Применение командной мультимедийно-образовательной игры при организации проектной и исследовательской деятельности школьников в музее

Рассмотрение и анализ примера создания и применения командной мультимедийно-образовательной игры, опирающейся на содержание музейно-экспозиционного пространства. Изучение и характеристика возможности использования средств информатизации образования.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 09.06.2021
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Применение командной мультимедийно-образовательной игры при организации проектной и исследовательской деятельности школьников в музее

Д.А. Стальной

В статье приведен пример создания и применения командной мультимедийно-образовательной игры, опирающейся на содержание музейно-экспозиционного пространства, для обеспечения усвоения школьниками больших объемов новой информации в игровой форме. Рассматривается возможность использования средств информатизации образования с целью повышения качества анализа и последующей оценки результатов деятельности учащихся. Описаны системные требования к организации и проведению командной мультимедийно-образовательной игры, опирающейся на содержание музейно-экспозиционного пространства.

Ключевые слова: информатизация образования; информационно-образовательная среда музея; игра; урок в музее.

D.A. Stalnoi

The Use of Team Multimedia and Educational Games in Organizing Cycles of Design and Research Activities of Schoolchildren in a Museum

The article gives an example of creation and application of command multimedia educational game, based on the content of the Museum and exhibition space, to ensure the assimilation of large amounts of new information in the form of a game. The possibility of using the means of Informatization of education in order to improve the quality of analysis and subsequent evaluation of the results of students' activities is considered. The article describes the system requirements for the organization and conduct of team multimedia educational game based on the content of the Museum and exhibition space.

Keywords: informatization of education; information and educational environment of the Museum; game; lesson in the Museum.

Проблемы понимания игры находятся в центре внимания современной культурологии, философии культуры, психологии, антропологии, педагогики, музеологии и других гуманитарных и социальных наук. Игра -- естественная и неотъемлемая часть детства. Из возрастной психологии известно, что в начале школьного обучения игра сохраняет характер ведущей деятельности, стимулирующей развитие ребенка, раскрытие его склонностей, талантов, интересов в познании мира и самого себя. Уступая главенствующую роль учебной деятельности в процессе взросления школьника, игра при этом не исчезает из его жизни и продолжает сохранять свой образовательный потенциал. Музей в данном контексте является уникальным местом для игры, где ребенок получает возможность освоения историко-культурного опыта и системы норм и ценностей прошлого, не им созданных [1; 5-6].

Использование различного рода игровых приемов делает внимание школьников к музейному материалу более устойчивым, а полученные знания уточняются и закрепляются через совместные или индивидуализированные игровые действия. В современную эпоху особое место в музейной практике приобретает компьютерный вариант игры. Это связано с тем, что компьютерная среда, по сути, является игровой и позволяет продуцировать различные формы игр для всех возрастов.

Сегодня компьютерные игры используются как тренажеры, способствуя развитию эффективного восприятия пространственных отношений, более экономному распределению внимания; в области мышления помогают развитию гибкости, креативности, критичности; они способствуют быстрому накоплению знаний; увеличивают частоту вступления в социальные контакты, формируя тем самым коммуникативные навыки [2; 3]. В сфере образования компьютерные игры используются как средство обучения, например, иностранному языку, математике, геометрии, а также как средство снабжения новыми знаниями и фактами. Сегодня компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества, неотъемлемой частью современной культуры.

В практике работы отдела музейной педагогики Мемориального музея космонавтики есть такой пример: в 2016 году появилась идея создания мультимедийной образовательной игры, содержательным основанием для которой служила бы экспозиция музея и реализуемая на ее базе программа по поддержке проектной и исследовательской деятельности школьников «Лунная база» (2016/2017 и 2017/2018 учебные годы).

Для качественной подготовки школьниками будущих проектов и исследований им необходимо было изучить некоторый объем базового материала, на который они бы могли впоследствии опираться. Классическим вариантом решения подобной задачи является проведение цикла установочных лекций по нескольким тематическим направлениям (что на тот момент уже успешно практиковалось). Сотрудниками отдела музейной педагогики было подготовлено техническое задание на разработку мультимедийной игры и серия тематических рабочих тетрадей, предназначенных для сбора и изучения в экспозиции определенной информации по направлениям: «Скафандры» (см. рис. 1), «Рекорды», «Луна и Венера», «История космонавтики» [4].

