История развития графической визуализации в индустрии компьютерных игр

История развития компьютерной графики и ее применения в играх. Общая характеристика игровых движков, история их создания и совершенствования средств визуализации. Сущность и значение шейдерных эффектов, применяемых в современных компьютерных играх.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 05.04.2019
Размер файла 19,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Волжский политехнический институт (филиал)

ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет"

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ГРАФИЧЕСКОЙ ВИЗУАЛИЗАЦИИ В ИНДУСТРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Кречетова Елизавета Витальевна

Научный руководитель Абрамова О.Ф.

Волжский, Россия

Сейчас ни для кого не секрет, что компьютерные технологии не стоят на месте, более того стремительно бегут вперед. Компьютеры сейчас есть в каждой семье и в каждом доме. Они стали частью нашей жизни. Мы делаем графики, работаем с различными программами на работе, приходим домой, и сидим в социальных сетях, оплачиваем счета, смотрим телевизор и иногда разговариваем со своими друзьями и родственниками по видео связи. Но самое актуальное применение компьютера является - компьютерные игры. В настоящее время компьютерные игры совершенствуются, улучшаются и в результате этого становятся все более и более актуальными не только среди детей, но и взрослых. Все больше и больше людей начинают втягиваться в это занятие. Для некоторых это становится не просто способом развлечься, но способ заработать деньги и даже сделать на этом не малые деньги. В результате это сформировалось две противоположные точки зрения. Ведь компьютерные игры можно расценивать как своего рода наркотик, который если и пробуешь нужно уметь вовремя остановиться. Но, ни для кого не секрет, что они более популярны среди молодого контингента людей, которые не знают меру. И, конечно же, не трудно догадаться, что больше противников этого занятия, нежели сторонников.

Большинство все же уверенны, что компьютерные игры это зло и в большей степени это говорят взрослые люди, которые наблюдают за поведением своего ребенка. Они убеждены, что если их ребенок в чем-то не преуспел, то виноваты в этом, ни в коем случае не воспитание или окружение их ребенка, а именно эта "адская" машина, и поэтому они начинают утверждать о плохом влиянии компьютерных игр. Действительно ли они правы, и игры это только зло и вред?

На самом деле это не так. Компьютерные игры нужно рассматривать, прежде всего, не только как базу, которая должна направлять человека, развивать и т.д., а еще как способ развлечения или даже как своеобразный спорт.

Компьютерные игры - это особая возможность человека реализовать не реализуемое, то есть сделать в виртуальной жизни то, что по физическим, психологическим или, может быть, финансовым причинам в реальной жизни он сделать не может.

Первые компьютерные игры

Все началось именно в 1972. Именно тогда группа человек из силиконовой долины бросили свою рутинную работу ради мечты. Их предводитель был 28-ми летний Ноланд Бушнел, который создал компанию "Attari" состоящую всего из 3-ех человек. Там и появилась первая компьютерная игра "Pong". Изначально она разрабатывалась как пробный проект. Сначала разработчики научили двигаться биты, а затем научили мячик летать. Потом они разработали программу с помощью, которой по точки удара мяча о биту определяла угол отскока. И после этого и замененная игра получилась невероятно увлекательной. Игра имела невероятный успех. В дальнейшем ее переделали из автомата, стоящего в магазинах или других заведениях, в игровую приставку домашнего пользования.

Медленно, но верно появлялись новые игры. И в 1978 году в мире видеоигр появляется новая и быстро набирающая популярность игра из Японии. Игра "Taito" была на столько популярна, что вызвала в тот год нехватку монет в стоимость 100 йен. Игру про космических захватчиков знал весь мир. Это игра вызвала возрождение бизнеса игровых автоматов. В ответ на эту игру компания "Attari" выпускает свою космическую игру "Centipede" (1980). Специалисты данной компании делали новые шаги в разработке в векторной графике. Новые технологии с потрясающем новым видом. В 1980 году игра "Asteroids" стала самой коммерчески успешной игрой. А вслед за ней появляется и еще один лидер игра "Battlezone".

