Цифровой DIY: эпоха симулированной креативности

Специфика явления DIY ("Do It Yourself" - "сделай сам"). Изменение социального поведения индивида, вовлечение в творчество. Оптимизация инструментов в области графического дизайна. Разработка компьютерных программ для создания мультимедийных продуктов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 13.08.2021
Размер файла 15,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Цифровой DIY: эпоха симулированной креативности

А.О. Теплякова

Культура DIY («Do It Yourself» - «сделай сам») - явление, связанное с самостоятельным производством вещей в области, где существуют профессиональные практики. Если в середине XX в. основной причиной существования DIY были экономические трудности населения, связанные с дефицитом продуктов, то в современности на первый план выходят психологические и экзистенциальные причины, связанные со стремлением индивида к самовыражению, удовлетворением своих потребностей через творчество, преодолением рутины в повседневности.

Более сотни тысяч высокопросматриваемых видео с тегом DIY на видеохостинге Youtube, 50 млн постов с хештегом DIY на фотохостинге Instagram, маркировка «сверхпопулярность» запроса «DIY» по аналитике Google Trends, сайты и сообщества, посвященные DIY, свидетельствуют не просто о популярности данной темы, но и об изменении социального и потребительского поведения. В таком огромном потоке информации возникает вопрос о шаблонности, копировании и отсутствии индивидуальности, которая казалось бы должна была стать основополагающей.

Д.С. Мартьянов отмечает, что локомотивом производства уникального продукта является ограниченный класс «креативщиков», а креативные функции основной массы просьюмеров (потребителей-производителей) «сведены к минимуму, а главная миссия выражается в распространении новых материалов креаторов и поддержании созданных креаторами паттернов, - рутинной работе по фиксации в сети событий повседневности, проверке и заполнению общественных виртуальных энциклопедий, оценке деятельности креаторов - поддержании легитимации сетевой социальной структуры» (Структура и дискурс виртуальной элиты 2.0 в России. Монографическое исследование / под ред. Д.С. Мартьянова. СПб. : ЭлекСис, 2017. С. 52).

Анализируя наиболее популярные видео с тегом DIY на видеохостинге Youtube, можно заметить, что, во-первых, большая часть из них имеет однотипное оформление видео. Превалирующие цвета яркие: желтый, розовый, голубой, салатовый; акцидентные и декоративные шрифты, снапшоты с удивленными лицами блогеров - авторов видео. Во-вторых, большая часть видео имеет общую структуру нарратива. Одно видео может содержать в себе несколько (от трех до ста) коротких сюжетов, объединенных общей тематикой. Например, «10 DIY-идей для нового года», «ТОП-5 доступных DIY идей к школе» и т.д.

В начале каждого сюжета автором эксплицируется проблема, невозможность достать вещь дома или приобрести в магазине, и решением проблемы становится возможность сделать это самому, с подчеркнутой легкостью и доступностью самостоятельного создания.

Все это указывает на шаблонность и невозможность выйти за рамки уже поддерживаемого тренда из-за страха потерять просмотры, популярность и как следствие экономическую выгоду от партнерской программы Youtube и рекламодателей. По другую сторону таких видео стоит аудитория, состоящая в основном из детей, для которых данные видео скорее воспринимаются как инструкция для творчества и развлечения, поданные не на бумаге, а в современном видеоформате. В заявленной проблематике также необходимо обратиться к переходу ручного DIY к цифровому.

Так, например, в издательской отрасли в мире до середины 80-х гг. только профессиональные графические дизайнеры, коммерческие издатели и пре-пресс бюро могли выпускать печатную продукцию, доступную для общественности. Появление языка программирования Postscript, лазерного принтера LaserWriter, распространение персональных компьютеров, появление первой программы верстки макетов PageMaker сделали возможным участие в издательском процессе не только представителей индустрии, но и простых пользователей, интересующихся изданием полиграфической продукции. В дальнейшем появлялось все больше компьютерных программ для различных целей: Adobe Freehand (1988) and Illustrator (1987) для создания векторной графики, Adobe Photoshop (1990) для создания и редактирования растровой графики, QuarkXPress (1987) Adobe Indesign (1999) для постраничной верстки и др. Многие дизайнеры и художники, ранее макетировавшие работы исключительно в аналоговом виде, перешли на цифровой способ.

