Виртуальная реальность: общие проблемы правового регулирования
Анализ проблем правового регулирования отношений, складывающихся в сфере использования технологии виртуальной реальности и проблем регулирования разработки данной технологии. Свойства виртуальной реальности: высокая реалистичность, полное погружение.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 21.12.2021 |
Размер файла | 35,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Р.И. Дремлюга Дремлюга Роман Игоревич, кандидат юридических наук, заместитель директора Юридической школы Дальневосточного федерального университета
Виртуальная реальность: общие проблемы правового регулирования
Аннотация. Статья посвящена анализу общих проблем правового регулирования отношений, складывающихся в сфере использования технологии виртуальной реальности, а также проблемам регулирования разработки данной технологии. В работе проанализировано, какие свойства технологии кардинально отличают ее от других и создают вызовы для разработки системы правового регулирования использования этой технологии. Охарактеризованы основные факторы, осложняющие применение существующих механизмов правового регулирования, и проведен прогноз будущих проблем регулирования. Автор приходит к выводу, что данная технология кардинально отличается от уже существующих тем, что сочетает в себе свойства мира реального и киберпространства. Свойствами виртуальной реальности, которые усложняют осуществление правового регулирования отношений в сфере использования данной технологии, являются: высокая реалистичность, полное погружение при сеансе использования и низкая киберзащищенность аппаратных и программных средств. Автор анализирует несколько подходов к регулированию, которые могли бы применяться для виртуальной реальности, и выявляет, что все они обладают значительными недостатками. Результаты современных исследований, проводимых в области безопасного использования VR в сфере образования и досуга, быстро устаревают, так как не успевают за развитием технологий, и могут служить основанием для разработки системы правил лишь с учетом данного фактора.
Ключевые слова: виртуальная реальность; информационные технологии; проблемы регулирования; VR; киберправо; безопасность виртуальной среды; кибербезопасность; право ИТ; имитируемая среда; новые технологии.
правовое регулирование виртуальная реальность
Virtual Reality: Common Problems of Legal Regulation
Roman I. Dremlyuga, Cand. Sci. (Law), Deputy Director of the Law School, Far Eastern Federal University
Abstract. The paper is devoted to the analysis of general problems of legal regulation of relations arising in the field of the use of virtual reality technology, as well as problems of technology regulation. The paper analyzes what properties of the technology radically differentiate it from other concepts and create challenges for the development of a system of legal regulation of the use of technology. The author describes the main factors complicating the application of existing mechanisms of legal regulation and does forecasts concerning future problems of regulation. The author comes to the conclusion that this technology is radically different from the existing ones, as it combines the properties of the real world and cyberspace. The virtual reality properties complicating the implementation of legal regulation of relations in the field of the use of this technolog include: high realism, full immersion in the session use and low cybersecurity of hardware and software. The author analyzes several regulatory approaches that could be applied to virtual reality and justifies that they all have significant disadvantages. The results of modern research carried out in the field of the VR safe use in education and leisure are rapidly becoming obsolete, as they do not have time for the technologies development, and can serve as the basis for developing a system of rules only with due regard to this factor.
Keywords: virtual reality; information technologies; regulatory problems; VR; cyber law; virtual environment security; cyber security; IT law; simulated environment; new technologies.
Виртуальная реальность (англ. -- virtual reality, далее -- VR) является одной из технологий, которая в скором времени изменит наш мир Рынок виртуальной и дополненной реальности: перспективы для стартапов с точки зрения инвестора // Фонд развития интернет-инициатив. URL: https://habr.com/ru/company/friifond/blog/322230/ (дата обращения: 23.03.2020).. Прорывные технологии, такие как искусственный интеллект или интернет вещей, привлекают больше внимания общества и государства. Тем не менее именно широкое распространение VR изменит современный мир до неузнаваемости. Данная технология позволяет создавать миры, которые, по мнению некоторых исследователей, люди будут выбирать как более дешевую альтернативу реальному миру Wreford O., Williams N. L., Ferdinand N. Together alone: An exploration of the virtual event experience // Event Management. 23 (4). 2019. Pp. 721--732.. Например, VR используется пользователями для получения опыта и впечатлений, недоступных для них в физическом мире: взгляд из космоса, туры в музей зарубежных стран и т.д.