Галерея игровых автоматов расплодилась по всему миру. Подростки и взрослые люди тратили на них все свое свободное время и деньги. Политики и родители стали выражать озабоченность. В газетах писали о прогулах в школах и о возросшей преступности.

В результате такого эффекта в 1975 компания "Attari", придумывает абсолютно новую для тогдашнего времени разработку - компьютерная видео система "VCS". И в 1977 году это устройство попадает на полки магазина. Она включала в себя самые основные игры: астероиды, танки, понг и конечно же зону боевых действий. Эта была приставка, которую хотели все. Это была приставка которую нельзя было не купить.

В 1982 в эту гонку за успехом врывается новая фирма "Ativision". Они добиваются разрешения на выпуск игр на приставку "VCS" и выпускают игру "Pitfall" (1982). Она разошлась миллионными тиражами.

В 1985 году мир узнает о двух 13-ти летних близнецах. Они были обычными британскими подростками, приставку родители покупать не разрешали, за то компьютер считали полезным для учебы. Как раз в это время появился ряд персональных компьютеров. В начале 80-тых эти обычные школьники готовили у себя дома переворот, в последствии чего станут миллионерами. Близнецы Оливеры загорелись идеей делать игры не похожие на классические аркады. Все главные игры были на автоматах и за них нужно было платить по 20 пенсов за каждую игру. Удовольствие длилось всего несколько минут, а на компьютере ты можешь играть весь вечер, каждый день и ничего не платить за это. Братья научились программировать, и написали свой первый код для игры "Run runner", который, впоследствии, опубликуют в журнале, для того чтобы любой мог ввести этот код у себя на компьютере. Игра заключалась в следующем: двигалась машинка, по трасе на которой стояли препятствия одного цвета, и траса, при этом все время виляла, постоянно сбивая игрока. Проходит совсем немного времени, а в их арсенале уже десятки игр, которые они придумывают в свободное от школы время. И так в 1984 они встречают других братьев, которые тоже занимались написанием игр. Именно эта встреча все поменяла. Теперь они начали придумывать игры и получать за это немалые деньги. Они начали работать на фирму "Code masters" и написали для нее более 50 % игр. Через некоторое время эти молодые вундеркинды придумывают новую игру "Dizzy". Она резко отличалась от других игр. Это была игра с героем, как в мультфильмах. Они создали волшебный мир с главным героем с большим улыбчивым лицом на экране, для того чтобы он выглядел более живым. Игра покорила весь мир. Она была на вершинах хит парадов во всех странах.

Но проходит немного лет и центром игровой промышленности становится Япония. И все это благодаря гению из компании "Nintendo", который создал такие игры как "Mario", "Game boy" и др. Он подумал: "А почему бы не сделать игры, как фильм, чтобы они так же рассказывали историю о персонаже?". Так возникла абсолютно новая игра "Donkey Kong". Тем временем, старый хозяин этой фирмы продолжил свой путь к еще большей славе и успеху, и в 1985 году компания объявила о выпуске на американский рынок новой приставке "NES (Nintendo Entertainment System)".

Игры нового времени

В настоящее время главное в компьютерной игре это конечно же погружение. То есть если вы волнуетесь, ваше сердцебиение учащается, ваши ладони потеют, значит игра была сделана как надо.

Можно с уверенностью сказать, что разработка компьютерной игра это до безумия сложный процесс. И что бы доказать это можно рассмотреть сам процесс разработки игры.

И самое главное здесь, конечно же, именно идея. Идея - это золотое зернышко, благодаря которому вырастает эта новая реальность, новый мир. За воплощение идеи в первую очередь берутся художники и дизайнеры. Для того чтобы создать атмосферу, например, Сталинграда 42-го года, необходимо максимально точно соблюсти исторические детали. Для этого используют военные фотографии тех лет: их изучают, оцифровывают, составляют карты и только затем приступают к моделированию. Сначала делается 3D каркас города либо местности, затем на него наносится текстура с рисунками и мелкими деталями. Для создания той же картинки, но военного времени используются реальные снимки летчиков. Тщательная прорисовка только одной локации может занимать до полугода кропотливой работы.

