Разработка программы для реализации игры "Наборщик"

Словарь - текстовый файл, содержащий допустимые к использованию игроками слова, который необходим для программной реализации игры "Наборщик". Характеристика ключевых компонентов интерфейса разрабатываемой программы. Анализ блок-схем основных функций.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.02.2019
Размер файла 516,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Введение

В современном мире игры заняли довольно прочное положение. Особое место следует выделить компьютерным играм. Первые компьютерные игры появились в 50-х годах 20 века. К настоящему времени, в связи с тем, что технологии ушли далеко вперед, существует огромное количество игр, классифицируемых по нескольким признакам. Например, таким как: жанр, количество игроков и способ их взаимодействия друг с другом, виртуальное представление игры, платформа, использованная для разработки и др.

Игровых жанров также существует довольно большое множество, поэтому у каждого есть возможность выбрать что-либо на свой вкус. Одним из жанров является головоломка. К ней можно отнести игру «Наборщик», разработанную при выполнении данной курсовой работы.

Подобные игры заставляют пользователя задуматься, способствуют развитию мышления и внимательности, а также тренируют память, что в целом благоприятно сказывается на эмоциональном состоянии человека.

1. Основные сведения об игре «Наборщик»

«Наборщик» - это одна из разновидностей игр со словами.

Правила данной игры состоят в следующем: случайным образом происходит выбор исходного слова (игрового слова), далее игроки по очереди называют слова, состоящие из букв выбранного игрового слова; игрок, не сумевший составить новое слово, проигрывает.

В программе, написанной в результате выполнения курсовой работы, реализовано два режима игры: режим игры пользователя с компьютером и режим игры между двумя пользователями.

При выборе первого режима игры поочередно осуществляется ввод нового слова игроком и компьютером. Если игрок сумеет составить из игрового слова 10 новых слов, то он выигрывает. В противном случае выигрывает компьютер.

В случае выбора второго режима игры между двумя пользователями игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не откажется от ввода нового слова, либо пока не закончатся все слова, которые можно составить из игрового слова.

2. Алгоритмизация

После запуска программы «Наборщик» на экране появляется основное окно программы (рисунок 6), в котором выведены: исходное слово, использующееся в процессе игры для составления новых слов, подсказки для игрока о способе отказа от ввода нового слова и о возможности просмотра всех веденных в ходе игры слов.

Для реализации работы данной программы необходимо наличие словаря, то есть текстового файла, содержащего допустимые к использованию игроками слова. Данный текстовый файл под названием «slovar.txt» располагается в папке с исполняемым файлом и содержит 93866 слов.

В первую очередь после запуска осуществляется считывание словаря и инициализация массива слов при помощи функции «init», блок-схема которой приведена на рисунке 1. В данной функции осуществляется открытие текстового файла «slovar.txt» для чтения, считывание всех слов в массив spisok[], подсчет количества считанных слов, закрытие текстового файла и присвоение нулевому элементу игрового слова word[0] значения «*».

Рисунок 1 - Блок-схема функции init

После считывания словаря происходит выбор игрового слова из массива инициализированных слов с помощью функции game_word. Блок-схема данной функции приведена на рисунке 2.

Рисунок 2 - Блок-схема функции game_word

В функции game_word реализована проверка значения нулевого элемента в массиве word[]. Если нулевой элемент в игровом слове равен «*», тогда выполняется цикл, осуществляющий поиск в массиве слов spisok[] случайного слова длиной не менее 10 символов и запись этого слова в массив word[]. Далее строке с игровым словом в массиве всех слов присваивается значение «\0» во избежание ее дальнейшего использования. На экран осуществляется вывод выбранного игрового слова и подсказок для пользователя.

Следующая функция, используемая в данной программе - это функция game_list формирования массива из слов, состоящих из тех же букв, что и игровое слово. На рисунке 3 приведена ее блок-схема.

программный интерфейс файл текстовый

Рисунок 3 - Блок-схема функции game_list

Для поиска доступных к использованию в ходе игры слов реализован цикл по словам массива spisok[] инициализированных слов. В массив word_temp[] копируется определенное ранее игровое слово. Затем в цикле по буквам i-го слова из массива spisok[] происходит проверка совпадения j-ой буквы найденного слова spisok[i] и игрового слова word_temp. Если совпадения в результате проверки не обнаружено, то i-ому слову в массиве spisok[] присваивается значение «\0», в противном случае осуществляется переход к циклу по буквам в игровом слове word_temp и сравнению их с буквами в найденном слове из массива spisok[]. При нахождении в словах word_temp и spisok одинаковой буквы, эта буква заменяется в слове word_temp на символ «*». Далее в цикле по словам из словаря происходит сравнение слова с символом «\0». Если слово не равно символу «\0», то осуществляется запись данного слова в массив game_words[].

