К вопросу о локализации в сфере интерактивных развлечений

Методология и особенности локализации игр в настоящее время. Примеры ситуаций, возникающих в процессе перевода и некоторые способы их решения. Перечень крупных российских компаний, занимающихся локализацией. Роль интерфейса игры и игровых терминов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 28.01.2019
Размер файла 710,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 519'688 УДК 81'33

Иркутский национальный исследовательский технический университет, Российская Федерация,664074, г. Иркутск, ул. Лермонтова, 83.

К вопросу о локализации в сфере интерактивных развлечений

А.С. Поцелуйко Поцелуйко Александр Сергеевич, студент института энергетики ИРНИТУ, alserpoc@gmail.com, Н. А. Корепина Корепина Наталья Алексеевна, кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков ИРНИТУ, e-mail: cosmir@yandex.ru

Аннотация

локализация игра перевод интерфейс

В статье рассмотрена методология и особенности локализации игр в настоящее время, а также приведены примеры ситуаций, возникающих в процессе перевода и некоторые способы их решения. Представлен перечень крупных российских компаний, занимающихся локализацией.

Ключевые слова: локализация, русификация, игры, программное обеспечение, цифровая дистрибьюция, Hearthstone, Overwatch.

Abstract

This article discusses the methodology and features of the localization of games nowadays. It also shows the examples of some situations that occur during the translation process and some of the solving methods. A list of major Russian localization companies is provided.

Keywords: localization, russification, games, software, digital distribution, Hearthstone, Overwatch

Видеоигры, как новое направление в индустрии развлечений, появились в середине 70-х годов ХХ века. Возникнув как движение энтузиастов за несколько десятилетий оно превратилось в мейнстрим с годовой прибылью в 30,4 миллиарда долларов [8]. Выход индустрии на международный рынок создал необходимость в качественном переводе. Процесс адаптации игры под другой язык называют локализацией [3]. Локализация ? переработка существующего программного продукта с целью использования его в странах с другим языком. Локализация предусматривает перевод документации и пользовательского интерфейса, изменение методик расчетов, а также некоторую переработку программ. Локализация на русский язык называется русификацией [3].

Актуальность темы состоит в том, что локализация является важным этапом в распространении продукта, оказывая значительное воздействие на его популярность, а, значит, и его влияние на культуру и экономические показатели.

Целью данного исследования является обобщение информации о методах локализации игр, а также выявление проблем, возникающих при этом.

По мнению Семенова А.Л., функциональная равнозначность перевода и текста оригинала является одним из важнейших пунктов качественного перевода. Текст перевода должен занимать такую же позицию в структуре информации как в оригинале. Переведённый текст должен быть выражен языком, понятным для его потребителя. В отдельных случаях требуется соблюдение следующих формальных условий: объём текста, допустимый уровень экспрессивности, этическая адекватность и т. п. Ввиду несовпадения образности в разных культурах переведённая буквально метафора искажается, что, в свою очередь, может повлиять на функциональность всего перевода. Как говорит Семенов А.Л.: «Для решения перечисленных … проблем существует специальная технологическая операция - локализация текста перевода. О её важности свидетельствует тот факт, что сейчас на тему локализации в мире выходит множество книг довольно внушительных объёмов» [7, c. 224].

По данным журнала «Лучшие компьютерные игры» локализация проводится в несколько этапов [2]. Рассмотрим данные этапы более подробно:

1. Заключение контракта.

Составляется договор, оговариваются условия, желаемое качество, сроки.

2. Локализационный пакет.

Зарубежный издатель присылает локализационный пакет, состоящий из:

· Файлов Excel, в которых указывается, что нужно переводить, кто произносит речь, и по необходимости, какие-нибудь комментарии и технические данные (например, как поместить результат в проект).

· Звуковых дорожек и роликов для озвучки.

· Шрифтов.

· Растровых надписей.

Сама игра, как правило, сюда не входит, что создаёт дополнительные трудности для переводчиков.

3. Словарь.

Попав в руки специалиста, локализационный пакет подвергается анализу: из него выделяются все игровые термины, имена персонажей, названия территорий и т. д., которые далее пополняют словарь игры. При этом специалисту-переводчику необходимо учитывать контекстуальное значение слов.

4. Перевод текста.

Этот процесс сопряжён с рядом трудностей.

Во-первых, ввиду интерактивности игры фразы, представленные в пакете, могут располагаться не по порядку. Следовательно, при переводе нужно опираться на контекст, то есть развивать языковую догадку.

Во-вторых, в английском языке предложение I already had breakfast today может иметь референцию к субъекту женского или мужского пола. В связи с этим перевод подобных предложений на русский язык осложняется: Я сегодня уже завтракал(а) переводится в зависимости от пола персонажа.

