Мультимедийные технологии
Ознакомление с областями применения мультимедиа. Изучение и характеристика специфических особенностей аппаратного и программного обеспечения мультимедиа. Рассмотрение важных параметров функционирования компьютера. Определение и анализ сущности иконики.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 02.05.2019 |
Размер файла | 69,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
2.3 Технологии работы с изображением
Зрительные образы способны влиять на оценку информации как на подсознательном, так и на сознательном уровне.
Во всей истории человеческого познания изображение было и остается наиболее эффективным способом получения и передачи информации, появившимся раньше письменности. Поэтому естественно, что, начиная с наскальных рисунков и шедевров живописи и кончая фотографией, телевидением, оптическими и иными средствами, человечество широко использует изображение. Все это привело к тому, что изображение стало изучаться как таковое, независимо от способа его получения, то есть стала изучаться его внутренняя структура, позволяющая извлечь из изображения максимальную информацию о породившем его объекте или явлении окружающего нас мира. В последние годы эти работы приобрели особенно большие масштабы и оформились в виде нового научного направления -- иконики (от греческого слова eikon - - изображение, образ), изучающего общие свойства изображений, определяющего цели и задачи их преобразования, обработки и воспроизведения на основе всех возможных методов и средств.
Иконика не подменяет и не поглощает конкретные дисциплины, изучающие процессы образования, передачи и регистрации изображений. Для иконики важно само изображение, его свойства. Изображение в иконике понимается как высокоорганизованная физическая система, трактуемая на основе физики неравновесных открытых систем и связанных с ними процессов самоорганизации. Для иконики весьма важен феномен зрения человека. Однако практика многочисленных исследований в области иконики показала, что она обязательно включает в себя все аспекты современных представлений об изображении и его роли: цифровую обработку, преобразования, создание изображения, его восприятие, роль шума и т. д. Следовательно, иконика в ее современном виде является наукой, изучающей все проблемы, возникающие при исследованиях и использовании изображений: развитие цифровых методов синтеза и анализа изображений, исследования в области восприятия изображений, место многопользовательских виртуальных сред и методов человеко-машинного взаимодействия.
Одно из направлений компьютерных технологий -- технология ввода, создания и обработки графических изображений. При создании мультимедийных проектов, в которых непременно присутствуют элементы графики, пользователю приходится иметь дело с программными средами, с помощью которых он готовит необходимые графические материалы.
Существует два основных способа ввода в компьютер графических материалов: мультимедиа программный иконика
*создание изображений с помощью графических пакетов.
В состав оболочки Windows входит один из наиболее простых пакетов -- Paintbrush. На примере работы с этим пакетом можно составить представление о приемах создания графических файлов.
*сканирование изображений.
Этот способ особенно удобен для тех, кто готовит мультимедийные приложения на основе уже имеющихся печатных материалов и иллюстраций.
Графические редакторы предоставляют пользователю удобные средства для рисования картинок. Создание картинки выполняется с помощью набора разнообразных инструментов. Редактор Paintbrush, например, предлагает следующие возможности:
ь рисование линий и фигур (прямых линий, произвольныхлиний, кривых, эллипсов или кругов, прямоугольников иликвадратов, многоугольников);
ь размещение текстов на рисунке;
ь работа с цветом -- заполнение областей цветом, рисование с помощью кисти и с помощью распылителя, изменение палитры, преобразование цветных рисунков в черно-белые, обращение цветных рисунков, изменение цвета нарисованных линий, копирование цвета объекта;
ь изменение рисунка -- его размеров, масштаба; отображение и поворот рисунка, растяжение и наклон.
Операции графического редактора представлены на панели инструментов и в главном меню редактора. Выполняемый пользователем выбор инструмента наглядно отображается на экране, например, курсор мыши принимает вид карандаша или баллончика. При рисовании геометрических фигур на экране появляется фигура, размеры которой можно изменять с помощью движения мыши и фиксировать нажатием кнопки мыши.
Все эти приемы, отражающие идеологию WYSIWYG (What You See Is What You Get), создают удобную среду для рисования или художественного конструирования образов.
Большую роль программы для графического изображения играют в интерактивных издательских системах. Это преимущественно настольные издательские системы предпечатной подготовки рукописи к выпуску в виде печатной книги или интерактивной страницы на WWW и т. п.
Термин «интерактивные издательские системы» (Desktop Publishing - - DTP) означает процесс подготовки макета книги, статьи с использованием современных компьютерных технологий и программного обеспечения. Впервые он был использован в середине 1980-х гг. Полем Брайнердом, основателем корпорации «Алдус» (Aldus Corp.), которой был разработан популярный и ныне программный пакет для верстки - - PageMaker.
Интерактивные издательские системы -- это принципиально новый метод предоставления потребителям информации доступа к информационным ресурсам.
Центральным процессом подготовки документа к печати, объединяющим текст и иллюстрации в единое целое, является процесс верстки.
Для того чтобы сверстать страницу документа или, как это называется в полиграфии -- полосу, нужно иметь текст и цвето-деленные иллюстрации. Под цветоделенными иллюстрациями понимаются графические файлы, переведенные по цветовой модели в стандарт CMYK. Иллюстрации, в отличие от традиционной полиграфии, могут быть созданы не только путем репродуцирования, но и с помощью программ компьютерной графики.