Тестирование игры проходило при участии обучающихся седьмого класса одной из школ -- партнеров музея. Игра получила положительные отзывы педагогов. Общую схему работы школьников в рамках проектной и исследовательской деятельности в Мемориальном музее космонавтики с использованием мультимедийно-образовательной игры можно разделить на следующие этапы:

1. Вводная лекция об истории музея и общая информация о советско-российской космической программе.

Рис. 1. Фрагмент тематической рабочей тетради, посвященной теме «Скафандры»

2. Работа школьников на экспозиции с использованием 5 тематических рабочих тетрадей.

3. Проверка базовых знаний о космонавтике, полученных на 1-м и 2-м этапах, через командное состязание в мультимедийно-образовательной игре.

4. Свободное время на подготовку и представление своих проектных и исследовательских работ.

5. Представление проектов и исследований экспертному жюри.

Рассмотрим саму мультимедийную программу и механику ее работы. В игре одновременно могут участвовать от 2 до 5 команд. Рекомендованное количество команд -- 5. Перед началом игры названия команд регистрируются ведущим, а также каждой командой выбирается свой тематический блок вопросов, которому назначен определенный цвет (рис. 2).

Игровое поле представляет собой таблицу размером 7 х 7 ячеек (рис. 3). Каждой ячейке соответствует один вопрос.

Перед началом игры на 15 секунд показывается открытое игровое поле, чтобы команды могли запомнить расположение своих тематических вопросов (рис. 4). По истечении времени раздается звуковой сигнал и поле закрывается.

Рис. 2. Окно регистрации команд и выбора тематических блоков

Рис. 3. Общий вид игрового поля

Рис. 4. Вид открытого игрового поля

Вопросы могут быть двух типов: общие для всех команд и тематические для каждой конкретной команды. Тематические вопросы каждой команды помечены индивидуальным цветом (совпадающим с цветом команды), общие вопросы помечены серым цветом.

Команды разыгрывают вопросы по порядку, в котором они были зарегистрированы (начиная с первой команды и заканчивая пятой, далее цикл повторяется). После того как были разыграны все вопросы игрового поля, на экране появляется таблица рейтинга команд (рис. 5) с расстановкой их по количеству набранных очков.

Рис. 5. Подведение итогов: рейтинг команд

В игре предусмотрено два рабочих экрана, что подразумевает использование дополнительного внешнего экрана, подключенного к ПК или ноутбуку, для отображения игрового поля участникам игры. Первый экран является экраном управления и отвечает за освещение хода игры и введение различных настроек, таких, например, как:

• настройка размера шрифтов, оформления экрана приветствия и завершения;

• выбор базы вопросов, регистрация команд и назначение тематических блоков вопросов командам;

• управление игровым полем;

• подведение итогов;

• редактирование и создание новых баз данных с вопросами.

Перед началом игры необходимо выбрать заранее подготовленную базу вопросов. По умолчанию загружается основная база вопросов, содержащая восемь тем. Для корректной работы программы количество вопросов в теме «Общие вопросы» должно быть не менее 19, а количество вопросов в остальных темах -- не менее шести. Диалоговое окно редактора вопросов представлено на рисунке 6.

Рис. 6. Вкладка «Редактор вопросов»

Для каждой команды по очереди выполняется следующая последовательность: образовательный игра мультимедийный музейный

1. Вводится название команды.

2. Из выпадающего списка выбирается тематический блок вопросов для команды (блок «Общие вопросы» не должен быть выбран ни для одной из команд!).

3. Программой автоматически присваивается свой цвет каждой участвующей команде, по которому она сможет отличать на игровом поле ячейки со своими вопросами. При желании цвет можно назначать вручную, кликнув один раз на цветовом боксе и выбрав из выпадающего списка понравившийся. Однако этот вариант связан с задержками процесса регистрации и не рекомендуется нами к использованию.

