Разработка программы для реализации игры "Бергсона"
Компиляция программы без возвращения назад к уже обработанному тексту - специфическая особенность однопроходного компилятора. Специальная функция main - начальная точка выполнения всех программных приложений, написанных на языке программирования Си.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.02.2019 |
Размер файла | 80,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru
Размещено на http://www.allbest.ru
Введение
Курсовая работа написана на языке «Cи», компилируемом, статически типизированном языке программирования общего назначения. В ней реализована задача игры «Бергсона». «Cи» - стандартизированный процедурный язык программирования.
Язык программирования Си отличается минимализмом. Авторы языка хотели, чтобы программы на нём легко компилировались с помощью однопроходного компилятора, чтобы каждой элементарной составляющей программы после компиляции соответствовало весьма небольшое число машинных команд, а использование базовых элементов языка не задействовало библиотеку времени выполнения. Однопроходный компилятор компилирует программу, не возвращаясь назад, к уже обработанному тексту. Поэтому использованию функций и переменных должно предшествовать их объявление. Код на Си можно легко писать на низком уровне абстракции, почти как на ассемблере. Иногда Си называют «универсальным ассемблером» или «ассемблером высокого уровня», что отражает различие языков ассемблера для разных платформ и единство стандарта Си, код которого может быть скомпилирован без изменений практически на любой модели компьютера. Си часто называют языком среднего уровня или даже низкого уровня, учитывая то, как близко он работает к реальным устройствам. Однако, в строгой классификации, он является языком высокого уровня.
Компиляторы Си разрабатываются сравнительно легко благодаря простоте языка и малому размеру стандартной библиотеки. Поэтому данный язык доступен на самых различных платформах (возможно, круг этих платформ шире, чем у любого другого существующего языка). К тому же, несмотря на свою низкоуровневую природу, язык позволяет создавать переносимые программы и поддерживает в этом программиста. Программы, соответствующие стандарту языка, могут компилироваться на самых различных компьютерах.
Реализованная игра является пошаговой. На столе -- кучка спичек. Каждый игрок при своем ходе берет спички из кучки. Нужно взять по крайней мере одну и не более чем вдвое больше, чем взял предыдущий игрок. Игрок вводит данные с клавиатуры, а компьютер выводит на экран результаты ходов.
1. Разработка интерфейса
В коде программы присутствует 17 функций. Интерфейс разработан с помощью пяти функций. Рассмотрим поочередно назначение и принцип работы каждой из них.
Специальная функция main - это начальная точка выполнения для всех С и C++ программ. При создании кода, который соответствует модели программирования Юникод, можно использовать функцию wmain, представляющую собой версию функции main для расширенных символов.
main()
Данная функция выполняется первой при запуске программы, в ней записаны правила игры, обязательные к прочтению пользователем.
При запуске игры пользователь видит правила игры и сообщение о выборе типа игры. Иллюстрацию, демонстрирующую начало игры можно наблюдать на рисунке 1.
Рисунок 1 - Начало игры
Функция выбора типа игры.
Choose_pl(int kuchka)
Пользователь выбирает, хочет ли он играть с игроком или компьютером.
Функция выбора хода при типе игры «игрок-игрок».
PLvsPL(int kuchka)
Пользователь может выбрать первого или второго игрока.
Функция выбора хода при типе игры «игрок-компьютер»
PLvsPC(int kuchka)
Пользователь выбирает, хочет ли ходить первым.
После выбора желаемого типа игры и хода, на экране появляется рисунок стола со спичками и выводится рандомное число спичек в кучке.
Данный этап показан на рисунке 2.
Рисунок 2 - Игровое поле в начале игры
программный компилятор приложение
Функция, запрещающая ввод символов.
int proverka_1()
Функция проверяет, не ввел ли пользователь неподходящие символы посредством проверки кода введенного пользователем числа (в кодировке OEM 866).
int proverka_1(){
int number;
char a[4];
int flag=0; //флаг корректности ввода
int i;
while(!flag)
{
scanf("%s", &a);
for(i=0;a[i];i++)
if ((a[i]<48)||(a[i]>57)) //в кодировке OEM 866 цифрам 0-9 соотвествуют коды 48-57
{
printf("вы ввели неверные символы ,попробуйте снова : ");
break;
}
if(!a[i]) flag=1; //если дошли до конца строки, то ошибок нет
}
number=atoi(a); //переводим строку в целое число
return number;
}
Пользователь вводит число, которое преобразуется в строку. Затем проверяется код строки. Если код соответствует коду цифры, то флагу корректности ввода присваивается значение единицы и строка переводится в целое число, если же код строки не соответствует коду цифры, то функция предлагает пользователю повторить попытку ввода.
