Виртуальная реальность

Понятие виртуальной реальности как искусственной, электронной, компьютерной модели реальности, переданной человеку через его чувства. Виды виртуальной реальности, их преимущества и проблемы. Особенности перспективных систем "расширенной" реальности.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 22.02.2019
Размер файла 16,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Виртуальная реальность

Virtual reality

Бабровский Д.Ю.

Волжский политехнический институт (филиал)

ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный

технический университет", Волжский, Россия

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и печатной прессы фраза «виртуальная реальность» слышится все чаще. Что скрывается под этим модным словом сегодня?

Прежде всего, мы имеем в виду трехмерное изображение (в отличие от псевдо 3D-графики на плоскости) и трехмерный звук. Тем не менее, вы можете полностью ощутить всю красоту виртуальной реальности только в том случае, если у вас есть такие элементы, как детекторы движения, которые позволяют отслеживать изменения положения пользователя в сочетании с изображением на экране монитора и датчиками, которые фиксируют действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть только в крупнейших игровых центрах мира, и их стоимость превышала все мыслимые ценности. Но все меняется в современном мире компьютерных технологий, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными для обычных пользователей настольных компьютеров. Более того, все больше производителей, игровое программное обеспечение и бизнес-приложения внедряют поддержку виртуальной реальности в своих системах. А с середины 1995 года появилось несколько компаний, специализирующихся на выпуске такого программного обеспечения.

виртуальная реальность

Понятие виртуальной реальности

Итак, виртуальная реальность (VR) - это искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от латинского virtus - потенциала, возможного и лат-реализма, виртуальная реальность, VR) - технически созданный мир, переданный человеку через его чувства: зрение, слух, запах и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакцию на воздействие. Чтобы создать убедительный комплекс ощущений реальности, компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности выполняется в реальном времени.

Понятие искусственной реальности впервые было представлено Майром Крюгером в конце 1960-х годов. В 1964 году Станислав Лем в своей книге Summa Technologii под термином «Фантомология» описывает задачи и сущность ответа на вопрос «как создать реальность, которая для людей, живущих в ней, ничем не отличается от нормальной действительности, но подчиняться другим законам? ». В 1989 году Ярон Ланье представил теперь более популярный термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе subgenre cyberpunk виртуальная реальность - это способ общения между человеком и «киберпространством» - своего рода среда для взаимодействия людей и машин, созданных в компьютерных сетях.

Первой системой виртуальной реальности была «Карта кино в Аспене», созданная в Массачусетском технологическом институте в 1977 году. Эта компьютерная программа смоделировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, что позволяет выбирать между различными способами отображения местности. Летние и зимние версии были основаны на реальных фотографиях.

Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, он уже давно используется массой людей, чтобы убежать в несуществующую, фиктивную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, анимированных сериалов или триллеров. В то же время люди иногда становятся настолько вовлеченными, что воспринимают телевизионных персонажей, как если бы они были равными членами своей семьи; сопереживать тому, что происходит с этими событиями, как будто они происходят с близкими людьми. Это восприятие не может не оказывать сильного влияния на психику.

Полноценная BP-система должна обладать следующими свойствами: она реагирует на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня существует несколько типов более или менее массовых BP-систем:

1. Кабинные симуляторы, порожденные автомобильными и воздушными тренажерами, в которых пользователь сидит в кабине и видит перед ним в окне компьютерный дисплей, на котором изображены некоторые пейзажи: если пользователь начинает поворачивать ручки управления (рычаги или рулевое колесо), дисплей соответственно изменит ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которой пользователи видят реальные видео друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных изображений. Эти системы не требуют дисплеев головы и могут быть успешно использованы для непросвещенных пользователей.

3. Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которой изображение на экране дисплея головы прозрачно, так что пользователь одновременно видит как свою реальную среду, так и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране,

4. Системы телеприсутствия(telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальную среду пользователя, которая либо имитирует отображение шлема, подключенного к мобильной камере на платформе, либо управляет джойстиком без шлема.

5. Настольные VR-системы (desktop VR) представляют BP с использованием больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент для бизнес-презентаций, потому что вместо шлема вам нужен джойстик, мышь или трекбол, с помощью которых пользователь может поворачивать 3D-модель на мониторе для всех 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или конструкции корабля.

6. Визуально связанный дисплей размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет изображение в соответствии с движениями его головы. Он оснащен стереофоническими наушниками и системой направления слежения и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Заключение

В реферате была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними концепций, представлены и охарактеризованы различные типы виртуальной реальности и BP-системы.

Очевидно, что виртуальные технологии, как, например, любые другие, несут с собой не только много преимуществ, но и целую кучу неизвестных проблем до сих пор. Однако прогресс нельзя остановить, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Homo sapiens - использовать ум, чтобы извлечь максимальную выгоду из новых достижений (если это возможно, пользоваться им), но никогда не позволять виртуальной реальности стать иллюзорной заменой реальному миру.