При репродуцировании изображений различается обработка фотографий, слайдов, полутоновых изображений и штриховых изображений, геометрических рисунков, чертежей и логотипов. Как было отмечено выше, для процесса ввода изображения в компьютер используется сканер -- аппарат считывания и оцифровки изображения. Но процесс сканирования не является завершающим в подготовке иллюстраций для издания. Как правило, после сканирования иллюстрации нуждаются в дополнительной обработке. Это может быть художественная ретушь, а иногда дизайнеру приходится просто дорисовывать часть изображения.
Существует несколько технологий обработки иллюстраций: обработка слайдов и фотографий, обработка полутоновых изображений, обработка чертежей, графики и обработка логотипов. Практически для каждой из них существует свое аппаратное и программное обеспечение.
Одним из самых удобных программных пакетов для обработки слайдов, полутоновых изображений и фотографий является программный пакет, выпущенный фирмой ADOBE - - Adobe Photoshop (например, версия 4.0 и последующие версии, см. подробнее 168, 181), для обработки чертежей, графики и логотипов -- Adobe Illustrator.
Для создания иллюстраций к полиграфической продукции также используются Picture Publisher, Corel Draw. Для верстки текстов применяют Corel Ventura, PageMaker, QuarkXPress, HES. В чем же разница в работе с полутоновыми изображениями и графикой? Разница заключается в способе записи и вывода этих двух типов иллюстраций.
Первый тип изображений относится к разряду растровых иллюстраций, то есть в этих изображениях присутствуют переходы цвета и не всегда имеются четкие границы объектов; этот вид иллюстраций запоминается программой как определенное количество точек, каждая из которых имеет свой собственный цвет.
Второй тип изображений относится к разряду векторных иллюстраций. Программа за поминает изображение не как изображение, состоящее из точек, каждая из которых окрашена в свой собственный цвет, а как линию, геометрические объекты, описанные векторами. Таким образом, программа «запоминает» длину и угол наклона каждого из векторов, описывающих объект, и цвет заливки закрытого векторами пространства, в соответствии с номером данного цвета по международному стандарту PANTONE.
Альтернативой вводу иллюстраций с тех или иных оригиналов с помощью технических средств является создание изображения непосредственно за экраном дисплея. Если фотографию, рисунок или печатный оригинал помещают в издание с помощью тех или иных устройств считывания информации, то для реализации творческих замыслов художника необходим компьютер в качестве «холста» и графический программный пакет в качестве «кисти». I Применение интерактивных средств разработки различных проектов -- от бизнес-презентаций до подготовки электронных изданий -- дает абсолютно новые возможности раскрытия содержания, концепции, структуры и смысла документа. Интерактивные системы не являются линейными, они многоплановы, поэтому подразумевают новый путь структуризации документа, обновляют сам мыслительный процесс.
Практически любая программа работы с изображениями, будь то Adobe Photoshop, Mac Paint, Fractal Design Painter или Macromedia xRes, предоставляет художникам набор традиционных инструментов -- карандаш, кисть, аэрограф. Размеры и форма кисти, цвет краски, ширина и густота аэрографа -- все может меняться одним нажатием клавиши мыши. Кроме традиционной мыши можно использовать и менее стандартное устройство - графический планшет, позволяющий перемещать выбранный инструмент по виртуальному холсту движениями, очень похожими на движения обычного карандаша или кисти по бумаге. Неправильно проведенный штрих мгновенно стирается, убрать часть работы можно «ластиком», а можно «вырезать» или «положить под слой» новой работы. Тонкие линии можно растушевать «пальцем», а неправильно положенный цвет можно изменить на нужный.
Более интересные возможности предлагает цифровая технология обработки. То, что на бумаге можно нарисовать лишь как единое целое, компьютер позволяет собрать из «кусочков», вырезая и комбинируя элементы изображения. Любой фрагмент изображения можно развернуть или наклонить, сжать или растянуть, превратить предмет в его отражение или тень. Почти все дизайнерские программы, вышедшие в последнее время, позволяют работать со «слоями» -- (layer), представляя изображение как совокупность множества фрагментов, наложенных друг на друга.
Фильтры Adobe Photoshop позволяют стилизовать изображение, придав ему характер мозаики или рисунка карандашом, причем можно произвольно выбирать направление штриховых линий, насыщенность полутонов и т. п. Дополнительные фильтры к Adobe Photoshop -- KPT 3.02, Picture Man Collection: Art Gallery, Alien Skin, Andromeda, Real Texture Tools и DigiMark. Специальные утилиты позволяют «деформировать» поверхность рисунка, изгибать ее волнами или сворачивать в трубочку. Утилита Andromeda 3D позволяет «натянуть» рисунок на поверхность любого объемного предмета, предварительно задав ему нужную текстуру, и поставить необходимое освещение поверхности, что значительно упрощает создание макетов и их демонстрацию заказчикам для утверждения. Если раньше эти операции требовали от художника мастерства и отнимали достаточно много рабочего времени, то нынешние программные средства позволяют проделать их за несколько минут, оставляя максимум времени для творческой работы.
