Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе

Ознакомление с теоретическими аспектами применения информационных технологий в процессе обучения. Определение основных сходств и различий традиционных игровых практик и геймификация в образовании. Характеристика главных критериев оценки веб-квеста.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 12.12.2018
Размер файла 417,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ГУМАНИТАРНО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

Факультет иностранных языков

Кафедра педагогики

Курсовая работа

Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе

Выполнила: Студент (ка) 4 курса факультета иностранных языков очной формы обучения Азарова Наталья Валериевна

Научный руководитель: к. пс. н., доцент Осинина Татьяна Николаевна

Орехово-Зуево 2018

Оглавление

Введение

1. Теоретические аспекты применения информационных технологий в процессе обучения

1.1 Геймификация как новый способ организации процесса обучения

1.2 Традиционные игровые практики и геймификация в образовании: сходства и различия

1.3 Образовательный веб-квест как форма применения информационных технологий в процессе обучения

Выводы по 1 главе

2. Методика применения веб-квестов на уроке

2.1 Этапы работы над веб-квестом

2.2 Пример реализации веб-квеста

Выводы по 2 главе

Заключение

Список литературы

Введение

Человеку всегда была присуща потребность в игре, что объясняет наличие многочисленных игровых техник и технологий в педагогике древних времен. Образовательное значение игровых практик до сих пор подробно изучается философами, филологами, социологами, политологами, психологами и другими деятелями наук.

Отношение к применению игр в процессе обучения менялось в истории образования не единожды, причем от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса на 100% с опорой на игру. В античной литературе упоминания об играх встречаются у Платона и Аристотеля, которые задумывались над значением игр в физическом воспитании детей. Впервые стремление использовать игры в ходе обучения отражено в педагогической литературе I в. н.э. Итальянский педагог Квинтилиан рекомендовал вводить в процесс обучения игровые приемы [5, С. 8]. Были времена, когда роль игры в обучении ослабевала. Ее применение, по мнению советских педагогов, могло привести к отставанию в развитии самостоятельности ребенка, задерживало его взросление.

На сегодняшний день игра позиционируется как основа инновационной деятельности и катализатор креативного мышления. Такие отечественные педагоги, как Л. С. Выготский, Д. Б. Эльконин, Г. П. Щедровицкий, изучив специфику и особенности игровой деятельности в процессе образования и воспитания, «признали методику подходящей для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательно-развивающих задач» [2, С. 186].

Можно предположить, что игра давно перестала быть актуальной темой для педагогических исследований. Но в последнее время на платформу новой образовательной среды вышли так называемые «цифровые аборигены» (дети эпохи Интернета), которые «не только поспособствовали переходу к новому типу образования (технологическому или проектно-технологическому), но и заставили по-новому взглянуть на роль игр, в том числе компьютерных, в образовательной деятельности» [3, С. 13].

Вначале учителя и родители пытались отвлекать школьника от них, стали запрещать игры. То есть игры и обучение стали на десяток лет антиподами в образовании. А школьники все крепче попадали в сети «бродилок», «стрелялок», «квестов» и игровой зависимости в целом и все дальше уходили от решения образовательных задач. Даже сейчас компьютерные игры зачастую признаются довольно опасной зависимостью или пустой тратой времени.

Однако отечественные исследователи отмечают, что «негативное влияние компьютерных игр сильно преувеличено, а позитивное не изучено» [1, С. 150]. Они отмечают, что «с развитием игровых технологий происходит переосмысление роли в образовании игры в целом и компьютерной игры в частности» [1, С. 152]. Таким образом, игра вновь становится основой для построения процесса обучения.

Более того, согласно результатам опроса «Отношение учителей к применению цифровых игр в классе», проведенному в 2015 году, игры позволяют эффективнее обучать учащихся различного уровня, «менее успевающие ученики занимаются больше с предметным содержанием с использованием цифровых игр, происходит улучшение сотрудничества между всеми учениками, что помогает персонализировать обучение и лучше оценивать знания учеников и результаты обучения» [8].

Мы видим, сколько изменений претерпела система образования в России за последние годы. Образование не только полностью информатизировалось, но и определило развитие таких трендов, как электронное обучение, мобильное обучение и прочее. Развитие компьютерных сетей и веб-приложений делают образование доступнее, а использование интерактивных сервисов позволяет осуществлять это интереснее и познавательнее, повышая мотивацию к обучению.

Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, подразумевающая использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности.

Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс. Это определяет актуальность данной работы.

Таким образом, цель курсовой работы заключается в попытке рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе.

Объектом нашего исследования являются современные образовательные технологии.

Предмет - применение геймификации и технологии веб-квеста в общеобразовательных учреждениях.

