Киберспорт – история развития и анализ
Изучение понятия "киберспорт" и игр, существующих на сегодня. Исследование влияния киберспорта на молодежное общество. Рассмотрение правил и дисциплин в киберспорте. Киберспортивные средства массовой информации. Развитие киберспорта в современной России.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | научная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 09.09.2021 |
Размер файла | 47,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru
Министерство образования и молодежной политики Чувашской Республики
Государственное автономное профессиональное
образовательное учреждение Чувашской Республики
«Чебоксарский техникум транспортных и строительных технологий»
Министерства образования и молодежной политики Чувашской Республики
(ГАПОУ "Чебоксарский техникум ТрансСтройТех" Минобразования Чувашии)
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
на тему «Киберспорт - история развития и анализ»
по дисциплине «Информатика»
Обучающийся: Воробьёв Даниил Владимирович
группа: 1СЭЗС 01-20
Руководитель: Николаева Светлана Ивановна
Чебоксары, 2021
Оглавление
- 1. Введение
- 2. Основная часть
- 2.1 Киберспорт
- 2.2 Виды игр
- 2.4 Правила и дисциплины в киберспорте
- 2.5 Киберспортивные СМИ
- 2.6 Признание в России
- 2.7 Как стать киберспортсменом
- 3. Заключение
- 4. Литература
1. Введение
киберспорт игра молодежный информация
Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.
Актуальность работы - киберспорт - это активноразвивающееся современное молодёжное движение.
Объект исследования - киберспорт и киберспортивные мероприятия.
Цель исследования - изучить понятие киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент. Гипотеза - я, предполагаю, что киберспорт активно влияет на молодёжное общество, и вскоре станет местом работы для многих, но также и пагубно влияет на современное общество.
Вид проекта по содержанию - информационный - исследовательский. Вид проекта по комплектности - межпредметный. Методы исследования: Работа с научной литературой и интернет ресурсами. Систематизация найденных сведений об объекте в виде иллюстрированного альбома. Продукты проекта: материалы работы
2. Основная часть
2.1 Киберспорт
Летящие снаряды, взрывы из rocketlauncher'a, протянутые из стороны в сторону, словно линии высоковольтных передач, лучи railgun'a, слепящие молнии и громовые раскаты после них - lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы жить хватает один бронежилет, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него, чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников, восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу на очередном турнире.
Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.
Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые бои между игроками, которые желают выяснить, кто же из них самый лучший. Ведь и футбол тоже рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994- 1995 годы пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас получило гордое название киберспорт. Еще тогда стали появляться игроки, которые были на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Они любили играть, и они хотели соревноваться с себе подобными, с игроками высокого класса, у которых была такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни поддержки, ни спонсоров, но именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.
Вовремя появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.
Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра может быть и способом заработать.
Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще со времен Doom'a Thresh. Но была ли его победа случайностью?
Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в качестве призов пятизначные суммы.
2.2 Виды игр
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.
1. Игры с видом от первого лица компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так, потому что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
2.3 Типы игр
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным типом в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны, и поэтому я не буду акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.
2.4 Правила и дисциплины в киберспорте
Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.
В компьютерном спорте, так же как и в других видах спорта есть Правила вида спорта "Компьютерный спорт", разработанные Федерацией компьютерного спорта России и утвержденные Министерством спорта Российской Федерации.
Для каждого соревнования составляется Положение и Регламент соревнования, которые не могут противоречить Правилам "Компьютерного спорта".
Положение о соревновании - это документ, определяющий задачи соревнования, весь его ход, порядок подведения итогов, награждения победителей. Положение о соревновании составляет организатор соревнований. Положение может содержать информацию о нескольких соревнованиях и составляться на год.
Регламент соревнований - это документ, составляемый организаторами соревнований, конкретизирующий и уточняющий статьи Положения о соревновании. Регламенты составляются на конкретные соревнования.
По характеру проведения соревнования делятся на: личные, командные, лично-командные.
Соревнования проводятся в возрастных группах: «мужчины» и «женщины». Женщины имеют право участвовать в соревнованиях, проводимых среди мужчин, если иное не предусмотрено Положениями (Регламентами) конкретных соревнований.
К соревнованиям допускаются спортсмены, достигшие возраста 14 лет на день начала проведения соревнований.
2.5 Киберспортивные СМИ
В России и мире существуют специализированные новостные интернет-порталы и издание, а также специальные разделы спортивных сайтов, освещающие наиболее значимые события киберспорта и игровой индустрии, а к также размещающие аналитику, интервью со звездами киберспорта, статистическую информацию о турнирах, игроках, командах, матчах.