Далее для начала игры необходимо произвести выбор одного из двух возможных игровых режимов. С этой целью пользователю выводится соответствующее уведомляющее сообщение. Ввод пользователем символа «0» означает режим игры пользователя и компьютера, ввод любого другого символа - режим игры между двумя игроками.

В случае выбора режима игры компьютера и игрока используется цикл, продолжающийся до тех пор, пока игрок не откажется от составления нового слова, либо пока не будет составлено каждой из сторон 10 новых слов. Игроку и компьютеру по очереди предоставляется возможность сделать свой ход. Если игрок не смог составить новое слово, то на экран выводится сообщение: «Компьютер победил!», если же игрок составил 10 слов, то выводится сообщение: «Игрок победил!».

При выборе режима игры между двумя игроками снова используется цикл, выполняющийся пока игроками осуществляется составление новых слов. В случае, если количество введенных игроками слов равно количеству слов в массиве игровых слов game_list[], то на экран выводится сообщение: «Ничья! В словаре закончились слова...». Если игрок, к которому перешла очередь составлять новое слово, не смог его составить, то на экран выводится сообщение: «Вы проиграли!».

За реализацию хода компьютера отвечает функция hod_computer. Блок-схема данной функции представлена на рисунке 4.

Рисунок 4 - Блок-схема функции hod_computer

В функции hod_computer происходит генерация псевдослучайного числа, его запись в переменную i и нахождение слова с индексом i в массиве игровых слов game_words[]. Затем выбранное слово выводится на экран и помещается в массив использованных слов ubr_slova[]. Строке с использованным словом присваивается значение «\0». Функция hod_computer возвращает значение «1», если новое слово было найдено и «0», если количество введенных компьютером слов равно 10.

За реализацию хода игрока отвечает функция hod_player. Блок-схема данной функции приведена на рисунке 5.

Рисунок 5 - Блок-схема функции hod_player

При вызове функции hod_player пользователю предоставляется возможность ввода нового слова. Затем происходит считывание введенного слова и запись его в массив str[]. Далее осуществляется проверка нулевого символа в массиве str[]. Если он равен символу «?», то на экран выводятся все ранее введенные игроками слова. Если нулевой элемент массива str[] равен символу «!», то функция hod_player возвращает значение «0», что означает проигрыш данного игрока.

В случае, когда нулевой элемент массива str[] не является символом «?» или «!», то происходит сравнение введенного игроком слова str и слов из массива игровых слов game_words[]. При верном вводе слова игроком, оно заносится в массив использованных слов ubr_slova[], строке с данным словом в массиве game_words[] присваивается значение «\0», а сама функция hod_player возвращает значение «1».

Если игрок ввел слово, которого не оказалось в массиве game_words[], то ему предоставляется повторная возможность составления слова.

3. Тестирование программы

После запуска программы появляется основное окно игры «Наборщик» (рисунок 6).

Рисунок 6 - Основное окно игры «Наборщик»

Пользователю предоставляется возможность выбора режима игры.

После ввода «0» выбирается режим игры пользователя и компьютера (рисунок 7).

Рисунок 7 - Окно программы после выбора режима игры

Возможность ввода нового слова предоставляется пользователю. После ввода выводится сообщение о принятии слова, если оно походит, и о возможности дальнейшей игры (рисунок 8).

Рисунок 8 - Окно программы после ввода слова пользователем

Далее составление слова переходит к компьютеру (рисунок 9).

Рисунок 9 - Окно программы после ввода слова компьютером

Затем после нажатия клавиши «Enter» снова наступает очередь пользователя для ввода нового слова (рисунок 10).

Рисунок 10 - Переход ввода нового слова к пользователю

Аналогичным образом осуществляется следующий ввод нового слова пользователем и компьютером.

В процессе игры имеется возможность просмотра ранее введенных игроками слов (рисунок 11), для этого необходимо ввести символ «?».

Рисунок 11 - Просмотр введенных игроками слов

Если пользователю удастся составить 10 новых слов из букв исходного игрового слова, то он выигрывает у компьютера (рисунок 12).

Рисунок 12 - Окно программы после выигрыша пользователя

Если же пользователь не может составить новое слово, то ему следует ввести символ «!» (рисунок 13), в таком случае выигрывает компьютер. Соответствующее сообщение выводится на экран (рисунок 14).