Гипотеза: использование подходов компьютерных игр в неигровом пространстве способствует формированию устойчивого интереса к решению учебных задач, повышению качества знаний учащихся.

Задачами курсовой работы в связи с указанной целью являются:

1. характеристика понятий «геймификация» и «веб-квест»;

2. выявление сходств и различий традиционных игровых практик и геймификации;

3. анализ эффективности применения веб-квеста на уроке.

Методы исследования - аналитический, описательный, метод критического анализа.

Теоретическая и практическая значимость курсовой работы состоит в изучении новых образовательных тенденций для повышения мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования.

Структура курсовой работы: введение, две главы с выводами, заключение, список литературы. Во введении определены актуальность, цель, объект, предмет, гипотеза, задачи, теоретическая и практическая значимость курсовой работы. В первой главе раскрывается значение понятий «геймификация» и «веб-квест», их принципиальное отличие от других игровых практик. Вторая глава посвящена методике применения данной технологии на уроке в общеобразовательной школе. В заключении мы подводим итог изучению игровых технологий в образовательной среде. Список литературы содержит 18 источников.

1. Теоретические аспекты применения информационных технологий в процессе обучения

1.1 Геймификация как новый способ организации процесса обучения

Термин «геймификация» (gamification), впервые использованный в 2002 году американским изобретателем Ником Пеллингом, сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности и применяется как особый способ решения задач разной степени сложности.

Так, «элементы геймификации активно вводятся коммерческими компаниями с целью усовершенствования бизнес-процессов и улучшения результатов деятельности.

Геймификация раскрылась во многих направлениях этой сферы деятельности: подбор персонала, адаптация персонала, оценки, обучение персонала, организационная эффективность» [18]. Сейчас она решает такие задачи, как:

1. Повышение общего уровня производительности труда;

2. Выявление лидеров в той или иной области;

3. Определение вектора развития каждого конкретного сотрудника и команды в целом;

4. Обеспечение незамедлительной обратной связи по итогам деятельности;

5. Повышение видимости результатов работы каждого из сотрудников;

6. Улучшение качества коммуникаций в команде;

7. Снижение количества конфликтов;

8. Объединение сотрудников общей идеей, вовлечение в командную работу;

9. Прививание сотрудникам ценности компании.

Технологии геймификации используются и в области здравоохранения. К примеру, один из ее механизмов - это система достижений. «Клиент приходит в клинику, проходит обследование и получает очки за то, что он вовремя приходит, правильно принимает лекарства, следует назначениям врача. Определённое количество набранных очков повышает ранг пациента, и он получает дополнительные льготы - обслуживание вне очереди, скидки на платные услуги и так далее. Для многих это может стать дополнительным стимулом. Главное, он увлекается с помощью подобного вознаграждения процессом - заботой о своём здоровье, желанием жить полноценной жизнью» [13].Впоследствии пациент получает бонус в виде бесплатной процедуры, а клиника - постоянного клиента, мотивированного сделать у них «игровую карьеру».

Геймификация укоренилась даже в медиа, поскольку именно игровые форматы помогают СМИ «отвоёвывать» аудиторию у набирающих популярность на просторах сети блогеров. Самыми простыми эффективными форматами являются игры и тесты, которыми прославились «РИА Новости», «Медуза» и так далее. В них читателю предлагается не просто развлечься, но часто и погрузиться в серьёзные темы -- политику, экономику.

К примеру, «газета The Guardian запустила экспериментальный проект MPs' expenses: редакция выкладывает копии документов о расходах чиновников, а читатели самостоятельно их изучают. Эксперимент был встречен с азартом и до сих пор даёт вовлечение и виртуальность, не требуя материальных вложений. Другой яркий пример -- игра-детектив о незаконной рыбной ловле, которую продюсировал телеканал Al Jazeera в 2014 году. Здесь нужно играть за репортера: общаться со свидетелями и собирать улики» [11].

Геймификация стала неотъемлемым компонентом саморазвития. Приложение Superbetter помогает избавиться от вредных привычек и завести полезные, 100Plus напоминает о маленьких, но важных задачах вроде прогулки по лестнице вместо лифта, а в таск-менеджере EpicWin каждая выполненная задача прокачивает героя. Любимая многими фрилансерами техника Pomodoro напоминает пользователю о 5-минутном перерыве через каждые полчаса усердной работы. Необычное применение геймификации -- кейс компании Фольксваген, которая отслеживала скорость движения машин, но не штрафовала нарушителей, а включала ответственных водителей в список участников денежной лотереи. За три дня скорость движения замедлилась на 20%.