Огромный простор для творчества художника открывают программные средства обработки изображения, введенного в машину путем сканирования или полученного из библиотеки картинок на CD или другом SCSI носителе (SyQuest, Iomega ZIP, Iomega JAZ, магнитооптика).
В зависимости от программы работа с ней достигает разной степени сложности.
Различают программы 2D (двухмерные) и 3D (трехмерные). Появляются уже и проекты с перспективой на 5D технологии, 2В-программы пригодны для трюковых фильмов и графических работ. ЗD-программы значительно сложнее.
Наиболее распространенными программами трехмерной графики являются 3D Studio Max, Lightwave 3D, Fractal Design Detaikr и IFINI-D и другие. Для Amiga Commondore используются программы Delux Paint HI, Sculpt/Animate 4D, Fantavision, Animation Apperentice.
Работа с данными программами на компьютере не является простой процедурой. Иногда для работы с одним видеокадром требуется значительное количество времени даже профессионалу. Так, программа Sculpt/Animate 4D требует для построения одной картинки до 7 часов. Но качество изображения и созданные образы будут стоить того.
Процесс наложения нескольких теней разного света с их реальным совмещением и переходами на готовый каркас объекта в программном пакете 3D Studio Мах выполняется следующим образом.
ь Выделение объекта или объектов.
ь Подбор текстуры (в основном меню выбирается Edit Material editor Assign material to selection).
ь В дополнительном меню выбираются тип, направление, цвет и мощность окружающего освещения.
ь В основном меню выбирается опция Rendering, задаются параметры рендеринга и затем опция Render.
После этого программа сама расставит освещение, наложит заданную текстуру на каркас, положит тени и полутени на произведение искусства. Полученное объемное изображение можно экспортировать в программу обработки растровой графики и там придать ему окончательный вид.
Прогресс развития мультимедийных технологий оказался настолько быстрым, что сегодня становятся безграничными возможности мультимедийной имитации. Техника подобных приемов достаточно давно используется в кинематографе за рубежом благодаря сложному суперкомпьютерному моделированию.
Программы компьютерной графики Lightwave 3D фирмы NewTeck и пакет Fractal Design использованы в телесериале «Вавилон 5», система Flame --в виртуальном фильме Сергея Колосова «Судья в ловушке» и др.
В телетехнологии появилось новое направление студии виртуальной реальности, студии без декораций. Впервые они были показаны в 1994 г. на выставке IBM в Амстердаме, а сегодня применяются в ряде известных компаний (в том числе и российских, например «B.S.Graphics» Сергея Баженова). Их использование позволяет избежать значительных расходов, связанных с изготовленном и монтажом деталей, необходимостью частого переоборудования съемочных павильонов. При этом в компьютерном пространстве работают реальные актеры и нереальные, смоделированные с помощью компьютера улицы и модели интерьера, пейзажи и т. п., причем так, что иллюзия реальности происходящего не нарушается.
Основой виртуальной студии являются компьютерные технологии фирмы SGI (Silicon Graphics Instruments), которые ориентированы на решение сложных задач компьютерного видеомонтажа.
2.4 Технологии компьютерного осязания и обоняния
Технологии и приборы, позволяющие осязать предметы с помощью компьютера, получили название haptics (от греческого слова hapteshai -- «трогать», «сжимать»).
В настоящее время существует серия приборов, основанных на технологиях компьютерного осязания: осязательная мышь компании Logitech, механическая рука -- устройство Plantom от фирмы SensAble и др. Они ориентированы прежде всего на людей с ограниченными возможностями, помогая им преодолевать трудности доступа к различного рода информации. Специалисты Национального института стандартов и технологий США (National Institute of Standards and Technology -- NIST) представили еще одно устройство, которое поможет слепым или слабовидящим людям работать с компьютером и путешествовать по Сети. В отличие от уже существующих устройств, которые переводят информацию в синтезированную речь или 1 кодируют шрифтом Брайля, новинка представляет собой «осязаемый дисплей», при помощи которого незрячий человек сможет в буквальном смысле пощупать информацию, в том числе и графическую. Ученые из NIST и Национальной федерации слепых уже провели первые испытания устройства. Сам прибор, который пока не имеет названия, состоит из планшета, оснащенного большим количеством маленьких игл, которые выдвигаются наружу, управляемые сигналом компьютера. Таким образом на поверхности планшета образуется рельеф изображения.
Также устройство может отображать рельефный текст шрифта Брайля. «Шрифт Брайля поможет незрячим людям читать текст, а новый прибор -- распознать форму», -- заявил глава технологического отдела Федерации слепых. По его мнению, благодаря новинке слепые люди смогут значительно пополнить свои представления об окружающем мире -- ведь теперь у них есть реальная возможность потрогать информацию руками.
Приборы компьютерного осязания также находят применение в самых различных областях деятельности: используются в качестве тренажеров в обучении, средств создания новых образов, проведения научных экспериментов и т. д.
