Проблема виртуализации общества и анализ ее особенностей в контексте современного социума

Рассмотрение проблемы взаимосвязи между социальной и виртуальной реальностью. Анализ формирования совершенно новой, глобальной информационной среды, связанной с глобализацией общественных процессов и быстрым распространением информационных систем.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 30.07.2020
Размер файла 147,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Магистрант кафедры «Информационные технологии»

Донского Государственного Технического Университета

Проблема виртуализации общества и анализ ее особенностей в контексте современного социума

Смагина Надежда Владимировна

В последние годы быстрое и динамичное развитие глобальной сети Интернет и технологий построения полноценных информационных систем послужило толчком к открытию уникальных возможностей во всех сферах человеческой деятельности. Буквально на наших глазах под влиянием информационно-телекоммуникационной революции происходит формирование совершенно новой, глобальной информационной среды, связанной с глобализацией общественных процессов и быстрым распространением информационных систем и технологий [1]. Компьютерные технологии, которые все чаще и плотнее проникают в жизнь современного человека, обеспечивают распространение информационных потоков в обществе, образуя глобальное информационное пространство.

В условиях современного мира одной из важнейших особенностей развития школ, техникумов, колледжей, университетов является компьютеризация процессов образования, благодаря чему можно смело говорить о формировании новой перспективной предметной области -- «Информационные технологии в образовании». К ней можно отнести проблемы открытого образования и дистанционного обучения, проблемы интеллектуальных обучающих систем, а также информационных образовательных сред[2].

Данная предметная область тесно соприкасается с психологическими и педагогическими проблемами, так как при внедрении информационных технологий в образовательные процессы обнаруживаются существенные изменения в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса. Эти изменения связаны с внесением новшеств в технологии обучения, которые должны быть адекватны современным техническим возможностям и способствовать эффективному вхождению учащихся в информационное общество.

Гипотеза исследования. Острой проблемой компьютерного обучения, на которую хотелось бы обратить внимание, является обнаружившийся буквально в последние несколько лет феномен «привыкания» обучающихся школ, техникумов, колледжей, университетов к компьютерам и информационным системам, используемым в образовательных процессах. Действительно, многие педагоги могут столкнуться с этой проблемой на собственном опыте, когда обнаружат, что их ученики слабо мотивированы в собственном обучении, плохо усваивают материал и обучаются без особого интереса, несмотря на возможности, которые им предоставляют современные информационные системы и технологии. Решением данной проблемы могли бы быть новые и нестандартные подходы к использованию обучающих программ.

Таким образом, гипотеза данного исследования состоит в предположении о наличии взаимосвязей между социальной и виртуальной реальностью, благодаря которым системы виртуальной реальности могут стать эффективным средством для построения результативных образовательных информационных систем. Необходимость создания подобных информационных систем обусловлена подверженностью современных молодых людей так называемому феномену «привыкания» к компьютерным технологиям и информационным системам в процессах собственного образования, способствующему сильному снижению уровня эффективности их обучения[3].

Проведенное исследование. В качестве подтверждения данной гипотезы было проведено анкетирование среди студентов на базе Донского Государственного Технического Университета, а также трехнедельное наблюдение за учебным процессом в одной из групп 4 курса специальности 09.02.03 «Программирование в компьютерных системах» Ростовского-на-Дону колледжа связи и информатики (РКСИ).

Безусловно, сегодня уже нельзя не заметить тот факт, что глобальная компьютерная сеть Интернет со всеми своими особенностями и возможностями весьма быстрыми темпами входит в жизнь современного общества, а особенно молодежи. Чтобы убедиться в том, что это действительно так, было проведено анкетирование студентов на базе Донского Государственного Технического Университета. Количество опрошенных составило 50 человек в возрасте от 18 до 22 лет.

Ответы на вопросы анкеты сведены к соответствующим таблицам, представленным на рисунке 1.

Рис. 1. Таблицы ответов

При помощи данных, занесенных в таблицы, можно приступать непосредственно к анализу полученных результатов.