На сегодняшний день технология виртуальной реальности активно применяется во многих сферах. Особенно широко VR используется в индустрии развлечений и компьютерных игр Global virtual reality video gaming revenue 2015--2020 // URL: https://www.statista.com/statistics/499714/ global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/ (дата обращения: 23.03.2020). Ahn S. J. G., Bostick J., Ogle E., Nowak K. L., McGillicuddy K. T., Bailenson J. N. Experiencing Nature: Embodying Animals in Immersive Virtual Environments Increases Inclusion of Nature in Self and Involvement with Nature // Journal of Computer-Mediated Communication. 21 (6). 2016. Pp. 399--419.. Доказана эффективность использования виртуальной реальности в обучении и моделировании учебных ситуаций6. Есть случаи использования технологии в медицине Howard M. C. A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs // Computers in Human Behavior, Vol. 70. 1. 2017. Pp. 317--327 ; Rose F. D., Brooks B. M., Attree E. A. An exploratory investigation into the usability and usefulness of training people with learning disabilities in a virtual environment // Disability and Rehabilitation. 24(11-12). 2002. Pp. 627--633., реабилитации правонарушителей Ticknor B. Virtual Reality and Correctional Rehabilitation: A Game Changer // Criminal Justice and Behavior. 46(9). 2019. Pp. 1319--1336 ; Ticknor B. Using virtual reality to treat offenders: An examination // International Journal of Criminal Justice Sciences. 13(2). 2018. Pp. 316--325., организации совещаний и т.д.
Технология виртуальной реальности -- это разновидность аппаратных и программных средств, с помощью которых для пользователя (пользователей) создается имитация реального или вымышленного мира посредством воздействия на его органы чувств: зрение, слух, тактильные ощущения, запах, чувство баланса и др. В свою очередь, виртуальная реальность -- это имитируемый с помощью такой технологии мир или среда взаимодействия. Самым распространенным VR-приспособлением является шлем виртуальной реальности, с помощью которого можно транслировать через видео- и аудиоканал имитацию окружающего мира. Например, если пользователь использует VR-шлем, игровой руль и программу-симуляцию гоночного трека, то его повороты головы или какие-либо другие движения тела будут сопровождаться изменением картинки, отображаемой в шлеме, а вращение игрового руля будет изменять имитируемое направление движения автомобиля в виртуальной симуляции. В отличие от компьютерных игр, отображаемых на экране монитора, где пользователь управляет телодвижениями посредством клавиатуры, VR обеспечивает гораздо более высокий уровень реалистичности и погружения в имитируемую среду, так как пользователь в ходе воздействия на среду использует привычные ему движения. Таким образом, отображение окружающей реальности меняется как реакция на естественные движения тела. На прыжок, поворот или движение в пространстве транслируемая картинка реагирует идентично тому, как это бы происходило в реальном мире.
Статистика показывает, что количество VR- устройств (в основном шлемов) в мире стремительно растет, по некоторым оценкам с 2018 по 2022 г. количество приспособлений VR вырастет в 7 раз и достигнет 70 млн. Наибольшие инвестиции в VR и AR (дополненная реальность) приходятся на США (6,6 млрд амер. долл.) и Китай (6,0 млрд амер. долл.) Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году // URL: https:// www.cossa.ru/trends/232319/ (дата обращения: 23.03.2020).. По мнению экспертов компании PricewaterhouseCoopers, рост данного рынка будет составлять около 70 % в год PwC: рынок VR будет расти на 70 % в год // URL: https://hightech.fm/2017/06/07/pwc-predicts (дата обращения: 23.03.2020). Park J.-M., Noh G.-Y. The effects of vr simulation game on driving fear and efficacy // JP Journal of Heat and Mass Transfer. 15(Special Iss. 2). 2018. Pp. 161--169..
Может показаться, что виртуальная реальность -- это просто новая технология, которая требует скорее разработки новых технических стандартов, чем другого правового подхода, но есть ряд предпосылок, указывающих, что это не так. По нашему мнению, данная технология в силу своих характеристик требует принципиально новых правовых решений.
Во-первых, VR обеспечивает высокий уровень реалистичности, что сказывается на реакции мозга и тела человека на имитируемые миры. Исходя из результатов проведенных исследований, потенциально с помощью VR-среды можно напугать человека до смерти, вызвать у него психические и психологические расстройства, манипулировать его сознанием и потребительским выбором и многое другое11. Таким образом, с помощью виртуальной реальности легче создать стрессовую ситуацию.
Результаты многочисленных экспериментов показывают, что буквально через несколько минут в VR мозг и тело начинают реагировать на происходящее в виртуальной реальности так же, как на реальный мир. Пользователи в VR боятся виртуальной высоты Liat Clark. Walking the Plank with the Oculus Rift is Stomach-Churning Stuff, WIRED UK (May 30, 2013) // URL: http://www.wired.co.uk/article/oculus-vr (дата обращения: 23.03.2020)., они реагируют страхом на виртуальных пауков Tardif N., Therrien C.-E., BouchardS. Re-Examining Psychological Mechanisms Underlying Virtual Reality-Based Exposure for Spider Phobia // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 22(1). 2019. Pp. 39--45. и испытывают неловкость в ходе социального взаимодействия Diemer J., Alpers G. W., Peperkorn H. M., Shiban Y, Mdhlberger A. The impact of perception and presence on emotional reactions: A review of research in virtual reality // Frontiers in Psychology. 6 (JAN). 2015. Art. No. 26. URL: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2015.00026/full (дата обращения: 23.03.2020)..