Внешний вид оружия и техники тоже определяется по чертежам того времени. После окончанию работ модельеров и дизайнеров приходит черед физиков. Они играют огромную роль в разработке игры. Знание физики необходимо, например, для создания предметов и персонажей. Нужно безошибочно определить как будет двигаться танк или самолет после того как его подобьют. Все должно выглядеть реалистично! А значит подчиняться физическим законам привычного нам мира. Физика движения предметов вычисляется по математическим формулам. А вот с персонажами проще: при помощи специальных технических средств можно зафиксировать как человек двигается в определенных ситуациях. Для этого даже используют актеров. Но мы воспринимаем игру не только визуально, но и еще и на слух, и здесь свои тонкости, например как звучали пулеметы второй мировой войны, какие звуки издавали моторы танков. Если оружие не сохранилось в реальности, то это работа для звукового дизайнера.

Казалось бы, при таком количестве информации каждую игровую секунду должны прочитывать гигантские по мощности серверы, но разработчики знают, что программа рассчитана на среднего пользователя, а значит должна работать в обычных домашних условиях на обычном компьютере или приставке. И для этого перед выходом ее тестируют на обычном компьютере. Для этого существуют специальные люди, которые получают деньги за то, что играют целыми днями. О, какая чудесная работа, подумаете Вы. И будете не правы. Они играют не для того, чтобы развлекаться, а для того чтобы находить ошибки, и это достаточно сложный интеллектуальный труд.

Большая часть игр создается для развлечений, но есть программы призванные в игровой форме помочь человеку. Речь идет о симуляторах реальности, созданных дл оттачивания профессионального мастерства. Компьютерные игры используются в тренировке людей одной из самых ответственных профессий: пилот в самолетах.

Таким образом, нельзя не согласиться, что применение графики в компьютерных играх сейчас действительно широкое. В некоторых научных центрах компьютерные игры используются для лечения. Правда управляют такой игрой не с помощью джойстика и клавиатуры, а с помощью органов чувств. Как, например, прибор, управление коего идет с помощью дыхания.

Заключение

компьютерный графика визуализация игровой

С момента создания первых виртуальных игр прошло уже больше 60 лет, а представить современную жизнь без них уже невозможно. Компьютерные игры это отражение величайших технологических достижений. Да и сами компьютерные игры уже считаются высокими технологиями. Компьютерные игры вызывают зависимость, но не у всех. Официально компьютерная игра видом спорта не считается, но специалисты все равно делят геймеров на тех, для которых игра это тренировка и способ добиться успеха, и на простых любителей, которые сутками могут просто сидеть в игре. Но в группе риска находятся только любители. Согласно исследованиям психологов, такие геймеры зачастую просто не приспособлены к настоящей жизни. Ведь это не реальная жизнь, не реальные люди и эти герои не могут непредсказуемо вам сказать какие то неприятные слова или отвергнуть вас. Зависимый человек не сможет применить свои навыки общения в реальной жизни, нежели человек не играющий. И огромную роль в возникновении такой зависимости играет именно реалистичная картинка - высокоуровневая графика, которая так виртуозно подменяет игроку не устраивающую его реальность.

Библиографический список

1. Трифанов А.И., Абрамова О.Ф. Реализация собственного метода визуализации водной поверхности "скользящая текстура" // "Современные наукоёмкие технологии". - 2013. - № 8 (ч. 1). - C. 96-97

2. Абрамова О.Ф. Использование мультимедийных технологий в процессе обучения дисциплине "Компьютерная графика"// О.Ф. Абрамова, С.В. Белова// Журнал "Успехи современного естествознания" №3, 2012 год, стр. 90-91.