Так, в рамках опроса было выявлено, что 50% опрошенных проводят практически все свое свободное время в сети Интернет, что составляет более 8 часов в сутки. В качестве основной цели посещения глобальной коммуникативной сети студенты выбрали общение (42 человека из 50), в связи с чем стоит подчеркнуть, что 100% опрошенных имеют учетные записи в социальных сетях.

Однако, несмотря на то, что почти половина опрошенных главной целью посещения Интернета выбрали общение, все же большинство студентов предпочитают личную встречу с человеком общению в Интернете. В активное взаимодействие молодые люди входят также и с виртуальными реальностями погружения, в качестве основного примера которых выступают компьютерные игры. Так, 76% опрошенных (в том числе и девушки) играют в компьютерные игры, при этом 66% также считают, что виртуальная реальность в данном ракурсе может нести опасность человеку.

Тем не менее, 62% опрошенных ответили, что не могут представить свою жизнь без Интернета. Чтобы убедиться в сильных иммерсивных свойствах (вовлечение, поглощение пользователя) существующих сегодня виртуальных реальностей, стоит отметить, что 64 % опрошенных могли пренебречь сном или приемом пищи из-за чрезмерного увлечения при взаимодействии с виртуальной реальностью. Кроме того, был проведен корреляционный анализ и определена степень связи между двумя случайными величинами X и Y, которые представляют выборку вариантов ответов на первый (Как много свободного времени Вы проводите в Интернете?) и третий (Бывает ли так, что Вы проводите время в Интернете без какой-либо цели?) вопросы анкеты. Рисунок 2 можно интерпретировать следующим образом: чаще всего студенты отвечали, что проводят время в Интернете без какой-либо цели, когда отвечали, что в целом проводят более половины свободного времени в Интернете. Однако, когда студенты отвечали, что проводят менее четверти свободного времени в Интернете, на третий вопрос они отвечали, что ситуация бесцельного проведения времени в Интернете возникает у них не часто. Из этого можно сделать вывод, что залогом продуктивного времяпрепровождения в Интернете является как можно меньшая трата свободного времени на данный способ досуга.

Рис. 2. Корреляционное поле, построенное на выборке ответов на 1 и 3 вопрос

Аналогичным образом была проанализирована степень связи между двумя случайными величинами X и Y, которые представляют выборку вариантов ответов на десятый (Несут ли, по Вашему мнению, виртуальная реальность и Интернет какую-либо опасность?) и двенадцатый (Часто ли страдают Ваши успехи в учебе или работе, так как Вы слишком много времени проводите за компьютером?) вопросы анкеты. Рисунок 3 можно интерпретировать так: чаще всего студенты отвечали, что не видят опасности в виртуальной реальности и Интернете, когда отвечали, что не имеют проблем с успехами в учебе или работе из-за длительного времяпрепровождения за компьютером. И наоборот, большинство тех, кто ответил, что часто сталкиваются с проблемами на учебе или работе из-за длительного времяпрепровождения за компьютером, в десятом вопросе указали, что видят определенную опасность в виртуальной реальности и Интернете. виртуальный реальность информационный глобализация

Рис. 3. Корреляционное поле, построенное на выборке ответов на 10 и 12 вопрос

Учитывая результаты анкетирования, несомненно, можно уверенно утверждать, что между социальной и виртуальной реальностью существуют очень тесные взаимосвязи, посредством которых происходит переход человека из одной реальности в другую. Эти взаимосвязи можно эффективно использовать для того, чтобы бороться с проблемой слабой мотивации и заинтересованности обучающихся высших учебных заведений (и не только) в собственном обучении, несмотря на возможности, которые им предоставляют современные информационные системы и технологии.

В качестве подтверждения гипотезы о том, что современные молодые люди подвержены феномену «привыкания» к компьютерным технологиям и информационным системам в процессах собственного образования, способствующему сильному снижению уровня эффективности их обучения, хотелось бы поделиться данными, которые были получены в ходе трехнедельного наблюдения за учебным процессом в одной из групп 4 курса специальности 09.02.03 «Программирование в компьютерных системах» Ростовского-на-Дону колледжа связи и информатики (РКСИ).