Разработчики игр активно призывают пользователей к решению по-настоящему важных проблем: голод, нищета, изменение климата, войны и прочих. Учителя способны усиливать мотивацию к изучению физики, химии, иностранных языков, привлекая «экранных» аватаров, магов, воинов и целителей. Безусловно, применение игровых компьютерных механик в разнообразных видах деятельности становится трендом. Что же представляет собой геймификация?

«Специализированная Wiki-энциклопедия, посвященная исключительно вопросам геймификации, определяет ее как: стратегию, которая внедряет инструменты игрового дизайна в неигровой контекст для управления поведением пользователей; решение реальных проблем при помощи игровых элементов и техник; применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач; применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач» [6, С. 61].

Поскольку определений термина «геймификация» очень много, необходимо выделить главную особенность исследуемого явления: механика компьютерных игр применима к любому неигровому виду деятельности и способна усиливать мотивацию субъекта и повышать вероятность достижения поставленной цели.

Освоение автомобиля, регулярные пробежки, изучение большого объема информации, ежедневный писательский труд - все это становится более увлекательным с помощью геймификации, но при этом человек остается самим собой, в своей собственной реальности.

Цель и результат геймификации - это стимулирование непривычного поведения людей, вовлечение в новую деятельность. Повышение мотивации к решению поставленной задачи и увеличение времени приверженности этой задаче определяется неизменностью содержания заданной деятельности. Сама же процедура геймификации состоит из комплекса мер, которые могут применяться как в полном объеме, так и частично.

1.2 Традиционные игровые практики и геймификация в образовании: сходства и различия

Так как «образовательная деятельность представляет собой сложное и рутинное действо, требующее усилий со стороны обучающихся и вызывающее у них усталость и скуку, становится очевидным значение игровых технологий в образовании, ведь внедрение игровых элементов позволяет влиять на поведение учащихся и на эффективность результатов обучения, основываясь на субъектной активности» [9, С. 127].

Педагогическая практика в рамках игровых технологий предполагает создание определенных условий для достижения задач, моделирование особой игровой реальности со своими правилами и законами. Учащийся здесь становится частью выбранной им роли и действует согласно ее принципам.

Энциклопедия образовательных технологий определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением» [9, С. 127]. Значимо, что «методисты причисляют игро-практики к инструментарию имитационной образовательной технологии» [2, С. 188].

Игра способна настолько увлечь пользователя, захватить все его внимание, что впоследствии человек теряет счет времени, забывает об элементарных физических потребностях. Показатели деятельности выросли бы в геометрической прогрессии, если бы люди так же сильно заинтересовались учебой, работой, наукой. Поэтому именно эти характеристики игры выступают общим психологическим основанием как традиционных педагогических игр, так и геймификации.

Особенность же геймификации, ее своеобразие заключается в сохранении неизменным содержания деятельности (например, самостоятельном заучивании иностранных слов) при изменении именно способа организации этой деятельности. Геймификация, оставаясь игровой практикой, безусловно, отличается от ранее известных образовательных игровых форм. Отличие состоит в том, что «реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью» [10]. Это подчеркивает ученый из Пенсильвании Кевин Вербах.

Таким образом, компьютерная игра и образовательная геймификация не тождественны, хотя имеют некоторые схожие элементы. В процессе обучения пользователь выполняет и образовательные, и игровые задачи. К примеру, образовательная задача состоит в том, чтобы освоить разные стили речи, а игровая задача - в том, чтобы набрать 50 баллов за выполненные письменные задания для успешного перехода на следующий уровень. При этом образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые - созданы для удержания внутренней мотивации к выполнению необходимых задач.

Известный ученый Марио Хергер предлагает таблицу, «позволяющую провести границы между геймификацией и различными другими разновидностями игровых практик» [16]. Параметры сравнения основываются на: спонтанности, наличии правил и целей, внутренней структуре, реальности или игровом пространстве и системности.

Мы видим, что геймификация соприкасается с традиционными (к примеру, настольными) играми («game») в позициях наличия правил, цели и структуры игры. То же самое мы наблюдаем и с деловыми играми. Понятная и достижимая цель, правила и пошаговая структура прохождения пути - это то, что геймификация позаимствовала у игры, и то, что делает игру как вид человеческой активности привлекательной.

Важно подчеркнуть, что игра переносит пользователя в игровое пространство, в вымышленную реальность, а геймификация оставляет нас в реальном мире с нашими насущными неигровыми задачами и проблемами. Деловые игры тоже представляют собой концепцию реальной ситуации, но это не обязательное условие, в то время как для геймификации оно обязательно.