Литература

1. А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость - ec-dejavu.ru/v/Virtual_reality.html#iss // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516--523

2. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности -- СПб, СПбГУ, 2007 ISBN 978-5-288-04291-1

3. Myron W. Krueger, Artificial Reality (1983), Artificial Reality II (1991)

4. Wellner, P., Mackay, W. & Gold, R. Eds. Special issue on computer augmented environments: back to the real world - portal.acm.org/citation.cfm?doid=159544.159555. Communications of the ACM, Volume 36, Issue 7 (Июль 1993).

5. Носов Н. Виртуальная психология. -- М.,:"Аграф", 2000.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.

    реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019

  • Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.

    реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014

  • Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.

    презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017

  • Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.

    реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016

  • История создания и совершенствования персонального компьютера. Понятие и назначение интерактивных средств мультимедиа для компьютера, возможности и сферы использования. Этапы развития технологий Интернет, назначение и возможности виртуальной реальности.

    реферат [34,1 K], добавлен 15.09.2009

  • Понятие бинокулярного зрения и стереоизображения. Устройства и методы демонстрации объёмного изображения. История создания 3D очков. Шлем виртуальной реальности. Принцип послойного выращивания твёрдого объекта по цифровой 3D-модели. Применение 3D печати.

    презентация [2,5 M], добавлен 12.06.2019

  • Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.

    реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015

  • Описание Google Glass и выявление всех достоинств и недостатков данного аппарата. Технические характеристики устройства и интерфейс пользователя. Интеграция очков расширенной реальности во всех сферах жизни. Синхронизация Google Glass и Mersedes-Bens.

    реферат [349,5 K], добавлен 15.06.2017

  • Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.

    курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014

  • Архитектура виртуальной машины, абстракция и виртуализация. Обзор технологии виртуальной машины, ее преимущества и недостатки. Возможности VirtualBox по работе с виртуальными жесткими дисками. Установка Windows 8 в VirtualВox, главное окно программы.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 22.03.2014

  • Обоснование использования виртуальной модели, средства для разработки функциональных модулей. Разработка виртуальной модели "Представление знаний в информационных системах". Разработка алгоритмов построения виртуальной модели предметной области.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Архитектура компьютеров и возможности операционной системы по управлению памятью. Суть концепции виртуальной памяти. Аппаратно-независимые и аппаратно-зависимые средства управления виртуальной памятью. Сегментно-страничная организации виртуальной памяти.

    презентация [355,2 K], добавлен 27.12.2010

  • Трехмерное виртуальное воплощение персонажей, изображенных на двухмерных картинках игры. Выбор референсов, риггинг, анимация и демонстрация моделей в дополненной реальности. Создание прототипа электронного книжного издания с использованием иллюстраций.

    курсовая работа [417,5 K], добавлен 01.12.2017

  • Виртуальная реальность: две модели. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? Компьютерная виртуальная реальность и общество. Критерии различения человека свободного и человека зависимого.

    реферат [30,5 K], добавлен 27.05.2005

  • Описание структуры новых и существующих операций как уровней абстракции операционных систем. Микроядро клиент-сервисной структуры Windows NT. Понятие виртуальной машины и их использование в операционных системах. Общее назначение виртуальной машины Java.

    презентация [1,4 M], добавлен 24.01.2014

  • Концепция построения виртуальной лаборатории (ВЛ) "Программирование микроконтроллерных систем". Принцип построения лабораторного практикума. Архитектура аппаратного обеспечения ВЛ. Аппаратные способы реализации генератора сигналов произвольной формы.

    магистерская работа [669,4 K], добавлен 29.06.2009

  • Цели создания виртуальных частных сетей, их классификация. Принцип работы, преимущества и недостатки данной технологии. Процесс обмена данными. Архитектура локальной сети, защита ее сегментов. Структура интегрированной виртуальной защищенной среды.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 28.03.2014

  • Схема обеспечения кадрами предприятия. Организация предметной области. Обоснование проектных решений по автоматизированному решению информационных задач. Назначений СУБД в поддержке программными средствами представления, соответствующего реальности.

    курсовая работа [35,3 K], добавлен 27.02.2009

  • Понятие и назначение сетей VPN, принципы их построения, классификация и разновидности, сферы применения. Виды протоколов VPN и особенности их использования. Методы реализации виртуальной частной сети, преимущества и недостатки данной технологии.

    реферат [48,6 K], добавлен 04.11.2009

  • Характеристика виртуальной образовательной среды Unity. Особенности трехмерной виртуальной образовательной среды, как рабочего места пользователя. Организация взаимодействия пользователя с виртуальной рабочей средой факультета с использованием скриптов.

    курсовая работа [373,7 K], добавлен 22.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.