Машинно-зависимые языки в компьютерной графике

Принципы построения компьютерной графики. Машинно-ориентированный подход. Решения, позволяющие получать больше цветов на компьютерах без траты большого объема памяти: цветовые ячейки; артефактное окрашивание; графика, обрабатываемая процессором.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 15.02.2019
Размер файла 17,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МАШИННО-ЗАВИСИМЫЕ ЯЗЫКИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ

Абсатаров Руслан Наильевич, Абрамова Оксана Федоровна

Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО

"Волгоградский государственный технический университет"

Волжский, Россия

Аннотация

В данной статье будут рассмотрены принципы построения компьютерной графики, применяющиеся при использовании машинно-ориентированного подхода, области их применения и востребованности в современных технологиях.

Ключевые слова

ЭВМ, изображение, цвет, система, память, производительность, метод.

компьютерная графика цвет память

This article will discuss the principles of building computer graphics, which are applied when using a computer-oriented approach, the area of their application and demand in modern technologies.

Keywords

Computer, image, color, system, memory, performance, method.

В некоторых случаях от ЭВМ, обладающей низкой производительностью, требуются такие ресурсоемкие операции, как построение изображений и вывод графической информации. В таких ситуациях используется машинно-ориентированный подход, позволяющий задействовать все ее аппаратные возможности.

Программы, написанные на низкоуровневых языках, обладают высокой эффективностью, поскольку создаются под определенную ЭВМ и должны задействовать все особенности системы. Они дают программисту широкие возможности, накладывая в то же время ряд ограничений. Их применение рационально в том случае, когда необходима максимальная компактность и производительность, и практически бесполезно, когда программы становятся громоздкими, многоуровневыми или требуют решения специфических объектно-ориентированных задач.

Подобные ограничения по аппаратной части были особенно остры в прошлом веке, когда речь заходила о построении изображения или создания анимации для первых поколений игровых систем, таких как NES 1983 года, Atari 2600, для самого продаваемого на сегодняшний день компьютера Commodore 64, а также систем вроде Apple II. Использование машинно-зависимых языков для построения изображения в таких системах обуславливается весьма и весьма скромными аппаратными характеристиками по сегодняшним меркам. Так, память большинства подобного рода ЭВМ редко превышала 32 кб и полноценное цветное изображение отнимало практически все аппаратные мощности.

Большинство программ в то время были написаны на ассемблере и имели собственные трансляторы для определенных ЭВМ. В пример также можно привести низкоуровневый язык AppleScript, появившийся в 1933 году, однако применяющийся и по сей день. Его использование во многих случаях было обусловлено работой с изображениями, их настройками, с графическими примитивами и шрифтами.

Как же именно работала компьютерная графика на начальном этапе своего развития, когда большинство компьютеров снабжалось 32 кб оперативной памяти?

Видеоадаптер в таких системах не имеет собственной памяти, поэтому ему требуются ресурсы процессора. Типичное разрешение экранов составляет около 320х200, что означает, что общее число пикселей составляет 64000. Если необходимо построить черно-белое изображение, то есть 1битовый цвет, то потребуется израсходовать 8кб памяти только для одного кадра. Это занимает существенную часть памяти, однако, все же остается достаточно объема самой программы. Однако, если необходимо использовать 16 цветов (4 бита на цвет), то потребуется уже 32кб, что в некоторых случаях превышает память некоторые компьютеров, не говоря уже о самой программе. Использование 256 цветов, занимает уже всю оперативная память даже в топовых компьютерах - 64кб. А использовать современный 24битовый “настоящий цвет” в принципе невозможно. Но были разработаны решения, позволяющие получать больше цветов на компьютерах без траты большого объема памяти. Существует 3 различных метода:

• Цветовые ячейки (color cells), которые использовались во многих системах, таких как Nintendo и Commodore.

• Артефактное окрашивание (artifact coloring), применяемое, как правило, на Tandy Color Computer и Apple II.