Полной противоположностью геймификации являются ролевые игры («play»). Ролевая игра - спонтанный процесс без четко обозначенной игровой цели и структуры. У геймификации же есть правила и цель, ситуация происходит в реальном мире и абсолютно не спонтанна, все ходы игрока прописаны и структурированы. Структура вдвойне обязательна в геймифицированной образовательной деятельности, поскольку в обучающем курсе необходимо разделить всю программу на определенные этапы, а каждый этап должен иметь свою цель, отвечающую общей цели курса.

Здесь уместно еще раз обратить внимание на то, что участник в геймифицированном действии остается самим собой и двигается согласно внутренней цели (например, выучить английский язык).

Большую схожесть с геймификацией имеют симуляторы, создающие иллюзию реальности в компьютерной среде и служащие обучающим и тренировочным целям (обучение вождению). Поэтому «некоторые исследователи ошибочно причисляют симуляторы к практике геймификации» [4, С. 145]. Но, «в отличие от симуляторов, геймификация, создавая иллюзию игры, использует механики компьютерной среды в реальном мире» [4, С. 146].

Более того, геймификацию отличает особый параметр - параметр системности, крайне важный для исследуемого процесса и совершенно необязательный для иных игропрактик. Системность подразумевает под собой не эпизодические вкрапления игры в структуру деятельности, а целостный процесс геймифицированного сопровождения этой деятельности. В обучении геймификация сопровождает образовательный курс целиком - от постановки целей и задач до итогового контроля знаний.

1.3 Образовательный веб-квест как форма применения информационных технологий в процессе обучения

Еще раз отметим, что элементы геймификации могут фигурировать в различных сферах, формах и образах. Так, одной из форм геймификации в сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе.

Обычно выделяют следующие определения веб-квеста:

1. Образовательный веб-квест как ролевая игра с обозначенной проблемой, решение которой фиксируется ресурсами Интернета;

2. «Веб-квесты представляют собой мини-проекты, основанные на поиске информации в Интернете. Это конструктивный подход к обучению. Ученик не только собирает, систематизирует информацию, полученную из Интернета, но и направляет свою деятельность на поставленную перед ним задачу, часто связанную с их будущей профессией» [12].

3. Образовательный веб-квест -- список сайтов в Интернете для выполнения учащимися той или иной учебной задачи;

4. Веб-квест является подвидом телекоммуникационных проектов.

Таким образом, веб-квест представляет собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет с целью практического закрепления полученных теоретических знаний, приобщения учащихся к исследовательской, проектной деятельности.

Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и метапредметными.

Различают два типа веб-квестов: для кратковременной и длительной работы. Цель веб-квестов для кратковременной работы: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно-три занятия. Цель веб-квестов для длительной работы: углубление и преобразование знаний учащихся, рассчитаны на длительный срок -- может быть, на семестр или учебный год.

«Особенностью образовательных веб-квестов является самостоятельный поиск необходимой информации на разных веб-сайтах. Кроме того, результатом работы с веб-квестом является публикация работ учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов (локально или в Интернет). Также материалы могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, мультфильма и так далее» [3, С. 26].

Создателями веб-квестов являются профессора университета Сан-Диего Б. Додж и Т. Марч. На сайте данного университета можно найти методические рекомендации, различные шаблоны и примеры по созданию собственного веб-квеста. Новая технология веб-квестов быстро завоевала популярность среди американских и европейских педагогов.

Варианты веб-квестов:

1. Пересказ -- демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

2. Планирование и проектирование -- разработка плана или проекта на основе заданных условий.

3. Самопознание -- любые аспекты исследования личности.

4. Компиляция -- трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

5. Творческое задание -- творческая работа в определенном жанре -- создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

6. Аналитическая задача -- поиск и систематизация информации.

7. Детектив, головоломка, таинственная история -- выводы на основе противоречивых фактов.

8. Убеждение -- склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Выводы по 1 главе

Таким образом, мы выяснили, что термин «геймификация», разработанный американским программистом Ником Пеллингом, представляет собой процесс задействования компьютерных элементов в неигровых ситуациях с целью повышения мотивации субъекта при решении поставленных задач.

Областью применения геймификации может стать любая сложная и достаточно рутинная деятельность, неигровой контекст, вызывающий у пользователя, студента, индивида уныние и снижение мотивации. Целью и ожидаемым результатом геймификации становится изменение привычного поведения аудитории, вовлечение в деятельность. При этом содержание выбранной деятельности остается прежним.

Необходимо еще раз подчеркнуть, что своеобразие геймификации, ее принципиальное отличие от иных образовательных игровых практик заключается в неимитационном характере, в сохранении неизменным содержания деятельности при изменении именно способа организации этой деятельности. Реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью. информационный обучение геймификация

Элементы геймификации могут проявляться в различных формах, образах и сферах жизни. Так, одной из популярных форм геймификации являются веб-квесты, обозначающие проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет с целью практического закрепления полученных теоретических знаний, приобщения учащихся к исследовательской, проектной деятельности.