Рисунок 13 - Отказ пользователя от ввода нового слова

Рисунок 14 - Окно программы после выигрыша компьютера

Если же в начале игры вводится любой другой символ, кроме «0», то осуществляется выбор режима игры между пользователями (рисунок 15).

Рисунок 15 - Выбор режима игры между пользователями

Рисунок 16 - Окно программы после выбора режима игры

Затем пользователи по очереди вводят новые составленные ими слова до тех пор, пока один из них не сдастся (рисунок 17), либо пока не закончатся все возможные слова.

Рисунок 16 - Отказ одного из игроков от ввода нового слова

Если при вводе нового слова пользователем, его не оказывается в словаре, оно введено с ошибкой или уже использовалось в игре, то выводится сообщение с просьбой повторного ввода нового слова (рисунок 17).

Рисунок 17 - Сообщение с просьбой о повторном вводе нового слова

Заключение

В результате выполнения данной курсовой работы была разработана игра «Наборщик». Также были составлены две стратегии игры: игра пользователя и компьютера, а также игра между двумя пользователями.

Для более оптимального функционирования программы были написаны функции, реализующие соответствующие этапы в ходе игры, в частности - это функции, отвечающие за ход компьютера и за ход игрока.

Кроме того, были закреплены и применены на практике знания, полученные в результате изучения дисциплины «Технологии и методы программирования».

Программная реализация была осуществлена с использованием языка программирования C.

Литература

1. Шилдт Г. Полный справочник по C, М.: Вильямс, 2009. 704 с.

2. Керниган Б. Язык программирования C, М.: Вильямс, 2015. 304 с.

Приложение

Исходный код

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <string.h>

#include <locale.h>

long int i;

unsigned int count=0;//Счетчик количества строк

char word[50], str[50], spisok[95000][50];//word - слово из которого будут составляться другие слова

char *proverka, word_temp[50], games_words[1000][50], ubr_slova[1000][50];

int j,k, ubr=0, j2=0;

char regim;//Переменная, отвечающая за выбор режима игры: 0 - играет компьютер, любой другой символ - игрок

int a=0; //Используется для проверки (чтобы компьютер не был непобедимым у него есть 100 попыток выбрать слово из списка)

void init (void); //Функция инициализации масива всех слов

void game_word (); //Функция, определяющая игровое слово

void game_list (); //Функция формирования массива слов, которые состоят из тех же букв, что и игровое слово

int hod_computer (); //Функция хода компьютера

int hod_player(); //Функция хода игрока

int main ()

{

init(); //Считывание словаря

game_word(); //Вывод игрового слова

game_list(); //Нахождение массива слов, которые можно использовать в игре

printf("Выбор режима (0 - компьютер, другой символ - 2 игрока) : ");

scanf("%c",&regim);//Считывание введенного значения в переменную regim

fflush(stdin); //Очищение буфера памяти

if (regim=='0') //Если выбран режим игры с компьютером

{

while(1) //Бесконечный цикл

{

system("cls"); //Очищение экрана от введенных символов

game_word(); //Вывод игрового слова

if (hod_player()==0)//Если игрок не составил новое слово

{

printf("\nКомпьютер победил!\n");

break;//Выход из цикла while

}

if (hod_computer()==0)//Если компьютер не составил новое слово

{

printf("\nИгрок победил!\n");

break;//Выход из цикла while

}

}

}

else//Если выбран режим игры между 2-мя игроками

{

while(1) //Бесконечный цикл

{

if (j2==j)//Если кол-во ходов равно кол-ву игровых слов

{

printf("Ничья! В словаре закончились слова...\n");

break;//Выход из цикла while

}

system("cls"); //Очищение экрана от старого рисунка

game_word(); //Вывод игрового слова

if (hod_player()==0)//Если игрок не составил новое слово

{

printf("Вы проиграли!\n");

break;//Выход из цикла while

}

}

}

getch();//Возврат считанного с консоли символа без вывода на экран

}

//Функция инициализации масива всех слов

void init (void)

{

FILE *f; //Указатель на файл

srand(time(NULL));//Генерация последовательности псевдослучайных чисел

f=fopen("slovar.txt", "r"); //Открытие текстового файла slovar.txt ("r"-для чтения)

while (fgets(str, 50, f))//fgets() читает из вх. потока f не более чем (50-1) символов и помещает их в массив символов str, чтение продолжается пока не будет достигнут конец файла

{

strcpy(spisok[count],str); //Запись всех слов в словаре (копирование из str в массив spisok)

count++; //Нахождение количества слов в словаре (count-счетчик кол-ва слов)

