Обзор популярных тенденций на рынке видеоигр
История развития компьютерных игр на платформе Steam. Эволюция портов на компьютеры. Виртуальная реальность и аппаратное обеспечение. Развитие компьютерных игр и электронного спорта. Перспективы этого процесса, совершенствование персональных компьютеров.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.03.2019 |
Размер файла | 9,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Обзор популярных тенденций на рынке видеоигр
2016 год в очередной раз показал, что в сегменте видеоигр тон задают персональные компьютеры. Многие популярные тенденции, вроде распространения раннего доступа к играм (Early Access) на приставках, элементы игр на выживание, мультиплатформенные моды, киберспорт, виртуальная реальность, стартовали на персональных компьютерах. Вдохновляя другие платформы, игры на ПК продолжают развиваться и сами.
Платформа Steam
В 2015 году развитие компьютерных игр было неразрывно связано с платформой Steam. В 2016 году эта связь начала ослабевать. Почти 40% доступных сейчас в Steam игр появились в системе в 2016 году, примерно 746 из них под брендом Warhammer. В результате когда-то достойная витрина магазина превратилась в сумасшедший дом. Если количество игр уровнем ниже среднего в конце 2015 года вызывало беспокойство, то теперь они идут бесконечной лавиной. Плохие игры оттесняют хорошие и многие пользователи уже начинают объединяться с целью выкинуть низкосортные игры из Steam.
Современная экосистема Steam полна уязвимостей, которые открывают дорогу различного рода мошенникам. Лучшим примером является фиаско издательства Digital Homicide, которое подало в суд на 100 пользователей Steam на сумму $18 млн., после чего компания Valve убрала все его игры из своего сервиса. Всего этого можно было избежать, но система Steam превратилась в окружение, где пользователи и разработчики враждебны друг другу. Подобные отношения не сулят ничего хорошего будущему Steam.
Обновления системы Steam в этом году были посредственными. Изменение главной страницы повысило удобство работы с ней, однако корневые проблемы Steam никуда не делись. Требование к разработчикам публиковать подлинные скриншоты является правильным, но появилось слишком поздно. Ключевая функциональность поиска хороших игр, вроде Steam Curators, кажется потерянной; нет ощущения, что у разработчиков есть чёткий план будущего развития.
Крупнейшие и лучшие (что не всегда одно и то же) компьютерные игры начинают находить себе дома за пределами Steam.
Многопользовательская сенсация года, игра Overwatch, присоединилась к World of Warcraft и Hearthstone на серверах Blizzard Battle.net, тогда как издательство EA отдало игры Battlefield 1 и Titanfall 2 компании Origin. Microsoft также работает на рынке компьютерных игр, но вы не найдёте в
Steam её игр Gears of War 4 и Forza Horizon 3. Разработчики вроде Bethesda и Ubisoft от Valve пока не ушли, но всё чаще используют собственные клиенты для создания модов, достижений, общения сообщества игроков.
Нельзя забывать о таких крупных играх, как League of Legends, Minecraft и World of Tanks, которые в Steam тоже отсутствует. Многие другие игры следуют их примеру. Valve забирает 30% прибыли от продаж игр в Steam. Издатели работали в Steam не от большой любви к этому сервису, а потому что не было других вариантов. Теперь вариантов есть достаточно много.
Что касается инди-игр, для них причин работать в Steam также становятся всё меньше. Раньше попасть на главную страницу было всё равно что сорвать джек-пот, но теперь это не гарантирует продаж. Многие разработчики очень хороших игр говорят, что они не смогли набрать достаточного количества игроков. Поскольку игр становится всё больше, небольшие разработчики и издатели отдают предпочтение не таким большим платформам, где их могут заметить и где они могут получить прибыль. Инди-игры уходят на Itch.io, GOG и в собственные магазины.
Конечно, в Steam всё ещё располагается много самых популярных игр нынешнего года, особенно в жанре стратегий. Также платформа помогла превратить малоизвестные игры, вроде симулятора Stardew Valley, в популярные хиты. У Steam ещё много посетителей и платформа по-прежнему умеет продвигать игры. Но времена меняются и Steam больше не является центром игрового мира на персональных компьютерах.