Следует отметить, что реалистичность конструируемой реальности, которую можно имитировать с помощью технологий VR, возрастает. Увеличивается размерность прорисовываемого изображения в VR-шлеме, разрабатываются костюмы обратной связи, чтобы имитировать прикосновения к телу См., например: Тесласьют, официальный сайт компании-разработчика. URL: https://teslasuit.io/., и т.д. Реалистичность делает VR более привлекательной для широкого использования в любых сферах. Некоторые исследователи говорят о том, что благодаря реалистичности и безопасности все больше людей будут предпочитать виртуальную среду, а не реальный мир в качестве места времяпрепровождения Hvass J., Larsen O., Vendelbo K. Visual realism and presence in a virtual reality game // 3DTV-Conference 2017. Jun, 2018. Pp. 1--4..
Благодаря повышению реалистичности имитируемой среды, человек начинает воспринимать виртуальный мир как реальный, реагировать на него как на реальный мир и воспринимать взаимодействие в нем как реальное. Таким образом, к отношениям, складывающимся в сфере использования виртуальной реальности, не могут механически применяться нормы передачи информации. При формировании норм необходимо учитывать, что пользователь может воспринимать и реагировать на происходящее в VR не как на поступающую информацию, а как на события реального мира. Например, действия, совершенные в VR против кого-либо, могут иметь сильный негативный эффект на пользователя, что будет свидетельствовать об общественной опасности подобных деяний.
Другим свойством VR является полное погружение пользователя. В отличие от технологии дополненной реальности или обычных компьютерных игр или приложений на мониторе, где пользователь все равно воспринимает реальный мир, шлем виртуальной реальности практически полностью замыкает зрение и слух на имитируемую реальность. Если использовать костюм тактильных ощущений Тесласьют: костюм, который меняет реальность // URL: https://ichip.ru/teslasuit-kostyum-kotoryjj-menyaet- realnost.html (дата обращения: 23.03.2020)., то можно «отрезать» от реального мира еще один канал входящих импульсов.
Данное свойство активно используется в медицине, где полностью можно погрузить пациента в новый мир, в котором он отвлечется от боли, страхов и других неприятных ощущений См., например: Yuan S. N. V., Ip H. H. S. Using virtual reality to train emotional and social skills in children with autism spectrum disorder // London Journal of Primary Care. 10(4). 2018. Pp. 110--112.. А в некоторых странах всерьез внедряют программы снижения агрессивности и других девиаций с помощью VR XinmeiShen. Drug rehabilitation centers in China are using VR to treat addicts // URL: https://www.abacusnews. com/digital-life/drug-rehabilitation-centers-china-are-using-vr-treat-addicts/article/2152517 (дата обращения: 23.03.2020).. Вместе с тем необходимо понимать, что для многих людей VR может стать новым пристрастием или привычкой, средством побега из реального мира.
Таким образом, VR -- это не просто средство для получения реалистичных ощущений, а новая система взаимодействия людей. VR может стать альтернативой реальному миру для развлекательных, образовательных и бизнес-взаимодействий. В отличие от Интернета и других технических средств, VR дает полную замену входящих импульсов реального мира. Этот факт должен учитываться при формировании норм безопасности использования, возрастных ограничений и в регулировании других сфер.
Нельзя не отметить также низкую безопасность устройств виртуальной реальности в контексте их киберуязвимости. По отзывам специалистов, большинство распространенных устройств имеет слабый или средний уровень защищенности от киберугроз Hacking Virtual Reality -- Researchers Exploit Popular Bigscreen VR App // URL: https://thehackernews. com/2019/02/bigscreen-vr-hacking.html (дата обращения: 23.03.2020)., не отвечающий возможностям воздействия на психофизиологию человека. По результатам некоторых исследований, через VR-устройства можно провоцировать любую психофизиологическую реакцию Ueoka R., AlMutawa A. Emotion hacking VR: Amplifying scary VR experience by accelerating actual heart rate // Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10904 LNCS, 2018. Pp. 436--445.. Поучается, что VR -- это очень эффективное средство воздействия на сознание и подсознание человека, которое доступно для компьютерных преступников, киберподразделений других государств, а также производителей программного обеспечения и устройств.