К крупнейшим киберспортивным новостным порталам и сайтам в России, имеющим свидетельство о регистрации в качестве СМИ относятся:
· Cybersport.ru -- специализированный новостной портал о киберспорте и игровой индустрии (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 -- 74022).
· Сyber.sports.ru -- раздел спортивного сайта Спортс.ру, посвященный киберспорту (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 -- 72927).
· Сhampionat.com/cybersport -- раздел спортивного сайта Сhampionat.com (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77_68756)
· Sport-express.ru/cybersport -- раздел спортивного сайта Спорт-Экспресс (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-77886).
2.6 Признание в России
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт).
В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.
7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта».
2.7 Как стать киберспортсменом
Если после всего услышанного у кого-то появилось желание заняться киберспортом, то я дам несколько советов насчет этого и расскажу, что вам для этого нужно.
1. Вам нужно выбрать игру, в которой вы хотите стать профессионалом.
2. Начните в ней тренироваться. Но нужно понимать - для киберспортсмена игра -- не хобби, а полноценная работа, к которой нужно относиться очень ответственно. Он не может просто играть в своё удовольствие. С каждым годом призовые фонды на турнирах становятся все больше, поэтому тут нет места для веселья. Когда ты просто играешь -- ты играешь ради развлечения и удовольствия, а в киберспорте игра становится для тебя работой, и ты отдаешь себя ей полностью. Также разница заключается в том, сколько времени нужно уделять игре. Обычный геймер проводит там от 4 до 7 часов в сутки, а профессиональный -- от 10 до 16 часов.
3. Помимо времени и сил киберспорт требует еще много вложений. Самое первое - интернет и компьютер. Интернет должен быть стабильный, а компьютер мощный, способный потянуть самую требовательную игру. Сейчас относительно дешевый пк для киберспорта стоит 60000 рублей. Что касается девайсов - клавиатура, мышка, наушники, монитор - то каждый киберспортсмен выбирает их под себя, здесь все индивидуально.
4. После того, как вы уже долгое время тренируетесь в выбранной вами дисциплине, вам захочется участвовать в больших турнирах. Но попасть в команду, в составе которой вы поедете на турнир, не так-то просто. Для начала вам нужно в одиночку участвовать в более мелких турнирах и показывать свое мастерство. Начинающим игрокам в первую очередь нужно набраться терпения. В топ команду пробиться очень тяжело. Нужно очень много тренироваться, пережить много проигрышей, постоянно работать над собой. Это может занять несколько лет. Постепенно вас, начинающих игроков, будут замечать. Будьте на виду: развивайтесь как личности, как игроки. Не бойтесь учиться, привносить что-то свое. Вы сами поймете, что находитесь на верном пути. Люди начнут о вас говорить, кто-то возьмёт да и позовет вас в команду.
5.Всё в ваших руках
3. Заключение
Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer's Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В моей работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.
В основной части я доказал свою гипотезу, о том, что киберспорт активно влияет на современное общество, как положительно, так и отрицательно, в виде компьютерных зависимостей. Также в процессе производства проекта я в подробностях узнал, что такое киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент времени. Моей целью являлось изучить понятие «киберспорт», и я считаю, что мне удалось достичь своей цели.
4. Литература
1. https://otherreferats.allbest.ru/programming/00114295_0.html - исторические данные о киберспорте
2. https://ru.wikipedia.org/Киберспорт - векипедия о киберспорте
3. Cybersport.ru -- специализированный новостной портал о киберспорте и игровой индустрии (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 7. 74022).
4. Сyber.sports.ru -- раздел спортивного сайта Спортс.ру, посвященный киберспорту (Свидетельство о регистрации СМИ: ЭЛ № ФС 77 -- 72927).
5. Сhampionat.com/cybersport -- раздел спортивного сайта Сhampionat.com (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77_68756)
6. Sport-express.ru/cybersport -- раздел спортивного сайта Спорт-Экспресс (Свидетельство о регистрации СМИ: Эл № ФС77-77886).
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.
реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011Сбор и обработка информации при подготовке публикации. Признаки информационного общества, воздействие информации на развитие журналистской деятельности. Влияние Интернета на средства массовой информации. Использование компьютера в работе журналиста.
презентация [235,4 K], добавлен 17.05.2016Введение японцами понятия "информационное общество". Увеличение доли населения, профессионально занятой сегодня обработкой информации. Влияние информатизации на структуру экономики экономически развитых стран. Информатизация в процессе обучения в вузе.
