Исследование вектора развития технологий дополненной и виртуальной реальности

Исследование актуальных направлений развития дополненной и виртуальной реальности. Особенности внедрения и улучшения физических и сенсорных ощущений. Использование виртуальной реальности в тренировочных целях. Преимущества Augmented Reality в маркетинге.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 16.02.2019
Размер файла 16,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

НИУ «БелГУ»

Институт инженерных и цифровых технологий

Факультет «Прикладная информатика»

Исследование вектора развития технологий дополненной и виртуальной реальности

студент Ростов Сергей Владимирович

Научный руководитель: Гахова Нина Николаевна

Аннотация

Статья посвящена исследованию актуальных направлений развития дополненной и виртуальной реальности. Она помогает понять вектор развития технологии AR и VR.

Ключевые слова: дополненная реальность, виртуальная реальность, маркетинг.

Annotation

The article is devoted to the study of current trends in the development of augmented and virtual reality. It helps to understand the vector of development of AR and VR technology.

Keywords: augmented reality, virtual reality, marketing.

В настоящее время технологии Augmented и Virtual reality могут быть использованы практически для любой задачи, которая возможна в реальности. После громкого и успешного релиза Pokйmon Go многие инвесторы заинтересовались Augmented и Virtual reality. Хотя и до всеми известной игры AR технологии успешно использовались в таких компаниях как Snapchat и Facebook. Но этот проект показал, что у AR и VR есть перспективное будущее, которое обещает огромную прибыль.

VR повлияет на каждую сферу деятельности в мире. Значительная часть новостей о VR акцентировалось на её потенциале в индустрии развлечений. Но, по данным специалистов, VR в сфере бизнеса и сервисных услуг обгонит использование цифровой реальности в индустрии развлечений в ближайшие годы. дополненный виртуальный реальность сенсорный

Почти любой процесс, который может быть реализован в реальном мире может быть воссоздан и в VR. Для сферы бизнеса это значит что большое количество сервисов могут существовать в Виртуальной реальности, от маркетинга и тех. поддержки до HR и финансовых отделов. У компаний больше не будет нужды открывать физические отделения, потому что клиенты смогут решать проблемы и пользоваться полным спектром услуг не выходя из дома.

9 рынков, в которых так или иначе разрабатываются различные решения в VR и AR:

• маркетинг

• недвижимость

• промышленность

• развлечения

• спорт

• публицистика

• культура и туризм

• образование

• медицина

Виртуальная реальность в тренировочных целях. Virtual Reality предоставляет возможность погрузиться в любую ситуацию, которую возможно симулировать. Фотореалистичные визуальные эффекты заставляют пользователя поверить, что он находится в реальности. Это позволяет стажерам, людям проходящим повышение квалификации или просто сотрудникам любой фирмы осуществлять ошибки и учиться исправлять их в безопасной среде. Для сотрудников это будет идеальным обучением, а для бизнес фирм оно будет экономически выгодным. Хорошим примером такой системы является VirtualSpeech. Это VR тренинговая система от компании Oculus, которая помогает людям побороть страх публичных выступлений.

Разработка прототипов и дизайн. В компаниях, фокусом которых является создание качественного продукта, VR может симулировать и тестировать каждую деталь, процесс или механизм. Производительность или надежность может быть проверена в любых условиях, экономически эффективнее, быстрее и безопаснее. Бизнесы по всему миру сохраняют миллионы долларов, используя Виртуальную реальность вместо постройки полномасштабных работающих прототипов. Тесты прототипов в Виртуальной реальности наиболее развиты и популярны в разработке и постройке самолетов. Boeing и Airbus являются лидерами в использовании виртуальных цифровых пространств для дизайна и тестирования новых функций и моделей техники.

Архитекторы и дизайнеры были одними из первых кто начал использовать технологии Virtual Reality, так как они позволяют презентовать готовый продукт заказчикам. Заказчики, в свою очередь, могут получить полную информацию о проекте и протестировать его вместе с исполнителем, при этом не начав строить даже фундамент.

Augmented Reality в маркетинге. Человечество уже имеет какие либо ожидания от рекламы. К примеру все уже привыкли, что на мобильных устройствах реклама может находиться в определенных закрепленных местах на экране и из-за этого человеческий мозг может не замечать её, блокируя на подсознательном уровне. Технологии Дополненной реальности позволяют демонстрировать рекламу не только на любой части экрана, в пределе периферийного зрения но и в 3D пространстве. Существует большое количество примеров, в которых большие компании успешно используют AR для маркетинга.

Компания Taco Bell сотрудничала со Snapchat во время прошлогоднего праздника Cinco de Mayo. Совместно они выпустили фильтры для лица и информацией о Taco Bell. Результат достиг рекордных 224 миллиона просмотров за день.

В сентябре прошлого года IKEA в сотрудничестве с Apple разработали приложение для смартфонов, которое позволяет увидеть как будет выглядеть любой из доступных предметов у вас дома, использую AR. Теперь IKEA предвещает повышение онлайн продаж до $5.9 млрд. к 2020 году. Для сравнения онлайн продажи в 2017 году достигали лишь $1.6 млрд.

Главным трендом VR рынка является внедрение и улучшение физических и сенсорных ощущений. На данный момент лидирующим способом использования цифровой реальности являются VR гарнитуры, которые стимулируют лишь зрительное и аудиальное восприятия.

Большинство стартапов стремятся к полному погружению и стимуляции всех 5 чувств человека. Так британский стартап The Robot Vision Group разрабатывает софт, способный определять все предметы находящиеся в комнате пользователя и переносить их в виртуальный мир, для взаимодействия с ними в обеих плоскостях одновременно.