• Графика, обрабатываемая процессором (cpu driven graphics), как на Atari 2600 и ZX81

Цветные ячейки

Этот метод является самым распространенным. Экран делится на маленькие секции, называемые ячейками или цветными ячейками. Этот способ позволяет изменять цвет отдельно каждой ячейки. Каждая зона 8х8 пикселей может иметь максимум 2 цвета - основной цвет и дополнительный. Подобным образом можно добавлять цвета черно-белому экрану, используя при этом всего 1 байт информации, для определения двух цветов каждой ячейки расходуя всего 9 кб памяти, это не так уж и много по сравнению с черно-белым экраном. Довольно серьезный недостаток заключается в том, что каждая ячейка способна хранить только 2 цвета, что добавляет трудности для разработчиков и дизайнеров. Однако он позволяет использовать 16 различных цветов на одном экране одновременно. Позже появилась модификация данного метода, делающая каждый пиксель в 2 раза шире (4х8), значительно снижающая разрешение, но позволяющая использовать уже 4 цвета в одной ячейке, сохраняя тот же объем памяти. Множество программ использует именно этот метод, потому, что цвет имеет более высокую роль нежели разрешение.

Артефактное окрашивание

Данный метод использует самые сложные алгоритмы отображения цветов. Все пространство дисплея разделяется на секции по 7 пикселей в каждой. Для этого используется 8 бит: 7 для пикселей и одни бит используется для смены палитры. 1 или 0 для пикселя соответствует одному из цветов палитры задаваемого 8-ым битом: розовый или зеленый, либо синий или оранжевый. Таким образом получается, что нельзя использовать 2 цвета из разных палитр в одной 7-битовой секции. Это вызывает трудности при необходимости размещения близко синего и зеленого цветов. Текст в таком режиме выглядит “радужным”.

Процессорная графика

Часть систем, не имеющих отдельного видеочипа для построения изображения использует мощности процессора для построения изображения по пикселям начиная сверху вниз слева направо. Он отсылает сигнал за сигналом для отрисовки каждого последовательно расположенного пикселя передавая информацию о его цвете. Поскольку требовалось обновлять новый кадр от 20 раз за секунду, то необходима высокая производительность для постройки такого изображения. Поэтому данный метод применялся в более поздних системах.

Такие методы позволяют выводить различные изображения в условиях ограниченной производительности. Но не стоит считать, что применение машинно-ориентированного подхода в построении компьютерной графики остались в прошлом веке. Часть узкоспециализированных систем или ЭВМ, обладающих, по каким-либо причинам низкую производительную способность (высокая надежность, сверхмалые размеры, повышенные требования к безопасности данных) продолжают использовать подобные технологии для построения изображений и отрисовки графики.

Заключение

В данной статье были рассмотрены принципы и методы построения компьютерной графики, применяющиеся при использовании машинноориентированного подхода, а также некоторые особенности систем, использующих такие способы реализации изображений.

Библиографический список

1. Мельникова Д.А. Основная терминология компьютерного синтеза изображений [Электронный ресурс] / Д.А. Мельникова, О.Ф. Абрамова // Студенческий научный форум - 2017 : докл. IX междунар. студенч. электрон. науч. конф. Направление «Технические науки» (секция «Актуальные проблемы компьютерной визуализации») / РАЕ. - Москва, 2017. - Режим доступа : https://www.scienceforum.ru/2017/2318/31273.

2. Якушина А.А. Компьютерная графика [Электронный ресурс] / А.А. Якушина, О.Ф. Абрамова // Современные технологии и инженерное образование : матер. науч.-практ. конф. (г. Волжский, ноябрь - декабрь 2014 г.) / ООО «Центр экологической безопасности и энергосбережения». - 1 электрон. опт. диск (CD-ROM). - Волжский, 2015. - C. 18-20.

3. Гонсалес Р. Цифровая обработка изображений [Текст] / Р. Гонсалес, Р. Вудс. - М.: Техносфера, 2012. - 1104 с.

4. Сторчак Н.А. Инженерная и компьютерная графика (учебное пособие) / Н.А. Сторчак, Т.А. Ильина, А.В. Синьков // Международный журнал экспериментального образования. - 2014. - № 3 (ч. 2). - C. 194.

5. Абрамова О.Ф. Использование мультимедийных технологий в процессе обучения дисциплине "Компьютерная графика" / О.Ф. Абрамова, С.В. Белова // Успехи современного естествознания. - 2012. - № 3. - C. 90.

