Веб-документальные проекты для образования

Определение новых возможностей для понимания мира и разработка новых способов изучения реальности с помощью веб-документалистики. Основная характеристика мультимодальной, основанной на игре, интерактивной природы многих документальных веб-проектов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 04.03.2020
Размер файла 3,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна

Веб-документальные проекты для образования

Н.И. Дворко

Во многих видах традиционных и цифровых медиа повествование играет центральную роль. Его широкое распространение и значение в человеческой культуре может быть объяснено использованием нарратива в качестве когнитивного инструмента контекстуального понимания [1]. Способность человека систематизировать опыт в нарративной форме является ключевой для когнитивных процессов, которые задействованы во многих видах деятельности, от развлечения до активного обучения.

На рубеже 21 века произошли существенные изменения в модели использования нарратива в образовательной среде. Активное развитие интерактивных цифровых медиа, обеспечивающих взаимодействие пользователя с образовательным мультимедийным контентом, расширило возможности использования сторителлинга как действенного инструмента приобретения новых знаний. Наряду с традиционными нарративными форматами (кино-видеофильмы, телевизионные программы,

радиопередачи и др.), которые предполагают только восприятие и интерпретацию медийного сообщения, появился широкий спектр образовательных цифровых медиа, в которых обучающемуся отводится активная роль. Наиболее яркими представителями являются компьютерные игры, serious games, мультимедийные веб-проекты, локативные медиа, мобильные приложения, проекты на основе виртуальной и дополненной реальности, интерактивные инсталляции.

Благодаря интерактивным, мультимедийным и иммерсивным свойствам Интернет является эффективной цифровой средой для целей образования и популяризации знаний. Образовательный документальный веб-проект - один из перспективных форматов цифрового сторителлинга, создаваемого медиахудожниками совместно со специалистами в области педагогического дизайна [2, 3]. Новый документальный жанр пока еще не полностью понят и реализован в образовательной среде, что оставляет исследователям, педагогам и специалистам, вовлеченным в процесс создания образовательных документальных веб-проектов, огромное неисследованное пространство для изучения.

В данной статье рассмотрены особенности веб-документалистики (webdoc) и приведены примеры документальных веб-проектов, которые используются в образовательной среде.

Веб-документалистика как новый медиа жанр

Интерактивное невымышленное повествование в сети Интернет, известное как веб-документалистика, можно рассматривать как развивающийся, перспективный медиа жанр, который привлекает все возрастающее внимание аудитории, воспитанной не только на активном потреблении мультимедийного контента, но и на его создании.

Веб-документалистика включает элементы кино, анимации, журналистики, вебдизайна и PR-стратегий и уходит своими корнями в давнюю традицию «творческого преобразования действительности». Как и для традиционного документального фильма, глубокое участие в решении проблем являются важными требованиями для успешного создания веб-документального проекта. Цифровые технологии расширяют границы повествовательных возможностей webdoc, создавая новый формат общения, новый язык и новую грамматику. Документальные веб-проекты часто характеризуют как «интерактивные», «нелинейные», «партисипаторные», «мультимедийные» и «иммерсивные».

Интерактивность является ключевой характеристикой веб-документалистики. Она может проявляться в двух интересных формах: во-первых, предоставления пользователю агентства для навигации по нелинейному контенту в собственном темпе и с возможностью выбора последовательности и глубины изучения проекта; и, во- вторых, предоставления пользователю возможности вносить свой вклад в невымышленный нарратив и стать продюсером / автором.

В то время как в традиционных документальных фильмах рассказчик (режиссер) контролирует структуру и темп изложения, в веб-документальном проекте повествование продвигается через действия, предпринимаемые пользователями. То есть произведение не является линейной документальной работой с фиксированной продолжительностью, которая каждый раз начинается и завершается единственным образом. Чтобы получить опыт взаимодействия с веб-проектом, пользователь должен решать, на какие объекты нажимать и в каком порядке. Он может взаимодействовать с контентом, изменять его параметры, выбирать маршрут следования по проекту, тем самым влиять на то, как разворачивается история. Чтобы создать свой собственный особый опыт, пользователь должен взаимодействовать с веб-проектом не только на когнитивном, но и физическом уровне, влияющем на процесс разворачивания нарратива. В связи с этим понятие «авторство» выходит за рамки производства медиакомпонентов веб-проекта и веб-интерфейса. Использование глагола «play» (воспроизводить) для обозначения запуска и остановки мультимедийной работы становится функцией самой работы: «действовать» [4].