Также совершенствование, упрощение и оптимизация, расширение инструментов, добавление новых функций и возможностей, интеграция с разными платформами привлекали большее количество пользователей, зачастую не являющихся профессионалами в области печатного дела или графического дизайна. В связи с этим актуальным стал вопрос, равен ли цифровой метод аналоговому в философии DIY.

Обратимся к эссе «Кто есть автор?» исследователя цифровой культуры Льва Мановича (Manovich L. Who is the Author? P. 14. URL: http://manovich.net/index.php/projects/models-of-authorship-in-new-media). По его мнению, новые медиа и цифровая культура катализируют новые типы авторства, новые отношения между производителями и потребителями, а также новые модели распределения культурных ценностей. Подробнее необходимо остановиться на следующих, наиболее релевантных в заявленной проблематике.

Авторство как «выбор из меню». Процесс проектирования в новых медиа включает в себя выбор из меню различных программных пакетов, баз данных медиаактивов и т.д. Аналогичным образом пользователя часто заставляют чувствовать себя «настоящим художником», позволяя ему быстро создавать профессионально выглядящую работу путем выбора ряда опций из имеющегося программного меню.

Примерами такого «авторства по выбору» являются веб-сайты, которые позволяют пользователям быстро создавать мультимедийную открытку, короткий фильм, выбирая из меню изображения и звуки. Ролан Барт определил культурный текст как «ткань цитат из бесчисленных культурных кодов». В производственной среде, управляемой программным обеспечением, эти цитаты приходят не только из воспоминаний создателей о том, что они видели раньше, читали и слышали, но и непосредственно из баз данных медиа. графический дизайн творчество компьютерный

Сотрудничество между автором и программным обеспечением. При использовании программного обеспечения в творческом процессе автор устанавливает некоторые общие правила, но он не имеет контроля над конкретными деталями работы - они возникают в результате взаимодействия правил. В более общем смысле мы можем сказать, что все авторство, использующее электронные и компьютерные инструменты, является сотрудничеством между автором и этими инструментами, которые делают возможными только определенные творческие операции. Манович подмечает, что безусловно эти инструменты разработаны людьми, поэтому, если сказать точнее, автор, который использует электронные / программные инструменты, участвует в соавторстве с разработчиками программного обеспечения. Интересно, что проведенный опрос субъектов DIY в области производства зинов (самоизданных публикаций) выявил, что большинство не видят принципиальной разницы между ручным и цифровым DIY. «Для меня DIY - это самостоятельная работа с применением всех подручных средств, инициатива, которая возникает не из-за денег. У меня нет команды, которой я плачу деньги за работу, все, кто принимают участие, - делают это по фану, подхватывают идею и вносят свой вклад» (Аня Интерес, «Я-так-вижу-ЗИН).

Таким образом, с одной стороны, мы видим засилье бесконечно копируемого и воспроизводимого контента по коммерчески успешным шаблонам, где вопрос личного участия, креативной составляющей процесса ставится под сомнение. С другой же - цифровая среда изменяет и размывает устоявшиеся, привычные нам границы авторства, доступностью и легкостью интерфейса побуждая все больше вовлекаться к производству творческого продукта.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Развитие фотодела в начале ХХ века. Методы образования формы фотографической рекламы на основе контактной печати. Использование цифровой техники в создании фоторекламы. Методы обработки рекламной полиграфии. Особенности создания компьютерных фотоэффектов.

    дипломная работа [67,0 K], добавлен 14.12.2011

  • Тенденции развития компьютерных информационных мультимедиа-технологий. Носители мультимедийных продуктов. Типы данных мультимедиа, средства их обработки и аппаратная поддержка. Разработка плакатов в программе CorelDRAW X3. Построение чертежа в SPLAN.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 18.01.2015

  • Анализ основных средств для создания Web-сайтов. Обзор и сравнительный анализ СУБД, применяемых в Web-программировании. Анализ методов продвижения Web-сайтов. Проектирование Web-сайта в области коммунального хозяйства. Разработка графического дизайна.

