика и оценка возможностей языка программирования си-шарп, его сходные и отличительные черты от С++ и Java. Разработка с помощью данного языка программирования лексического и синтаксического анализатора. Составление таблиц разбора.

    курсовая работа [111,6 K], добавлен 11.06.2010

  • Обоснование выбора языка программирования для создания интернет магазина. Построение виртуальных страниц. Определение затрат на создание Web-сайта. Расчет трудоемкости создания программного продукта. Использование HTML как языка разметки гипертекста.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 28.05.2016

  • Язык Java как простой, обьектно-ориентированный, многопоточный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems для расширения возможностей сети Internet. Типы данных, лексика и управляющие структуры данного языка программирования.

    презентация [46,1 K], добавлен 25.04.2014

  • Разработка программы, реализующей построение объемной гистограммы с использованием свойств языка программирования Java. Возможность графически отобразить статистические данные урожайности как основное требование к программе. Реализация кода программы.

    курсовая работа [333,5 K], добавлен 21.01.2013

  • Создание тематического Web-сайта с использованием гипертекстового языка разметки HTML, каскадных листов стилей CSS и языка программирования Java Script. Описание используемых тегов при его создании. Особенности разработки навигации и интерфейса сайта.

    контрольная работа [2,8 M], добавлен 02.12.2009

  • Особенности объектно-ориентированного программирования. Основные возможности языка программирования Java, классификация платформ. Создание программы, обеспечивающей вычисление арифметических выражений. Руководство пользователя и характеристика функций.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 07.07.2012

  • Описание и установка интегрированной среды разработки Eclipse. Описание языка Java. Описание классов и методов, пакетов, использованных в программе, сервера и клиента. Разработка руководства пользователя для клиента и сервера. Пример работы чата.

    курсовая работа [443,5 K], добавлен 18.05.2015

  • Разработка графического редактора для рисования двухмерной и трехмерной графики, используя язык программирования Java и интерфейсы прикладного программирования Java 2D и Java 3D. Создание графического редактора 3D Paint. Основные методы класса Graphics.

    курсовая работа [197,5 K], добавлен 19.11.2009

  • Сетевые возможности языков программирования. Преимущества использования Java-апплетов. Классы, входящие в состав библиотеки java.awt. Создание пользовательского интерфейса. Сокетное соединение с сервером. Графика в Java. Значения составляющих цвета.

    курсовая работа [508,1 K], добавлен 10.11.2014

  • Методология объектно-ориентированного программирования в Java. Понятия класса, объекта и объектной переменной. Динамическая и статическая объектные модели. Логическое структурирование приложения. Наследование в Java. Отличия интерфейсов от классов.

    курс лекций [547,2 K], добавлен 01.05.2014

  • Архитектура уровня команд платформы Java, формат файла класса Java. Компилятор ассемблероподобного языка, позволяющий создавать файлы классов, корректно обрабатываемые реальной JVM, поддерживающий все команды байт-кода Java и важнейшие возможности JVM.

    курсовая работа [292,6 K], добавлен 17.09.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.