Особенности развития киберспорта
Проведение киберспортивных состязаний с помощью виртуальных сред. Характеристика первых соревнований по компьютерной игре Spacewar. Увеличение актуальности и популярности киберспорта в России. Особенность влияния компьютерного спорта на человека.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 31.05.2020 |
Размер файла | 24,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Контрольный проект
По дисциплине ДУД.01 «Индивидуальный проект»
На тему: «Киберспорт»
Выполнил:
Кутьин Кирилл Сергеевич
Проверил:
Кулакова О.А.
Москва, 2019 год
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. СЕРВЕР
2. ПЕРВЫЕ ТУРНИРЫ ПО КИБЕРСПОРТУ
3. КИБЕРСПОРТСМЕНЫ
4. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ
5. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА НА ЧЕЛОВЕКА
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность
Проект посвящен киберспорту. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.
Как появился киберспорт?
Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса.
Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре -- преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.
Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Gamers (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.
Гипотеза: можно ли считать киберспортом - спортом
1. СЕРВЕР
ЭВМ работают на предприятиях, в больницах, в транспорте и во многих других местах. Сеть «Интернет» уже давно плотно окутала земной шар. виртуальный компьютерный игра киберспорт
Современный Компьютер
От подсчета логических нулей и единиц полвека назад, формируя все более высокоорганизованные языки программирования и совершенствуя до невероятно высокого уровня компьютерное «железо», специалисты электронно-вычислительной техники подошли к формированию реалистичных виртуальных трехмерных пространств.
Именно на основе таких виртуальных сред проводятся КИБЕРСПОРТИВНЫЕ состязания
Начало киберспорта было положено тогда, когда появились первые локальные соединения (LAN), которые позволили нескольким игрокам сталкиваться друг с другом в виртуальных баталиях.
Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами - это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией - вот залог успеха!
В 70-е годы XX века в Стэнфордском университете проходят первые соревнования по компьютерной игре Spacewar. Это событие проходило в одной из компьютерных лабораторий университета, а первых участников и зрителей заманивали туда бесплатным пивом. В 1980 году уже около десяти тысяч геймеров из США состязались на чемпионате по Space Invaders. В 1980-е годы электронный спорт в основном развивался на базе только что появившихся игровых приставок. С момента выхода Nintendo и Sega Genesis, многие компании стали вкладывать солидные средства в дело приобщения людей к видеоиграм. Серьезным прорывом в распространении компьютерных игр стали 90-е годы, появление интернета дало серьезный толчек в развитии видеоигр. Участники получили возможность устраивать между собой соревнования по Quake или Warcraft.
2. ПЕРВЫЕ ТУРНИРЫ ПО КИБЕРСПОРТУ
Первая профессиональная лига по компьютерному спорту The Cyberathlete Professional League (CPL), была создана 26 июня 1997 года. CPL занималась организацией турниров профессионального уровня. Создание этой лиги послужило фактическим началом киберспорта.
В 2001 году Samsung Electronics провел первый глобальный киберспортивный турнир World Cyber Games (WCG), а также была создана одноименная организация. Общий призовой фонд составил огромную сумму -- 600.000долларов.
Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту -- 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.
В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler" Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
3. КИБЕРСПОРТСМЕНЫ
Киберспортсмены-- профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100.000 в год. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250.000 ежегодно.
Киберспортсмен -- это не профессия, это стиль жизни, способ заработка и хобби одновременно. Если вам нравятся компьютерные игры, у вас легко получается следить за быстро меняющейся ситуации, активно действовать и побеждать, это ваше дело.
В соревнованиях киберспортсмены чаще играют командами, т.к. это престижнее и выгоднее -- командные чемпионаты имеют больший призовой фонд. Однако игрок может выбрать индивидуальное соперничество, такие турниры тоже проводятся.
Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются или становятся со временем продвинутыми пользователями компьютера и интернета.
4. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ
2001 году киберспорт в нашей стране признан официально, причем Россия сделала это первой в мире. В начале этот спорт держался и развивался только благодаря энтузиастам и геймерам, неравнодушным фанатам игр. Но с 2003 года ситуация кардинально меняется, появилась профессиональная лига, киберспортивные организации, стали проводиться чемпионаты и турниры.
В 2006 году на базе 4GAME в Москве прошел чемпионат National Professional Cybersport League. 12 команд разыгрывали 100,000 $, проведя в общей сложности 132 матча.
В следующем году в Москве прошел международный турнир Intel Challenge Cup с немалым призовым фондом, составляющим $50 000. на выставке Global Amusement Moscow EXhibition (GameX 2007) в Международном выставочном центре «Крокус экспо».
Рост уровня технологий в геометрической прогрессии позволил увеличить актуальность и популярность киберспорта: стали создваться новые диисцпилины, возрасли вложения в это направление.
Заняли одно из определяющих мест производители компьютеров, аппарутуры и игровой переферии (так назыаемых «девайсов»).
Благодаря возросшей доступности Интернета, обеспечению широких масс людей персональными компьютерами и популяризации киберспорта стала доступна возможность Онлайн трансляции соревнований. Так могут отображаться изображаения с «режима наблюдаеля» на мониторе комментатора, с места проведения ЛАН турнира, непосредственно с мониторов игроков.
Финалы крупных киберспортивных чемпионатов обычно проходят на открытой сцене. Команды располагаются друг напротив друга или на некотором расстоянии так, чтобы участники не видели происходящее в мониторе соперника. Процессом игры многочисленные зрители наблюдают на большом центральном экране.
В 2014 году один из университетов России приступил к реализации учебной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».
Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: "Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. "Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта -- большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать. Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.
Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.
ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.
Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры , а также специальная подготовка к важным соревнованиям.
5. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА НА ЧЕЛОВЕКА
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.
В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.
Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
Динамика развития компьютерной зависимости
Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно смысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма.
Индивидуализированная форма зависимости - это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.
Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений. Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом деятельности около 1% населения планеты, для многих из них это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.
На деле профессиональный киберспортсмен должен обладать в том числе и достойной физической подготовкой: вместе с командой киберспортсмены наряду с тренировками в компьютерных играх посещают спортзал. Кроме того, многие спортсмены, которые увлеклись компьютерными играми, часто параллельно играют в футбол или занимаются другими традиционными спортивными дисциплинами.
Каждый вправе сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Разработка модулей для автоматического развертывания виртуальных сред и технология их резервного копирования. Схемы сетевого взаимодействия виртуальных сред и их состав (настройка гостевых операционных систем и служб) для каждого из специалистов.
дипломная работа [3,7 M], добавлен 06.03.2013Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.
реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011Анализ существующих стандартов образовательных сред в системах адаптивного компьютерного обучения. Краткая характеристика и оценка состояния рассматриваемой проблемы. Стандарты и спецификации ЭО. Обоснование выбранного метода направления исследования.
научная работа [8,3 K], добавлен 29.01.2009Использование компьютера как канала передачи информации. Основные виды общения в компьютерной сети. Характеристики компьютерного дискурса, его конститутивные признаки. Участники институционального дискурса. Способы реализации компьютерного дискурса.
реферат [35,1 K], добавлен 15.08.2010Ознакомление с историей возникновения логотипов, их видами, функциями, формами и влиянием цветов на человека. Создание логотипа компьютерной фирмы в программах Adobe Photoshop CS5 с помощью растровой графики и CorelDRAW X5 с помощью векторной графики.
курсовая работа [5,6 M], добавлен 25.03.2011Понятия выставки, экспозиции и виртуальности. Их представительства в сети. Виртуальные выставки на службе экспобизнеса. Особенности их организаций. Техническая реализация виртуальных экспозиций. Примеры существующих виртуальных музеев в Интернет.
реферат [60,1 K], добавлен 25.11.2009Понятие виртуального магазина. Преимущества и недостатки виртуальных магазинов. Классификация виртуальных магазинов. Организация деятельности виртуальных магазинов. Создание виртуальных магазинов. Способы оплаты в Интернет. Процессинговая система.
курсовая работа [72,0 K], добавлен 30.09.2007Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.
реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013Построение инфологической модели предметной области методом ER- диаграммы. Создание отношений БД с помощью языка SQL. Заполнение базы данных. Создание запросов к базе данных компьютерного клуба. Создание отчета с помощью Microsoft Word и Microsoft Excel.
курсовая работа [50,0 K], добавлен 26.02.2009Анализ истории развития вычислительной техники. Сравнительные характеристики компьютеров разных поколений. Особенности развития современных компьютерных систем. Характеристика компиляторов с общей семантической базой. Этапы развития компьютерной техники.
презентация [2,5 M], добавлен 15.11.2012С помощью компьютерной графики создаётся новая реальность. Во многих случаях она не существует на самом деле, но её всегда можно увидеть на мониторе и представить в печатном виде с помощью таких устройств, как принтеры или плоттеры разных модификаций.
реферат [20,6 K], добавлен 23.09.2008Создание локальной сети для рационального использования компьютерного оборудования. Характеристика многопользовательской сетевой операционной системы Debian Linux. Установка web-сервера, настройка виртуальных хостов, почты и Drupal. Работа с Drush.
курсовая работа [3,6 M], добавлен 01.02.2011Что такое Интернет. Хронология развития Интернета в мире и в России. Тенденции развития Интернета. Эпоха программного обеспечения. Увеличение скорости передачи данных и пропускной способности. Новый статус человека в Интернете. Кибероружие и кибервойны.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 11.08.2014Характеристика программного обеспечения персонального компьютера, которое делиться на три класса: системное, прикладное ПО, инструментарий программирования. Особенности работы компьютерной сети - системы связи компьютеров или компьютерного оборудования.
контрольная работа [22,9 K], добавлен 10.06.2010Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.
реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017Периодизация развития электронных вычислительных машин. Счетные машины Паскаля и Лейбница. Описаний эволюционного развития отечественных и зарубежных пяти поколений электронных вычислительных машин. Сущность внедрения виртуальных средств мультимедиа.
доклад [23,6 K], добавлен 20.12.2008История развития игровых манипуляторов: появление первых джойстиков и их виды. Обеспечение взаимодействия между игроком и консолью при помощи геймпадов. Использование компьютерного руля в автосимуляторах. Трекеры - системы отслеживания движений головы.
реферат [30,8 K], добавлен 27.12.2010Понятие дистанционного обучения, его сущность и особенности, содержание и цели. Разновидности дистанционного обучения и их характерные черты. Эффективность дистанционного обучения на современном этапе. Основные требования к программному обеспечению.
научная работа [40,2 K], добавлен 29.01.2009Разработка электронной модели таблицы результатов соревнований по лыжному забегу с помощью объектно-ориентированный языка Паскаль. Схема связи главной формы с подчиненными формами. Разработка пользовательского интерфейса в среде программирования Delphi 7.
курсовая работа [2,1 M], добавлен 21.01.2013Анализ принципов построения виртуальных сетей. Определение некоторых методов защиты в VPN сетях. Классификация основных методов построения таких сетей. Характеристика основных угроз и рисков в виртуальных сетях. Особенности возможных атак на VPN.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 22.09.2011