Указанная уязвимость может стать оружием в кибервойнах между государствами (психическое воздействие на пользователей из определенной страны) или инструментом для получения конфиденциальной информации Кибервойны // URL: http://www.tadviser.ru/index.php/o/oD0o/oAr/oDr/o82o/oD0o/oB0o/oDr/o82o/oDr/o8Co/oDr/o8F :%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B (дата обращения: 23.03.2020).. Ранее киберпреступникам были доступны только собственность, деловая репутация и другие очевидные для жертв преступлений ценности, теперь они в буквальном смысле могут получить неправомерный доступ к психике человека. VR создает возможность для эффективных манипуляций сознанием и эмоциями, так как сюжет ограничивается только фантазией разработчика. Последние исследования показывают, что с помощью виртуальной среды можно вызвать практически любую эмоцию длительностью до 8 минут Meuleman B., Rudrauf D. Induction and profiling of strong multi-componential emotions in virtual reality // IEEE Transactions on Affective Computing. 2018. URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/8432120/ (дата обращения: 23.03.2020)., а значит, к средствам VR должны предъявляться повышенные требования в контексте кибербезопасности.
Еще одним свойством является недостаточность сведений о влиянии VR на человека в долгосрочной перспективе. Исследования на эту тему ведутся довольно активно, есть определенные результаты, доказывающие вред или пользу использования в определенном контексте. Вместе с тем надо понимать, что полученные данные доказывают воздействие виртуальной реальности лишь при определенном виде применения в конкретной имитации (VR-среде) при заданных условиях и в краткосрочной перспективе. Получается, что если экспериментаторы доказали негативный эффект при использовании какой-либо системы VR, то это свидетельствует о том, что такая система может быть опасна. Вместе с тем, если исследователи не обнаружили негативного эффекта, это не означает, что он не проявится в дальнейшем. Так, не проводились исследования того, как скажется частое использование VR в детском возрасте на психику пользователя в подростковом или взрослом возрасте. Таким образом, при формировании норм можно лишь предполагать отсутствие отложенного эффекта на пользователя.
Даже если бы такие исследования были проведены, технологии в этой сфере развиваются так быстро, что их результаты моментально теряли смысл. Допустим, будет доказано, что определенный вид оборудования и программного обеспечения VR безопасен в долгосрочной перспективе. Скорее всего, в течение года Средний срок выхода на рынок новых моделей аппаратных средств, программное обеспечение обновляется гораздо чаще. выйдет новая модель с большей степенью реалистичности и погружения в виртуальную среду, и результаты экспериментов потеряют свою актуальность. Таким образом, основанием для разработки системы нормативных правил будут выступать устаревшие, противоречивые, негенерализируемые результаты изысканий.
Эти особенности VR как технологии приводят к возникновению ряда проблем, связанных с правовым регулированием общественных отношений, возникающих в процессе ее применения. Во-первых, не совсем понятен общий подход к регулированию данной сферы. С одной стороны, VR -- это одно из средств взаимодействия человек-компьютер, как компьютерная игра или обычное офисное приложение, с другой -- имеется сильный психофизический эффект, не свойственный обычным компьютерным интерактивным средам.
При простом переносе или использовании норм, применяемых к индустрии компьютерных игр, остаются неурегулированными многие вопросы, создающие риски для пользователя. Компьютерные игры маркируются по возрастным категориям, в первую очередь исходя из содержания и концепции игры Замахина Т. Мои родители -- гаджеты. Компьютерные игры, размещенные в Интернете, получат возрастные маркеры // Российская газета -- Столичный выпуск. № 106 (7864). URL: https://rg.ru/2019/05/19/ kompiuternye-igry-razmeshchennye-v-seti-poluchat-vozrastnye-markery.html (дата обращения: 23.03.2020).. За рубежом уже устоялась система маркировки игрового контента, в России нормативная база также разработана, но для VR-приложений она не подойдет, так как не оценивает потенциальный вред и накопленный длительный ущерб.
С другой стороны, нормы, применяемые к отношениям, осуществляемым в реальном мире, также не подходят. Убийство в виртуальном мире, если оно не сопровождается смертью в мире реальном, не станет таким же общественно опасным, как традиционное убийство. Из этого тезиса есть и исключения. Например, некоторые авторы отмечают, что подмена партнера в половом акте или незаконное получение доступа к телу пользователя виртуальной реальности через интерфейс (электронной сексуальной игрушки) для интимной связи содержат признаки преступлений против половой свободы. В зарубежной научной литературе в области права такой умышленный акт рассматривается либо как сексуальное домогательство (англ. -- sexual harassment), либо как изнасилование (англ. -- rape) Strikwerda L. Present and Future Instances of Virtual Rape in Light of Three Categories of Legal Philosophical Theories on Rape // Philosophy and Technology. 2015. 28 (4). Pp. 491--510..