Такая ситуация актуальна для любой компьютерной ролевой игры (Computer Role-Playing Game, RPG).

В-третьих, отсутствие склонения в английском языке. Английский вариант интерактивного текста может выглядеть так: %CLASSs are not allowed here! Вместо переменной %CLASS ставим класс персонажа и получаем следующий текст: Paladins are not allowed here! В русской версии у слова Paladins появляется окончание -ы. Кроме того, качество перевода относится и к качеству локализации шуток и каламбуров.

5. Редактура и корректура.

На этом этапе редактор отмечает некачественные участки и возвращает их на доработку. Далее корректор исправляет грамматику и пунктуацию.

6. Озвучка.

Актёры озвучивают результаты предыдущих этапов работы.

7. Монтаж и отладка.

На этом этапе осуществляется размещение материалов в игру.

Также, согласно интернет ресурсу App2Top.ru к переводу предъявляются некоторые требования и предлагаются рекомендации [5]. Например, географические названия должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте:

«Говорящие» имена и прозвища должны также быть переведены или транслитерированы:

Интерфейс игры и игровые термины играют важную роль, и поэтому названия окон, вывески, кнопки, названия трасс для гонок должны быть представлены на языке перевода. Пример некачественного перевода:

Слово Raid переводится как набег, налёт, вылазка. Однако, как мы видим, данный пример демонстрирует отсутствие перевода на вышеприведенном элементе интерфейса.

Одна из наиболее требовательных к креативности переводчика ситуаций ? это адаптация каламбуров и ссылок к другим произведениям. Разработчики нередко делают такие отсылки к другим играм серии или другим играм определенной студии, как это делает, например, Blizzard [6]. Для качественной локализации переводчик должен понимать и правильно трактовать такие трудности:

Выше изображена адаптация одной из таких ситуаций в игре Hearhtstone от компании Blizzard. В данной игре есть персонаж, обладающий магией холода. В примере мы видим фразу заМЭЙчательный персонаж, которая представляет собой игру слов, где Мэй - персонаж игры Overwatch компании Blizzard. Этот герой также использует лёд и является замечательным персонажем.

Названия зарубежных брендов допускается оставлять на языке оригинала. Например, названия мотоциклов:

Однако российские реалии следует переводить [2]:

Соблюдение данных рекомендаций является неотъемлемой частью качественной локализации любого программного продукта.

Таким образом, в зависимости от объёма работы и некоторых иных факторов на работу по переводу требуется от пары недель для небольших проектов и до нескольких месяцев для обширных по содержанию произведений. В России можно выделить следующие компании, занимающиеся локализацией и изданием программ - СофтКлаб, Акелла, Бука, Новый Диск, Руссобит-М [1].

Также, кроме профессиональных студий, локализацией занимаются и любительские сообщества. Некоторые из них сформировались ещё до того как на рынке появились специализированные компании. Зачастую любительские переводы оказываются не хуже профессиональных, иногда даже превосходят их по качеству. Во-первых, это связано с тем, что у любителей нет жёстких сроков перевода материала. Во-вторых, так как переводчиками являются сами игроки, они лучше чувствуют атмосферу игры, лучше ознакомлены с её миром и характерами персонажей [4].

Подводя итог вышесказанному, можно сделать вывод, что локализация - это уникальный и сложный процесс, затрагивающий многие аспекты перевода, такие как максимальное соответствие оригиналу и прагматические нормы. Кроме того, качество перевода влияет на культурную составляющую игры и экономические показатели данного продукта. Согласно данным международной консалтинговой компании J'son & Partners Consulting, рынок видеоигр в России неуклонно растёт. Это, в свою очередь, означает, что растёт и необходимость в качественной локализации [1]. Данный факт подчёркивает важность исследования данной темы.

Библиографический список

1. Издатели и локализаторы игр в России [Электронный ресурс]. URL: https://games.mail.ru/pc/articles/feat/izdateli_i_lokalizatory_igr_v_rossii_by_dyudyaev_ilya_mail_ru/ (9.11.17).

2. Как локализуют игры [Электронный ресурс]. URL: http://www.lki.ru/text.php?id=4548 (9.11.17).

3. Локализация [Электронный ресурс]. URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/fin_enc/24769 (9.11.17).

4. Локализация игр -- любители против профессионалов [Электронный ресурс].

URL : https://habrahabr.ru/post/140513/ (9.11.17).

5. Локализация игры: взгляд со стороны переводчика [Электронный ресурс]. URL: http://app2top.ru/columns/lokalizatsiya-igry-vzglyad-so-storony-perevodchika-82281.html (9.11.17).