Ученые из лаборатории виртуальной реальности при американском университете Буффало разработали новую технологию передачи чувства осязания по Интернету. Исследователи утверждают, что их способ передачи тактильных ощущений принципиально отличается от всех изобретенных раньше.
Они добавили к существующим технологиям новое измерение, сделав передачу ощущений более объемной и полной. Речь идет о том, что если раньше на расстоянии можно было понять, чем занимается другой человек, то сейчас можно почувствовать, что он при этом ощущает.
Исследователи возлагают на новую технологию большие надежды. Они считают, что ее можно будет использовать как обучающий инструмент для врачей, хирургов, спортсменов и даже музыкантов и скульпторов. В будущем врачи смогут ставить диагноз по Интернету, например, произведя виртуальную пальпацию живота.
Многообещающим является эксперимент рукопожатия по Сети, проводимый учеными Лондонского университета (University College of London, UK) и Массачусетского технологического института, США (Massachusetts Institute of Technology, USA).
По сообщению Reuters, ученые попытались обменяться рукопожатием, находясь на расстоянии 5 тыс. км друг от друга. Учитывая, что рукопожатие осуществлялось через Интернет, это можно назвать прорывом в сфере информационных технологий. Впервые ученые использовали устройство, получившее название «фантом», для того чтобы создать ощущение прикосновения через Интернет. «Фантомы» посылают высокочастотные мини-импульсы через оптоволоконные кабели нового поколения, обладающие высокой пропускной способностью. Когда ученые из Лондона прикоснутся с помощью «фантомов» к экранам, ощущение прикосновения руки смогут испытать их бостонские коллеги, и наоборот. При этом, как говорят организаторы эксперимента, можно не только испытать эффект прикосновения, но и ощутить структуру объекта -- мягкий он или твердый, упругий или рыхлый.
Большие возможности для бизнеса, электронной торговли, индустрии досуга и т. п. открывают технологии оцифровки и передачи запаха.
Компания AromaJet. com представила свои новые разработки, основанные на технологии, которая позволяет передавать по Интернету запахи, -- Smell over IP. С помощью программно-аппаратных средств, предложенных компанией, ароматы за мгновения можно пересылать через океаны.
Благодаря этой технологии можно создавать и рассылать ароматы, смешивая до 16 различных ингредиентов. В ближайшем будущем компания планирует предоставить пользователям возможность создавать запахи из 32 компонентов.
В большинстве случаев компания будет поставлять свое «ароматическое» программное обеспечение вместе со специальным устройством, которое позволит создавать и воспроизводить запахи. Специалисты с увлечением ищут такие Web-сайты и сегменты индустрии развлечений, где можно было бы опробовать новую технологию. Хотя до ее широкого практического применения еще далеко, многие компании рассчитывают добавить к работе с мультимедийной информацией новый элемент. Посетители Web-сайта могли бы ощутить аромат, нажав на ссылку или на рекламный баннер.
Любители видеоигр смогут почувствовать запах сырого подземелья или ароматы соснового леса. Общаясь с производителем парфюмерии посредством Интернета, потребитель может создать собственный аромат, получить его образцы через «ароматическое» устройство, а затем заказать один-два флакона «своих» духов. Есть и другие фирмы, готовые выйти на «ароматический» интернет-рынок. Компания Trisenx сообщила о подписании партнерского соглашения со специализирующейся на создании ароматов компанией Mane с целью разработать решения, позволяющие передавать запахи по Интернету. В Trisenx также предлагают программное обеспечение SENXWare Scent Design Studio, которое можно бесплатно загрузить из Web.
Trisenx может стать одним из первых производителей, выпустивших на рынок оборудование для генерации запахов. Устройство SENX уже сейчас хранит в своей базе данных около 40 ароматов, а в скором времени это число планируется увеличить. Несколько месяцев назад компания DigiScents предложила свое устройство воспроизведения запахов iSmell и картридж ароматов.
Компания придерживается аналогичного подхода при реализации своего AromaJet, смешивая в картридже различные материалы, а затем передавая аромат через устройство iSmell. Такая известная компания, как Procter & Gamble, уже объявила о своем намерении работать с DigiScents над исследованиями в области запахов, проводимых через Web, a RealNetworks планирует включить программное обеспечение ScentStream компании DigiScents в состав своих проигрывателей мультимедийной потоковой информации.
Шотландская компания Electronic Aromas разрабатывает технологию обоняния, которая может быть использована в мобильных телефонах для сетей третьего поколения. Это открытие также поможет абонентам обмениваться запахами. Инженеры под руководством доктора Джорджа Додда, одного из основателей лаборатории по изучению обоняния в Варвикском университете, пока не собираются «оцифровывать» запахи, но предполагают, что телефоны будут снабжены специальными кассетами со стандартным набором ароматов, сочетание которых будет имитировать требуемые запахи. Код того или иного аромата будет передаваться с помощью стандартных импульсов. В будущем подарить любимой «запах полевых ромашек» будет не сложнее, чем отправить SMS-сообщение.
В сочетании с продолжающимся быстрым развитием экспертных систем и усовершенствованных поисковых механизмов компьютерные технологии приближаются к объективной реальности. Философия электронного предпринимательства, электронного обучения, развлечения является следствием не осознанной пока в полной мере парадигмы глобального формирования человечеством параллельного виртуального мира, в котором удобнее проводить часть жизни.