Выбор стратегии соединения нарратива с интерактивностью - один из ключевых вопросов, который создатели документальных веб-проектов решают в первую очередь. Установление баланса между нарративностью и интерактивностью зависит от того, выполнение каких задач автор проекта возлагает на интерактивность. Более высокая степень нарративности предполагает более авторское изложение темы, создание цифрового повествования, в котором события развиваются в их хронологической последовательности или с учетом причинно-следственных связей. Существуют документальные веб-проекты с линейным повествованием, в которых действия пользователя не влияют на развитие и развязку истории. Примерами таких вебпроектов являются: Welcome to Pine Point (Michael Simons, Paul Shoebridge, 2011); Alma, A Tale of Violence (Miquel Dewever-Plana, Isabelle Fougйre, 2012); Inheritance (Jeff Soyk, Michelle Mizner, 2015), These Memories Won't Last (Stu Campbell, 2016).

Более высокая степень интерактивности предполагает создание проекта, ориентированного на пользователя, когда пользователь исследует проект, делая собственные выводы. Нелинейность цифрового нарратива позволяет пользователю проложить свой собственный путь через интерактивное мультимедийное пространство, свободно выбирая, что смотреть и как смотреть. Нелинейная структура дает возможность автору существенно расширить мультимедийный контент интерактивного проекта, не боясь перегрузить пользователя информацией. Новые структуры нелинейного повествования все еще изобретаются. Ведь разговор идет не о нелинейности в традиционных нарративных медиа, а о нелинейных подходах, связанных с интерактивностью на основе веб-платформы, включая WebVR. реальность документалистика мультимодальный игра

Примерами документальных веб-проектов с нелинейной структурой нарратива являются: Waterlife (Kevin McMahon, 2009); Out my Window (Katerina Cizek, 2010); One Millionth Tower (Katerina Cizek, 2011); Kabul Portraits (2015); Bear 71 VR (NFB, 2016); Life Underground (Herve Cohen, 2017).

Многие webdoc включают то или иное участие пользователя, что является ключевым элементом, придающим новый смысл этому документальному жанру. В модели участия (participatory model по классификации С. Гауденцы [5]) пользователь становится вещателем или производителем контента в среде, в которой авторство уже не индивидуально, а коллективно или совместно. В идеальном случае, документальный веб-проект может оставаться «активной» платформой для определенных тем или сообществ даже несколько лет после выпуска. Примерами веб-проектов, в которых используется пользовательский контент, являются: Out my Window (Katerina Cizek, 2010), 18 Days in Egypt (Hugo Soskin, Yasmin Elayat, 2011), Hollow (Elaine McMillion Sheldon, Jeff Soyk, 2013), Unspeak (Tommy Pallotta, 2013).

Независимо от используемой стратегии соединения нарративности с интерактивностью, форм участия пользователей в создании контента, авторы вебпроектов стремятся привлечь и другие возможности веб-технологий, чтобы создать значимый пользовательский опыт.

Интерактивные документальные проекты по своей природе мультимедийны. Материалом webdoc являются не только съемки подлинных событий и лиц. В нем одновременно могут быть представлены комбинации статических и динамических медиа, которые, в свою очередь, могут быть интерактивно управляемы. Помимо реалистичных медиа (фотографические изображения, видео интервью, речь героя и др.), активно используются и синтетические медиа (например, графические символы в двухмерном и трехмерном виде, анимация, синтезированный звук) [6]. Примером одновременного присутствия в документальном веб-проекте комбинации статических и динамических медиа являются многие эпизоды webdoc Heart of the Arctic (Jam3, Tendril Design & Animation, 2013); HIGHRISE: Universe Within (Katerina Cizek, 2015).

