Мехатроника среди нас
Определение термина "мехатроника", ее задачи. Цели внедрения механизмов обратной тактильной связи в игровые манипуляторы. Необходимость в разработке специализированного интерфейса прикладного программирования. Анализ популярных моделей джойстиков.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.02.2019 |
Размер файла | 205,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Тюменский государственный университет
Тобольский педагогический институт им. Д.И. Менделеева (филиал)
Мехатроника среди нас
Смирнова М.Э.
Аннотация
Рассмотрены основные понятия мехатроники и ее применение. Проведен опрос о популярности игровых манипуляторов в современном мире. Проведен сравнительный анализ. Представлены популярные модели джойстиков.
Annotation
The basic concepts of mechatronics and its application are considered. A survey was conducted on the popularity of game manipulators in the modern world. A comparative analysis was carried out. Presented popular models of joysticks.
Термин «мехатроника» и производные от него термины в последние годы популярны в научном сообществе. Обусловлено это тем, что мехатроника как область научно-технического знания и инженерной деятельности в настоящее время находится в стадии интенсивного развития. Несмотря на популярность обсуждаемого направления науки и техники, общепринятого определения мехатроники до сих пор нет, поэтому публикация статьи является актуальной и своевременной.
На данный момент времени мехатроника - это наука, которая посвящена созданию и целенаправленной эксплуатации машин и систем, движение которых определяется электронно-вычислительной техникой. Она базируется на знаниях механики, микропроцессорной техники, информатики, электроники и компьютерном управлении движения агрегатов и машин.
Задача мехатроники.
Они должна решать проблему преобразования входной информации, что поступает с верхнего уровня управления в необходимые механические движения. При этом используется принцип обратной связи.
Мехатронные системы применяются в: станкостроение и изготовление оборудования для проведения автоматизации технологических процессов, военная, космическая и авиационная техника, автомобилестроение, контрольно-измерительные машины и устройства, офисная техника, медицинское оборудование, бытовая техника, тренажеры для подготовки операторов, водителей, пилотов, системы светового и звукового оформления[2].
В реальной жизни не каждый человек может управлять самолетами, но каждый может это попробовать, поиграв в компьютерные игры на своем компьютере, подключив различные игровые манипуляторы. Получая в свое распоряжение все новые и новые аудиовизуальные технологии, разработчики игровых приложений шаг за шагом наращивают возможности виртуального пространства, достигая подчас удивительного сходства с реальным физическим миром. Особенно это заметно на примере многочисленных симуляторов -- автомобильных, авиационных и др.
Основная цель внедрения механизмов обратной тактильной связи в игровые манипуляторы -- придать игровому процессу большую реалистичность и увлекательность.
Вполне очевидно, что для полноценной реализации функций обратной тактильной связи необходимы два непременных условия: во-первых, оснащение игровых манипуляторов соответствующими механическими приводами, а во-вторых, создание унифицированного набора команд, позволяющего игровым приложениям управлять механизмами манипуляторов. Иными словами, возникла необходимость в разработке специализированного интерфейса прикладного программирования (API).
К игровым манипуляторам относят: джойстики, рули и специального вида клавиатуры. мехатроника игровой манипулятор джойстик
Самый распространённый игровой манипулятор для персональных компьютеров - джойстик.
Джойстик - устройство ввода информации, которое представляет собой манипулятор, посредством которого можно задавать экранные координаты графического объекта; также может, выполняет функции клавиатуры. Джойстик представляет собой ручку, наклоном которой, можно задавать направление в двумерной плоскости. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и У, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т.п.
Современные джойстики могут сильно различаться по внешнему виду, количеству кнопок на рычаге и на базе, количеству осей рычага[1].
Мы выяснили, что такой джойстик и для чего он нужен, а чтобы узнать сколько человек используют его в компьютерных играх, был проведен социологический опрос в сети Интернет, в котором приняло участие 17 человек.
