Історичні передумови та перспективи розвитку геймдизайну в Україні

Розвиток геймдизайну як феномену сучасної популярної культури в Україні. Актуальність попиту на послуги спеціалістів з геймдизайну на ринку України. Аналіз створення комп’ютерної ігри з куту зору поля поєднання художньої та технічної сторони творчості.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 07.10.2018
Размер файла 12,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Історичні передумови та перспективи розвитку геймдизайну в Україні

Кожний період розвитку людства характеризувався «своїми героями», магістральними напрямками розвитку. Історія технологічного ривку тісно пов'язана з зростанням інтересу до інформатизації суспільства. Сучасний ринок праці та реалії життя показують які спеціалісти потрібні сьогодні. «Геймдизайн» це розробка комп'ютерної гри, що сьогодні включає у себе одні з найпопулярніших і найперспективніших професій, такі як ігровий програміст, аніматор, ігровий дизайнер, дизайнер рівнів, ігровий продюсер, концепт художник, тестер ігор та ін.

Історичне тло сприяло появі геймдизайну. Людство тривалий час прагнуло урізноманітни своє дозвілля, сприяти концептуальному застосуванню динамічних творчих сил. Це передбачив Маршал Маклюен, який зазначає у своїй праці «Механічна наречена: Фольклор індустріальної людини», що сучасний фольклор є продуктом інтелектуальної діяльності величезної армії професіоналів:рекламних агентів, письменників, сценаристів, художників, режисерів, дизайнерів, журналістів, учених [7].

Сучасний український дослідник геймдизайну Н.В. Сладкевич у своїй дисертації «Естетика комп'ютерного моделювання» стверджує: що «Геймдизайн як форма комп'ютерного моделювання гри може розглядатися як певний етап віртуалізації реальності в становленні дизайна інформаційного середовища» [5, с. 3].

У цьому сенсі відеоігри - це різновид популярного мистецтва, заснованого на масовому виробництві художньої продукції (у ігор немає автора - вона завжди створюється творчою групою, маленькою фабрикою) [2, с. 62].

Отже геймдизайн або Ігровий дизайн (англ. Game design) - частина роботи над розробкою відеогри, яка полягає в її проектуванні та створенні елементів ігрового процесу, персонажів, сюжету та завдань. Історично цей ринок став відповіддю на надзвичайний попит населення на подібні виклики часу.

Для розуміння етапів становлення геймдизайну варто зазначити, що на початку 2000-х років одними з перших, хто почав комплексно вивчати комп'ютерні ігри, були співробітники Копенгагенського технологічного університету. Тільки за участю Digital Games Research Association (DiGRA) було організовано більше 150 конференцій, симпозіумів і фестивалів. Дослідженням комп'ютерних ігор присвячені сотні спеціальних видань і тисячі сайтів.

У 2011 році комп'ютерні ігри були офіційно визнані урядом США та Національним фондом окремим видом мистецтва. Після цього розробники отримали право розраховувати на державні гранти від 10 до 200 тис. доларів.

Річний прибуток від індустрії відеоігор у далекому 2008 році тільки в США становив 11,7 мільярдів доларів (за звітами ESA). Це приблизно бюджет нашої країни. Звичайно, з розвитком інтернету, кіберспорту та мобільних технологій ця сума суттєво виросла.

Комп'ютерні ігри відносяться до більш загальній групі явищ, пов'язаних з поєднанням художніх і технологічних об'єктів. Нарівні з комп'ютерною графікою і веб-дизайном, комп'ютерні ігри є техно- художніми гібридами, в яких технологічна основа служить не тільки інструментом створення художнього продукту, але включена в художній зміст і естетичні властивості твору [2, с. 55].

Кожний компонент геймдизайну є необхідним. Який би варіант гри не моделювався, розробники враховують всі її компоненти, які є однаково важливими і інтерактивними. Проте, фахівці з інформаційних технологій, принаймні переважна їх більшість, вважають, що головною є механіка, художники - естетика (що в даному контексті має вузький сенс як художнє оформлення гри), інженери - технологія, сценаристи - історія. Але кожний елемент гри є важливим, оскільки впливає на досвід, який отримує гравець [5, с. 11-12].