Результат работы этой функции можно пронаблюдать на рисунке 3.
Рисунок 3 - Работа функции, запрещающей ввод символов
2. Режим игры «игрок-игрок»
Режим игры «игрок-игрок» реализуется 6ю функциями. Рассмотрим поочередно назначение и принцип работы каждой из них.
Функция, проверяющая ход первого игрока при игре типа «игрок-игрок».
first_caurse1(int kuchka)
При первом ходе пользователь может взять 1 или 2 спички.
Функция, проверяющая ход второго игрока при игре типа «игрок-игрок» аналогична предыдущей.
first_caurse2(int kuchka)
Функция, проверяющая все последующие ходы первого игрока.
Player1(int kuchka,int a1)
Где а1 - число спичек, которое взял предыдущий игрок. В данной функции учитывается, что игрок может взять не более чем вдвое больше, чем взял предыдущий игрок.
Player1(int kuchka,int a1){//Ходит игрок1
printf("\nХодит Игрок1\n");
int a,c,d;
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которое хотите взять: ");
a = proverka_1();
c=a1*2;
while(a>c || a<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a;
printf("Игрок1 взял %i спичек\n",a);
check_pl_1(kuchka,a);
}
Пользователь вводит число, функция проверяет, чтобы введенное число было не меньше единицы и не более чем вдвое больше, чем взял предыдущий игрок. Затем взятое игроком число спичек отнимается от общего количества.
Функция проверки каждого хода первого игрока.
check_pl_1(int kuchka,int a)
Если число спичек в кучке после хода первого игрока меньше 1, то этот игрок выиграл.
Функция, проверяющая все последующие ходы второго игрока.
Player2(int kuchka,int a,int a1)
Где а - число спичек, которое взял предыдущий игрок, а1- число спичек, взятое данным игроком в предыдущем ходе. В данной функции учитывается, что игрок может взять не более чем вдвое больше, чем взял предыдущий игрок.
Данная функция аналогична функции Player1(int kuchka,int a1).
Функция проверки каждого хода второго игрока.
check_pl_2(int kuchka,int a1)
Если число спичек в кучке после хода второго игрока меньше 1, то этот игрок выиграл.
Игра типа «игрок-игрок» происходит между двумя пользователями. Ход игры продемонстрирован на рисунке 4.
Рисунок 4 - Режим игры «игрок-игрок»
3. Режим игры «игрок-компьютер»
Режим игры «игрок-компьютер» реализуется шестью функциями. Рассмотрим поочередно назначение и принцип работы каждой из них.
Функция, проверяющая ход игрока при типе игры «игрок-компьютер».
first_caurse_pl(int kuchka)
При первом ходе пользователь может взять 1 или 2 спички.
Функция, задающая первый ход компьютера при типе игры «игрок-компьютер».
first_caurse_pc(int kuchka)
При первом ходе компьютер берет 1 спичку.
Функция, проверяющая все последующие ходы игрока при типе игры «игрок-компьютер».
Player1_vs_pc(int kuchka,int a1)
Где а1 - число спичек, которое взял компьютер. Игрок может взять спичек не более чем в два раза больше, чем взял компьютер.
Функция хода компьютера.
PC(int kuchka,int a2)
Где а2 - число спичек, взятое игроком. Компьютер учитывает оставшееся количество спичек и количество спичек, взятых игроком и берет число спичек, позволяющее ему одержать победу в партии.
PC(int kuchka,int a2){
int a,b;
printf("\nХодит Компьютер\n");
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
if ((a2*2)>=kuchka)
{
a = kuchka;
}
else{
a = rand()%(a2*2)+1;
}
printf("Компьютер взял %i спичек\n",a);
kuchka -= a;
check_pc(kuchka,a);
}
Если количество оставшихся в кучке спичек меньше удвоенного числа спичек, взятого игроком, то компьютер забирает все и выигрывает. Если количество спичек в кучке больше удвоенного числа спичек, взятого игроком, то компьютер действует по формуле a = rand()%(a2*2)+1, где а2 - количество спичек, взятых игроком.
Функция проверки каждого хода игрока при типе игры «игрок-компьютер».
check_pl_1_pc(int kuchka,int a)
Если после хода игрока количество спичек в кучке меньше 1, то игрок считается выигравшим.
Функция проверки каждого хода компьютера при типе игры «игрок-компьютер».
check_pc(int kuchka,int a)
Если после хода компьютера количество спичек в кучке меньше 1, то компьютер выигрывает.