6. Пасхалки в Overwatch [Электронный ресурс]. URL: https://games.mail.ru/pc/articles/secret/pashalki_v_overwatch_by_strange_r_88_mail_ru/ (9.11.17).

7. Семенов А.Л. Современные информационные технологии и перевод: учеб. пособие для студ. перевод. фак. высш. учеб.заведений // М.: Издательский центр «Академия», 2008. 224 с.

8. 2017 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry [Электронный ресурс]. URL: http://www.theesa.com/article/2017-essential-facts-computer-video-game-industry/ (9.11.17).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятие локализации программного обеспечения как процесса его адаптации к культуре какой-либо страны. Перевод пользовательского интерфейса, документации и сопутствующих файлов программного обеспечения. Инструментарий для локализации. Языковые теги и коды.

    презентация [243,7 K], добавлен 07.10.2013

  • Определение эффективности методов RSS и TOA, их сравнение в позиционировании абонентских станций внутри помещений и на открытых пространствах. Принципы локализации абонентов в стандарте IEEE 802.11. Использование систем локализации объектов в сетях Wi-Fi.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 07.12.2013

  • Задача локализации проекции шаблона на изображении. Свойства биномиального распределения. Определение проекций опорных точек в области локализации. Понижение разрешения и дифференцирование локализованного изображения. Поиск вероятных приближенных решений.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 06.11.2011

  • Особенности создания ряда игровых приложений, логической игры. Программное обеспечение простейшего калькулятора, генератора функций. Разработка элементов интерфейса простейшего графического редактора, электронной записной книжки, текстового редактора.

    методичка [788,7 K], добавлен 24.10.2012

  • Метод установления границ начального отрезка локализации минимума. Метод золотого сечения. Оценивание точки минимума внутри найденного отрезка локализации. Программная реализация метода Свенна на языке C++. Текст программы нахождения точки минимума.

    контрольная работа [47,3 K], добавлен 27.01.2011

  • Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе. Разработка рекомендаций по теме "Алгоритмы" в школьном курсе информатики. Анализ игровых программ учебного назначения. Развитие информационной культуры и внимательности учащихся на уроке.

    дипломная работа [988,6 K], добавлен 18.11.2014

  • Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Рассмотрение основ формирования инструмента аналитики, ведения учета и предоставления клиентам доступа к информации о наличии автозапчастей одной из тюменских компаний, занимающихся авторазбором. Описаны выявленных проблемы, а также путей их решения.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 07.07.2015

  • Компьютер как средство обучения. Классификация учебно-программных средств. Роль интерактивных технологий в обучении школьников. Эффективное управление познавательной деятельностью учащихся первой ступени обучения с помощью интерактивной доски Smart.

    курсовая работа [856,7 K], добавлен 10.02.2012

  • Понятие визуальной системы ввода информации, ее сущность и особенности, место и роль в современном развитии интерфейсов между человеком и компьютером. Развитие технологии автоматического обнаружения и распознавания лица, контуров губ в видеопотоке.

    научная работа [94,3 K], добавлен 29.01.2009

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Перечень предлагаемых для проверки знаний вопросов и ответов по курсу информатики: развитие информатики как науки, представления о значении различных терминов этой дисциплины, основные сведения об устройстве компьютеров, о программах и теории кодирования.

    тест [33,1 K], добавлен 24.12.2010

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Архитектура и принципы построения электронно-вычислительных машин. Стратегические задачи суперкомпьютеров. Примеры их применения в военной сфере, науке и образовании, медицине, метеорологии. Рейтинг российских мощнейших компьютеров на мировом рынке.

    презентация [523,1 K], добавлен 17.06.2016

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Требования к техническим, программным средствам разработки и функционированию программы. Обоснование выбранного языка программирования. Описание алгоритма решения задачи, тестирование ее основных функций. Понятие дружелюбного пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [85,9 K], добавлен 31.10.2014

  • Сравнительный анализ программ-аналогов. Финансовые инструменты: краткий анализ с позиции востребованности рядовым пользователем. Примеры модельных ситуаций. Разработка интерактивной обучающей информационной системы "Личные финансы" с обратной связью.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 27.06.2013

  • Исследование процесса разработки и кодирования приложения для перевода двоичных чисел в шестнадцатеричные в операционной системе Linux. Изучение требований к надежности и программной документации. Определение основных состояний интерфейса программы.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 23.06.2012

  • Реализация информационной системы для компаний по продаже недвижимости. Обзор методов решения поставленной задачи. Описание программы для программиста. Диаграмма классов: FlatBase, Flat, House, Commercial, Human, ContH. Способы и алгоритмы решения задачи.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 18.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.