Тобто це той яскравий випадок поєднання художньої та технічної сторони у роботі.

Протягом останніх років IT галузь в Україні розвивається дуже стрімко, і геймдизайн не є виключенням. Найчастіше професіонали геймдизайну працюють в сфері IT дизайну, TV продакшені, рекламних та конструкторських фірмах. У країні працює багато філіалів відомих іноземних компаній з виробництва комп'ютерних ігор, вакансії яких завжди відкриті для талановитої молоді. Особливо розвивається аутсорсінг, коли українські спеціалісти з геймдизайну працюють на замовлення різних відомих іноземних ігрових компаній. Такі талановиті спеціалісти цієї професії як 2д-3д моделери, аніматори, відео дизайнери та веб-дизайнери залучені до цієї сфери.

Той контент, що створюється у творчих лабораторіях українських фірм та часто навіть в домашніх умовах має багатоцільове застосування. По-перше, це розважальна ігрова продукція (спортивна, стратегічна тощо), націлена на різну цільову аудиторію. Подруге, розвиваючі, допоміжні та виховні інтерактивні продукти для різних вікових категорій. Також це графічне та анімаційне моделювання (анімаційні ролики, оформлення програмного забезпечення, сайти, віртуальні симулятори, як військові, так і цивільні). Не рідко ці IT продукти націлені на соціальні, освітні та творчі сфери.

Особливо потужній внесок в геймдизайн здійснюють вітчизняні фірми. Наведемо декілька відомих українських гейм компаній продуктами яких користується мільйони «ігроманів» усього світу: iLogos, Plarium, Renatus, Nika Entertainment, Nravo, Room8, Orneon та інші. На фоні цього всього великого IT бізнесу завжди залишається місце маленьким гейм студіям. Адже розвиток соціальних мереж та мобільних телефонів надав плацдарм для творчості не великим розробникам ігор і навіть талановитим одинакам, що не потребують великих фінансових вкладень.

На нашу думку, українські спеціалісти у сфері геймдизайну вже досягли світового рівня та не відстають від інноваційних світових тенденцій, а іноді навіть перевершують їх. З упевненістю можна сказати, що сфера геймдизайну в Україні набирає оберти з кожним днем. Історичний розвиток продовжується - вже завтра ми побачимо новий рівень віртуальної реальності. Безумовно, що освітня галузь має бути готова прийняти ці виклики часу.

Список використаних джерел

геймдизайн культура комп'ютерний гра

1. Братусь І. Інформаційні пошуки доби [Електронний ресурс] /1. Братусь // Сучасні проблеми художньої освіти в Україні. - 2010. -Вип.6. -С.33-38.

2. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Електронний ресурс] / Д. В. Галкин // Гуманитарная информатика. - 2007. - Вып.З. - Режим доступу: https://cyberleninka.ru

3. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. - М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.

4. Михалевич В.В. Роль інтернету в розвитку художньої культури та сучасного арт-ринку / В.В. Михалевич // Вісник Національної академії керівних кадрів культури і мистецтв. - 2015. -№1.-С.37-42.

5. Сладкевич Н.В. Естетика комп'ютерного моделювання: авто- реф. дис ... канд. філос. наук / Н.В. Сладкевич. - Київ, 2014. -18 с.

6. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование современных компьютерных игр: учебное пособие: [Электронное текстовое издание] / А.А. Сухов; науч. ред. Т.А. Круглова. - Екатеринбург: ЦНОТ ИТОО УрФУ, 2015.-97 с.

7. McLuhan М. The Mechanical Bride: Folklore of Industrial Man. -NY, The Vanguard Press, 1951.

References

1. Bratus' I. Informacijni poshuky doby [Elektronnyj resurs] / I. Bratus' // Suchasni problemy hudozhn'oi' osvity v Ukrai'ni. - 2010. -Vyp.6.-S.33-38.