Несмотря на некоторые исключения, многие исследователи сходятся во мнении, что виртуальный мир, несмотря на растущую реалистичность, пока не несет тех же эффектов для человека, как действия в мире реальном Cam Girls Are Charging Clients to Control Their Vibrators Over the Internet // URL: https://motherboard.vice. com/en_us/article/ae35be/cam-girls-are-hacking-teledildonics-to-make-virtual-sex-feel-real (дата обращения: 23.03.2020).. Таким образом, перенос правовых норм, применимых в других сферах ИТ-технологий, не подходит без их переосмысления и адаптации к свойствам VR-технологии. Вместе с тем виртуальная реальность остается миром имитируемым, а значит, к нему неприменимы нормы, используемые в регулировании отношений в мире физическом.
Во-вторых, в процессе использования VR возникают способы социального взаимодействия, неизвестные ранее. Взаимодействие между людьми, осуществляемое в киберпространстве, как и взаимодействие через среду VR, имеет сходные черты: глобальный характер (зачастую трансграничный), анонимность участников, охват широкой аудитории и т. д. См.: Дремлюга Р. И. Интернет-преступность : монография. Владивосток : Изд-во Дальневост. ун-та, 2008. 240 с. В то же время у данного взаимодействия есть отличительная черта -- сильное психофизическое влияние на пользователей, зачастую сопоставимое по реакции с реальным миром. Например, драка посредством VR с использованием средств имитации тактильного контакта. Подобное взаимодействие может быть рассмотрено как минимум с двух сторон. Такие действия могут расцениваться как распространение видеоконтента через Интернет, так как образы и звук транслируются через шлем VR, или как действия физического воздействия, так как будет удаленный контакт с телом человека.
Технология виртуальной реальности активно внедряется в образование. Использование технологии VR в образовательном процессе позволяет эффективнее ознакомить обучающегося со сложной научной информацией, вследствие чего увеличивается качество образовательного процесса и его результативность Vishwanath A., Kam M., and Kumar N. Examining low-cost virtual reality for learning in low-resource environments // Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems (Edinburgh: ACM) ; Монаенкова Е. Б. Влияние виртуальной реальности на психическое состояние студентов // Развитие современной науки: теоретические и прикладные аспекты. 2017. № 12.. Необходимо решить задачу формирования норм проведения учебных занятий посредством VR. Если будут доказаны психофизические негативные эффекты, то следует ограничить использование технологии в образовании до определенного возраста Heidrich D., Oberdorfer S., Latoschik M. E. The effects of immersion on harm-inducing factors in virtual slot machines // 26th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, VR 2019 -- Proceedings, 8798021, 2019. Pp. 793--801.. Самое простое решение -- приравнять это к отношениям «ученик-школа» или «студент-вуз». В связи с пребыванием испытуемых в виртуальном мире зачастую наблюдается их физическая дезориентация в пространстве и неспособность к правильной координации своих действий в реальном мире, что может принести физический вред не только самому пользователю, но и окружающим его людям, ущерб имуществу Ramirez E. J. Ecological and ethical issues in virtual reality research: A call for increased scrutiny // Philosophical Psychology. 32(2). 2019. Pp. 211--233.. Эти риски необходимо также предусмотреть при формировании норм использования VR в образовании.
Кроме того, необходимо учесть умышленное негативное психическое воздействие на человека. Приведенные выше исследования показывают, что программные средства виртуальной реальности имеют низкий или средний уровень защищенности. Таким образом, с помощью различных техник (инфранизкие или ультравысокие частоты акустических волн, определенное сочетание цветов с требуемой частотой мерцания и пр., не говоря уже о гипнозе) злоумышленник может осуществить требуемое психическое воздействие. Особенно данный факт стоит учитывать, когда речь идет о такой незащищенной категории пользователей, как обучающиеся.
Таким образом, VR -- это способ нового компьютерного взаимодействия между людьми, при котором создается иллюзия реального мира, что, по существу, является совершенно новым способом социального взаимодействия.
Следует отметить, что VR, являясь ИТ-технологией, наследует вызовы, характерные для правового регулирования киберпространства. Одним из основных вызовов является мульти- юрисдикционность киберпространства. Некоторые авторы упоминают его как Бангладешскую проблему Lemley M. A., Volokh E. Law, virtual reality, and augmented reality // University of Pennsylvania Law Review. 166(5). 2018. Pp. 1071--1172.. Смысл проблемы в том, что в контексте применимости и правоприменения любой закон ограничен в пространстве. Например, если совершено противоправное действие в VR-среде, правонарушитель может уйти от ответственности, так как совершал деяние с территории Бангладеш, где согласно законам страны местонахождения такое деяние вообще не считается правонарушением или отсутствует механизм привлечения к ответственности правонарушителя из-за рубежа.