Физические же ощущения генерируются более сложным способом. Компании изучают и вкладывают деньги в разработку игровых контроллеров, гарнитур, кресел, систем обоняния и поддержания температуры. Из-за большого количества дорогостоящего оборудования для получения полного погружения -- доход рынка клубов Виртуальной реальности растет. В таких клубах можно снять комнату со всей нужной начинкой на любое количество времени.

Список используемых источников

1. Serino M. et al. Pokйmon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians //Current opinion in pediatrics. - 2016. - Т. 28. - №. 5. - С. 673-677.

2. Bonetti F., Warnaby G., Quinn L. Augmented reality and virtual reality in physical and online retailing: a review, synthesis and research agenda //Augmented Reality and Virtual Reality. - Springer, Cham, 2018. - С. 119-132.

3. Khrystyian Shpilka VR&AR возможности и будущее [Электронный ресурс] / 2018. - Режим доступа: https://vc.ru/future/46044-vrar-vozmozhnosti-i-budushchee, свободный.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.

    реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019

  • Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.

    реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014

  • Трехмерное виртуальное воплощение персонажей, изображенных на двухмерных картинках игры. Выбор референсов, риггинг, анимация и демонстрация моделей в дополненной реальности. Создание прототипа электронного книжного издания с использованием иллюстраций.

    курсовая работа [417,5 K], добавлен 01.12.2017

  • Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.

    реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016

  • Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.

    реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015

  • История создания и совершенствования персонального компьютера. Понятие и назначение интерактивных средств мультимедиа для компьютера, возможности и сферы использования. Этапы развития технологий Интернет, назначение и возможности виртуальной реальности.

    реферат [34,1 K], добавлен 15.09.2009

  • Архитектура виртуальной машины, абстракция и виртуализация. Обзор технологии виртуальной машины, ее преимущества и недостатки. Возможности VirtualBox по работе с виртуальными жесткими дисками. Установка Windows 8 в VirtualВox, главное окно программы.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 22.03.2014

  • Описание Google Glass и выявление всех достоинств и недостатков данного аппарата. Технические характеристики устройства и интерфейс пользователя. Интеграция очков расширенной реальности во всех сферах жизни. Синхронизация Google Glass и Mersedes-Bens.

    реферат [349,5 K], добавлен 15.06.2017

  • Понятие бинокулярного зрения и стереоизображения. Устройства и методы демонстрации объёмного изображения. История создания 3D очков. Шлем виртуальной реальности. Принцип послойного выращивания твёрдого объекта по цифровой 3D-модели. Применение 3D печати.

    презентация [2,5 M], добавлен 12.06.2019

  • Характеристика виртуальной образовательной среды Unity. Особенности трехмерной виртуальной образовательной среды, как рабочего места пользователя. Организация взаимодействия пользователя с виртуальной рабочей средой факультета с использованием скриптов.

    курсовая работа [373,7 K], добавлен 22.08.2013

  • Архитектура компьютеров и возможности операционной системы по управлению памятью. Суть концепции виртуальной памяти. Аппаратно-независимые и аппаратно-зависимые средства управления виртуальной памятью. Сегментно-страничная организации виртуальной памяти.

    презентация [355,2 K], добавлен 27.12.2010

  • Обзор подходов к разработке музейных приложений с элементами дополненной реальности, формирование требований к ним. Выбор методов разработки приложения, разработка пользовательского интерфейса. Принципы тестирования. Реализация раздела "Распознавание".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 03.07.2017

  • Цели создания виртуальных частных сетей, их классификация. Принцип работы, преимущества и недостатки данной технологии. Процесс обмена данными. Архитектура локальной сети, защита ее сегментов. Структура интегрированной виртуальной защищенной среды.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 28.03.2014

  • Распределение виртуальной памяти. Страничная и сегментная организации виртуальной памяти. Сегментно-страничная организация виртуальной памяти. Преобразование виртуального адреса в физический. Упрощение адресации памяти клиентским программным обеспечением.

    курсовая работа [440,7 K], добавлен 04.03.2014

  • Разработка драйвера под Linux, отслеживающего выделение и освобождение процессами виртуальной памяти и выделение физических страниц при страничных отказах. Компиляция драйвера и работа с ним. Экспериментальная проверка работоспособности драйвера.

    курсовая работа [43,5 K], добавлен 18.06.2009

  • Разработка виртуальной библиотеки, которая в электронной форме и с лаконичным, удобным интерфейсом позволяет хранить информацию в надёжном и компактном виде, при этом значительно увеличивая скорость поиска нужной информации и проста в распространении.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 05.07.2012

  • Обоснование использования виртуальной модели, средства для разработки функциональных модулей. Разработка виртуальной модели "Представление знаний в информационных системах". Разработка алгоритмов построения виртуальной модели предметной области.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Технология дополненной реальности в обучении. Разработка информационной системы для выполнения практикумов по курсу "Электротехника". Приложения-помощники, использующие дополненную реальность. Моделирование информационной системы, обзор фреймворков.

    дипломная работа [4,2 M], добавлен 18.11.2017

  • Особенности создания виртуальных лабораторий с точки зрения дискретной математики. Специфика разработки виртуальной лаборатории, реализующей волновой алгоритм для поиска минимального маршрута и определения метрических характеристик заданного графа.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 15.08.2012

  • Описание структуры новых и существующих операций как уровней абстракции операционных систем. Микроядро клиент-сервисной структуры Windows NT. Понятие виртуальной машины и их использование в операционных системах. Общее назначение виртуальной машины Java.

    презентация [1,4 M], добавлен 24.01.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.