Результаты опроса:
1) Включает в себя джойстик и ручку управления двигателем. Оба устройства выполнены из качественных материалов. Благодаря огромному количеству кнопок и переключателей достигается максимальная точность позиционирования. Джойстик настраивается при помощи специального программного обеспечения, обладающего скромным, но понятным интерфейсом. Разработчики снабдили свое творение сразу десятью осями, а металлическую рукоятку сделали съемной. Резиновые лапки не позволяют устройствам скользить по столу во время активных баталий.
2) Модель имеет непривычную форму. Обычно подобные джойстики очень высокие, но Saitek X52 не таков. Девайс состоит из двух взаимодействующих друг с другом устройств: ручки и миниатюрной рукоятки с дополнительными кнопками, регуляторами и ЖК-дисплеем.Это одна из самых продвинутых систем для игр в авиасимуляторы. К компьютеру входящие в состав системы устройства подключаются посредством USBкабеля. Это можно считать небольшим недостатком -- столь дорогие манипуляторы могли бы быть и беспроводными.
3) Модель не просто предусматривает максимально точное позиционирование, но и обладает надежной конструкцией. Если не бросать устройство на пол, оно будет стабильно работать в течение многих лет. CH Products Fighterstick имеет такую же форму, как настоящий джойстик в кабине F-16. К компьютеру девайс подключается посредством двухметрового кабеля.
4) Стандартная рукоятка и ручка управления двигателем располагаются на одном основании, конструкция компактна. Джойстик устойчив, в качестве подставки используются присоски. Есть виброотдача, сам девайс достаточно точный -- им используются четыре оси. Восьми кнопок маловато для некоторых навороченных игр, но в целом устройство очень достойное.
5) Джойстик Extreme 3D Pro популярен благодаря своей надежности. Манипулятор состоит из рукоятки и 12 кнопок. Пять из них располагаются на конце рукоятки, и их можно нажимать большим пальцем, а остальные клавиши - на основании джойстика. Для определения позиционирования устройство использует четыре оси -- неплохой показатель для такой цены.
Сегодня на прилавках компьютерных магазинов можно найти огромное количество самых разнообразных игровых манипуляторов, оснащенных механизмом обратной тактильной связи[3].
Список источников
1. Джойстик. [Электронный ресурс]. https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/40708 (Дата обращения:24.12.2017).
2. О развитии понятия «мехатроника». [Электронный ресурс]. https://cyberleninka.ru/article/n/o-razvitii-ponyatiya-mehatronika (Дата обращения:24.12.2017).
3. Лучшие Джойстики рейтинг. [Электронный ресурс]. http://best-top10.ru/luchshie-dzhojstiki-rejting-foto-harakteristiki-tseny-otzyvy.html (Дата обращения:24.12.2017).
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
История развития игровых манипуляторов: появление первых джойстиков и их виды. Обеспечение взаимодействия между игроком и консолью при помощи геймпадов. Использование компьютерного руля в автосимуляторах. Трекеры - системы отслеживания движений головы.
реферат [30,8 K], добавлен 27.12.2010Создание прикладного программного обеспечения для реализации интерфейса терминала по приему платежей за услуги связи. Анализ требований к программному обеспечению. Выбор языка программирования. Разработка интерфейса пользователя и проектной документации.
дипломная работа [1,3 M], добавлен 18.06.2015Интерфейс API, реализация функций API на уровне ОС, системы программирования и с помощью внешних библиотек. Характеристики сетевого интерфейса прикладного программирования Winsock, особенности его применения в операционных системах UNIX и Windows.
контрольная работа [74,2 K], добавлен 04.06.2015Обзор системного и прикладного программного обеспечения используемого в ООО "Игровые системы". Описание компьютерной сети предприятия. Разработка игрового продукта для планшетов Apple iPad. Реализация визуального интерфейса и алгоритма работы модуля.
отчет по практике [1,4 M], добавлен 18.01.2015История развития и классификация высокоуровневых языков логического программирования. Определение понятий графического интерфейса, сетевых протоколов и моделей баз данных. Современные системы программирования компании Borland/Inprise и фирмы Microsoft.
курсовая работа [72,3 K], добавлен 11.07.2011AnyLogic как инструмент компьютерного моделирования нового поколения. Процесс разработки моделей и реализация имитационных моделей для распространения эпидемического заболевания. Разработка систем обратной связи (диаграммы потоков и накопителей).
