Разработка концепции 2d сурвайвл-шутер игры. Написание Elevator Pitch, описание геймплея, описание интерфейсов

Мобильность, доступность, универсальность - одни из причин стабильного роста игровой индустрии. Интерфейс - визуальное отражение геймплея компьютерной игры, который должен быть простым и не загромождать экран для лучшей видимости основного действия.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 14.03.2020
Размер файла 604,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Введение

В наше время индустрия компьютерных игр является одной из самых прибыльных в мире. Ещё несколько лет назад она догнала и обогнала индустрию спорта и киноиндустрию. Стоит отметить, что почти не существует факторов, которые могут негативно повлиять на эту индустрию. А вот факторов, которые влияют положительно - наоборот, много: развитие компьютеров и других гаджетов, появление новых технологий в области разработки игр, программирования, рисования, моделирования и т.д.

Причинами стабильного роста игровой индустрии считаются мобильность, доступность и универсальность. Играть в игры можно с любого гаджета, в любой точке мира. А проекты созданы для любых групп населения, независимо от пола, возраста и других факторов. Большая часть игроков - от 10 до 40 лет, а наиболее активный возрастной сегмент - 33-35 лет.

Киберспорт - одно из наиболее перспективных направлений в игровой индустрии. По всему миру проводятся чемпионаты по различным играм, которые собирают многотысячные аудитории зрителей. Фанаты платят за право просмотра матчей вживую, а за счёт билетов и прочих товаров формируется призовой фонд. В 2019 году крупнейшим призовым фондом была сумма в 34млн. долларов. Это направление интересно инвесторам, а киберспортивные организации вкладывают средства в обучение команд, организацию тренировок, тренировочного лагеря и зарплат игрокам.

Сурвайвл-шутер - жанр компьютерных игр, в котором шутер составляющая сочетается с элементами выживания. Этот жанр популярен уже долгие годы и легко находит свою аудиторию (Resident Evil, Left 4 Dead, Dying Light идр.)Разрабатываемая игра будет иметь все присущие этом жанру черты, но, в то же время, будет иметь самобытные идеи.

Задачей данного курсового проекта является создание избранных частей дизайн-документа, в частности написание Elevator Pitch, описание геймплея и интерфейсов. Все эти пункты обязательны для разработки проекта и будут иметь ключевую роль при организации работы команды.

1. Анализ задания

Задание курсового проекта подразумевает описание выбранных частей дизайн-документа, основываясь на выбранных характеристиках игры (жанр, платформа, целевая аудитория) и концепте.

Жанр игры - 2Dсурвайвл-шутер.

Платформа игры - ПК, как наиболее распространённая платформа, среди игроков (с возможным расширением списка платформ).

Целевая аудитория - 18-26 лет. Игра ориентирована на фанатов сурвайвл-игр и шутеров, людей, заинтересованных в сюжетных и ролевых играх.

Описаниевыбранных частей дизайн-документа подразумевает описание игры по следующим пунктам:

- Elevatorpitch;

- описание геймплея;

- описание интерфейсов.

2. Анализ рынка

2.1 Тенденции рынка

Доход от видеоигр исчисляется десятками миллиардов долларов США. При этом сведения разнятся в зависимости от источников получения информации.

Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр, по данным агентства Newzoo, остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%). В 2018 уже 45%.

В соответствии с рисунком 2.1.1, игровая индустрия наблюдает плавное снижение дохода от игр на ПК и увеличение такового от мобильных приложений, которые имеют в себе большее количество монетизированного контента, что способствует более динамичному приросту капитала.

Однако это не говорит о том, что игры на персональные компьютеры скоро исчезнут или уже не популярны. Благодаря системе цифровой дистрибуции, которая впервые появилась именно на данной платформе, количество и доступность видеоигр увеличивается с каждым годом.

Одним из таких сервисов цифровой дистрибуции, и при этом самым популярным, является Steam. Платформа данного сервиса - персональный компьютер. В соответствии с рисунком 2.1.2, среднее количество пользователей данного сервиса составляет около 14 миллионов.

На рисунке 2.1.3 изображены самые популярные игры по количеству игроков, распространяемые сервисом Steam.