2. Galkin D.V. Komp'juternye igry kak fenomen sovremennoj kul'tury: opyt mezhdisciplinarnogo issledovanija [Elektronnyj resurs] / D.V. Galkin // Gumanitarnaja informatika. - 2007. - Vyp.3. - Rezhym dostupu: https://cyberleninka.ru

3. Kafai Je. Igra і tehnologija. Izmenenie realij, novyj potencial // Igra sovseh storon. - M.: Fond «Pragmatika kul'tury», 2003.

4. Myhalevych V.V. Rol' intemetu v rozvytku hudozhn'oi' kul'tury ta suchasnogo art-rynku / V.V. Myhalevych // Visnyk Nacional'noi' akademii' kerivnyh kadriv kul'tury і mystectv. - 2015. - №1. - S.37-42.

5. Sladkevych N.V. Estetyka komp'jutemogo modeljuvannja: avtoref. dys ... kand. filos. nauk/N.V. Sladkevych. -Kyi'v, 2014. -18 s.

6. Suhov A.A. Pogruzhenie v virtual'nye miry: mezhdisciplinamoe issledovanie sovremennyh komp'jutemyh igr: uchebnoe posobie: [Jelektronnoe tekstovoe izdanie] / A.. Suhov; nauch. red. T.A. Kruglova. - Ekaterinburg: CNOTITOO UrFU, 2015. - 97 s.

7. McLuhan M. The Mechanical Bride: Folklore of Industrial Man. -NY, The Vanguard Press, 1951.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Дослідження історії виникнення комп’ютерної томографії. Створення перших програмованих томографів. Фізико-технічні основи комп'ютерної томографії. Конфігурація сучасного спірального комп'ютерного томографа. Опис режимів сканування та отримання томограми.

    отчет по практике [1,8 M], добавлен 01.12.2013

  • Поняття комп'ютерної мережі як системи зв'язку між двома чи більше комп'ютерами через кабельне чи повітряне середовище. Середовище передачі у комп'ютерних мережах. Передумови інтенсивного розвитку мережних технологій. Мережні сервіси, класифікація мереж.

    реферат [20,8 K], добавлен 13.11.2013

  • Історія розвитку мережі Інтернет, можливості її практичного використання. Місце України у формуванні ресурсів "всесвітньої павутини". Правові основи використання Інтернету в Україні. Види доступу до мережі. Мережа Інтернет в Україні: сучасний стан.

    курсовая работа [145,9 K], добавлен 07.10.2012

  • Розвиток комп’ютерної техніки. Основи інформатики. Класифікація персональних комп’ютерів. Складові частини інформатики. Інформація, її види та властивості. Кодування інформації. Структурна схема комп’ютера. Системи числення. Позиційна система числення.

    реферат [36,0 K], добавлен 27.10.2003

  • Розрахунок елементів структурованої кабельної системи, ІР-адресації комп’ютерної мережі, плану прокладання кабельних трас та розміщення робочих місць. Створення моделі КМ у програмі PacketTracer. Особливості настройки її комутаторів та маршрутизаторів.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 15.06.2014

  • Вибір архітектури і топології мережі, її оптимальної конфігурації. Налагодження операційної системи сервера. Технічне та програмне обслуговування комп’ютерної мережі. Розрахунок необхідної довжини кабелю та кількості й типів мережного обладнання.