Прогресс в передаче информации с помощью самых разнообразных технологий поднимает и другие проблемы. Что значит полнее передать тот или иной объект? Раньше можно было написать слово, которое описывает данный объект, на компьютере, когда еще не было изображения. Далее можно было передать е в виде картинки (черно-белой, затем цветной), теперь появляется возможность передавать вкус и запах. Однако даже полное отражение объекта только воспроизведет объект как таковой, то есть объект объективной реальности, к производству которого человек не имеет отношения, он только передает информацию об объекте другим людям. Он выступает не творцом, а средством передачи (на расстояние, в удобное время и т. д.).
В качестве творца человек выступает в культуре, точнее в искусстве. Здесь он создает образ, в том числе и отображаемого. Фотография очень точно передает информацию об объекте, картина отклоняется от объекта, но иногда говорит о нем больше, чем фотография. Она говорит о нем по-другому. Развитие способов передачи информации не заменяет искусство, творчество, а создает все большие возможности для того и другого.
Мультимедиа ориентировано на производство (воспроизводство) информации, а не только и не столько на ее передачу. Мультимедиа -- это предоставленная человеку компьютером возможность не отражения, а выражения информации и себя, своего «содержания», порождаемого мыслимой реальностью, для которой объективная реальность является вторичной. Т. е. человек имеет объективную реальность в виде сверхзадачи. Но говорит о ней, характеризует ее содержательно и средствами, создаваемыми его сознанием.
Технологии изображения, передачи запаха и цвета, вкуса -- результат развития техники. Новые же образы, создаваемые мультимедиа, свидетельствуют о развитии человека. Конечно, эти процессы пересекаются. Но приоритет принадлежит второму: в первом происходит развитие «технического человека» и развитие цивилизации, во втором -- «человека культурного» и, соответственно, культуры.
2.5 Классификация мультимедийных ресурсов
«Мультимедийное электронное издание -- электронное издание, в котором информация различной природы присутствует равно-неравно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач, причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами».
Иными словами, мультимедийные продукты -- это документы, несущие в себе информацию разных типов и предполагающие пользование специальных технических устройств для их создаем и воспроизведения. Не все из многочисленных компакт-дисков или онлайновых ресурсов могут считаться подлинно мультимедийными продуктами.
В настоящее время число названий мультимедийных продуктов измеряется десятками и сотнями тысяч.
Отечественный рынок мультимедийных продуктов значительно скромнее западного, хотя он, по данным экспертов, находится на подъеме, развивается.
Интересно, что наряду с компьютерными играми наибольший коммерческий успех имеют обучающие диски. Среди них, например, «Демонстрационно-программные системы по физике и органической химии», «Азбука мультимедиа», а также обучающие программы по иностранным языкам. Качество многих российских мультимедийных продуктов вполне отвечает европейскому уровню. Целый ряд их успешно продается в Европе, а некоторые «отечественные производители сейчас даже больше продают своих изделий на Западе, чем в России.
Динамика изменения соотношения количества издателей и произведенных ими продуктов свидетельствует о росте технологической мощи среднего российского издательства, производящего сегодня 10--30 продуктов в год против 3--5 в период с 1990 по 1996 г.
В то же время общее количество произведенных в России электронных изданий, включая локализованные, по-прежнему на 2--3 порядка меньше, чем, например в США.
Какие же существуют классификации мультимедийных изданий?
Согласно ГОСТу 7.83, различаются следующие основные классы информационных ресурсов (электронных документов, прошедших редакционную обработку и предназначенных для распространения), выделяемые по различным основаниям: - по наличию неэлектронного аналога:
-электронный аналог традиционного документа, самостоятельное электронное издание;
-по природе данных:
текстовое электронное издание, изобразительное электронное издание (включая факсимиле), звуковое электронное издание, программный продукт, мультимедийное издание;
-по общественному назначению:
официальное электронное издание, научное электронное издание, научно-популярное электронное издание, производственно-практическое электронное издание, нормативное производственно-практическое электронное издание, учебное электронное издание, массово-политическое электронное издание, справочное электронное издание, электронное издание для досуга, рекламное электронное издание, художественное электронное издание;
--по технологии распространения:
локальное электронное издание, сетевое электронное издание, электронное издание комбинированного распространения; - по характеру взаимодействия с пользователем: детерминированное электронное издание, интерактивное электронное издание;
--по периодичности:
непериодическое электронное издание, сериальное электронное издание, периодическое электронное издание, продолжающееся электронное издание, обновляемое электронное издание; - по структуре:
однотомное электронное издание, многотомное электронное издание, электронная серия.
На первом уровне ИР классифицируются по виду носителя информации. Выделяются 4 класса ИР:
-- ИР на компьютерных носителях;
-- ИР на некомпьютерных носителях аудиоинформации;
-- ИР на некомпьютерных носителях видеоинформации;
-ИР на бумажных носителях.