3. Арбузов В.П. Использование технологии Landing Page при проектировании современного сайта [Электронный ресурс] / В.П. Арбузов, О.Ф. Абрамова // Современные научные исследования и инновации. - 2015. - № 1. - C. Режим доступа: http://web.snauka.ru/issues/2015/01/43465.

4. http://gamegodsend.blogspot.ru/2014/12/komputernie-igri.html

5. http://sd-company.su/article/history/computer_games

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Общая характеристика игровых движков, история их создания и совершенствования, современное состояние и перспективы. Сущность и значение шейдерных эффектов, программирование данных программ. Механизм и этапы разработки 3D-приложения, его тестирование.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 16.06.2011

  • История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.

    научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010

  • Ознакомление с понятием компьютерной графики. Области применения конструкторской и рекламной графики, компьютерной анимации. Рассмотрение преимущества графической визуализации бизнес-процессов. Особенности кольцевой, биржевой и лепестковой диаграмм.

    реферат [94,6 K], добавлен 02.02.2016

  • История развития средств создания и демонстрации компьютерных презентаций. Краткий обзор программных средств: MS Power Point, Open Office Impress, iWork и некоторых online – сервисов. Проектирование и разработка презентации на основе собственного шаблона.

    курсовая работа [7,5 M], добавлен 19.12.2012

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Обзор популярных игровых движков для разработки 2D и 3D игр, среды разработки и конструкторы компьютерных игр. Основные этапы и концепции разработки игровых программ под платформу Windows. Документация и современные методы управления рабочими группами.

    курсовая работа [62,7 K], добавлен 11.01.2016

  • Разработка сайта для осведомления любителей компьютерных игр о новинках, публикации новостей, участия в обсуждении игр. Основные понятия Web-технологий. Особенности установки пакета Apache и программы создания и редактирования Web-сайтов Joomla 1.5.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 06.07.2012

  • История развития государственного кадастра недвижимости, порядок его ведения. Обзор компьютерных технологий, применяемых при ведении государственного кадастра недвижимости. Земельный фонд Заиграевского района, автоматизированная система его учета.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 20.06.2012

  • Принципы создания и демонстрации презентаций. История появления Online-сервисов и инструментов для создания компьютерных презентаций. Информационно-логическая модель презентации. Разработка шаблона компьютерной презентации в среде MS Office Power Point.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 22.02.2022

  • Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014

  • История возникновения и развития компьютерных сетей. Понятие и виды сетевых топологий. Общая характеристика основных составных элементов технического обеспечения. Особенности глобальной компьютерной сети интернет. Анализ реинжиниринга бизнес-процессоров.

    контрольная работа [29,3 K], добавлен 13.05.2010

  • Сферы применения машинной графики. Виды компьютерной графики. Цветовое разрешение и цветовые модели. Программное обеспечение для создания, просмотра и обработки графической информации. Графические возможности текстовых процессоров, графические редакторы.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 07.06.2010

  • Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017

  • Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.

    реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012

  • История развития компьютерных технологий в образовании, особенности применения и значение современных ЭВМ. Сравнительный анализ подходов в преподавании программ пакета MS Office. Разработка заданий для MS Word, MS Excel, MS Access и MS PowerPoint.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 13.07.2010

  • Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.

    реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013

  • Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012

  • История создания компьютерных вирусов, их свойства и классификация. Пути проникновения компьютерных вирусов в компьютер и способы защиты от них. Понятие антивирусной программы. Типы специализированных программ для защиты. Обзор существующих приложений.

    курсовая работа [417,3 K], добавлен 05.08.2013

  • Представление информации в нужной форме. Постепенное смещение акцента на формирование содержательности информации. Инструментарий "компьютерной" технологии. Широкое использование телекоммуникационной связи и современных локальных компьютерных сетей.

    презентация [55,6 K], добавлен 21.05.2015

  • Сущность и основные принципы реализации компьютерной графики, разновидности компьютерных изображений и их отличительные признаки. Оценка достоинств и недостатков векторной и растровой графики, особенности и закономерности их применения в Интернете.

    контрольная работа [20,8 K], добавлен 05.02.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.