Веб-квесты охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть метапредметными. Выделяют два типа веб-квестов: для кратковременной и длительной работы. Цель веб-квестов для кратковременной работы: углубление и интеграция изученного материала. Цель веб-квестов для длительной работы: углубление и преобразование знаний учащихся. Результатами работы являются публикации учащихся в виде веб-страниц и веб-сайтов.

Варианты заданий для веб-квестов:

1. Пересказ;

2. Планирование и проектирование;

3. Самопознание;

4. Компиляция;

5. Творческое задание;

6. Аналитическая задача;

7. Детектив, головоломка, таинственная история;

8. Убеждение.

2. Методика применения веб-квестов на уроке

2.1 Этапы работы над веб-квестом

Необходимо рассмотреть основные этапы работы над веб-вестом.

1. Начальный этап

Ознакомление учащихся с тезисами выбранной тематики, распределение ролей в команде. Смысл работы заключается во взаимопомощи членов команды при работе с компьютерными программами. Дополнительной мотивацией послужат выбранные роли (например, ученый, журналист, детектив, архитектор) и линия поведения в соответствии с ними.

2. Ролевой этап

Общий результат зависит от индивидуальной работы каждого. На данном этапе происходит единовременное выполнение задания всеми участниками. Цель работы - не соревнование, а формирование навыков работы с компьютером посредством работы в команде. Игроки подводят итоги после выполнения каждого задания, обмениваясь материалами для создания единого продукта - сайта.

Задачи:

1) поиск информации по конкретной теме;

2) разработка структуры сайта;

3) создание материалов для сайта;

4) доработка материалов для сайта.

3. Заключительный этап

Этап представляет собой совместную работу учащихся, где каждый ощущает ответственность за результаты работы, формулирует собственные выводы и предложения. По итогам исследования проводится конкурс. Оценка результатов осуществляется посредством обсуждения и голосования педагога и учащихся. Исследователи считают, что работу над веб-квестами следует базировать на межпредметных знаниях, что гораздо эффективнее варианта с одной тематикой исследования.

В рассматриваемом процессе может быть использована «визитная карточка (прикрепляется на доске) как наглядный план работы учащихся:

1) предмет;

2) возрастная категория учащихся;

3) центральное задание;

4) количество ролей;

5) название ролей;

6) пример пошаговой инструкции (запишите пошаговые инструкции для каждой роли);

7) список Интернет-источников (запишите хотя бы 2 Интернет-ресурса, которыми могут воспользоваться учащиеся для выполнения задания);

8) критерии оценки веб-квеста;

9) предполагаемый результат» [15].

О критериях оценки веб-квеста.

Важный аспект любого веб-квеста - это подробная шкала критериев оценки как эффективный способ рефлексии и самоанализа. Данными критериями пользуется как учитель, так и ученики. Веб-квест представляет собой комплексное задание, что объясняет необходимость учитывания нескольких критериев, ориентированных на форму представления результатов и тип проблемного задания. В таблице 2.1 представлены критерии оценки веб-квеста, разработанные профессорами Б. Доджем и Т. Марчем. Б. Они рекомендует использовать 4-8 критериев, включающих «оценку:

1. исследовательской и творческой работы,

2. качества аргументации, оригинальности работы,

3. навыков работы в микро группе,

4. устного выступления,

5. мультимедийной презентации,

6. письменного текста» [9].

Таблица 2.1. Критерии оценки веб-квеста

Отлично

Хорошо

Удовлетворительно

Понимание задания

Отражено точное понимание материала

Используется ограниченное число источников, а также материалы, не относящиеся к основной тематике

Материалы не имеют отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается.

Выполнение задания

Содержатся работы разных периодов, имеющие непосредственное отношение к теме; выводы цитируются правильно; используется информация из достоверных источников.

Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации не отражает тематику исследования

Подборка материала случайна; информация не точна; ответы на поставленные вопросы неточные; попытки оценки или анализа информации не делаются.

Результат работы

Информация предоставлена логично и структурировано; вся информации непосредственно относится к теме. Материал критически анализируется, оппозиция авторов ясна.

Информация точна и структурирована; работа оформлена привлекательно, собственная позиция и оценка информации выражена недостаточно. Работа учеников имеет схожие элементы с результатами других групп.

Материал выстроен нелогично и непривлекательно; ответа на четко поставленные вопросы не дается.

Творческий подход

Рассмотрены вариативные подходы к проблеме. В работе отражены яркая индивидуальность и точка зрения микрогруппы.