На столе лежит кучка спичек. При своем ходе игрок может взять спичек не меньше одной и не более чем вдвое больше, чем взял предыдущий игрок. Выигрывает тот, кто берет последнюю спичку. При первом ходе можно взять 1 или 2 спички.
Игра продолжается до тех пор, пока на столе есть спички. Пример игры типа «игрок-компьютер» показан на рисунке 5.
Рисунок 5 - Пример игры типа «игрок-компьютер»
Заключение
В ходе выполнения задания курсовой работы углублены знания по многим аспектам языка «Си».
Основная цель работы была выполнена, написана пошаговая логическая игра «Бергсона».
В результате выполнения курсовой работы разработана программа на языке «Си», в текстовом редакторе «NotePad++», реализующая процесс, описанный в постановке задачи.
В программе реализована возможность выбора как игры типа «игрок-игрок», так и игры типа «игрок-компьютер», ходы компьютера осуществляются методом расчета выигрышной стратегии и выбора нужного количества спичек.
В приложении А содержится код программы, в котором находятся все пояснительные комментарии.
Литература
1 Введение в программирование: Методические указания к лабораторным работам / Е.А. Альтман, А.В. Александров, Н.Г. Ананьева, Н.Е. Актаев; Омский гос. ун-т путей сообщения. Омск, 2011. 31 с.
2 Керниган. Б., Ритчи Д., Язык программирования «Си». Пер. с англ. -- М. : Издательский дом "Вильяме", 2009 -304 с.
3 СТП ОмГУПС-1.2-2005
4 СТП ОмГУПС-1.2-02
Приложение А
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"
#include "math.h"
#include "time.h"
main(){
printf(" На столе лежит кучка спичек. \n");
printf(" При своем ходе игрок может взять спичек не меньше одной и не более чем вдвое \n");
printf(" больше, чем взял предыдущий игрок. Выигрывает тот, кто берет последнюю спичку.\n");
printf(" При первом ходе можно брать 1 или 2 спички\n");
int kuchka,i;
srand(time(0));
kuchka=25 + rand()%90;//Выбираем рандомное число спичек в куче
Choose_pl(kuchka);}
int proverka_1(){
int number;
char a[4];
int flag=0; //флаг корректности ввода
int i;
while(!flag)
{
scanf("%s", &a);
for(i=0;a[i];i++)
if ((a[i]<48)||(a[i]>57)) //в кодировке OEM 866 цифрам 0-9 соотвествуют коды 48-57
{
printf("вы ввели неверные символы ,попробуйте снова : ");
break;
}
if(!a[i]) flag=1; //если дошли до конца строки, то ошибок нет}
number=atoi(a); //переводим строку в целое число
return number;
}
Choose_pl(int kuchka){//Выбираем с кем играем
int a,b,c,d;
printf("Выберите игру с игроком (1) или игру с компьютером(2)\n");
printf("Введите 1 или 2:");
a = proverka_1();
while(a<1 || a>2){
printf("Некорректное число\n");
printf("Введите 1 или 2:");
scanf("%i",&a);}
if (a==1) PLvsPL(kuchka);
if (a==2) PLvsPC(kuchka);
}
PLvsPL(int kuchka){//Игра типа игрок с игроком.Выбор хода
int a,b;
printf("Выбор игрока\n");
printf("Игрок1(1) или Игрок2(2)\n");
printf("Ваш выбор:");
a = proverka_1();
while(a<1 || a>2){
printf("некорректное число\n");
printf("Введите 1 или 2:");
a = proverka_1();
}
if (a==1) first_caurse1(kuchka);
if (a==2) first_caurse2(kuchka);
}
first_caurse1(int kuchka){//1-ый ход игрока1
printf(" ____________________________\n");
printf(" / /|\n");
printf(" / *** / |\n");
printf(" / ***** / |\n");
printf(" / ******* / |\n");
printf(" /___________________________/ |\n");
printf(" | | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | |\n");
printf(" | |\n");
int a,b;
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которые хотите взять: ");
a = proverka_1();
while(a>2 || a<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a = proverka_1();}
kuchka=kuchka-a;
printf("Игрок1 взял %i спичек\n",a);
Player2(kuchka,a);
}
first_caurse2(int kuchka){//1-ый ход игрока2
printf(" ____________________________\n");
printf(" / /|\n");
printf(" / *** / |\n");
printf(" / ***** / |\n");
printf(" / ******* / |\n");
printf(" /___________________________/ |\n");
printf(" | | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | |\n");
printf(" | |\n");
int a1,b;
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которые хотите взять: ");
a1 = proverka_1();
while(a1>2 || a1<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a1 = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a1;
printf("Игрок2 взял %i спичек\n",a1);
Player1(kuchka,a1);
}