В ходе проведения экспериментального наблюдения была замечена интересная закономерность: при проведении преподавателем занятия в традиционном стиле (устная речь, презентация на телеэкране, диктовка материала под запись, демонстративная работа с интерактивной доской, выполнение лабораторных работ с использованием компьютера и т.д.) с интересом вовлечены в учебный процесс оказались лишь 5 из 28 студентов (3 девушки и 2 молодых человека), в то время как остальные 23 фактически занимались своими делами, не обращая внимания на то, что происходит в учебной аудитории. Однако каждый раз, когда преподаватель проводил занятие с использованием некоторой виртуальной среды (например, развивающей мини-игры для каждого студента индивидуально или корпоративного прохождения игры на телеэкране) для освоения материала, интерес значительно повышался и в учебный процесс уже оказывались вовлечены 23 из 28 студента. Грамотно составленная обучающая виртуальная среда в виде развивающей игры, таким образом, способствовала мощной мотивации учащихся осваивать новый материал всякий раз, когда они сталкивались с проблемами в прохождении игры из-за собственных пробелов в знаниях.

В связи с этим, можно говорить о перспективах развития данного типа обучающих программ в зависимости от преподаваемой дисциплины, которые могли бы стать тем самым новым подходом, позволяющим бороться с так называемым феноменом «привыкания».

Заключение

Таким образом, гипотеза, выдвигаемая в данной работе, полностью подтвердилась: между коммуникативными виртуальными реальностями и социальной реальностью действительно существуют очень тесные взаимосвязи. В перспективе они могут рассматриваться как отправные точки для исследования трансформации личности пользователя виртуальной реальности и вообще человека XXI века[4].

Именно эти аспекты исследования трансформации личности современного человека послужили поводом для выдвижения гипотезы о том, что системы виртуальной реальности смогут эффективно использоваться для создания результативных информационных систем, используемых в образовательных процессах.

В целом внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Так, обучение с применением виртуальных реальностей в информационных компьютерных технологиях, вбирая в себя лучшие черты других форм обучения и являясь следствием объективного процесса информатизации общества, может войти в ХХI век как наиболее перспективная, гуманистическая, синтетическая и интегральная форма обучения, использующая самые передовые достижения информационных технологий[5].

Список литературы

1. Иванов Д.В. «Виртуализация общества». Петербургское востоковедение, Санкт-Петербург, 2000 г., 96 стр.

2. Игнатьев М.Б. «Информационное Зазеркалье - будущее человечества». Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.4, г. Москва, 1998 г., 161-162 стр.

3. Бабенко В.С. «Таксономия систем виртуальной реальности». Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.4, г. Москва, 1998 г., 145-147 стр.

4. Прохоров А. «Многоликая виртуальная реальность». Компьютер Пресс. Вып.8, г. Москва, 2000 г., 9-15 стр.

5. Баксанский О.Е. «Виртуальная реальность и виртуализация реальности». РХГИ, Санкт-Петербург, 2000 г., 292 стр.

Аннотация

В данной статье рассматривается проблема взаимосвязи между социальной и виртуальной реальностью. Для исследования данной задачи проведено анкетирование среди студентов на базе университета, а также трехнедельное наблюдение за учебным процессом в одной из групп. На основе полученных результатов проведен статистический и корреляционный анализ, сформулированы соответствующие выводы.

Ключевые слова: виртуальная реальность, виртуализация, образовательные информационные системы, феномен «привыкания», корреляционный анализ, дисперсионный анализ.

This article addresses the problem of the relationship between social and virtual reality. To investigate this problem conducted a survey among students on the basis of the university, as well as a three-week observation of the learning process in one of the groups. Based on these results, the statistical and correlation analysis, formulate the appropriate conclusions.

Keywords: virtual reality, virtualization, educational information system, the phenomenon of “habituation”, correlation analysis, variance analysis.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.