6. Абрамова О.Ф. К вопросу о повышении эффективности функционирования тренажёрно-обучающих систем / О.Ф. Абрамова, М.Л. Цыганкова // Открытое и дистанционное образование. - 2014. - № 4. - C. 3439.

7. Шакаев В.Д. Абстрагирование низкоуровневых API при создании кроссплатформенных графических приложений / В.Д. Шакаев, О.А. Шабалина // Вестник компьютерных и информационных технологий. - 2014. № 8. - C. 11-16.

8. Конченков В.И. Применение ПЛИС в цифровой обработке изображений / В.И. Конченков, А.В. Старостина // Научный альманах. - 2015. - № 11-3. - C. 168-171.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Средства описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере. Система аддитивных и субтрактивных цветов в компьютерной графике. Ахроматическое (черно-белое) изображение, тона, полутона и оттенки серого.

    презентация [204,1 K], добавлен 06.01.2014

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Основные понятия и задачи, решаемые компьютерной графикой. Характеристика и разновидности компьютерной графики. Цветовые модели RGB, CMYK, HSB. Графические форматы растровых и векторных изображений. Особенности шелкографии, трёхмерная графика и анимация.

    курсовая работа [350,7 K], добавлен 20.02.2012

  • Исследование природы цвета как качественной субъективной характеристики излучения оптического диапазона. Световое и зрительное восприятие цвета человеком. Назначение, описание моделей и структура цветовых профилей и пространств в компьютерной графике.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.10.2011

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).

    дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • Виды и способы представления компьютерной информации в графическом виде. Отличительные особенности растровой и векторной графики. Масштабирование и сжатие изображений. Форматы графических файлов. Основные понятия трехмерной графики. Цветовые модели.

    контрольная работа [343,5 K], добавлен 11.11.2010

  • Ознакомление с историей возникновения логотипов, их видами, функциями, формами и влиянием цветов на человека. Создание логотипа компьютерной фирмы в программах Adobe Photoshop CS5 с помощью растровой графики и CorelDRAW X5 с помощью векторной графики.

    курсовая работа [5,6 M], добавлен 25.03.2011

  • Достоинства и недостатки векторной графики, ее применение и основной принцип построения графических объектов. Объектно-ориентированный подход к пакетам векторной или иллюстративной графики. Основные программы, редакторы и форматы векторной графики.

    курсовая работа [129,0 K], добавлен 30.05.2015

  • Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

    реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

  • Аудиовизуальные средства восприятия информации. Преимущества и недостатки использования видеоуроков в процессе обучения. Классификация систем дистанционного обучения. Разработка и создание видеокурса и мультимедийного меню по теме компьютерной графики.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 21.06.2011

  • Описание современных языков программирования (Паскаль, Ассемблер, С++, Бейсик, Лого, Форт, Пролог, Рефал и Лекс). Понятие, назначение и составные элементы систем программирования (машинно-ориентированных и машинно-независимых систем программирования).

    курсовая работа [96,3 K], добавлен 18.08.2010

  • Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

    реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

  • Представление графических данных. Растровая, векторная и фрактальная виды компьютерной графики. Цвет и цветовые модели: метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Основные программы для обработки растровой графики.

    реферат [429,7 K], добавлен 01.08.2010

  • Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная и трёхмерная. Основные понятия компьютерной графики. Кодирование аудиоинформации, основные аудио форматы. Смешение сигналов и видео форматы. Разработка программы построения фракталов.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 14.01.2015

  • Описание и изучение техники построения плоских и трехмерных изображений чертежей машиностроительных деталей средствами компьютерной графики: втулка, гайка, штуцер. Выполнение упрощенного теоретического чертежа судна на плоскости: бок, корпус, полуширота.

    курсовая работа [832,6 K], добавлен 15.08.2012

  • Создание учебного пособия по компьютерной графике, представленного в электронной форме. Внешние спецификации: интерфейс, входные, выходные данные. Алгоритм и код программы. Руководство пользователя. Принципы организации тестирования программного продукта.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 04.07.2013

  • Теоретический анализ сущности и видов компьютерной графики - специальной области информатики, занимающейся методами и средствами создания, преобразования, обработки, хранения и вывода на печать изображений с помощью цифровых вычислительных комплексов.

    презентация [641,9 K], добавлен 29.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.