Также хотелось бы отметить, что существуют и другие сервисы цифровой дистрибуции, на ПК это:

- Origin;

- Uplay;

- Battle.net;

- Epic Games Store.

Данные дистрибьюторы, в отличие от Steam, распространяют программные продукты только своего издателя, либо библиотека игр других издателей на данных платформах очень мала.

Рисунок 2.1 - Структура мирового рынка видеоигр на 2016-2018 год

Рисунок 2.2 - Статистика по количеству пользователей в сети Steam на 13-14 декабря 2018 года

Рисунок 2.3 - Лучшие игры сервиса Steam по количеству игроков на 14 декабря 2018 года

2.2 Анализ рынка по платформам

Очевидно, что компьютерные игры являются очень прибыльным сегментом современного рынка развлечений. Разработчики современных игр проявляют все больше изобретательности для привлечения целевой аудитории, создавая компьютерные игры яркие и максимально приближенные к реальности, увлекающие своим сюжетом игроков.

Плавно переходя к анализу рынка игр на ПК, рассмотрим, какие жанры являются наиболее популярными за последний год.

- Arcade;

- MOBA;

- Action-rpg;

- Strategy;

- Battle-royale;

- Adventure.

У каждого из этих жанров присутствуют свои уникальные достоинства. К примеру у Аркады - это простота в усвоении, она отлично подойдет даже тем, кто особо никогда не увлекался геймерством. У MOBA - это огромная вариативность, в прямом смысле этого слова, а также сочетание RTS и RPG механик. Action-RPG - может похвастаться огромными и красивыми мирами, доступными для свободного исследования и наделяющие геймплей нелинейностью, а также возможностью представить себя героем и стать им, пусть даже и в виртуальном мире. У жанра Strategy - это возможность развития логического и стратегического мышления во время игры, а также удовлетворение своих эстетических потребностей. У жанра BattleRoyale - это геймплей без конкретной сюжетной цели, цель - сохранить то, что уже есть, сберечь накопленное и переиграть толпу других игроков. У Adventure - это возможность отвлечься от проблем реального мира во время игры.

В заключении хотелось бы сказать, что индустрия и технологии видеоигр на месте не стоят. Популярность конкретного жанра в текущий момент времени не должна стоять на первом месте - везде можно найти новые пути и реализовать идеи, которые смогут поднять уровень популярности того или иного жанра. И исходя из закономерных выводов, а также данных перечисленных выше, игровая индустрия будет продолжать расти и ближе к 2020 году прибыль от продажи видеоигр будет составлять около 144 млрд. долларов США, а королевская битва будет привлекать все меньшее количество игроков.

3. Elevator Pitch

Игра будет выполнена в постапокалиптическом сеттинге, в двумерном пространстве. События разворачиваются в наше время, но при альтернативной истории. Особенностью игры будет сложный выбор между стелсом и стрельбой в силу нехватки расходников. В игре будет необходимо находить предметы и ресурсы для дальнейшего продвижения по локациям и открытия дополнительных локаций. Главные враги - зомби (бывают различных видов, в том числе боссы со своими особенностями и повышенными характеристиками). В игре будут реализовано 3 стиля игры, которые будут применимы в зависимости от выбранного персонажа. Игра будет схожа с проектом Resident Evil. Основным отличием будет её реализация в 2D(это позволит быстро портировать её на другие, в том числе мобильные,платформы), а также возможность выбора персонажа, что добавит разнообразия в геймплей и возможность отыгрыша роли. К игре в будущем будут добавлены DLC с дополнительными локациями, предметами и противниками. DLC будут распространяться за отдельную плату. Целевая аудитория игры -игроки в возрасте от 18 до 26 лет. Способ распространения - B2P (Buy-to-play), игру нужно купить чтобы играть в неё.

4. Геймплей

Главная цель - разобраться, что произошло в городе, откуда взялся вирус и как его побороть, найти членов семьи по возможности.

Главные аспекты геймплея: головоломки, изучение мира, выбор между стрельбой и стелсом, крафт,

Из чего состоит геймплей.