Эволюция портов на компьютеры
Портирование игр также представляет собой сочетание плюсов и минусов. Компьютеры получили лучшие версии крупных бюджетных игр, таких как Overwatch, Watch Dogs 2 и Battlefield 1, но порты многих других игр были не столь качественными. Популярные игры вроде Dishonored 2,
Mafia III, Hitman и No Man's Sky вышли с техническими проблемами, от просто раздражающих до не дающих нормально играть. Разработчики вроде бы стараются, но каждый шаг вперёд словно сопровождается двумя шагами назад.
В целом же развитие идёт в правильном направлении. Компании вроде Microsoft с её программой Xbox Play Anywhere признают, что компьютеры и игровые приставки могут работать совместно, а не противостоять друг другу. Пока что это означало появление большего количества игр, со временем это может привести к появлению большего числа проприетарных компьютерных игр и платформ.
С портами на компьютеры приходит и пиратство, и противостояние между разработчиками и пиратами продолжается. Крупные издатели вроде EA, Ubisoft, Square Enix и Bethesda используют защитную технологию Denuvo, которая прежде считалась неприступной для взлома. Однако теперь защищаемые ей игры Inside, Doom, Deus Ex: Mankind Divided и Rise of the Tomb Raider были взломаны.
Виртуальная реальность продвигает аппаратное обеспечение
Что касается аппаратной составляющей рынка, по-прежнему наиболее востребованными являются компьютеры начального уровня производительности, однако даже их пользователи со временем надеются получить доступ к виртуальной реальности. Компании Valve и Oculus доминируют на рынке виртуальной реальности в программной и аппаратной части, последняя успела заключить несколько эксклюзивных сделок с разработчиками игр.
Пока виртуальная реальность остаётся крошечным и дорогостоящим кусочком мира компьютерных игр, который может поразить воображение, но не приносит больших доходов. Есть ряд интересных игр и приложений, но ничего такого, что заставило бы геймеров покупать устройства виртуальной реальности в массовом порядке. Демонстрационные версии и доказательства концепции намного превосходят количество законченных приложений. Если виртуальная реальность является будущим, пока это будущее не наступило.
Киберспорт
Компьютерные игры и электронный спорт остаются важной частью друг друга, хотя последний расширяется и на другие платформы. Всё больше компьютерных игр создаются с прицелом на массовые состязания, будь то Overwatch с анонсированной Blizzard лигой Overwatch League или Quake Champions, современная эволюция классической серии.
Соревновательная сторона крупных игр всё больше влияет на их содержимое и дизайн. Геймеры следят за профессиональными игроками, которые становятся новыми звездами.
Перспективы развития
В 2016 году компьютерные игры продолжали распространяться в массах, у чего есть как плюсы, так и минусы. Компьютерных игр много как никогда, но большинство из них нельзя назвать отличными. Крупные издатели снова принимают в расчет платформу персональных компьютеров, но при этом некоторые выпускают некачественные порты с приставок. О виртуальной реальности говорят всё чаще, но мало кто видел её лично. В следующем году все эти тенденции наверняка будут продолжены, а игр Warhammer станет ещё больше.
Библиографический список
компьютерный игра steam
1. Techspot.com- [Электронный ресурс].- http://www.techspot.com/article/1294state-of-pc-gaming-2016/ -(дата обращения: 20.12.2016)
2. Gamesradar.com- [Электронный ресурс].- http://www.gamesradar.com/bestgames-2016/ -(дата обращения: 23.12.2016)
3. Pcgamesn.com- [Электронный ресурс].- http://www.pcgamesn.com/best-pcgames-2016 -(дата обращения: 23.12.2016)
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Виртуальная реальность: две модели. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? Компьютерная виртуальная реальность и общество. Критерии различения человека свободного и человека зависимого.
реферат [30,5 K], добавлен 27.05.2005Исторические предшественники компьютеров. Появление первых персональных компьютеров. Концепция открытой архитектуры ПК. Развитие элементной базы компьютеров. Преимущества многопроцессорных и многомашинных вычислительных систем перед однопроцессорными.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 27.04.2013Этапы развития информатики и вычислительной техники. Аппаратная часть персональных компьютеров. Внешние запоминающие устройства персонального компьютера. Прикладное программное обеспечение персональных компьютеров. Текстовые и графические редакторы.