}

fflush(stdin); //Обнуление буфера памяти

fclose(f); //Закрытие текстового файла со словами

word[0]='*'; //Присвоение нулевому эл-ту массива word[0] значения "*"(исп-ся в ф-ции game_word() для проверки найдено игровое слово или нет)

}

//Функция, определяющая игровое слово

void game_word ()

{

printf("Игровое слово:\n");

if (word[0]=='*')//Если нулевой эл-т массива word[0]="*"

while (strlen(word)<10)//Выполнение цикла пока длина строки word меньше 10

{

i=rand()%count;//Генерация псевдослучайного числа i (i-остаток от деления пседвослучаного числа на общее число слов в словаре)

strcpy(word,spisok[i]);//Запись в word игрового слова с индексом i из массива spisok

}

spisok[i][0]='\0'; //Обнуление строки с игровым словом (присвоение символа конца строки)

printf("-------------\n%s-------------\n",word);//Вывод игрового слова на экран

printf(" ? - вывод использованных слов\n");

printf(" ! - отказ от ввода слова\n");

}

//Функция формирования массива из слов, состоящих из тех же букв что и игровое слово

void game_list ()

{

for (i=0;i<count;i++)//Цикл по словам в словаре(от 0 до кол-ва count слов в словаре)

{

strcpy(word_temp, word);//Запись в массив world_temp игрового слова word

for (j=0;j<strlen(spisok[i])-1;j++)//Цикл по буквам в слове spisok с индексом i (от 0 до (длины i-го слова-1))

{

proverka=strchr(word_temp,spisok[i][j]);//Проверка наличия в word_temp j-ой буквы из слова spisok[i] (strchr возвращает NULL, если буква отсутствует)

if (proverka==NULL)//Если буква из игрового слова не найдена

{

spisok[i][0]='\0'; //"Обнуление" строки

break; //Выход из цикла по j

}

else

{

for (k=0;k<strlen(word_temp)-1;k++)//Цикл по буквам игрового слова word_temp

if (word_temp[k]==spisok[i][j])//Если k-ая и j-ая буквы в словах word_temp и spisok[i][j] совпадают

{

word_temp[k]='*';//Замена k-ой буквы в слове word_temp на "*"

break;//Выход из цикла по k

}

}

}

}

j=0;

for (i=0;i<count;i++)//Цикл по словам в словаре

if (spisok[i][0]!='\0')//Если i-ое слово не равно символу "\0"

{

strcpy(games_words[j], spisok[i]);//Запись в массив games_word слова spisok[i]

j++;//Нахождение количества игровых слов

}

}

//Функция хода компьютера

int hod_computer ()

{

i=-1;

games_words[i][0]='\0'; //Начальные параметры для поиска непустого слова

while (games_words[i][0]=='\0') //Выполнение цикла до тех пор пока не будет найдено непустое слово

{

i=rand()%j;//Генерация псевдослучайного числа i (j-количество игровых слов)

a++; //Подсчет кол-ва ходов компьютера

if (a==10)//Если кол-во ходов равно "10"

return (0);//Возвращение "0"

}

printf("\nКомпьютер составил слово : %s", games_words[i]);//Вывод слова, составленного компьютером

printf("Нажмите ENTER для продолжения игры");

strcpy(ubr_slova[ubr],games_words[i]); //Запись в массив ubr_slova использованного в игре слова game_words[i]

ubr++; //Нахождение количества убранных слов

j2++;//Подсчет количества ходов

games_words[i][0]='\0'; //"Обнуление" строки с использованным словом

getch();//Возврат считанного с консоли символа без вывода на экран

fflush(stdin); //Обнуление буфера памяти

return(1);//Возвращение "1"

}

//Функция хода игрока

int hod_player()

{

printf("Введите слово : ");

fgets(str,50,stdin);//Чтение введенного игроком слова (чтение из входного потока stdin (50-1) символов и помещение их в массив str)

if (str[0]=='?')//Если введен "?" (вывод использованных слов)

{

fflush(stdin); //Обнуление буфера памяти

for(i=0;i<ubr;i++)//Цикл по словам в массиве использованных в игре слов

printf("%s",ubr_slova[i]);//Вывод на экран использованных слов

printf("Введите слово : ");

fgets(str,50,stdin);//Чтение введенного игроком слова (чтение из входного потока stdin (50-1) символов и помещение их в массив str

}

if (str[0]=='!')//Если введен "!" (отказ от ввода слова)

return(0);//Возвращение "0"

for (i=0;i<j;i++)//Цикл от 0 до кол-ва игровых слов

if (strcmp(str, games_words[i])==0)//Если введенное слово и i-ое слово в массиве игровых слов равны (возвращен "0")