В webdoc основным медийным средством повествовательного контента чаще всего является документальное видео, которое объединяется с другими компонентами мультимедиа. Примеры: Out My Window (Katerina Cizek, 2010, ветвящаяся нелинейная структура), Life Underground (Herve Cohen, 2017, мозаичная структура); Alma, a Tale of Violence (Miquel Dewever-Plana, Isabelle Fougйre, 2012, линейная структура). Достаточно много веб-документальных проектов, в которых используется анимация в качестве одного из основных нарративных элементов. Примеры: Bla-Bla (Vincent Morisset, 2014); These Memories Won't Last (Stu Campbell, 2016).

Многие интерактивные документальные проекты содержат в своей структуре интерактивную инфографику, которая, в свою очередь, объединяет различные медийные элементы (изображение, текст, звук, схема) в единое целое, обладающее интерактивными свойствами. Сочетание взаимодействия пользователя с красочной, наглядно-образной и символьно-знаковой информацией позволяет более четко изложить ту или иную историю, донести тот или иной факт, показать устройство и алгоритм работы чего-либо, соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, продемонстрировать тенденцию и т.д. Примеры документальных вебпроектов, медийный контент которых содержит интерактивную инфографику: Hollow (Elaine McMillion Sheldon, Jeff Soyk, 2013); HIGHRISE: Universe Within (Katerina Cizek, 2015).

Сегодня иммерсивные технологии способны вывести многие мультимедийные проекты на совершенно новый уровень. Использование при разработке документальных webdoc технологии WebGL позволяет сочетать компоненты веб-сайта с интерактивной 3Б-графикой и анимацией в режиме реального времени. 30- визуализация (на основе WebGL) усиливает иммерсивные свойства вебдокументалистики, особенно в соединении с технологией WebVR, которая является весьма перспективной. Ведь 360VR и 360 видео способны создать максимальный эффект присутствия для пользователя, о чем свидетельствуют такие проекты, как Clouds over Sydra (Gabo Arora, Chris Milk, 2015), Bear 71 VR (NFB, 2016), Notes on Blindness VR (Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton, James Spinney, 2016). Создатели веб-документальных проектов не только используют опыт дизайна компьютерных игр, но и часто создают документальные игры (docu-games), расширяя экспериментальные и иммерсивные возможности невымышленного повествования. Некоторые проекты прибегают к стратегии геймификации - применению игрового мышления и механики в неигровом проекте. Примеры проектов: Heart of the Arctic (Jam3, Tendril Design & Animation, 2013); FortMcMoney (David Dufresne, 2013). Примеры проектов, используемых в образовании

В последние годывеб-документалистикастановится эффективным педагогическим инструментом и учебным материалом, который используется педагогом в различных контекстах образовательного процесса [2]. Качественно сделанный интерактивный документальный проект, вне зависимости от применяемых технологий, может создать увлекательную,личностно-ориентированную

образовательную среду, обогащенную информацией. В данной статье мы кратко рассмотрим несколько примеров зарубежных веб-проектов, успешно используемых в образовании.

A Global Guide to the First World War (2014) [7] - образовательный, просветительский проект, созданный The Guardian в сотрудничестве с Британской Академией (Рис. 1.). Авторы стремились представить разные точки зрения на Первую мировую войну, показать, как ее воспринимают в разных странах мира [8]. Документальная история рассказана в семи главах, каждая из которых открывается линейным видео (на основе уникальной кинохроники) и завершается интерактивной частью, обеспечивающей пользователю возможность углубиться в изучение мультимедийного материала (карты, фото, инфографика, звуковые интервью, текст, архивные статьи The Guardian того времени о войне и др.).

Рис.1. Скриншот из проекта A Global Guide to the First World War (2014).

Heart of the Arctic (Разработчик: Jam3, Tendril Design & Animation, 2014) [9] - впечатляющая образовательная игра для детей, рассказывающая историю первой канадской Арктической экспедиции (Рис. 2.). Она представляет собой онлайн- приключение, предлагающее игроку почувствовать себя исследователем и отправиться в экспедицию, чтобы открыть для себя обширное, уникальное пространство. Игра создана в 2014 году цифровым агентством Jam3, производственной компанией Tendril в сотрудничестве с Cossette под руководством Канадского монетного двора. Несмотря на то, что Арктика является суровой средой, разработчики решили показать ее более дружелюбной, богатой дикой природой и удивительными открытиями.