Обосновывается только одна точка зрения на проблему; приводятся сравнения, но отсутствуют выводы.

Информация скопирована из предложенных источников; отсутствует критический взгляд на проблему и связь с темой веб-квеста в целом.

Чаще всего самыми суровыми судьями работ являются сами учащиеся, поэтому в заключительном этапе, когда производится публичное представление выполненных работ, важно организовать конструктивное обсуждение. Открытое оценивание собственной работы и работы коллег позволяет учиться быть корректными в высказывании замечаний, определять наиболее интересные находки в выполненных заданиях, формулировать собственные критерии оценивания.

Мы еще раз убедились в том, что веб-квесты являются одной из наиболее успешных форм обучения, позволяющих ученику оценить свои знания и возможности в той или иной области на основе развития своих природных способностей и личностных качеств, познать себя, ощутить практическую востребованность различных специальностей и свою конкурентоспособность на рынке труда.

2.2 Пример реализации веб-квеста

Далее мы проанализируем работу учителя английского языка Пророковой Татьяны Борисовны над созданием веб-квеста «Would you like to study at an English school?». Веб-квест предназначен для учащихся 6 класса, занимающихся по УМК «Английский в фокусе» (модуль 4d или 6a, тема «Day after day»).

На первом этапе Татьяна Борисовна определила для себя, что тип веб-квеста будет кратковременным (3-5 уроков), что квест будет выполняться в группах и конечный результат будет представлен в виде компьютерной презентации по заданным критериям. На этом же этапе она подобрала замечательный ресурс сети интернет, сайт реальной школы в графстве Кент, Великобритании [17].

На втором этапе учитель создал веб-квест [14], придерживаясь определенной структуры, и подобрал инструменты, помогающие учащимся фиксировать и накапливать информацию, необходимую им в создании конечного продукта.

Далее, так как работа в рамках веб-квеста предполагает разделение участников на группы, которые берут на себя исполнение конкретных ролей, она предложила учащимся выступить в роли «A School Uniform Designer», «A School Chef» и «A School Curriculum Specialist». Распределили роли, задачи, уточнили формат и детали конечного продукта, который должны представить учащиеся. Итогом должна была быть презентация 5-7 слайдов. Задание Татьяна Борисовна попыталась сделать выполнимым и интересным. Мотивационная ценность веб-квеста увеличилась при включении в него заданий, стимулирующих интерактивное общение участников через e-mail, веб-документы и сервисы совместной работы. В качестве подготовки ребят к работе в сети была предложена регистрация в сетевой таблице, размещённой в документах Google. Затем с помощью Google анкетирования был выяснен уровень стартовых представлений учащихся о работе в формате веб-квест. Так, с помощью приёма визуализации имеющихся знаний, применённого учителем, ребята пришли к выводу об их недостаточности, и появилось желание их восполнить.

Итак, веб-квест «Would you like to study at an English school?» начался с введения, погружающего участников в сценарий и обеспечивающего некоторой справочной информацией. Татьяна Борисовна решила мотивировать ребят своими личными наблюдениями о том, что многие школьники считают, что любая иностранная школа, в частности английская, абсолютно не похожа на российскую школу и предложила учащимся исследовать этот вопрос, так ли это?

«Have you ever wondered what it would be like to study at an English school? Congratulations! You have just won a scholarship to attend school in Tonbridge, Kent. Some students think it's always fun to go to an English school: a smart uniform, tasty lunch at the school cafeteria, informal teaching and lots of extra-curricular activities…Maybe that's okay, but we'd rather you figure out what school life's like in Britain. So you'll be working as a group to come to the conclusion whether to go or not to go. Good luck!!»

В разделе задание было изложено то, что учащиеся должны сделать в процессе работы.

1) Your ultimate goal is to find out whether to study at the Woodlands Junior School or not. Do not forget to justify your opinion. However ...

2) First, you'll need to find out about the school uniform at the school using the information available on the Woodlands Junior School website. Design a uniform for your school.

3) Next, you'll need to study the menu of the school canteen and choose the dishes you'd like to have in yours and make a written proposal to the chef.

4) Then, you'll want to compare the curriculum of your school and the English one. Don't forget about extra-curricular activities.

Описание хода работы, которую необходимо выполнить каждому участнику, учащиеся нашли в разделе процесс работы. Выполнив все задания, учащиеся смогли успешно подготовить итоговое задание. «Use the information you found as the basis of a presentation and create 5-7 slides about the Woodlands school, uniform, curriculum, clubs and activities. Try to be creative and illustrate your presentation. Remember you have to decide whether you would like to study at the Woodlands Junior or not».