Выделяются подклассы:
ь информационные продукты;
ь программные продукты;
ь программно-информационные продукты;
ь услуги, оказываемые на базе сетевых ИР (мегаресурсы: электронная библиотека, поисковый сервис и др.).
Существует множество признаков для описания, т. е. многоаспектной классификации, информационных массивов, каждый из которых представляется существенным с определенной точки зрения.
Базовым набором признаков, существенных для большинства задач и классификации ресурсов, считают:
ь содержание: например, информация общественно-политическая, правовая, персональные данные и проч.;
ь источник ИР: например, официальная информация, опубликованная и прочая принадлежность ИР к определенной организационной информационной системе: например, ресурсы архивные, библиотечные, музейные, НТИ и др.;
ь форму собственности ИР: государственная (федеральная, субъекта федерации), муниципальная, собственность общественных организаций, акционерная, частная, а также указание на владельца;
ь характер использования ИР (назначение), например, ИР массовые, межведомственные, ведомственные, региональные, внутрифирменные, личные и др.;
ь объем информационного массива (выраженный в сопоставимых единицах измерения);
ь открытость информации: открытая, секретная, конфиденциальная;
ь форму представления информации: текстовая, цифровая, графическая, мультимедийная и др.;
ь носитель ИР: электронный, бумажный и др.;
ь способ распространения информации: сети (глобальные, локальные), издания и проч.
ь естественный язык, на котором представлена информация.
Кроме того, важнейшими характеристиками ИР являются такие трудно формализуемые параметры, как полнота, достоверность, актуальность и значимость содержащейся в них информации.
В свою очередь, мультимедийные продукты условно можно разделить на несколько групп, в зависимости от того, на какие категории пользователей они ориентированы.
Наиболее массовая группа мультимедийных продуктов компьютерные игры.
Вторую группу составляют мультимедийные бизнес-приложения.
Третья группа -- образовательные программы, распространяемые чаще всего на компьютерных компакт-дисках.
В четвертую группу входят специальные программы, предназначенные для самостоятельного производства различных мультимедийных продуктов (как любительских, так и профессиональных).
Классы мультимедийных произведений можно расширить.
Когда цифровой объект произведен, то его воспроизводят на различных магнитных или оптических носителях и распространяют по коммуникационным каналам.
Электронный выпуск литературных произведений (существует множество компьютерных программ, предназначенных для обработки и печатания текстов). Некоторые авторы пишут произведения, не рассчитанные на обычное построчное чтение и дающие читателю возможность вмешиваться в происходящее.
Электронный выпуск аудиовизуальных произведений. Все чаще стали применяться в производстве новых фильмов цифровые технологии, есть программы оцифровки видеофильмов. В этом смысле оказались правы David Ansen и Ray Sawhill, отметив, что «в этом новом прекрасном мире грань между монтажом и спецэффектами стерлась, работы по звуко- и видеомонтажу начали сливаться в одно, подчас трудно сказать, где начинается монтаж и кончается кинематограф и производственный проект. Еще 5--10 лет, и цифровые образы начнут по тонкости и богатству соперничать с кинематографическими. Тогда кинокартины будут сниматься цифровой камерой, загружаться прямо в компьютеры и -- каким-то образом -- посылаться электронным лучом в кинотеатры».
Издание произведений кибернетического искусства. Многие художники начали пользоваться компьютерными системами как инструментом для создания своих произведений, но пока еще не используют всего многообразия мультимедиа и интерактивности.
Электронный выпуск музыкальных произведений. Компьютерная технология оказалась очень полезной для композиторов. Теперь стало возможным производить непосредственно слышимый звук через периферийные устройства. Есть композиторы, которые пишут электронную музыку.
*Электронный выпуск изданий по пластическому искусству.
В качестве примера можно назвать виртуальные живописные полотна..
Особую группу среди мультимедийных продуктов составляют онлайновые, или интернет-ресурсы. Существуют классификации, обусловленные особенностями этого вида ресурсов. CD-ROM-версии, как правило, имеют свои аналоги в Сети, но, учитывая, что доступ в Интернет бывает затруднен, онлайновый вариант обычно упрощен, здесь дается «облегченная» (по количеству килобайт) и соответственно более дешевая версия (так как графические файлы гораздо дороже обходятся их производителю, нежели текстовые).
В качестве примера классификации обучающих интернет-ресурсов приведем следующую классификацию, согласно которой названные ресурсы можно поделить на классы.
*электронные энциклопедии, справочники, учебники (содержащие только изложение материала);
*электронные учебники-тренажеры, позволяющие не только изучить материал, но и ответить на контрольные вопросы и выполнить ряд упражнений на закрепление материала (объем, качество вопросов и упражнений, возможность пополнения, изменения и создания новых заданий и упражнений зависят от авторов учебного пособия, от того, используют ли они современные технологии, как-то: нейролингвистическое программирование, тематический анализ результатов опроса и т. д.);
контролирующие среды, позволяющие проконтролировать уровень изученного материала (их качество также различно);
комбинированный ресурс, включающий несколько компонентов: адаптивный, расширяемый, позволяющий произвольно компоновать имеющийся материал, содержащий не только документальную, но и методическую проработку учебного курса, элементы искусственного интеллекта для учета индивидуальных особенностей каждого ученика, использующего данное пособие;
* творческие среды, позволяющие ребенку с самого раннего возраста проявлять и развивать свои способности при работе над проектами, желательно мультимедийными (для выявления всего спектра одаренности каждого ребенка), при этом не только пассивно получать готовый материал, но и выдвигать свои версии и формировать свои миры;
программы-конструкторы, с помощью которых становится возможным проведение исследований в различных узкоспециализированных областях знаний;
мультимедийные развивающие игры.