В игре будут присутствовать своего рода несложные головоломки.

В игре присутствует изобилие головоломок, содержащие такие элементы, как замки, закрытые двери, ящики, сейфы и прочее, рычаги, разнообразные схожие элементы для частных головоломок. Для их открытия потребуются ресурсы, внимательность, прочтение записок с подсказками и пр.

Игра будет поощрять изучение мира. Иногда, дабы получить новый вид оружия или брони, игрок сможет решить, нужно ли ему открывать ту или иную дверь, дабы забрать предмет, что добавляет немного вариативности, в игре будут присутствовать доп. локации и сюжетные, игрок может решить, необходим ли тот или иной лут за закрытой дверью, или же не тратить на это время.

Стрельба и стелс.

При стрельбе и ходьбе будет увеличиваться разброс (то есть увеличение прицела).

Стелс. Т.к. в игре есть несколько видов зомби, игрок сможет действовать скрытно, во многих комнатах нет света, зомби не будут видеть, а только слышать. Т.к. зомби патрулируют местность, их можно будет обойти, не тратя патроны или использовать приманку (камушек), дабы отвлечь внимание. Скрытые убийства ножом в спину.

3 скорости передвижения - бег, ходьба, тихая ходьба. Отличаются и радиусом слышимости врагами.

Убийство зомби или боссов.

Одной из фишек будет увеличение разброса прицела игрока при движении и уменьшение пока персонаж стоит.

С некоторых зомби могут падать ресурсы, патроны, медикаменты. В боссах также и квестовые предметы.

Каждый босс имеет свою способность, от которых игроку придётся уворачиваться.

Крафт.

При сборе лута игрок будет получать как готовые для использования предметы, так и ресурсы для их изготовления, при чём из одинаковых ресурсов можно получить разные предметы.

Крафт осуществляется путём соединения двух предметов.

Можно будет находить как готовые предметы, например - бинт, так и крафтить микстуру. Или находить патроны или же порох и крафтить необходимый тип патрон.

Главные аспекты геймплея - сбор ресурсов, убийство врагов, разгадывание головоломок.

Не основные аспекты - крафт предметов, правильное распределение пространства инвентаря, т.к. оно будет ограничено несколькими слотами и по мере прохождения можно будет находить сумки для увеличения инвентаря.

5. Интерфейсы

Прототип меню «Пауза» (в приложении Б, рис. 1)

В меню «Пауза» находятся 3 кнопки:

- Кнопка выхода в главное меню;

- Кнопка продолжения игры/выхода из паузы;

- Кнопка открытия меню «Настройки».

Прототип меню «Настройки» (в приложении Б, рис. 2)

В меню «Настройки»

- Кнопка настройки управления;

- Кнопка выключения звуковых эффектов;

- Кнопка выключения музыки.

Прототип меню персонажа (в приложении Б, рис. 3)

В меню персонажа находятся:

- Изображение персонажа;

- Таблица характеристик;

- Описание навыка;

- Отображение количества монет;

- Кнопка возвращение в меню с персонажами;

- Кнопка улучшения персонажа;

- Кнопка начала игры.

Прототип главного меню (в приложении Б, рис. 4)

На главном меню находятся:

- Кнопка начала новой игры;

- Кнопка продолжения предыдущей игры;

- Кнопка открытия меню «Настройки»;

- Кнопка выхода из игры.

Прототип меню с персонажами (в приложении Б, рис. 5)

Меню с персонажами содержит:

- Надпись: «Выбери героя»;

- Отображение количества монет;

- Всех героев игры;

- Кнопку выхода в главное меню.

Прототип интерфейса игрока (в приложении Б, рис. 6)

Прототип имеет следующие элементы:

- шкала жизни, блока, “вместительность” оружия;

- карта города, на котором схематически будут отмечены сундуки и др.;

- оружие, которое у тебя в руке, если его нет, то кружок пустой;

- кнопка меню «Пауза»;

- стик для управления персонажем;

- выстрел.

6. Анализ конкурентов, сравнение

6.1 Soulknight

Из всех конкурентов именно она больше всего походит на разрабатываемую игру. Но, судя по очень большому количеству скачиваний и достаточно высокой оценке игроков, игра станет серьёзным рубежом для данной игры.