Критерии оценивания были приняты совместно с ребятами на этапе планирования веб-квеста. Были подробно описаны требования, представленные в виде рубрик с комментариями и баллами, что позволяет делать оценивание прозрачным, поскольку учащиеся имеют четкое представление о том, как оно будет осуществляться.

В ходе проекта также имело место и промежуточное оценивание работы, которое проводилось при помощи «check lists», off-line тестирования (HotPot), рубрик.

Заключительным этапом выполнения веб-квеста было создание материального творческого продукта - компьютерной презентации. Учащиеся сделали несколько презентаций в редакторе PowerPoint.

Анализируя результаты работы учащихся и педагога, можно сделать следующий вывод. Применение веб-квестов на уроках английского языка способствует: формированию навыков просмотрового чтения; развитию навыков письменной речи; пополнению словарного запаса обучающихся; формированию устойчивой мотивации к изучению английского языка, расширению кругозора школьников; формированию навыков работы в команде. Более того, ребенок отдает предпочтение опыту живого общения, постепенно уходя от виртуального мира, учится контролировать свои эмоции, мысли, действия; считаться с мнением других.

Выводы по 2 главе

Методика применения веб-квеста на уроке предполагает выполнение следующего плана (визитной карточки):

1) определение предмета исследования;

2) учитывание возрастной категории учащихся;

3) объявление центрального задания;

4) определение количества, названий и функций выбранных учениками ролей (при содействии учителя);

5) предоставление необходимых Интернет-источников для работы;

6) ознакомление с критериями оценки веб-квеста (конструктивное оценивание работ самими учащимися на заключительном этапе);

7) объявление результатов.

При заключительном оценивании работ необходимо учитывать, что веб-квест является комплексным заданием, а, следовательно, оценка его выполнения должна основываться на нескольких критериях, ориентированных на тип проблемного задания и форму представления результата. Мы рекомендуем использовать критерии оценки Б. Доджа и Т. Марча, профессоров университета Сан-Диего и создателей самой технологии веб-квеста. Б. Додж рекомендует использовать от 4 до 8 критериев, которые могут включать оценку:

1. исследовательской и творческой работы;

2. качества аргументации, оригинальности работы;

3. навыков работы в микро группе;

4. устного выступления;

5. мультимедийной презентации;

6. письменного текста.

Далее мы проанализировали работу учителя английского языка Пророковой Татьяны Борисовны над созданием веб-квеста «Would you like to study at an English school?» для учащихся 6 класса. В результате можно сделать вывод, что использование технологии веб-квеста на уроках английского языка позволяет:

1. сформировать навыки просмотрового чтения и чтения с целью извлечения информации;

2. развить умения письменной речи школьников;

3. пополнить словарный запас обучающихся;

4. сформировать устойчивую мотивацию к изучению английского языка, расширить кругозор школьников;

5. научить работать в команде, контролировать свои эмоции, мысли, действия; считаться с мнением других.

Веб-квест, безусловно, является эффективным способом использования Интернета в образовательных целях.

Заключение

Проблема сохранения и развития учебной мотивации школьников всегда была и будет актуальной. Учитель должен постоянно поддерживать интерес учеников, создавать условия для успешной творческой деятельности, способствующей как продуктивности обучения, так и гуманизации образования в целом.

Во всех школах сегодня учащиеся активно пользуются современными информационными технологиями, значительно упрощающими процесс поиска информации, обработки ее и предоставления в различных формах. Сказанное позволяет заключить, что использование компьютера как инструмента творческой деятельности способствует достижению следующих целей:

1. повышение мотивации к самообучению;

2. формирование новых компетенций;

3. формирование креативного мышления;

4. повышение самооценки личности;

5. раскрытие невостребованных в учебном процессе личностных качеств (к примеру, музыкальные или художественные способности).

Развитие компьютерных технологий, особенно в рамках интернета, даёт мощный импульс развития всему человечеству. Поэтому учителя стремятся активно использовать новые технические достижения в образовательных целях. Одной из форм таких технических достижений на сегодняшний момент является геймификация, отличающаяся от других игровых методик сохранением содержания деятельности при включении в процесс компьютерных элементов. А одна из разновидностей геймификации - технология веб-квеста, особый тип поисковой деятельности, осуществляемый с помощью Интернета.

Веб-квест как образовательная технология основывается на таком подходе к обучению, в процессе которого происходит конструирование нового. Согласно данному подходу, учитель становится консультантом, организатором и координатором проблемно-ориентированной, исследовательской, учебно-познавательной деятельности учащихся. Учитель создает необходимые условия для самостоятельной умственной и творческой деятельности обучающихся и поддерживает их инициативу. Ученики, в свою очередь, становятся равноправными «соучастниками» процесса обучения, разделяя со своим учителем ответственность за процесс и результаты обучения.