контрольная работа [32,8 K], добавлен 28.09.2012Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.
курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014История возникновения и развития персональных компьютеров: появление первых электронных ламп и транзисторов, изобретение интегральных схем, создание микропроцессоров. Отличительные особенности и классификация компьютеров. История развития ноутбуков.
реферат [33,0 K], добавлен 19.06.2011Четыре уровня защиты от компьютерных преступлений: предотвращение, обнаружение, ограничение, восстановление. Причины совершения компьютерных преступлений. Очевидные признаки при выявлении компьютерных преступлений. Технологии компьютерных преступников.
реферат [18,6 K], добавлен 05.04.2010Особенности совместного использования информации на удаленных друг от друга компьютерах. Классификация, структура, юридические и негативные аспекты, новые возможности компьютерных сетей. Обзор вспомогательного программного обеспечения и оборудования.
реферат [41,0 K], добавлен 22.10.2010История создания и эволюция персональных компьютеров. Характеристика современных видов компьютеров, их приспособляемость к различным условиям эксплуатации. Тенденции развития микропроцессорных технологий. Примеры решения задач в среде Mathcad и AutoCAD.
курсовая работа [1,8 M], добавлен 13.04.2015История появления и развития первых вычислительных машин. Изучение характеристик электронно-вычислительной машины. Архитектура и классификация современных компьютеров. Особенности устройства персональных компьютеров, основные параметры микропроцессора.
курсовая работа [48,6 K], добавлен 29.11.2016Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.
реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012Система связи компьютеров, серверов, маршрутизаторов и другого вычислительного оборудования. Классификация компьютерных сетей, их аппаратное и программное обеспечение, достоинства и проблемы. Топология, протоколы, интерфейсы, сетевые технические средства.
презентация [242,6 K], добавлен 14.05.2015Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.
дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.
научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010Механические счетные машины. Идеи Бэббиджа. Предыстория возникновения. Электромеханические счетные машины. Машины Фон-Неймановского типа. Развитие ЭВМ в СССР. Компьютеры с хранимой в памяти программой. Появление персональных компьютеров.
реферат [69,7 K], добавлен 28.12.2004История развития средств создания и демонстрации компьютерных презентаций. Краткий обзор программных средств: MS Power Point, Open Office Impress, iWork и некоторых online – сервисов. Проектирование и разработка презентации на основе собственного шаблона.
курсовая работа [7,5 M], добавлен 19.12.2012История изобретения и развития компьютера. Устройство персональных компьютеров и принцип их работы. Появление IBM PC, их развитие и модернизация. Появление портативных компьютеров, их достоинства и недостатки. Сервера и их функциональные возможности.
презентация [700,2 K], добавлен 27.11.2008Краткая характеристика видов современных компьютеров: настольные, ноутбуки (нетбуки), планшетные, карманные, игровые приставки. Виды компьютерных вирусов и принципы их действия: бэкдоры, вot-сеть, эксплойт, фарминг, загрузочные вирусы, скрипт и черви.
презентация [3,9 M], добавлен 10.03.2012Обзор популярных игровых движков для разработки 2D и 3D игр, среды разработки и конструкторы компьютерных игр. Основные этапы и концепции разработки игровых программ под платформу Windows. Документация и современные методы управления рабочими группами.
курсовая работа [62,7 K], добавлен 11.01.2016Классификация персональных компьютеров (ПК) по степени специализации, архитектуре процессора и др. Основные структурные элементы ПК: системный блок, монитор, мышь, клавиатура, внешние устройства. Дополнительные устройства, подключаемые к компьютерам.
презентация [912,5 K], добавлен 11.07.2017Персональные компьютеры вошли в жизнь так же незаметно и постепенно, как в свое время автомобиль, радио и телевидение. Основные характеристики и модели настольных персональных компьютеров. История развития вычислительных систем с массовым параллелизмом.
контрольная работа [407,7 K], добавлен 29.11.2010