контрольная работа [1,8 M], добавлен 21.07.2014Понятие манипуляторов как специальных устройств, которые используются для удобного управления курсором. Классификация мышей по способу подключения, действия. Основные классы джойстиков. Рули, шлемы, геймпады. Характеристики дигитайзеров и их назначение.
презентация [268,9 K], добавлен 10.08.2013Выбор технологии, языка и среды программирования. Анализ процесса обработки информации и выбор структур данных для ее хранения, разработка основных алгоритмов. Проектирование интерфейса пользователя. Выбор стратегии тестирования и разработка тестов.
курсовая работа [332,3 K], добавлен 09.12.2014Выбор технологии, языка и среды программирования. Анализ процесса обработки информации и оценка структур данных для ее хранения. Разработка основных алгоритмов решения и структурной схемы программного продукта. Проектирование интерфейса пользователя.
курсовая работа [449,8 K], добавлен 14.01.2011Цели, преимущества и проблемы внедрения системы CALS, необходимость и перспективы ее внедрения в России. Объектно-ориентированное моделирование, классификация паттернов и стратегии отображения конструкций языка EXPRESS в реляционную метамодель.
курсовая работа [51,1 K], добавлен 16.12.2009Характеристики и свойства языков программирования. Исследование эволюции объектно-ориентированных языков программирования. Построение эволюционной карты механизмов ООП. Разработка концептуальной модели функционирования пользовательского интерфейса.
курсовая работа [2,6 M], добавлен 17.11.2014Основные этапы создания web-сайтов; информационное, программное и техническое обеспечение. Разработка сайта компании "Империя Востока": задачи, структура, выбор концепции дизайна сайта, организация навигации, создание базы данных, формы обратной связи.
дипломная работа [3,9 M], добавлен 12.12.2013Цели и задачи дисциплины "Технология программирования". Программные средства ПК. Состав системы программирования и элементы языка. Введение в систему программирования и операторы языка Си. Организация работы с файлами. Особенности программирования на С++.
методичка [126,3 K], добавлен 07.12.2011Понятие и принципы составления типового учебного и календарно-тематического планов преподавания дисциплины "Языки программирования". Написание плана-конспекта и определение методики проведения урока на тему "Общие советы по разработке интерфейса".
курсовая работа [148,1 K], добавлен 25.09.2010Критерии классификации баз данных. Использование C++ - компилируемого, статически типизированного языка программирования общего назначения. Этапы разработки специализированного прикладного программного обеспечения - базы данных "Прохождение практики".
курсовая работа [1,4 M], добавлен 11.12.2015Методы уточнения поискового запроса, расширение запроса с помощью тезауруса. Ключевые концепции для обратной связи по релевантности, вычисление центроидов. Алгоритм Rocchio, положительные или отрицательные сдвиги обратной связи, допущение и оценка.
презентация [1,4 M], добавлен 06.01.2014Разработка сетевой карточной игры "King" для операционной системы Windows XP. Реализация приложения с помощью интерфейса прикладного программирования Win32 API. Назначение серверной и клиентской части. Анализ исходных данных, тестирование приложения.
курсовая работа [209,3 K], добавлен 24.01.2016Теоретическая основа линейного программирования. Задачи линейного программирования, методы решения. Анализ оптимального решения. Решение одноиндексной задачи линейного программирования. Постановка задачи и ввод данных. Построение модели и этапы решения.
курсовая работа [132,0 K], добавлен 09.12.2008Описание разрабатываемого программного обеспечения, его структура и предъявляемые требования, аналитический обзор. Система приоритетов при разработке, проектирование интерфейса, алгоритмов и иерархии классов. Особенности реализации и внедрения системы.
дипломная работа [878,4 K], добавлен 18.11.2017Создание прикладного программного обеспечения, позволяющего определять константу скорости реакции. Анализ математических моделей кинетики химических реакций. Разработка пользовательского интерфейса. Проверка работоспособности программного обеспечения.
курсовая работа [269,2 K], добавлен 28.01.2017