Веб-квест включает в себя в качестве обязательных следующие части:

1. Введение (тема и обоснование ценности проекта). Этап включает основную информацию, ключевые понятия и содержит вопрос, над которыми будут размышлять учащиеся;

2. Задание (цель, проблема, условия, пути решения). Задание направляет учащихся на ряд конкретных действий по пути решения проблемы;

3. Процесс (поэтапное описание хода работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, ссылки на интернет-ресурсы, конечный продукт). В этом разделе содержатся указания, как именно учащиеся будут выполнять задание (порядок выполнения и сортировки информации);

4. Оценка (шкала для самооценки и критерии оценки преподавателя). Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами;

5. Заключение (обобщение результатов, подведение итогов). Участники подводят итог, включая элементы рефлексии и дальнейших исследований по проблеме.

Организация работы школьников над веб-квестами преследует следующие цели:

1. образовательная -- вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс, организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

2. развивающая -- развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции.

3. воспитательная -- воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Более того, учащиеся проходят весь цикл мотивации от внимания до удовлетворения, работая над веб-квестом, знакомятся с полезным материалом, необходимым для исследования, обсуждения и осознанного построения новых концепций и отношений в контексте актуальных проблем мира.

Необходимо отметить, что главная задача учителя при создании хорошего веб-квеста состоит в продуманности содержания, выборе темы и постановке задачи. Сложность заключается в отборе качественных сайтов, соответствующих уровню подготовки, а также психологическим и возрастным особенностям школьников.

Таким образом, нам удалось достичь определенных результатов в данном исследовании, целью которого было рассмотреть дидактические возможности применения геймификации и, в частности, технологии веб-квестов в образовательном процессе.

Список литературы

1. Добычина Н. В. «Компьютерные игры - театр активных действий» / Н. В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2013. - № 1. - С. 149-158.

2. Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка / О. Н. Игна // Вестник Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). - 2011. - № 9 (111). - С. 186-190.

3. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя: Автореф. дис. ... д-ра пед. наук: 16.02.15. - Томск, 2014. - 42 с.

4. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров / Г. Р. Кельберер // Педагогическое образование и наука. - 2014. - № 4. - С. 144-147.

5. Ляпина Г. А. Теория и практика игр: учебно-методическое пособие для студентов вузов / Академия ВЭГУ. - Уфа, 2009. -- С. 160.

6. Орлова О. В., Титова, В. Н. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). -- 2015. -- №9 (162). -- С. 60-64.

7. Селевко Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1. / У. Селевко. - М.: Народное образование, 2005. - 556 с.

8. Барсегян Т. Результаты опроса: Половина учителей используют цифровые игры в обучении. URL: http://www.ed-today.ru/poleznye-stati/154-rezultaty-oprosa-polovina-uchitelej-ispolzuyut-tsifrovye-igry-v-obuchenii (дата обращения: 20.06.18).

9. Веб-квест: немного истории. URL: http://pandia.ru/text/77/482/10370.php (дата обращения: 23.06.18).

10. Вербах К. Вовлекай и властвуй. URL: https://class.coursera.org/gamification-002/lecture (дата обращения: 22.06.2018).

11. Геймификация в HR. URL: https://www.hr-director.ru/article/65676-red-qqq-15-m9-geymifikatsiya-v-hr-kak-ispolzovat-igru-na-polzu-lyudyam-i-kompanii (дата обращения: 20.06.18).

12. Игрофикация. URL: https://ru.wikipedia.org (дата обращения: 23.06.2018).

13. Люфанов М. В. Геймификация и медицинский бизнес. URL: https://sibmeda.ru/articles/medbiznes/geymifikatsiya-i-meditsinskiy-biznes/ (дата обращения: 20.06.18).

14. Пророкова Т. Б. Веб-квест. URL: /webquest.php?w=209639 (дата обращения: 26.06.18).

15. Таратухина Т. А. Веб-квест в образовательной среде. URL: https://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/library/2012/05/16/ispolzovanie-tekhnologii-veb-kvest-v-uchebnom-protsesse. (дата обращения: 26.06.18).

16. Хергер М. Геймификация. URL: http://enterprise-gamification.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamification-tipping-point (дата обращения: 22.06.2018).

17. Школа Великобритании. URL: http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/page/?title=Woodlands+Junior+School&pid=1 (дата обращения: 26.06.18).

18. Элементы геймификации в управлении персоналом. URL: https://inside-pr.ru/zhurnal/hr/motivatsiya/item/1072-instrumenty-gejmifikatsii-v-upravlenii-personalom (дата обращения: 20.06.18).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.