Эти ресурсы могут быть рассмотрены и с другой точки зрения:
как источник нового взгляда на методику подачи изучаемой темы;
как источник новых компонентов, которые можно включить в свое учебное пособие или в свою методику в том контексте, в котором это видит конкретный учитель, а не авторский коллектив;
как источник для постановки перед обучаемыми разного рода проблем;
как задачник по программированию, по современным информационным технологиям, по требованиям к дизайну, эргономике, методике подачи материала;
как инструмент для работы над сетевыми проектами, что позволяет углублять знания в предметной области, помогает выявить новые грани личности, порождает дух конкуренции, соревнования, поиска новых оригинальных решений, помогает понять требования к современному учебному пособию;
как источник тем для проектов и исследований.
Что же понимается под электронным учебным пособием? В настоящее время нет устоявшихся определений и научно обоснованных критериев, позволяющих разграничить электронные версии учебных материалов и собственно электронные учебные пособия (ЭУП), имеющие свою специфику по сравнению с традиционными изданиями. Это вопрос важный, так как от его решения зависит, какие издания должны учитываться и иметь статус электронных учебных материалов, а какие нет.
Существуют разные точки зрения. К сожалению, их гораздо больше в отечественной дидактике, чем самих электронных пособий. Одни исследователи полагают, что электронное учебное пособие должно включать минимум текста, в основном наглядный материал (таблицы, интерактивные схемы, картинки и т. п.), который будет прокомментирован педагогом. Другие считают, что «компьютерный курс не дополняет, а заменяет традиционный учебник».
Разнообразны и не стандартизированы требования к путям навигации, а также средствам создания гипертекстовых структур внутри учебного пособия, к справочному аппарату, поисковой системе и т. п. Не останавливаясь подробно на этих дискуссионных моментах, которые несомненно имеют огромное значение при создании и использовании данного типа учебного материала, отметим, что нами электронное учебное пособие понимается следующим образом.
Это не только концептуальная линия автора или коллектива авторов, нашедшая отражение в структуре и содержании читаемого курса. Интерактивное электронное пособие в силу своих динамичных свойств, оперативности ввода информации позволяет включать в него результаты уже освоенного студентами на начальных этапах изучения курса. Поэтому конкретные студенческие практические работы (своего рода квесты), выполненные под руководством и/или при консультировании преподавателя, также могут рассматриваться как часть учебного пособия, как конечный результат, достигаемый в процессе изучения курса.
Деление электронных изданий на учебные пособия, наглядные, учебно-методические материалы, учебники и т. п. -- достаточно условно. В одном издании два и более из перечисленных жанров могут совмещаться.
Кроме того, часто одно и то же понятие трактуется по-разному. Например, учебная программа (коротко «программа») -- это программа по курсу, включающая тематический план курса и пояснения к нему. Образовательная программа (коротко «программа») - это цикл учебных дисциплин, предусмотренных учебным планом и подлежащих, изучению студентами для овладения конкретной специальностью и квалификацией. If Поэтому остро стоит вопрос терминологической упорядоченности, уточнения понятий и их смысловой нагрузки, а также вопрос классификации образовательных ресурсов.
Проблема классификации мультимедийных ресурсов тесно связана с вопросами качества и ценности информации.
Существуют разные мнения относительно ценности ресурсов.
Специалистами выделяется несколько подходов, согласно которым ценной является:
правовая информация, обеспечивающая доступ к ресурсу и право пользователя на информацию;
массовая, новостная информация;
ликвидная информация, т. е. информация, на которую имеется платежеспособный спрос;
информация, получение которой связано с большими затратами;
информация, позволяющая принимать решения. (Близко этому понимание ситуативной ценности информации, т. е. ценной является информация, которая предоставляется потребителю в нужное время и в нужном виде.);
информация, имеющая отношение к духовным ценностям, историческим реликвиям, фондам первопечатных изданий, подарочным коллекциям и т. п. ресурсам, отнесенным к национальному достоянию.
Общепринятой и тем более нормативной трактовки понятий значимости или ценности ресурсов не существует, хотя применительно к любой конкретной ситуации ценность информации определяется достаточно просто.
При характеристике мультимедийного ресурса важными выступают показатели полноты, достоверности и актуальности контента. При этом полнота имеет свои ограничения (временные, количественные и т. д.). Применительно к интернет-ресурсам говорят о полноте поисковой системы, обеспечивающей полноту результатов поиска по конкретному запросу относительно всех сведений (документов), релевантных данному запросу и имеющихся в информационном массиве.