Player1(int kuchka,int a1){//Ходит игрок1
printf("\nХодит Игрок1\n");
int a,c,d;
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которое хотите взять: ");
a = proverka_1();
c=a1*2;
while(a>c || a<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a;
printf("Игрок1 взял %i спичек\n",a);
check_pl_1(kuchka,a);
}
check_pl_1(int kuchka,int a){//Проверяем ход игрока1
if(kuchka<1){
printf("Игрок1 выиграл!!!\n");
}
else Player2(kuchka,a);
}
Player2(int kuchka,int a,int a1){//Ходит игрок2
int b;
printf("\nХодит Игрок2\n");
printf(" ____________________________\n");
printf(" / /|\n");
printf(" / *** / |\n");
printf(" / ***** / |\n");
printf(" / ******* / |\n");
printf(" /___________________________/ |\n");
printf(" | | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | |\n");
printf(" | |\n");
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которое хотите взять: ");
a1 = proverka_1();
b=a*2;
while(a1>b || a1<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a1 = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a1;
printf("Игрок2 взял %i спичек\n",a1);
check_pl_2(kuchka,a1);
}
check_pl_2(int kuchka,int a1){//Проверяем ход игрока2
if(kuchka<1){
printf("Игрок2 выиграл!!!\n");}
else Player1(kuchka,a1);
}
PLvsPC(int kuchka){//Игра типа игрок с компьютером.Выбор хода
int a;
printf("Желаете ходить первым?\n");
printf("Да(1) или Нет(2)\n");
printf("Ваш выбор: ");
a = proverka_1();
while(a<1 || a>2){
printf("некорректное число\n");
printf("Введите 1 или 2:");
a = proverka_1();
}
if (a==1) first_caurse_pl(kuchka);
if (a==2) first_caurse_pc(kuchka);
}
first_caurse_pl(int kuchka){//1-й ход игрока
printf(" ____________________________\n");
printf(" / /|\n");
printf(" / *** / |\n");
printf(" / ***** / |\n");
printf(" / ******* / |\n");
printf(" /___________________________/ |\n");
printf(" | | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | |\n");
printf(" | |\n");
int a,b;
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которые хотите взять: ");
a = proverka_1();
while(a>2 || a<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a;
printf("Игрок1 взял %i спичек\n",a);
PC(kuchka,a);}
first_caurse_pc(int kuchka){//1-й ход компьютера
int a,b;
printf(" ____________________________\n");
printf(" / /|\n");
printf(" / *** / |\n");
printf(" / ***** / |\n");
printf(" / ******* / |\n");
printf(" /___________________________/ |\n");
printf(" | | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | | |\n");
printf(" | |\n");
printf(" | |\n");
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
a = 1;
kuchka -= a;
printf("\nХодит Компьютер\n");
printf("Компьютер взял %i спичек\n",a);
Player1_vs_pc(kuchka,a);
}
Player1_vs_pc(int kuchka,int a1){
printf("\nХодит Игрок1\n");
int a,c,d; //Ходит игрок
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
printf("Выберите число спичек, которое хотите взять: ");
a = proverka_1();
c=a1*2;
while(a>c || a<1){
printf("Вы ввели некорректное число,\n");
printf("Введите число еще раз: ");
a = proverka_1();
}
kuchka=kuchka-a;
printf("Игрок1 взял %i спичек\n",a);
check_pl_1_pc(kuchka,a);
}
PC(int kuchka,int a2){
int a,b;
printf("\nХодит Компьютер\n");
printf("В куче на столе %i спичек\n",kuchka);
if ((a2*2)>=kuchka)
{
a = kuchka;
}
else{
a = rand()%(a2*2)+1;
}
printf("Компьютер взял %i спичек\n",a);
kuchka -= a;
check_pc(kuchka,a);
}
check_pl_1_pc(int kuchka,int a){//Проверяем ход игрока1
if(kuchka<1){
printf("Игрок1 выиграл!!!\n");
}
else PC(kuchka,a);
}
check_pc(int kuchka,int a){//Проверяем ход компьютера
if(kuchka<1){
printf("Компьютер выиграл!!!\n");
}
else Player1_vs_pc(kuchka,a);
}
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Задачи трансляторов, характеристика их видов. Этапы и функции основных фаз процесса компиляции. Описание используемых директив и команд ассемблера, алгоритмов, таблиц. Листинг программы. Алгоритм работы программной реализации разрабатываемого компилятора.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 24.06.2013Программный комплекс для разработки программы транслирующей программу с языка Pascal на язык С++. Построение логической и арифметической модели решения. Разработка компилятора для программы. Методы отладки программы и создание для нее документации.