    дипломная работа [6,2 M], добавлен 15.06.2014

  • Створення зображення (візуалізація) як завдання комп'ютерної графіки. Методи та алгоритми візуалізації. Трансформація об’єктів в бібліотеці OpengL. Побудова довільної кількості довільного розміру точок на поверхні форми засобами бібліотеки OpengL.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 10.09.2009

  • Загальна характеристика мережі та мережевого обладнання, а також програмного забезпечення підприємства. Обґрунтування необхідності створення та налаштування комп’ютерної мережі, зміст відповідних заходів. Розрахунок затрат на матеріали і комплектуючі.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 21.06.2014

  • Загальна характеристика підприємства "Focus". Огляд програмного забезпечення для створення комп’ютерної мережі. Вибір мережевої служби та протоколів, архітектури, кабелю. Розрахунок обсягу даних, мінімальної конфігурації для серверів та робочих станцій.

    курсовая работа [600,9 K], добавлен 20.05.2015

  • Теоретичні аспекти вивчення інформаційних технологій: поняття та визначення, формування ринку технологій. Поняття, значення і завдання аутсорсінгу, колл-центр як його нова форма. Розвиток аутсорсінгу в світі, проблеми та перспективи розвитку в Україні.

    курсовая работа [57,8 K], добавлен 13.10.2012

  • Домеханічний період розвитку обчислювальної техніки. Перехід до механічного періоду. Останній період - електронно-обчислювальний. Характеристика поколінь електронно-обчислювальних машин. Комп'ютер - основний технічний засіб інформаційних технологій.

    реферат [26,8 K], добавлен 25.05.2015

  • Класифікація систем комп’ютерної графіки, її різновиди та сфери використання. Міні-комп’ютери як зменшена версія магістральних. Загальна структура і функції комп’ютерної графіки. Растрова графіка, класифікація, призначення і функції її прикладних систем.

    контрольная работа [12,5 K], добавлен 12.10.2010

  • Історія розвитку інформаційних технологій. Швидка зміна концептуальних представлень, технічних засобів, методів і сфер їх застосування. Основні види, можливості та сфера застосування комп'ютерної графіки. Векторна та об'єктно-орієнтована графіка.

    курсовая работа [725,5 K], добавлен 28.03.2015

  • Історія розвитку Delphi (Object Pascal). Інтегроване середовище розробки Delphi. Ознайомлення з історією створення і використання логічної гри "Пазли". Реалізування ігрової комп’ютерної програми "Конструктор пазлів" в середовищі програмування Delphi 7.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 10.11.2015

  • Поняття комп'ютерної графіки та її значення в сучасній промисловості та рекламній діяльності. Можливості графічного пакета AutoCAD 2006 та особливості роботи з ним. Основні команди графічного редактора та режими їх роботи, сильні та слабкі сторони.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 16.11.2009

  • Історія створення комп’ютерних комунікацій та принципи їх побудови. Характеристика устаткування для створення комп’ютерних мереж. Поняття адресації, види протоколів, їх розвиток, комбінування та особливості використання. Стандарти бездротових мереж.

    курс лекций [1,3 M], добавлен 04.06.2011

  • Історія виникнення та розробки мікропроцесорів покоління 90-х. Загальна характеристика основних видів операційної системи Windows. Аналіз галузей застосування комп’ютерів. Internet як комп’ютерна мережа, опис його виникнення та шляхів світового поширення.

    реферат [20,8 K], добавлен 09.10.2010

  • Загальна характеристика навчально-наукового комп'ютерного центру. Державні норми влаштування і обладнання кабінетів комп'ютерної техніки. Створення довідкової бази про факультет комп’ютерних систем для приймальної комісії у вигляді сайту для абітурієнтів.

    отчет по практике [72,0 K], добавлен 07.07.2010

  • Класифікація та статистичний аналіз наслідків надзвичайних ситуацій. Розробка архітектури, інформаційного забезпечення, програмних засобів комп'ютерної автоматизованої системи аналізу наслідків природного і техногенного впливу на будинки та споруди.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 02.10.2013

  • Розробка сайту інтернет-магазину комп’ютерної техніки. Структура об’єктів і зв’язків предметної області: головна, таблиці менеджерів, складу, інформація про товар, сторінки користувачів, покупців. Створення резервної копії бази даних, рhp програма.

    курсовая работа [3,4 M], добавлен 06.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.