Показатели качества мультимедийных ресурсов при всей их важности не могут рассматриваться как универсальные параметры описания информационных ресурсов, пригодные для их классификации. Применение этих показателей возможно только в строго определенных границах. В настоящее время не существует методологии для универсальной классификации мультимедийных ресурсов, для описания содержания информационных массивов; ее предстоит построить, комбинируя уже известные способы описания на основе общего представления о них.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Области применения мультимедиа. Основные носители и категории мультимедиа-продуктов. Звуковые карты, CD-ROM, видеокарты. Программные средства мультимедиа. Порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.
контрольная работа [528,8 K], добавлен 14.01.2015Различные виды определения термина "мультимедиа". Мультимедиа-технологии как одно из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Мультимедиа в сети Internet. Компьютерная графика и звуки. Различные области применения мультимедиа.
курсовая работа [43,5 K], добавлен 19.04.2012Потенциальные возможности компьютера. Широкое применение мультимедиа технологии. Понятие и виды мультимедиа. Интересные мультимедиа устройства. 3D очки, web-камеры, сканер, динамический диапазон, мультимедийная и виртуальная лазерная клавиатура.
реферат [651,4 K], добавлен 08.04.2011Исследование видов программного обеспечения для мультимедиа и средств редактирования. Описания редакторов векторной и растровой графики. Анализ методов преобразования изображений. Технологии баз данных, требуемые для графики. Преобразование текста в речь.
презентация [154,7 K], добавлен 11.10.2013Использование профессиональных графических примеров. Применение продуктов мультимедиа. Линейное и структурное представление информации. Мультимедиа ресурсы сети Интернет. Программное обеспечение мультимедиа-компьютера. Создание и обработка изображения.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 04.03.2013Концепция организации памяти "MEMEX". Определение и основные возможности технологии. Основные носители и мультимедийные презентации. Применение и перспективы использования мультимедиа технологий. Разработка методов быстрого сжатия и развертки данных.
реферат [1,5 M], добавлен 12.07.2011Совокупность и работоспособность аппаратного и программного обеспечения вычислительной системы. Свойства антивирусов, файерволов и антишпионов. Функционирование средств мультимедиа: проигрывателей и кодеков. Работа текстовых и графических редакторов.
курсовая работа [34,5 K], добавлен 28.06.2011Обзор систем дистанционного образования. Функционально-ориентированное проектирование электронного практикума по дисциплине "Мультимедиа технологии". Разработка информационного и программного обеспечения системы. Построение логической модели данных.
дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017Общее представление о мультимедиа-технологиях. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа. Аппаратные средства, видео и анимация. Процесс создания мультимедийного проекта.
курсовая работа [307,6 K], добавлен 25.06.2014Мультимедиа: основные понятия, компоненты. Создание приложений мультимедиа, их использование в педагогике и образовании. Характеристика программ Microsoft Power Point, Corel Draw, Adobe Illustrator и AutoCAD. Проставление размеров на чертежах, их виды.
курсовая работа [41,4 K], добавлен 17.02.2012Мультимедиа – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию. Описание, основные носители и возможности мультимедиа технологий.
реферат [37,1 K], добавлен 19.10.2010Характерные особенности мультимедиа-технологий и их возможности. Применение мультимедиа-технологий в обучении. Объединение многокомпонентной информационной среды в однородном цифровом представлении, долговечное хранение и простота переработки информации.
курсовая работа [77,8 K], добавлен 15.07.2012Проблемы информационной безопасности в современных условиях. Особенности развития средств мультимедиа. Применение информационных технологий в процессах коммуникации. Разработка защитного технического, программного обеспечения от компьютерных преступлений.
курсовая работа [34,6 K], добавлен 27.03.2015Рассмотрение понятия персонального компьютера, в частности истории его развития, принципов функционирования, структуры, строения и видов. Особенности этапов развития поколений ЭВМ. Виды современных мультимедиа-технологий и их значение в жизни человека.
дипломная работа [131,1 K], добавлен 23.04.2011Мультимедиа презентация - это уникальный и самый современный на сегодняшний день способ представления информации. Важнейшей особенностью мультимедиа технологии является интерактивность – способность пользователя влиять на работу информационного средства.
курсовая работа [106,5 K], добавлен 28.06.2008Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.
реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015Понятие мультимедиа как интерактивных систем, обеспечивающих работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой, текстом, речью и качественным звуком. Области применения сканера, веб-камеры, лазерной клавиатуры.
контрольная работа [1,2 M], добавлен 12.01.2012Описания истории разработки процессоров с новым расширением, ориентированным на применение в мультимедиа и графики. Анализ использования технологии динамического исполнения. Исследование особенностей реализации гарвардской внутренней структуры процессора.
презентация [383,0 K], добавлен 11.12.2013Процесс решения задачи создания мультимедиа-контента на основе фото- и видеоматериалов с помощью различных приложений, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows XP SP2. Выбор программно-аппаратного обеспечения, реализация проекта.
курсовая работа [5,3 M], добавлен 22.04.2011Потоковое мультимедиа - мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Попытки отображения мультимедиа информации на компьютерах. Разработка сетевых протоколов потокового вещания и развитие интернет технологий.
курсовая работа [386,3 K], добавлен 21.12.2010