реферат [22,1 K], добавлен 09.05.2009Информационный обмен в обществе и его эволюция. Описания устной, письменной, книжной и компьютерной фаз. Открытие и развитие телекоммуникаций. Функции массовой коммуникации. Появление телевидения и компьютера. Анализ роли интернета в современной жизни.
реферат [25,6 K], добавлен 07.10.2013Рассмотрение основных понятий защиты информации в сетях. Изучение видов существующих угроз, некоторых особенностей безопасности компьютерных сетей при реализации программных злоупотреблений. Анализ средств и методов программной защиты информации.
дипломная работа [1,5 M], добавлен 19.06.2015Изучение понятия локальной вычислительной сети, назначения и классификации компьютерных сетей. Исследование процесса передачи данных, способов передачи цифровой информации. Анализ основных форм взаимодействия абонентских ЭВМ, управления звеньями данных.
контрольная работа [37,0 K], добавлен 23.09.2011Характеристика информационных революций и их значения. Теоретико-методологические подходы к информатизации общества. Роль информатизации общества в развитии средств массовой информации. Социальные проблемы и варианты их решения в условиях информатизации.
курсовая работа [35,0 K], добавлен 27.11.2010Анализ понятия информатика. История появления первых вычислительных машин. Развитие речи, письменности, книгопечатания и научно-технической революции как средств хранения, обработки и передачи информации. Информационно-логическое представление знаний.
презентация [839,2 K], добавлен 17.05.2016Структура и особенности ОС Linux, история ее развития. Информационная безопасность: понятие и регламентирующие документы, направления утечки информации и ее защиты. Расчет создания системы информационной безопасности и исследование ее эффективности.
курсовая работа [77,3 K], добавлен 24.01.2014Комплексный анализ основных характеристик Интернета как средства массовой информации. История создания и функции блогов. Различие между блогером и пользователем социальной сети. Создание персонального блога в LiveJournal. Появление феномена блогосферы.
реферат [24,0 K], добавлен 27.09.2014Появление и развитие компьютеров. Разработка технологий управления и обработки потока информации с применением вычислительной техники. Свойства информационных технологий, их значение для современного этапа технологического развития общества и государства.
презентация [148,7 K], добавлен 13.01.2015Понятия глобализации в сфере информационных технологий. Задачи и процессы обработки информации по этапам развития. Преимущества применения компьютерных технологий. Инструментальные технологические средства. Изменения стиля ведения бизнеса с внедрением ИТ.
презентация [584,5 K], добавлен 19.09.2016Рассмотрение факторов влияния технологического уклада цифровой медиасреды на модель информационного потребления. Исследование и характеристика последствий нарастающих противоречий между процессами развития цифрового пространства и медиапотребления.
статья [21,3 K], добавлен 22.02.2018Общая характеристика постиндустриального общества, в которой главными продуктами производства становятся информация и знания. Отличительные черты развития информационного общества в России. Свобода доступа к информации и пути ее распространения.
презентация [1,7 M], добавлен 02.12.2015История вступления человечества в стадию информационного общества. Развитие информационной деятельности и степень вовлеченности и влияния ее на глобальную информационную инфраструктуру. Развитие вычислительных средств и методов "в лицах" и объектах.
реферат [47,8 K], добавлен 18.03.2010Определение понятия "Антивирус". История развития антивирусного программного обеспечения, основные составляющие его работы. Антивирусные базы. Классификация антивирусных продуктов по ряду признаков. Принцип действия современной защиты информации.
реферат [20,3 K], добавлен 19.04.2015Автоматизированная обработка информации: понятия и технология. Организация размещения, обработки, поиска, хранения и передачи информации. Защита информации от несанкционированного доступа. Антивирусные средства защиты информации. Сетевые технологии.
методичка [28,8 K], добавлен 14.01.2009Обеспечение информационной безопасности в современной России. Анализ методов защиты информации от случайного или преднамеренного вмешательства, наносящего ущерб ее владельцам или пользователям. Изучение правового обеспечения информационной безопасности.
контрольная работа [27,8 K], добавлен 26.02.2016Понятие информационно-компьютерной революции и ее роли в формировании информационного общества. Информационное общество: понятия, определения, концепции. Понятие, сущность и виды информации. Американский путь формирования информационного общества.
презентация [1,2 M], добавлен 28.10.2014Интернет как канал массовой коммуникации, его модели. Традиционные средства массовой информации и Интернет. Общемировые характеристики пользователей Интернета. Аудитория российской части Интернета, ее интересы. Управление взаимоотношениями с клиентами.
курсовая работа [266,1 K], добавлен 19.05.2009