Более того, безнаказанность, по мнению некоторых авторов, должна стать причиной роста трансграничных деяний в VR Lemley M. A., Volokh E. Op. cit. Pp. 1073--1174., что является одной из причин роста, например, традиционных киберпреступлений Речь о преступлениях в сфере компьютерной информации (гл. 28 УК РФ). См., например: Дремлю- га Р. И. Указ. соч. C. 178.. То есть правонарушитель может добиться такого же эффекта от правонарушения, как в реальном мире, подвергаясь меньшей опасности.
Информационные технологии делают многие противоправные вещи экономически эффективнее. Например, мошеннику для осуществления преступной деятельности в реальном мире необходимо нести значительные затраты, чтобы перемещаться, соответствовать образу и т.д. При этом последствием разоблачения может быть задержание на месте преступления. Киберпространство снижает издержки на осуществление преступной деятельности и снижает риски в случае неудавшегося преступления См.: Дремлюга Р. И., Крипакова А. В. Преступления в виртуальной реальности: миф или реальность? // Актуальные проблемы российского права. 2019. № 3 (100). С. 161--169.. Кроме того, VR добавляет в кибервзаимодействие реалистичность, что повышает его эффективность по сравнению с обычным кибермошенничеством.
Концептуально вызовы правового регулирования киберпространства не являются чем-то новым, но устойчивых решений до сих пор не существует. Например, попытки контроля интернет-пространства привели к разработке средств, обходящих такой контроль. Самыми характерными средствами являются браузер Tor и средства обхода блокировок мессенджера Telegram: первый позволяет заходить на сайты Darknet Теневой интернет, который в силу архитектуры очень сложно заблокировать., а во втором случае мессенджер работает, несмотря на блокировку Роскомнадзором Когда у Роскомнадзора получится заблокировать Telegram? // URL: https://www.iguides.ru/main/security/ kogda_u_roskomnadzora_poluchitsya_zablokirovat_telegram/ (дата обращения: 23.03.2020).. VR как цифровая технология, несмотря на свою уникальность, наследует многие характеристики, которые затрудняют регулирование отношений в киберпространстве.
Данная статья не претендует на то, чтобы найти исчерпывающие ответы на вопросы в сфере регулирования отношений, осуществляемых посредством VR. Скорее, автор постарался очертить рамки дальнейших исследований, а также основные факторы, влияющие на принятие нормотворческих решений в данной сфере. Виртуальная реальность является технологией, имитирующей реальность с высокой степенью реалистичности и погруженности. Технические программные и аппаратные решения имеют низкую степень кибербезопасности, несопоставимую с потенциальным ущербом, который можно причинить посредством таких систем. Из-за уникальных характеристик необходим особый подход к регулированию отношений посредством VR. Кроме того, технология не лишена большинства характеристик, которые создают трудности в разработке эффективной системы регулирования киберпространства. Результаты современных исследований, проводимых в области безопасного использования VR в сфере образования и досуга, быстро устаревают, так как не успевают за развитием технологий.
При разработке норм правового регулирования должны быть учтены озвученные в статье факторы. Несмотря на то что VR -- это цифровая имитация, пользователь зачастую ощущает ее как реальный мир. Более того, интегрированность данной технологии с устройствами обратной связи позволяет создавать материальный эффект от действий в виртуальном мире. Эти характеристики должны быть учтены при разработке норм безопасного использования VR.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Ahn S. J. G., Bostick J., Ogle E., Nowak K. L., McGillicuddy K. T., Bailenson J. N. Experiencing Nature: Embodying Animals in Immersive Virtual Environments Increases Inclusion of Nature in Self and Involvement With Nature // Journal of Computer-Mediated Communication. -- 21 (6). -- 2016. -- Pp. 399--419.
2. Diemer J., Alpers G. W., Peperkorn H. M., Shiban Y., Mdhlberger A. The impact of perception and presence on emotional reactions: A review of research in virtual reality // Frontiers in Psychology. -- 6 (JAN), 2015. -- Art. No. 26. -- URL: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2015.00026/full.
3. Heidrich D., Oberdorfer S., Latoschik M. E. The effects of immersion on harm-inducing factors in virtual slot machines // 26th IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, VR 2019 -- Proceedings, 8798021, 2019. -- Pp. 793--801.
4. Howard M. C. A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs // Computers in Human Behavior. -- 2017. -- Vol. 70. -- 1. -- Pp. 317--327.
5. Hvass J., Larsen O., Vendelbo K. Visual realism and presence in a virtual reality game // 3DTV-Conference 2017. -- Jun, 2018.
6. Lemley Mark A., Volokh E. Law, Virtual Reality, and Augmented Reality (February 27, 2018). University of Pennsylvania Law Review, Vol. 166, 2018, Forthcoming; Stanford Public Law Working Paper No. 2933867; UCLA School of Law, Public Law Research Paper No. 17-13. -- URL: https://ssrn.com/abstract=2933867 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2933867.
7. Liat Clark. Walking the Plank with the Oculus Rift is Stomach-Churning Stuff, WIRED UK (May 30, 2013). -- URL: http://www.wired.co.uk/article/oculus-vr.
8. Meuleman B., Rudrauf D. Induction and profiling of strong multi-componential emotions in virtual reality // IEEE Transactions on Affective Computing, 2018. -- URL: https://ieeexplore.ieee.org/document/8432120/.
9. Park J.-M., Noh G.-Y. The effects of vr simulation game on driving fear and efficacy // JP Journal of Heat and Mass Transfer. -- 15 (Special Iss. 2), 2018.
10. Ramirez E. J. Ecological and ethical issues in virtual reality research: A call for increased scrutiny // Philosophical Psychology. -- 2019. -- 32(2). -- Pp. 211--233.
11. Rose F. D., Brooks B. M., Attree E. A. An exploratory investigation into the usability and usefulness of training people with learning disabilities in a virtual environment // Disability and Rehabilitation. -- 24(11-12). -- 2002. -- Pp. 627--633.
12. Strikwerda L. Present and Future Instances of Virtual Rape in Light of Three Categories of Legal Philosophical Theories on Rape // Philosophy and Technology. -- 2015. -- 28 (4).
13. Tardif N., Therrien C.-E., BouchardS. Re-Examining Psychological Mechanisms Underlying Virtual RealityBased Exposure for Spider Phobia // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. -- 2019. -- 22(1). -- Pp. 39--45.
14. Ticknor B. Using virtual reality to treat offenders: An examination // International Journal of Criminal Justice Sciences. -- 2018. -- 13(2). -- Pp. 316--325.
15. Ticknor B. Virtual Reality and Correctional Rehabilitation: A Game Changer // Criminal Justice and Behavior. -- 2019. -- 46(9). -- Pp. 1319--1336.
16. Ueoka R., AlMutawa A. Emotion hacking VR: Amplifying scary VR experience by accelerating actual heart rate // Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10904 LNCS, 2018. -- Pp. 436--445.
17. Vishwanath A., Kam M., and Kumar N. Examining low-cost virtual reality for learning in low-resource environments // Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems (Edinburgh: ACM).
18. Wreford O., Williams N. L., Ferdinand N. Together alone: An exploration of the virtual event experience // Event Management. -- 2019. -- 23(4). -- Pp. 721--732.
19. Yuan S. N. V., Ip H. H. S. Using virtual reality to train emotional and social skills in children with autism spectrum disorder // London Journal of Primary Care. -- 2018. -- 10(4).
20. Дремлюга Р. И. Интернет-преступность : монография. -- Владивосток : Изд-во Дальневост. ун-та, 2008. -- 240 с.
21. Дремлюга Р.И., Крипакова А. В. Преступления в виртуальной реальности: миф или реальность? // Актуальные проблемы российского права. -- 2019. -- № 3 (100). -- С. 161--169.
22. Монаенкова Е.Б. Влияние виртуальной реальности на психическое состояние студентов // Развитие современной науки: теоретические и прикладные аспекты. -- 2017. -- № 12.
23. Тропина Т.Л. Киберпреступность. Понятие, состояние, уголовно-правовые меры борьбы : монография. -- Владивосток : Изд-во Дальневост. ун-та, 2009. -- 240 с.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Определение основных отличий виртуальной реальности и дополненной реальности. Рассмотрение способов "доставки" виртуального изображения пользователю. Распространение виртуальной реальности в медицине, образовании, промышленности, финансах и инвестициях.
реферат [960,2 K], добавлен 20.09.2019Общая характеристика технологии "дополненной" реальности. Google Glass как один из самых известных продуктов, использующих технологию "дополненой" реальности. Преимущества и области применения QR-коды. Особенности использования QR-технологии в музеях.
реферат [635,4 K], добавлен 16.01.2014Структура и основные компоненты виртуальной инженерии как имитационного метода, помогающего инженерам в принятии решений и управлении. Описание ее элементов: цифровая имитация, виртуальное прототипирование и завод. Принципы виртуальной реальности.