Рис. 2. Скриншот из проекта Heart of the Arctic (2014).

Миссия игрока состоит в том, чтобы разблокировать четыре магические монеты, которые помогут восстановить баланс в жизни Арктики (баланс между днем и ночью). Продвигаясь в игре, молодые исследователи должны собрать артефакты (56 анимированных предметов) и монеты в двух чередующихся мирах - образовательном, дневном, в котором происходит обучение детей - знакомство с фауной, флорой и людьми, живущими в Арктике, и ночном, вымышленном, рассказывающем арктические легенды.

История игры, разворачивающаяся в процессе скроллинга (вдоль одной горизонтальной страницы сайта шириной 72 000 пикселей), соединяет реальность, фантазию и инуитскую мифологию, предоставляя школьнику пространство для исследования Арктики. Heart of the Arctic является прекрасным образовательным документальным проектом, который активно используется в канадских школах.

Проект является хорошим примером того, как новые формы и средства визуализации расширяют возможности невымышленного веб-нарратива в создании целостного опыта взаимодействия пользователя с цифровым артефактом.

Fort McMoney (Разработчик: David Dufresne, 2013) [10] представляет собой вебдокументальную стратегию/видео игру о разработке нефти вФортМакМюррей (Рис. 3.).

Рис. 3. Скриншот из проекта Fort McMoney (2013).

Во время игры, состоящей из трех эпизодов, игроки знакомятся с социальной, экономической, политической и культурной историей Форт-МакМюррей и строят свою виртуальную модель развития региона. В отличие от многих подобных проектов, Fort McMoney не только рассказывает о проблеме практически сердца канадской нефтяной промышленности с разных точек зрения, но и позволяет игрокам гулять по городу, знакомиться с жителями из разных социальных слоёв и сфер деятельности, задавать им вопросы. По словам режиссера Дэвида Дюфрэнса и рабочей группы [11], цель проекта - заставить людей анализировать и понимать сложность баланса между экономическим развитием и экологической катастрофой, а также множеством других тонкостей, от которых зависит развитие региона. Неслучайно в проект включены абсолютно разные интервью: с бездомными, менеджерами стриптиз-баров, мэром города и владельцами нефтяных компаний. Помимо видео проект использует богатый спектр и других мультимедийных средств: документальные фотографии, текст, инфографику, звук.

Каждую неделю игроки имели возможность голосовать на референдумах и опросах, которые влияют на будущее города. Также можно было участвовать в обсуждении и попытаться переубедить других игроков.

Fort McMoney - один из возможных способов представления актуальной и общественно-значимой информации в формате веб-документального проекта.

Приведенные выше работы созданы на базе веб-платформы и являются представителями многообразного ландшафта веб-документалистики. Применение веб документальных проектов позволяет придать содержанию образовательного процесса творческий, проблемный, исследовательский характер, раскрыть предмет с разных сторон. Интерактивность обеспечивает большую вовлеченность учащегося, более индивидуализированное изучение предмета.

Расширить представления о том, как должен выглядеть и звучать цифровой документальный проект, какие проблемы он должен решать, каким образом используются интерактивные, мультимедийные и иммерсивные возможности цифровой среды, позволяют также документальные проекты, созданные для мобильных устройств (смартфонов, планшетов) и не во всех случаях доступные на персональном ПК.

Type: Rider (разработчик: Ex Nihilo, 2013, платформы: Android, PlayStation 4, iOS, PlayStation Vita, Windows, Linux, macOS) [12] - приключенческая головоломка, ведущая сквозь века типографских стилей и техник. От наскальных рисунков доисторических времен до Pixel Art 2000-х годов. Проект использует следующие мультимедийные средства: 2-D графику, 2-D анимацию, звуковое сопровождение, текст.

