Розробка мобільної гри "Go!" у середовищі Unity

Створення елементарної гри в ігровому рушії Unity. Способи додавання нового ресурсу у проект. Вибір платформи реалізації програми. Опис основних способів встановлення додатку з програми. Огляд позитивних сторін та недоліків використання середовища Unity.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 26.12.2021
Размер файла 3,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

1

Міністерство освіти і науки України

Національний університет “Львівська політехніка”

Інститут телекомунікацій, радіоелектроніки та електронної техніки

Курсова робота

На тему:

«Розробка мобільної гри «Go!» у середовищі Unity»

Виконала:

ст.гр. ТР-45

Бесага К.О.

Прийняв:

Бурачок Р.А.

Львів 2021

Вступ

В основі курсової роботи лежить мета створити елементарної гри в ігровому рушії Unity. Головною ціллю є навчитись працювати з даною програмою, вивчити всі її складові та зрозуміти що таке «движок»

Раніше, ще за часів перших комп'ютерів, ігри і програми створювалися так званим "хардкорним" методом. Тобто, для повноцінної розробки потрібно бути досить досвідченим програмістом, який досконально знає свою мову програмування і може практично всю гру (включаючи піксельну графіку і спецефекти!) Написати в простому Блокноті. Таких людей було небагато і вони дуже цінувалися (та й зараз цінуються) ...

Сьогодні ж поріг входження в тему програмування знизився в рази. І цьому сприяє не тільки доступність літератури і всіляких навчальних матеріалів, а й все більше спрощує процес розробки. У наші дні вже рідко можна зустріти справжніх "хардкорщиків", оскільки з'явилися досить зручні середовища розробки, які отримали назву "движки".

Суть движка в тому, що він дозволяє в спрощеному візуальному режимі імпортувати всі потрібні ігрові об'єкти, розставити їх на віртуальній сцені і налаштувати все їх параметри. Тобто, завданням програміста залишається лише правильно написати ігрову логіку!

Однак, за зручність роботи доводиться платити деяким збільшенням розміру проекту (іноді навіть в кілька разів!) В порівнянні з його аналогом, написаним старим "хардкорним" способом. Саме за це частина розробників движки не любить або ж намагається писати свої, в яких використовуються тільки необхідні їм компоненти ...

Тому займемося створенням нескладної гри для Android на базі популярного і потужного движка Unity3D.

В основі Unity лежить компонентно-орієнтована концепція. По суті, будь-яка гра складається з маси об'єктів, розбавлених додатковими компонентами. Для прикладу, під час створення платформера ми створюємо GameObject, до нього додатково прикріплюємо графічну складову, що відповідає за відображення персонажа, і керуючий компонент, він забезпечує управління персонажем за рахунок миші, клавіатури, джойстика або тачскрін. Движок не накладає обмеження на кількість подібних модулів. До GameObject можемо додати стільки компонентів, скільки буде необхідно. Вся робота на движку будується на тому самому створенні GameObject і застосування до них відповідних компонентів.

Новачків може ввести в оману видима простота процесу, хоча це не так. Для створення унікальної і популярної гри доведеться з нуля писати масу компонентів. Якщо точніше, в середовищі Юніті це називається скриптом. Рідна мова створення скриптів - C #, але ще частково використовується JavaScript і Boo (обрізаний варіант Python). Створити власні компоненти нелегко, можна навіть сказати - це складна процедура, безпосередньо зав'язана на класичному програмуванні. Без наявності достатнього рівня знань в програмуванні доведеться несолодко.

Зміст

Вступ……………………………………………………………………………….…2

Розділ 1 Робота з середовищем Unity…………………………………………………………………………...……...5

Розділ 2. Код програми…………………………………………………..………………………...14

Розділ 3. Встановлення та запуск………………………………………………….19

Висновки………………………………………………………………………….....24

Використана література……………………………………………………………25

Розділ 1 Робота з середовищем Unity.

Unity -- багатоплатформовий інструмент для розробки відеоігор і застосунків, і рушій, на якому вони працюють. Створені за допомогою Unity програми працюють на настільних комп'ютерних системах, мобільних пристроях та гральних консолях у дво- та тривимірній графіці, та на пристроях віртуальної чи доповненої реальності. Застосунки, створені за допомогою Unity, підтримують DirectX та OpenGL.Отже метою роботи є розроблення такого мобільного додатку.

Unity -- це кросплатформовий ігровий рушій. Програма-редактор Unity працює на Windows, macOS і Linux, а сам рушій може запускатися на 25 платформах, а саме iOS, Android, Tizen, