Подходы к разработке геймифицированных приложений
Проведение исследования правил проектирования сценариев геймифицированных приложений и принципов вовлечения пользователей в игровой процесс. Практические примеры для основных этапов проектирования приложений с полной или частичной геймификацией.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 26.01.2020 |
Размер файла | 197,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Подходы к разработке геймифицированных приложений
Попок Леонид Евгеньевич
В настоящее время геймификация наряду с другими инновационными технологиями приобрела популярность во многих сферах: в образовании, в смежных с психологией науках, в экономике и других. Одним из самых распространенных практических применений является проектирование и разработка полностью геймифицированных приложений (в том числе мобильных) или приложений с геймифицированными элементами. С помощью эффективного вовлекающего процесса, разработчик или заказчик сможет извлечь больше коммерческой прибыли, нежели его конкуренты, за счет привлечения большей аудитории, захвата ее внимания на более длительное время и т.д. Однако, чтобы разработать эффективное с точки зрения маркетинга геймифицированное программное обеспечение, необходимо целесообразно выбирать подход к разработке такой системы.
По мнению К. Вербаха, специалиста в области геймификации, в разработке геймифицированных приложений необходимо учитывать три основных правила: «путешествие» игрока, баланс и предоставление впечатлений (опыта) [1].
Правило о «путешествии» игрока предполагает необходимость воспринимать целевую аудиторию именно как игроков. Во время работы с игрофицированным приложением игрок проходит путь, сравнимый с путешествием, которое позволяет испытать игровой опыт. Для разработчика необходимо спроектировать такое путешествие цельным, структурированным и, что немаловажно, интересным, поэтому нужно уделить внимание всем элементам: началу, основной конструкции и процессу движения к цели. Таким образом, в начале необходимо помочь пользователю включиться в игровой процесс максимально быстро и просто - для этого используют всплывающие подсказки, ограничение некоторых функциональных возможностей, представляющих сложность на старте работы, и невозможность проигрыша на первых этапах. Для основной конструкции следует подобрать одну или несколько тренировочных механик, которые позволят игроку преодолеть вышеупомянутые сложности, чтобы исключить возможность запутаться или «застрять».
Следующее правило - правило баланса - в приложениях с геймификацией берет свое начало из понятия баланса в любой игре: на каждом этапе игра должна быть сбалансирована во всех элементах, чтобы оставаться интересной для каждого пользователя.
Последнее правило из основных подразумевает, что игрофицированное приложение должно обогащать впечатления пользователей; превращать текущий процесс деятельности в более богатый и обширный опыт, не меняя сам процесс фундаментально.
Использование рассмотренных выше правил поможет разработчику создать увлекающее и вовлекающее игрофицированное приложение, включая эмоции игрока. Именно эмоциональный компонент опыта, получаемый при победе, нахождении решений, исследования и других элементов игры, позволит создателю приложения направлять игроков к целям обоих из них без потерь мотивации пользователя.
Естественно, перед планированием и реализацией проекта необходимо определить целевую аудиторию в деталях: возраст, соотношение полов, интересы и поведение, потребности и др. К. Вербах классифицирует игроков на победителей, исследователей, социалистов и агрессоров. Поведение победителей определяется стремлением достигнуть цель, невзирая на средства и препятствия. Исследователи в первую очередь изучают окружение, стремятся до конца разобраться в представленных возможностях. Социалисты ставят во главу угла процессы взаимодействия внутри игры, для них важно коллективное выполнение заданий, создание команд. Агрессоры - это те игроки, для которых удовольствие в игре в большей степени зависит от соперничества и жесткой конкуренции [1]. Такая классификация используется для определения потребностей потенциальных пользователей и помогает выбрать используемые игровые элементы и техники.
При проектировании и непосредственном создании геймифицированных решений разработчику важно понимать направления движения развития продукта и поддерживать целенаправленность игрового процесса. Кроме того, важно понимать, какой опыт и эмоциональный отклик получит игрок во время использования приложения: именно вокруг пользователя должна строиться вся система. Необходимо учитывать, что элементы игры - это лишь средства формирования опыта.
Помимо рассмотренного выше игрового баланса необходимо соблюсти и баланс между аналитическим и креативным мышлением игрока: рациональность должна гармонично сочетаться с креативностью, чтобы эффективно геймифицировать тот или иной процесс (особенно, если этот процесс является рутиной). Такой подход позволяет усилить вовлеченность игрока в деятельность.
В дизайне геймифицированных приложений одним из наиболее рациональных и универсальных решений является итеративная разработка (англ. iteration - повторение) [1], подразумевающая создание программного продукта параллельно с перманентным тестированием прототипа контрольной группой и последующим анализом результатов использования. После такого анализа предыдущие этапы непосредственной разработки корректируются с учетом выявленных недостатков, давая начало новому условному циклу «планирование - реализация - проверка - оценка» вплоть до получения конечного продукта. Главным среди преимуществ итеративного подхода для создания геймифицированных приложений является наличие обратной связи тестировщиков в режиме реального времени, которая позволяет оценить успешность проекта на ранних этапах разработки.
Что касается сценариев геймифицированных приложений, важную роль играют «петли активности». Различают две разновидности таких «петель» [1]. Петля вовлечения представляет собой цикличный процесс, состоящий их трех взаимосвязанных этапов (рисунок 1), данная петля действует на уровне активности пользователей. Этапы петли активности: мотивация - призвана побудить пользователя на совершения определенного действия; собственно, действие - совершаемая пользователем активность, влекущая за собой явную и эффективную обратную связь; обратная связь - реакция приложения, ложащаяся в основу следующей мотивации, порождающий новый цикл.
Рисунок 1 - Схема «петли вовлечения»
Второй вид петлей активности - петля прогресса. Для петли прогресса характерны два основных принципа. Во-первых, достижение цели в игре должно достигаться мелкими этапами (шагами), каждый из которых должен быть понятен игроку (явно демонстрировать цель достижения шага и дальнейшие возможности развития игры). Во-вторых, развитие игрока от начального (самого простого) уровня «новичка», к самому высокому, уровню «мастера», должно включать чередование этапов усилий и отдыха - такой своеобразный баланс позволяет сохранять и поддерживать уже установленный уровень вовлеченности игрока, не перегружая его.
Кроме вышеперечисленных подходов и принципов разработки геймифицированных приложений, существует еще два подхода к геймификации, основанные на разности в человеческом восприятии. Так, первый подход Кевин Вербах условно определяет как «деятельный», а второй - как «чувственный» [1].
Деятельный подход воспринимает понятие игры исключительно как то, что соответствуем всем формальным признакам игры, а понятие геймификации - как совокупность очков, наград и списков лидеров. В качестве механизма вовлечения пользователей в этом подходе используют систему стимулов и поощрений, а основной ценностью самой игрофикации для пользователя понимается удовлетворение его потребностей и желаний. Для деятельного подхода в качестве поощрения выбирается рост статуса игрока и его самооценки, а мотивацией игроков являются награды. В таком подходе первичным при создании является проработка игровых элементов и механики. Основной целью игрофикации в таком подходе является стимулирование пользователя на совершение определенного поступка.
Напротив, чувственный подход вкладывает в понятие игры всё, что воспринимается человеком как игра, независимо от формальностей, а геймификация для данного подхода - это головоломки, задачи, «вызовы» и обучение. Механизмами вовлечения пользователей, в отличие от деятельного подхода, становятся положительные впечатления и опыт, а основной ценностью геймификации - удовольствие пользователей. В качестве поощрений при чувственном подходе выступает внутренняя мотивация: новые знания, рост значимости пользователя-игрока для окружающих, а непосредственно мотивацией игроков становится демонстрация роста и прогресса, а не награды. Первичным при создании приложения в данном подходе считается разработка игровых принципов и правил, сама идея, а игровые механики и элементы являются второстепенными. Основная цель геймификации в чувственном подходе - стимулирование пользователя на саморазвитие. геймифицированный приложение игровой
В качестве оптимального и целесообразного решения для большинства разработчиков геймифицированных приложений рекомендуется, помимо следования основным правилам и принципам, применение умеренного подхода, сочетающего элементы как деятельного, так и чувственного подходов в зависимости от выявленных потребностей игроков и самого разработчика.
С точки зрения информационных технологий и разработки, настоятельно рекомендуется включать в один из начальных этапов проектирования программного обеспечения описание карты экранов (форм) приложения - схему, отражающую все экраны (формы) ПО, переходы и взаимодействия между ними, сценарные петли. Такая схема поможет выявить недостатки сценария, спроектировать полную базу данных, понять логику приложения для дальнейшей реализации. Сформированная на примере мобильного приложения «Навигационный гида по кампусу университета с элементами геймификации» карта экранов расположена на Рисунке 2. При итеративном методе разработки, который рекомендован создания для геймифицированного программного обеспечения, подразумевается пересмотр и возможное изменение (дополнение) карты навигации.
Рисунок 2 - Пример карты экранов геймифицированного
мобильного приложения
При проектировании базы данных разработчику также необходимо учитывать возможность в перспективе развития программного продукта расширять и дополнять эту базу, так как вовлечение и геймификация - длительные непрерывные процессы, которые со временем могут эволюционировать и требовать больше вариантов хранения данных.
Таким образом, при разработке полностью или частично геймифицированного программного обеспечения важно найти оптимальный подход, отражающий цели использования элементов геймификации; обеспечить непрерывный процесс создания вовлекающих сценариев, созданных по приведенным правилам, с помощью итеративной разработки; учитывать психологические и другие особенности целевой аудитории. Кроме того, важно обратить внимание на этап проектирования карты навигации и базы данных приложения.
Список литературы
1. Стародубцева Е., Геймификация в компаниях / Е. Стародубцева, Литвин П., Петрова И., Жиронкина Н.В. //Блог Работа.ру. - 2018.
2. Курылев, И.Н. Что такое геймификация? / И.Н. Курылев // Игровые механики в бизнесе. - 2017.
3. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / Г. Зикерманн, Д.Линдер; пер. с англ. И. Айзятуловой. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 272 с.
4. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 223 с.
5. Brian Burke, Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things, 2014. - 192 с.
Аннотация
В статье рассматриваются подходы к разработке геймифицированных приложений, правила проектирования их сценариев и принципы вовлечения пользователей в игровой процесс. Даны практические примеры для основных этапов проектирования приложений с полной или частичной геймификацией. Сделаны выводы о целесообразности использования смешанного подхода при разработке программного обеспечения с геймификацией и даны рекомендации для разработчиков и заказчиков по повышению коммерческой эффективности геймифицированного ПО
Ключевые слова: ГЕЙМИФИКАЦИЯ, МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ, МАРКЕТИНГ, ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
The article discusses the development approaches to gamified applications, the rules for their script designing and the user involvement principles into the gameplay. The work provides practical examples for main phases of the software design with full or partial gamification. There are conclusions made about the feasibility of using mixed approach in gamified software development and there are recommendations given for developers and IT-customers to increase the commercial effectiveness of gamified software
Keywords: gamification, mobile applications, marketing, development principles, information technology
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.
курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019Основы создания мидлетов (midlet) - MIDP приложений для мобильных устройств на языке Java. Особенности устройств, для которых мидлеты предназначены. Библиотеки javax.microedition. Практические примеры создания MIDP приложений для телефона и их запуск.
методичка [25,9 K], добавлен 30.06.2009Разработка критериев оценки экрана веб-приложений. Основные подходы к защите веб-приложений. Анализ российских нормативных документов. Зарубежная практика выбора экрана веб-приложений. Разработка и обоснование общих требований к механизмам защиты.
дипломная работа [68,7 K], добавлен 04.08.2016Сущность языков разметки и этапы проектирования. Общая характеристика бесплатных приложений для работы с кодом в текстовом формате. Особенности визуальных редакторов и суть платных приложений. Стандартные средства разработки для Unix систем и их замена.
курсовая работа [49,6 K], добавлен 04.06.2013Преимущество построения Web-приложений для поддержки стандартных функций браузера. Настройка проекта Web-приложения. Создание и изменение исходных файлов. Изменение файла JavaServer Pages по умолчанию. Основные проблемы при выполнении Web-приложений.
контрольная работа [362,8 K], добавлен 10.11.2013Подходы и алгоритмы автоматизации тестирования. Анализ специфики работы с локальными и веб-приложениями, внедрение автоматических тестов в процесс контроля качества приложений Global XB, GCube и Thistle. Оптимальный инструмент разработки скриптов.
дипломная работа [1,5 M], добавлен 15.01.2012Вопросы программирования в Maple версий 6-11 и разработка приложений. Рассматривает эффективные приемы программирования и разработки приложений для многих разделов техники, математики, физики, для решения которых пакет не имеет стандартных средств.
монография [4,8 M], добавлен 13.03.2008Описание технологии ASP.NET исполняемой на платформе Net FrameWork, ее преимущества. Возможности применения коллекции ViewState. Примеры использования шаблонов. Основные контролы Web приложений. Разработка программы-словаря с использованием ASP.NET.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.09.2012Основные вехи на пути развития систем программирования. Microsoft Access - первая СУБД для персональных компьютеров, созданная для работы в среде Windows. Перенос файл-серверных приложений в среду клиент-сервер. Использование ActiveX Data Objects.
презентация [662,2 K], добавлен 11.04.2013Изучение основных принципов разработки приложений баз данных в среде Delphi. Создание таблиц, псевдонима и вычисляемых полей базы данных. Особенности организации поиска и фильтрации. Сортировка данных в таблицах. Построение запросов. Генерация отчетов.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 05.02.2017Разработка приложений на платформе Win32 для исследования взаимодействия между процессами через отображение файла в память. Модель приложений "клиент - сервер". Описание алгоритма работы программы-клиента и программы-сервера. Результаты работы приложений.
курсовая работа [869,3 K], добавлен 18.05.2014Обзор существующих приложений в сфере оказания автомобильной помощи. Рассмотрение алгоритмического конструирования комплекса мобильных приложений по оказанию автомобильной помощи на дорогах. Оценка тестирования авторизации в приложении для водителя.
дипломная работа [1,9 M], добавлен 12.02.2018Редактор Visual Basic в интерпретации Microsoft - интегрированная среда проектирования (IDE). Средства и инструменты, необходимые программисту для разработки и создания приложений. Характеристика основных возможностей редактора. Запись и запуск макроса.
презентация [531,2 K], добавлен 26.10.2011Проектирование, кодирование и отладка службы Windows: "Контроль приложений", осуществляющей контроль набора приложений и управление ими; разработка приложения, управляющего этой службой. Взаимодействие службы и приложения; тестирование и сопровождение.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 22.05.2013Производства аналоговых и цифро-аналоговых интегральных микросхем. Факторы, требующие учета при проектировании. Маршрут проектирования аналоговых интегральных систем. Средства проектирования пакета Cadence. Влияние цифрового шума на аналоговые блоки.
реферат [147,6 K], добавлен 13.02.2014Выбор и обоснование аппаратного обеспечения. Типы архитектуры веб-приложений. Шаблоны проектирования архитектуры приложения. Разработка инфологической модели базы данных. Подготовка к разработке приложения. Рассмотрение причин возникновения паттернов.
дипломная работа [3,0 M], добавлен 27.11.2022Первое устройство, работающее под управлением Android. Приложения под операционную систему Android. Формат установочных пакетов. Разработка приложений на языке Java. Шаблоны основных пакетов и компонентов Android. Сборка приложений, основанная на Gradle.
курсовая работа [492,0 K], добавлен 08.02.2016Устройство веб-приложений, преимущества их построения. Характеристика технологий веб-программирования, используемых на стороне сервера и на стороне клиента. Формирование и обработка запросов, создание интерактивного и независимого от браузера интерфейса.
контрольная работа [76,4 K], добавлен 08.07.2014История развития рынка CAD/CAM/CAE-систем. Развитие приложений для проектирования шаблонов печатных плат и слоев микросхем. Проект разработки компанией Shorts Brothers фюзеляжа для самолета бизнес-класса Learjet 45, преимущества от применения программ.
контрольная работа [19,4 K], добавлен 14.04.2014Использование Windows Installer с целью управления установкой и конфигурированием приложений. Работа в среде Microsoft Word: создание текстового документа со встроенным готовым рисунком. Разработка алгоритма и программы расчета ежемесячной квартплаты.
контрольная работа [1,3 M], добавлен 31.05.2012