{

strcpy(ubr_slova[ubr],games_words[i]);//Запись в массив ubr_slova использованного в игре слова game_words[i]

ubr++; //Нахождение количества убранных слов

j2++;//Подсчет количества ходов

games_words[i][0]='\0';//"Обнуление" строки с использованным словом

printf("Слово принято, нажмите ENTER для продолжения игры");

getch();//Возврат считанного с консоли символа без вывода на экран

fflush(stdin); //Обнуляем буфер памяти

return(1);//Возвращение "1"

}

printf("Попробуйте еще раз, нажмите ENTER для продолжения игры");

getch();//Возврат считанного с консоли символа без вывода на экран

printf("\n");

fflush(stdin); //Обнуление буфера памяти

hod_player(); //Отправление игрока на повторный ввод слова

}

Приложение Б

Блок-схема основного алгоритма программы

Рисунок 18 - Блок-схема основного алгоритма программы (фрагмент №1)

Рисунок 19 - Блок-схема основного алгоритма программы (фрагмент №2)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Осуществление работы разрабатываемой программы на основе алгоритма, использующего Z-буфер. Аналитическое описание программной реализации. Алгоритмы основных функций программы. Содержание руководства пользователя. Файлы программы, пункты главного меню.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 15.04.2015

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Программа, читающая текстовый файл и подсчитывающая количество слов, пробелов, спецзнаков. Язык программирования "Си". Постановка и алгоритм решения задачи. Описание функций программной реализации. Конструирование алгоритма и системные требования.

    курсовая работа [334,0 K], добавлен 24.07.2010

  • Объектно-ориентированное программирование: понятие и содержание, история зарождения и развития, особенности и принципы реализации. Структура и назначение разрабатываемой программы, используемые технические и программные средства, формирование инструкции.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 17.04.2013

  • Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.

    курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012

  • Разработка эскизного и технического проекта программы игры "Собери картинку". Назначение и область применения, основные технические характеристики. Разработка рабочего проекта, разработка и спецификация программы игры. Описание и тестирование программы.

    курсовая работа [22,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Обоснование необходимости разработки программы для игры "Тетрис". Математическая и графическая части алгоритма. Выбор языка и среды программирования. Отладка текста программы, разработка интерфейса пользователя. Тестирование, руководство пользователя.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 17.01.2011

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • История создания игры "Тетрис", смысл и правила данной головоломки. Разработка поля игры и фигур тетрамино. Процедуры и функции, используемые для реализации движения фигур, их поворота и складывания в ряды, удаления и подсчета количества целых рядов.

    курсовая работа [87,0 K], добавлен 02.02.2013

  • Разработка программы-интерпретатора, способной получать на входе текстовый файл (в формате ASCII или ANSI) с текстом программы и на выходе выводить на экран результаты вычислений, определяемых программистом. Выбор лексем, интерфейс и листинг программы.

    курсовая работа [132,0 K], добавлен 12.03.2013

  • Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Приемы программирования в Delphi. Алгоритм поиска альфа-бета отсечения, преимущества. Описание программного средства. Разработка программы, реализующая алгоритм игры "реверси". Руководство пользователя. Листинг программы. Навыки реализации алгоритмов.

    курсовая работа [357,1 K], добавлен 28.02.2011

  • Программирование игр с использованием визуальных компонентов. Описание операторов, используемых при практической реализации разработанной программы. Работа над созданием программы "Морской бой", постановка задачи, алгоритм реализации работы, блок-схема.

    курсовая работа [175,9 K], добавлен 10.05.2010

  • Выбор программных средств для реализации игры "Угадай число". Разработка функционально-структурной схемы для написания текста программы. Изучение сути вариации алгоритма полного перебора с определённой эвристикой. Варианты компьютерной реализации игры.

    контрольная работа [337,3 K], добавлен 19.06.2012

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Теоретические основы разработки приложения, реализующего подсвечивание ключевых слов. Описание используемых процедур и функций, структуры программы, интерфейса пользователя. Системные требования для работы приложения, анализ результаты его тестирования.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 07.07.2012

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Функциональные характеристики программы форматирования текстовых файлов, требования к ее интерфейсу и данным. Схема взаимодействия компонентов системы, выбор среды исполнения и программная реализация алгоритмов. Тестирование и оценка качества программы.

    курсовая работа [61,1 K], добавлен 25.07.2012

  • Исследование общих правил игры в шашки, инструкции пользователя и программиста. Характеристика основных алгоритмов, исполняющих задачи класса Life Widget. Оценка ходов компьютера и человека. Построение дерева поиска лучшего хода исходя из оценки функций.

    контрольная работа [1,3 M], добавлен 20.12.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.