Never Alone (разработчик:Upper One Games, E-Line Media, 2014, мультиплатформенный проект) [13] - это платформер-головоломка, разработанный в сотрудничестве с инуитами, коренными жителями Аляски, и основанный на традиционной истории, которой инуиты делились многие поколения. Проект использует следующие мультимедийные средства: 3-D графику и анимацию, 2-D анимационные видео, документальные видео, текст, звуковое сопровождение.

Valiant Hearts:The Great War (разработчик: Ubisoft Montpellier, 2014,

мультиплатформенный проект) [14] - игра-головоломка, которая разворачивается в течение Первой мировой войны, рассказывающая игроку историю четырёх персонажей из разных стран. Проект использует следующие мультимедийные средства: 2-D графику, 2-D анимацию, звуковое сопровождение, текст, документальные фотоматериалы.

Les Saisons: Morphosis (разработчик: France Tйlйvisions, 2016, платформы: iOS и Android) [15] - документальное игровое приложение, которое прослеживает основные этапы эволюции ландшафтов в Европе, начиная с 20 000 лет до н.э. Данное приложение является частью трансмедиа-проекта, так как оно было разработано, чтобы сопровождать фильм Жака Перрена Les Saisons. Проект использует следующие мультимедийные средства: 2-D графику, 2-D анимацию, звуковое сопровождение (Рис. 4.).

Рис. 4. Скриншот из проекта Les Saisons: Morphosis (2016).

East of The Rockies (Разработчик: Rob McLaughlin, NFB, 2018, платформа: iOS) [16] -- интерактивное приложение в формате AR (дополненной реальности), рассказывающее историю семьи 17-летней девочки Юки, канадцев японского происхождения, которые были вывезены из своих домов и отправлены в лагеря для интернированных лиц в Британской Колумбии во время Второй мировой войны. Проект использует следующие мультимедийные средства: 3-D графику, 3-D анимацию, звуковое сопровождение, текст, AR (дополненная реальность).

Выводы

Веб-документалистика определяет новые возможности для понимания мира и разрабатывает новые способы изучения реальности. Мультимодальная, основанная на игре, интерактивная природа многих документальных веб-проектов создает новые формы вовлечения аудитории в процесс коммуникации, способствует приобретению пользователями интеллектуальных знаний и эмоционального опыта взаимодействия с документальным медийным контентом.

Веб-документалистика может быть мощным инструментом передачи знаний в увлекательной форме, о чем свидетельствуют многие документальные веб-проекты, удачно соединяющие цифровое невымышленное повествование с образовательным контентом.

В ситуации интенсивного развития веб-документалистики важно понять, как уникальные свойства нового документального жанра могут быть использованы в образовательном контексте. Вот почему так важны исследования новой сферы применения невымышленного цифрового нарратива, которые, в силу новизны цифрового способа повествования практически отсутствуют. Несомненно, что такое многоплановое явление, как образовательные документальные веб-проекты, ставит перед исследователями много вопросов, которые нуждаются в дальнейшем детальном изучении.

Список литературы

1. Richard J. Gerrig. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. Yale University Press, New Haven, 1993.

2. Dvorko N. The Potential of Web Documentary for Education// INTED2016 Proceedings. 10th International Technology, Education and Development Conference. March 7th-9th, Valencia, Spain, 2016. 3925-3932 pp.

3. Дворко Н.И., Галанова Е.А. Мультимедийные проекты просветительской направленности для детской аудитории:особенности дизайн-проектирования //Графический дизайн: традиции и инновации. Материалы Международной научнопрактической конференции «Графический дизайн: традиции и инновации»: сборник докладов. - СПб. 2018. С. 33-40.

4. Broderick Fox. Documentary Media: History, Theory, Practice. Pearson; 1 edition, 2009.

5. Gaudenzi S. The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary. A thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy. Goldsmiths (Centre for Cultural Studies), University of London. London, January 2013, 308 p.

6. Дворко Н.И. Интерактивный документальный фильм: творческий поиск и экспериментирование // Сборник научных трудов SWorld. - Одесса: КУПРИЕНКО СВ, -Т. 49, № 3.- С. 41-45.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.