4. Нажимается кнопка «ОК», которая после клика изменит свое название на «Показана». При этом на внешнем игровом экране появится название команды и будет показан цвет ее тематических вопросов.

5. Если вам нужно добавить или сократить количество команд, воспользуйтесь кнопками «Добавить команду» / «Удалить команду».

В игре предусмотрена возможность выбора времени показа игрового поля перед началом игры (в секундах). Для показа игрового поля необходимо выставить в настройках нужное число и нажать на кнопку «Показать».

Если есть необходимость досрочно закрыть игровое поле, не дожидаясь окончания таймера, нажмите кнопку «Скрыть». По истечении времени, выделенного на подготовку, звучит сигнал и команда должна дать свой вариант ответа. В конце игры программа автоматически расставит команды по количеству набранных очков (рис. 7).

Рис. 7. Вкладка «Итоги»

Отдельную ценность подобные игры могут иметь для юных экскурсоводов. Через игру легко выявить тех, кто способен и готов присоединиться к музейному активу, ведь игра помогает раскрывать и развивать склонности каждого участника. И сегодня ребятам уже не приходится заучивать тексты экскурсий, они, как и все представители музейного актива, посредством игры легко могут овладевать большими объемами материала, учатся мобильно распоряжаться им в зависимости от особенностей конкретной аудитории музея, поддерживая с ней тесную обратную связь.

Литература

1. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1966. № 1. С. 25-29.

2. Заславская О.Ю. Подготовка учителей информатики к проектированию и проведению урока в музее с использованием информационных и телекоммуникационных ресурсов // Перспективы развития современного образования: от дошкольного до высшего: сборник статей IX Всероссийских Шамовских педагогических чтений научной школы Управления образовательными системами. М.: МПГУ, 2017. С. 171-175.

3. Заславская О.Ю., Стальной Д.А. Информатизация образования: опыт и понимание на примере музея космонавтики // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». 2019. № 1 (47). С. 31-36.

4. Стальной Д.А. Разработка образовательной среды выставки с использованием средств информатизации образования // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». 2018. № 1 (43). С. 24-29.

5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. Т 20. № 1. С. 86-102.

6. Эльконин Д.Б. Детская психология: учеб. пособие. М.: Академия, 2007. 194 с.

Literatura

1. Vy'gotskijL.S. Igra i ee rol' v psixicheskom razvitii rebenka // Voprosy' psixologii. 1966. № 1. S. 25-29.

2. Zaslavskaya O.Yu. Podgotovka uchitelej informatiki k proektirovaniyu i provede- niyu uroka v muzee s ispol'zovaniem informacionny'x i telekommunikacionny'x resursov // Perspektivy' razvitiya sovremennogo obrazovaniya: ot doshkol'nogo do vy'sshego: sbornik statej IX Vserossijskix Shamovskix pedagogicheskix chtenij nauchnoj shkoly' Upravleniya obrazovatel'ny'mi sistemami. M.: MPGU, 2017. S. 171-175.

3. Zaslavskaya O.Yu., Stal'nojD.A. Informatizaciya obrazovaniya: opy't i ponimanie na primere muzeya kosmonavtiki // Vestnik Moskovskogo gorodskogo pedagogichesk- ogo universiteta. Seriya «Informatika i informatizaciya obrazovaniya». 2019. № 1 (47). S. 31-36.

4. Stal'nojD.A. Razrabotka obrazovatel'noj sredy' vy'stavki s ispol'zovaniem sredstv informatizacii obrazovaniya // Vestnik Moskovskogo gorodskogo pedagogicheskogo universiteta. Seriya «Informatika i informatizaciya obrazovaniya». 2018. № 1 (43). S. 24-29.

5. Shapkin S.A. Komp'yuternaya igra: novaya oblast' psixologicheskix issledovanij // Psixologicheskij zhurnal. 1999. T 20. № 1. S. 86-102.

6. E'l'konin D.B. Detskaya psixologiya: ucheb. posobie. M.: Akademiya, 2007. 194 s.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятие и использование командной строки. Открытие командной строки. Команды, выполняемые с помощью командной строки. Как выполнить команду с повышенными привилегиями. Изменение внешнего вида окна командной строки с помощью параметров командной строки.