реферат [913,9 K], добавлен 28.04.2016История создания и совершенствования персонального компьютера. Понятие и назначение интерактивных средств мультимедиа для компьютера, возможности и сферы использования. Этапы развития технологий Интернет, назначение и возможности виртуальной реальности.
реферат [34,1 K], добавлен 15.09.2009Архитектура виртуальной машины, абстракция и виртуализация. Обзор технологии виртуальной машины, ее преимущества и недостатки. Возможности VirtualBox по работе с виртуальными жесткими дисками. Установка Windows 8 в VirtualВox, главное окно программы.
курсовая работа [3,7 M], добавлен 22.03.2014Архитектура компьютеров и возможности операционной системы по управлению памятью. Суть концепции виртуальной памяти. Аппаратно-независимые и аппаратно-зависимые средства управления виртуальной памятью. Сегментно-страничная организации виртуальной памяти.
презентация [355,2 K], добавлен 27.12.2010Обоснование использования виртуальной модели, средства для разработки функциональных модулей. Разработка виртуальной модели "Представление знаний в информационных системах". Разработка алгоритмов построения виртуальной модели предметной области.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 12.08.2017Краткий обзор основных программных "инструментов" для создания мультимедийных презентаций. Мультимедиа как новое средство электронной коммуникации. Использование гипермедиа-технологий в сфере образования. Применение мультимедиа в виртуальной реальности.
реферат [70,2 K], добавлен 25.04.2015Понятие и назначение сетей VPN, принципы их построения, классификация и разновидности, сферы применения. Виды протоколов VPN и особенности их использования. Методы реализации виртуальной частной сети, преимущества и недостатки данной технологии.
реферат [48,6 K], добавлен 04.11.2009Цели создания виртуальных частных сетей, их классификация. Принцип работы, преимущества и недостатки данной технологии. Процесс обмена данными. Архитектура локальной сети, защита ее сегментов. Структура интегрированной виртуальной защищенной среды.
курсовая работа [2,8 M], добавлен 28.03.2014Виртуальная реальность: две модели. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность? Компьютерная виртуальная реальность и общество. Критерии различения человека свободного и человека зависимого.
реферат [30,5 K], добавлен 27.05.2005Особенности создания виртуальных лабораторий с точки зрения дискретной математики. Специфика разработки виртуальной лаборатории, реализующей волновой алгоритм для поиска минимального маршрута и определения метрических характеристик заданного графа.
курсовая работа [3,2 M], добавлен 15.08.2012Концепция информационной безопасности: гуманитарная составляющая. Проблема реальности в информатике. Информационно-коммуникативная, виртуальная реальность. Синергетическая парадигма "порядка и хаоса" в Интернет. Влияние компьютерных технологий на психику.
курсовая работа [85,9 K], добавлен 05.12.2014Характеристика виртуальной образовательной среды Unity. Особенности трехмерной виртуальной образовательной среды, как рабочего места пользователя. Организация взаимодействия пользователя с виртуальной рабочей средой факультета с использованием скриптов.
курсовая работа [373,7 K], добавлен 22.08.2013Интернет как новая форма экономических отношений, основы деловых отношений в данной сфере, генезис развития бизнеса, его современное состояние. Интерактивный бизнес как практическое воплощение виртуальной экономики. Формирование брендов в интернет-среде.
дипломная работа [128,3 K], добавлен 18.07.2014Анализ виртуального пространства и реальности. Особенности информационной культуры субъектов виртуального пространства. Телевидение, кабинные симуляторы, системы "расширенной" реальности и телеприсутствия. Настольные ВР-системы, социальные сети.
презентация [6,0 M], добавлен 15.11.2017Концепция построения виртуальной лаборатории (ВЛ) "Программирование микроконтроллерных систем". Принцип построения лабораторного практикума. Архитектура аппаратного обеспечения ВЛ. Аппаратные способы реализации генератора сигналов произвольной формы.
магистерская работа [669,4 K], добавлен 29.06.2009Понятие бинокулярного зрения и стереоизображения. Устройства и методы демонстрации объёмного изображения. История создания 3D очков. Шлем виртуальной реальности. Принцип послойного выращивания твёрдого объекта по цифровой 3D-модели. Применение 3D печати.
презентация [2,5 M], добавлен 12.06.2019Основы правового регулирования отношений, связанных с конфиденциальной информацией. Ответственность за неправомерные действия в отношении использования информации. Порядок учета, хранения и использования документов, содержащих конфиденциальную информацию.
курсовая работа [18,6 K], добавлен 02.03.2011Разработка пользовательской документации для работы с виртуальной библиотекой, описание основных принципов. Требования к составу и параметрам технических средств. Информационное обеспечение задачи. Построение прототипа пользовательского интерфейса.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 02.06.2014