Общие элементы:

- похожие UI элементы: стилистика кнопок действия, “баров” (здоровья, брони и вместительности оружия);

- механики: сражения, передвижения, атаки, лута;

- одинаковый алгоритм генерирования игровой сцены.

Различия:

- стилистика персонажей (коты, когда в SoulKnight люди);

- в разрабатываемой игре меньше уровней, но реализация уровня на более качественном уровне, нежели в SoulKnight;

- отсутствие дополнительных наград после прохождения определенных уровней (усиливающих бонусов);

- ИИ разрабатываемого проекта похож на ИИ старой версииSoulKnight -туповат и более предсказуем.

Итог: Хотя на текущий момент техническая реализация SoulKnight выше, чем у разрабатываемого проекта, но сеттинг игрового мира, а также уникальные нововведения в жанр 2Directionaction-RPG дают разрабатываемому проекту довольно высокий шанс на хорошее начало и дальнейшее развитие проекта, в условии довольно нелегкой конкуренции с мастодонтами жанра, такими как SoulKnight.

6.2 Pocket Rogues

Еще одним конкурентом разрабатываемому проекту выступает PocketRogues, который имеет относительно малое количество скачиваний и довольно посредственную оценку по сравнению с другими играми этого жанра.

Общие элементы:

- концепция механики игры с элементом RougeLike - погибая в бою, ты потеряешь только предметы экипировки и различный лут, но опыт и достижения будут сохранены для дальнейшего прохождения;

- механики: банальная концепция механики сражения, а именно кастованияспэлов и использование навыков. А также выбор этих самых навыков перед началом игры;

- похожий Instance внутри игровых боссов: в разрабатываемом проекте после каждой третьей локации, в конце, а в PocketRogues после 4 - 5 локации.

Различия:

- персонажи (коты, против Охотников, Магов, Берсерков, Стрелков и тд.);

- лут: в разрабатываемом проекте можно налутать только оружия, в PocketRogues широкий ассортимент лута, начинающийся от башмаков, заканчивающийся талисманами на различные постоянные бафы;

- игровой мир, в разрабатываемом проекте это один открытый мир, в PocketRogues это огромная система и разных данжей со своими уникальными особенностями (ядовитые локации, огненные, с большим числом ловушек и тд.);

- ИИ разрабатываемого проекта, довольно примитивен, но всё же лучше, чем багованый в PocketRogues.

Итог: По сути две идентичные игры и в тоже время разные. PocketRogues- это классический представитель жанра 2Daction-RPG. с элементами рогалика, который был культовым в своё время, к сожалению, на текущий момент из-за различных багов со времен релиза и «относительно» примитивного ИИ, он стал забытым эхом прошлого. Что касается разрабатываемого проекта, он должен быть на достаточном уровне при релизе, на уровне котором был PG в своё время, для быстрого и уверенного старта, как в начале продакшена, так и для интенсивного продвижения проекта в будущем.

Заключение

Цель данной работы заключается в изучении принципов и правил разработки избранных частей дизайн-документа, описания и составления их. Исходя из этого можем сформулировать основные положения, касающиеся избранных частей дизайн-документа, которые были усвоены в процессе работы:

1. Персонажи - персонажи, которыми играет игрок. Они напрямую влияют на аудиторию, играющую в игру. Также они влияют на графические и стилистические особенности игры.

Управление представляет собой набор доступных игроку кнопок, которые соответствуют внутри игровым действиям. Перед нами была поставлена задача по созданию схемы управления, которая была бы понятна и игроку, и программисту, который будет реализовывать идею в программном коде. Также было необходимо минимизировать количество используемых кнопок для простоты использования и реализации.

2. Интерфейс - это визуальное отражение геймплея. Необходимы для упрощения взаимодействия игрока и программы. Интерфейс должен быть простым и не загромождать экран для лучшей видимости основного действия.

3. Дополнительные материалы включают в себя катсцены, сюжетные ролики и др. Дополнительные материалы непосредственно влияют на восприятие игроком сюжетной линии игры. В катсценах игрок имеет маленький или никакой контроль над развитием сюжетной линии.

