Рынок онлайн-игр России

Прогнозируемое снижение значимости сегмента "Игры" в общей палитре цифровых контентных продуктов. Рост сегмента мобильных игр. Развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 01.03.2019
Размер файла 507,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рынок онлайн-игр России

Чапаев Н.М. Нурадинов К.К.

Дагестанский государственный университет, Махачкала, Россия (367000, Россия, Республика Дагестан, Махачкала, ул. Гаджиева, д. 43-а, chapaev71@mail.ru)

На сегодняшний день рынок онлайн-игр во всем мире является самым большим сегментом мирового рынка, ежегодно зарабатывая много миллиардные доходы и привлекая огромную аудиторию со всех уголков земли.

Аналогично в России рынок онлайн-игр оставляет за собой звание самого перспективно и развивающегося направления российского рынка цифрового контента. Прогнозируемого некоторыми экспертами снижения значимости сегмента «Игры» в общей палитре цифровых контентных продуктов пока не происходит главным образом потому, что остальные виды цифрового контента - музыка, электронные книги, видео - занимают существенно меньшие объемы в денежном выражении.

Компания J'son & Partners Consulting исследовала мировой и российский рынки онлайн-игр, основные тенденции и прогнозы развития до 2016 года. В исследовании детально рассмотрены основные сегменты рынка, проанализированы проекты и игроки, сделана оценка рынка в аудиторных и денежных показателях по каждому сегменту.

Рынок онлайн-игр в России в 2015 году вырос только на 2% и составил 51,9 млрд рублей, пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на подсчёт Mail.Ru Group. Темпы роста резко упали, отмечает издание - в предыдущие годы этот показатель был двузначным [3].

Большинство пользователей по-прежнему играют в многопользовательские игры (MMO), доля таких игроков уже третий год держится приблизительно на одном уровне - 55-56%. Объём рынка MMO-игр в 2015 году вырос на 4% и составил 29 млрд. руб. [1].

По оценкам J'son & Partners Consulting, общий объем российский рынка игр в 2014 году достиг 1,64 млрд. дол. (98,8 миллиардов рублей по курсу ЦБ РФ на 29 июня). По версии Newzoo, эта цифра меньше - 1,2 млрд. долларов (72,3 млрд. руб.) [1].

Размещено на http://www.allbest.ru/

игра цифровой продукт мобильный

Быстрее всех растёт сегмент мобильных игр, говорится в отчёте Mail.Ru Group. По итогам 2015 года мобильные игры заняли 20% рынка, годом ранее этот показатель был на уровне 17%. Доходы разработчиков мобильных онлайн-игр в 2015 году впервые превысили 10 млрд. руб.

В 2015 году доход от игр в России в долларах был меньше, чем в 2012 году, отметил сайт App2Top.ru . Тогда тот же Mail.Ru Group оценивал рынок онлайн-игр в $0,9 млрд, а не в нынешние $0,8 млрд. Ещё более печальный момент - динамика роста. Возможно, по итогам будущих годов она будет лучше, но только благодаря мобильным играм [1].

Сайт Syncopate считает, что рост рынка замедлился из-за отсутствия запуска прорывных проектов в конце 2014 - начале 2015 года, а также из-за частичного падения доходов у «китов MMO» - World of Tanks от Wargaming и Warface от Mail.ru Group, на долю которых приходится более 50% всей выручки сегмента. Кроме того, реальные доходы россиян упали, а внутриигровые покупки в иностранных проектах совершаются в валюте.

Многопользовательские игры приносят больше всего дохода и продолжают активно вовлекать игроков. Несмотря на снижение темпов роста в 2014 году, что объясняется, прежде всего, колебанием валютных курсов, данное направление игр остается стабильным и перспективным для рынка. Продукты таких игровых компаний как Wargaming, Mail.Ru Group и Innova будут определять ландшафт MO-сектора российского рынка игр в ближайшие два года.

Среди основных тенденций, наметившихся в 2015-2016 гг., можно отметить рост аудитории игрового рынка как за счет общего роста интернет аудитории, так и за счет ранее не игравшей аудитории. При этом самый большой прирост аудитории ожидается в сегменте многопользовательских онлайн-игр.

Привлечению новых игроков способствует развитие игр на мобильных платформах, запуск принципиально новых игровых проектов и совершенствование моделей монетизации. Ярким примером может служить игра World of Tanks, собравшая до этого не игравшую в онлайн-игры, но платежеспособную аудиторию, что в свою очередь привело к структурным изменениям рынка. Успех мобильной версии игры World of Tanks Blitz также показал существование большой аудитории серьезных мобильных проектов

В 2014 году CEO агентства Insight ONE опубликовали интересную статистику о состоянии игровой индустрии в России на 2014 год. Статистика основана на данных Mail.ru Group, J'son & Partners, NewZoo, RBK Money, White Label Statistics, Advertising Age, VirtualGiveaway, Jupiter Communications, МТС, «Евросети», Nielsen, The Esa [2].

По данным статистики:

- 58% Россиян играют в игры;

- средний возраст игрока - 30 лет;

- 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет);

- 45% всех игроков России - женщины;

- почти каждый 2-ой игрок семейный человек;

- около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры);

- 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю;

- 36% играет в игры на своих смартфонах;

Несмотря на то, что рынок социальных игр стремительно догоняет по объему рынок ММО-игр, в 2015г. ММО-сегмент по-прежнему остается самым большим и составляет 402 млн. долл. США. Стабильному росту рынка ММО-игр в России способствует лояльность аудитории и популярность модели free-to-play. В целом, готовность игроков тратить деньги на внутри игровые платежи можно оценить на уровне примерно 60% (по данным выборочного исследования Mail.Ru Group), а ожидаемые затраты - на уровне 1 100 руб. в месяц.

Большое количество пользователей в настоящее время предпочитают использовать сразу несколько устройств (консоли, мобильные устройства, персональные компьютеры). Выбор игроком платформы происходит в зависимости от вида игрового контента и ситуации.

Если говорить о самых популярных платформах для мобильных игр, то, по данным выборочного исследования Mail.Ru Group, лидерство принадлежит Android, причем как на смартфонах, так и на планшетах (67% и 56% игроков соответственно). Вторая по популярности платформа - iOS: ей отдают предпочтение 23% игроков на смартфонах и 36% игроков на планшетах. Эти выводы распространяются не только на мобильные игры Mail.Ru Group, но и на мобильные игры в России в целом [2].

Как мы видим, аналитики разных исследовательских компаний могут на многие миллиарды долларов расходиться в оценке объемов рынка, однако все сходятся в одном - рынок будет расти и развиваться.

Список литературы

1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016гг. http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917

2. Безопасность в интернете: Статистика. - http://security.mosmetod.ru /internet-zavisimosti/statistika .

3. Уточкин В.Н. Прогнозы по рынку игр: цифры от аналитических агентств. - https://habrahabr.ru/post/279099/

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.