курсовая работа [742,6 K], добавлен 03.07.2011Основные сведения о языке программирования Pascal. Листинг программы с комментариями. Диагональ элементов вектора и матрицы. Использование команд ввода-вывода информации. Быстродействие выполнения программы при компиляции. Отражение процессов вычисления.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.05.2009Разработка и тестирование программы класса Точка. Спецификация программы. Сценарий диалога с пользователем. Разработка структур данных и алгоритмов. Таблица параметров функций программы. Текст программы на языке C++. Особенности тестирования программы.
лабораторная работа [43,1 K], добавлен 21.07.2012Особенности разработки приложений для операционной системы с помощью императивного, структурированного, объектно-ориентированного языка программирования Delphi. Формальное начало программы. Выделение конца программного блока. Листинг и описание программы.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 04.08.2014Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.
курсовая работа [821,5 K], добавлен 13.02.2012Технология программирования задач для операторных и функциональных языков программирования, разработка алгоритма и отладка программы. Трансляция исходного текста, компоновка программы, ее выполнение с целью определения логических ошибок и тестирование.
курсовая работа [336,6 K], добавлен 24.04.2010Функции компилятора как системной обрабатывающей программы. Этапы компиляции: анализ и синтез. Разработка лексического анализатора. Алгоритм и программа лексического анализа. Реализация двухфазного компилятора. Описание логической структуры программы.
курсовая работа [310,4 K], добавлен 26.03.2010Разработка эскизного и технического проектов компьютерной игры "Скачки". Назначение и область применения программы. Выбор состава технических и программных средств. Составление текста программы, ее спецификация, тестирование и условия выполнения.
курсовая работа [681,4 K], добавлен 18.10.2014Изучение основ программирования и создание полноценного приложения в среде программирования Delphi. Разработка эскизного и технического проектов программы. Внедрение выполнения программы. Разработка рабочего проекта, спецификация и текст программы.
курсовая работа [560,1 K], добавлен 18.07.2012Особенности разработки и реализации обучающей программы и схемы алгоритмов на языке программирования С++. Понятие равномерной и неравномерной дискретизации. Представление информации (составление кода) в виде таблицы перекодировки или многочлена.
курсовая работа [704,6 K], добавлен 06.03.2013Разработка программы обработки типизированных файлов с кодом на языке Object Pascal, с использованием компонентов Delphi для ввода и вывода данных. Разработка экранных форм и алгоритма программы. Описание программных модулей и инструкция оператору.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 08.02.2011Изучение принципов построения линейных алгоритмов и простых расчетных программ на языке программирования C. Разработка программы расчета математических выражений на основе вводимых данных. Создание консольных приложений в среде Microsoft Visual Studio.
лабораторная работа [254,4 K], добавлен 23.11.2014Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.
курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012Описание и принцип действия программы-отладчика микроконтроллера I8051 (К1816ВЕ51), предназначенной для программирования микроконтроллера на уровне языка ассемблера. Компиляция программы в объектный код и специфика тестирования разработанной программы.
реферат [21,1 K], добавлен 04.12.2010Приемы программирования в Delphi. Алгоритм поиска альфа-бета отсечения, преимущества. Описание программного средства. Разработка программы, реализующая алгоритм игры "реверси". Руководство пользователя. Листинг программы. Навыки реализации алгоритмов.
курсовая работа [357,1 K], добавлен 28.02.2011Входные данные программы в файле "School.txt". Метод решения задачи и функциональная структура программы. Main – главная функция, формирование таблицы данных из файла. Блок-схема функции вывода фамилии победителей, занявших первые три призовых места.
курсовая работа [68,4 K], добавлен 17.06.2012Анализ затрат и прибыли. Создание программного проекта для решения задачи о прибыли и убытках на языке программирования C#. Использование функций и переменных, компиляция программы. Алгоритмы и структуры данных. Тестирование программного обеспечения.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 03.01.2015Ознакомление с возможностями языка Си как средой программирования высокого уровня. Циклы программирования параметрического оператора for и функции форматированного ввода. Разработка программы средствами Си: блок-схема, текст и тестирование программы.
контрольная работа [204,4 K], добавлен 26.01.2013Общая характеристика языка программирования Си, его возможности и функциональность. Разработка программы для реализации решения дифференциального уравнения с указанными начальными условиями и на заданном интервале. Расчет погрешности аппроксимации.
курсовая работа [360,1 K], добавлен 14.06.2012