По окончанию работы также были проанализированы рынок и конкуренты, что дало понять то, что на рынке наблюдается очень малое количество подобных игр, и наш проект имеет хорошие шансы, как занять свою нишу, так и привнести что-то новое в данный жанр.

По завершению анализа результатов работы, можно сделать вывод о том, что в процессе выполнения курсового задания, идея, сформированная изначально, претерпела ряд изменений. Соответственно, некоторые цели были не достигнуты, однако были достигнуты другие.

Литература

игровой компьютерный геймплей

1. Хабрахабр [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://habrahabr.ru/.

2. ВШБИ [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://hsbi.hse.ru/.

3. newzoo [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://newzoo.com/.

4. Google картинки [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://images.google.com/.

5. Habr [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://habr.com/

6. TheSteppe [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://the-steppe.com/.

Приложение А

Схема управления на мобильном устройстве (к пункту 3.2)

Рис. 1

Приложение Б

Рисунки HUD (к пункту 4)

Рис. 2 - Прототип меню «Пауза»

Рис. 3 - Прототип меню «Настройка»

Рис. 4 - Прототип меню персонажей

Рис. 5 - Прототип главного меню

Рис. 6 - Прототип меню с персонажами

Рис. 7 - Прототип интерфейса игрока

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Алгоритмическое представление и описание правил игры "Эволюция". Построение диаграммы прецедентов. Разработка графического интерфейса пользователя. Реализация интерфейса в среде Unity. Структура файла сохранения игры. Проектирование поведения компьютера.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 18.02.2017

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

    курсовая работа [725,4 K], добавлен 27.08.2013

  • Разработка консольного приложения: описание и сценарий использования программы, интерфейс пользователя. Поэтапное описание создание кода компьютерной игры "Крестики нолики". Функциональные и нефункциональные требования, описание исключительных ситуаций.

    методичка [819,6 K], добавлен 12.05.2013

  • Разработка игровой программы "Frag the monster", которая осуществляет вывод на экран случайным образом врагов, основного игрока и дополнительных объектов (оружия). Обоснование выбора языка программирования - С++. Интерфейс и принцип работы программы.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 27.12.2011

  • Особенности программирования аркадных игр в среде Python. Краткая характеристика языка программирования Python, его особенности и синтаксис. Описание компьютерной игры "Танчики" - правила игры, пояснение ключевых строк кода. Демонстрация работы программы.

    курсовая работа [160,3 K], добавлен 03.12.2014

  • Назначение и область применения, технические характеристики, постановка задачи, описание алгоритма и организация входных и выходных данных для программы. Разработка, описание логической структуры, используемые технические средства и условия выполнения.

    курсовая работа [969,3 K], добавлен 26.03.2009

  • Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014

  • Написание программы, которая позволяет пользователю играть в графическом режиме в игру "Тетрис". Разработка функционала с возможностью выбора скорости. Обзор требований к аппаратному и программному обеспечению. Интерфейс, описание данных и тестирование.

    курсовая работа [506,3 K], добавлен 17.12.2014

  • Основные понятия, применяемые при описании интерфейсов, их классификация. Обзор применяемых в компьютерной технике интерфейсов по их характеристикам и области применения. Описание и основные характеристики интерфейсов IDE, IEEE-1394, HDMI 1.4 и SATA.

    курсовая работа [183,3 K], добавлен 25.04.2012

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Описание разрабатываемого программного обеспечения, его структура и предъявляемые требования, аналитический обзор. Система приоритетов при разработке, проектирование интерфейса, алгоритмов и иерархии классов. Особенности реализации и внедрения системы.

    дипломная работа [878,4 K], добавлен 18.11.2017

  • Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.

    курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012

  • Разработка программного продукта на языке Delphi, предназначенного для решения японской головоломки "Судоку": ознакомление с правилами игры, выбор необходимых компонент, написание алгоритмов реализации задачи; описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 25.06.2011

  • Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.

    курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012

  • Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры "Змейка" с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.

    контрольная работа [286,3 K], добавлен 10.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.