    презентация [948,2 K], добавлен 22.10.2014

  • Понятие информационных технологий; роль и место информатизации в обществе. Ознакомление с общими методами информатизации, адекватными потребностям учебного процесса конкретно взятого предприятия. Расчет параметров локальной образовательной среды.

    дипломная работа [883,9 K], добавлен 07.07.2015

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Рассмотрение проблем информатизации начальной школы. Изучение структуры учебной деятельности младших школьников при компьютеризации обучения. Описание методик комплексного использования компьютера в педагогической деятельности учителей начальной школы.

    дипломная работа [1016,7 K], добавлен 02.07.2015

  • Описание общих функций сетевого уровня модели OSI: протоколирование, маршрутизация и логическая адресация. Изучение принципов работы сетевого протокола TCP/IP и сетевых утилит командной строки. Адрес локальной сети и определение класса сети Интернет.

    презентация [412,7 K], добавлен 05.12.2013

  • Характеристика виртуальной образовательной среды Unity. Особенности трехмерной виртуальной образовательной среды, как рабочего места пользователя. Организация взаимодействия пользователя с виртуальной рабочей средой факультета с использованием скриптов.

    курсовая работа [373,7 K], добавлен 22.08.2013

  • Хабовая архитектура системных плат. Интерфейс командной строки Unix System V. Структура командной строки интерпретаторов sh и ksh. Системные, процессы-демоны и прикладные процессы. Способы порождения и запуска "демонов". Работа с сигналами UNIX.

    реферат [149,5 K], добавлен 11.05.2012

  • Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017

  • Разработка программы "Сапер", удовлетворяющей необходимым требованиям эффективности в интегрированной среде программирования Microsoft Visual C++. Специфика создания Windows-приложений. Применение логической игры для развития интереса к обучению у детей.

    курсовая работа [511,1 K], добавлен 01.06.2013

  • Исследование базовых концепций программирования приложений под операционную систему Windows. Изучение истории создания универсального языка программирования Си. Разработка графического пользовательского интерфейса. Обзор правил игры и алгоритма работы.

    курсовая работа [58,2 K], добавлен 09.11.2012

  • Определение терминов "учебно-исследовательская деятельность" и "исследовательская работа" школьников. Условия организации в основной школе исследовательской работы школьников с использованием кейс-технологии. Процедура применения кейсов по информатике.

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 05.07.2017

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Цели, направления деятельности и организационная структура учреждения. Порядок, особенности и проблемы сервисного обслуживания потребителей в организации. Характеристика основных программ по обучению вождению. Преимущество внедрения on-lain видеокурса.

    курсовая работа [136,1 K], добавлен 25.05.2015

  • История компьютеризации музыкального обучения. Функциональные возможности компьютера по организации обмена музыкальной информацией. Рассмотрение технологий и средств обработки звуковой информации. Применение технологии создания позиционируемого 3D звука.

    реферат [44,2 K], добавлен 18.12.2017

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Специфика педагогической диагностики в дошкольной образовательной организации. Обзор программных продуктов для поддержки педагогического процесса в дошкольном образовательном учреждении. Проектирование схемы базы данных, пользовательского интерфейса.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 10.07.2017

  • Основные категории целевой образовательной деятельности, особенности применения в ней современных информационных технологий. Принципы для создания проекта единых, всесторонних стратегий для непрерывного обучения. Elearning в Европейских программах.

    доклад [42,0 K], добавлен 23.05.2010

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Возможности для создания совершенно новых типов игр. Характеристики используемых при работе аппаратно-программных средств. Обоснование выбора среды программирования. Анализ входной и выходной информации, описание схемы алгоритма программы и схемы данных.

    курсовая работа [353,1 K], добавлен 25.07.2012

  • Место цифровых ресурсов в электронном образовательном пространстве учителя. Принципы и примеры создания интерактивного учебника. Общие требования к ЦОРам. Возможности Microsoft Office, как инструмента для создания педагогических средств образования.

    курсовая работа [6,6 M], добавлен 02.02.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.