    курсовая работа [3,0 M], добавлен 07.11.2013

  • Принципы создания и демонстрации презентаций. История появления Online-сервисов и инструментов для создания компьютерных презентаций. Информационно-логическая модель презентации. Разработка шаблона компьютерной презентации в среде MS Office Power Point.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 22.02.2022

  • Рассмотрение основ разработки технического задания. Проектирования структуры программ; описание соответственного алгоритма. Собственно программирование. Тестирование и отладка компьютерных программ. Ознакомление с основными правилами защиты проекта.

    реферат [157,4 K], добавлен 15.11.2014

  • Эффективность и оптимизация программ. Разработка программных продуктов. Обеспечение качества программного продукта. Назначение, область применения, требование к программному продукту. Требования к функциональным характеристикам, надежности, совместимости.

    курсовая работа [46,8 K], добавлен 05.04.2009

  • Общая характеристика основных и дополнительных возможностей графического стандарта OpenGL в области компьютерной графики. Исследование набора определенных инструментов и технологий DirectX, который используют разработчики игр и мультимедийных приложений.

    реферат [160,8 K], добавлен 10.01.2012

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Первый прототип вируса. Идея создания самовоспроизводящихся программ. Разработка вирусоподобных программ. Основные признаки проявления вирусов. Классификация компьютерных вирусов. Рынок антивирусных программ. Основные виды антивирусных программ.

    презентация [1,8 M], добавлен 25.10.2012

  • Исследование программ, позволяющих обработать результаты наземных и спутниковых наблюдений. Анализ создания цифровой модели местности в программе GeoniCS. Изучение интерфейсов, основных функций и возможностей программ для постобработки полевых измерений.

    курсовая работа [4,3 M], добавлен 15.04.2012

  • Анализ существующих программ трехмерного моделирования. Сравнение программ для создания трехмерной графики. Технологии трехмерного моделирования в Cinema 4D. Проект создания текстовой анимации на основе инструментов "Organicball", "Formula" и "Cloud".

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 14.11.2017

  • Особенности и принципы безопасности программного обеспечения. Причины создания вирусов для заражения компьютерных программ. Общая характеристика компьютерных вирусов и средств нейтрализации их. Классификация методов защиты от компьютерных вирусов.

    реферат [21,7 K], добавлен 08.05.2012

  • Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.

    курсовая работа [9,0 M], добавлен 23.01.2011

  • Принципы создания приложений с GUI. Панель инструментов для добавления элементов интерфейса. Расположение кнопки и осей в окне приложения. Управление свойствами объектов. Установка свойств при редактировании. Программное изменение свойств. Флаги и рамки.

    методичка [1,1 M], добавлен 06.07.2009

  • Понятие и классификация цифровых образовательных ресурсов, особенности создания и использования в учебном процессе. Технологии защиты информации от компьютерных вирусов. Создание цифрового ресурса средствами Microsoft Office SharePoint Designer 2007.

    курсовая работа [6,8 M], добавлен 25.06.2011

  • История появления компьютерных вирусов как разновидности программ, особенностью которых является саморепликация. Классификация компьютерных вирусов, пути их распространения. Меры предосторожности от заражения компьютера. Сравнение антивирусных программ.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.08.2013

  • Формирование виртуальной странички предприятия в Internet. Обоснование выбора платформы. Разработка структуры и дизайна сайта, электронного каталога продуктов фирмы. Оптимизация сайта под поисковые системы. Основные принципы и правила продвижения сайта.

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 01.01.2018

  • Поэтапный процесс проектирования и реализации Web-сайта о GPS-навигаторах: создание меню, выбор технологий и инструментов, разработка дизайна, верстка, программирование, информационное наполнение, тестирование и оптимизация, публикация в Интернете.

    курсовая работа [6,3 M], добавлен 18.01.2013

  • Области применения компьютерных технологий в учебном процессе; использование мультимедийных средств при изучении отдельных тем органической химии. Создание электронного учебника; интерактивная методическая программная система по изучению темы "Спирты".

    курсовая работа [7,5 M], добавлен 30.07.2011

  • Классификация современных web-технологий. Сравнительный анализ систем управления сайтами. Исследование методов разработки, оптимизации и продвижения Web-сайта. Изучение фреймворков, используемых при разработке сайтов. Обзор создания графического дизайна.

    дипломная работа [3,8 M], добавлен 07.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.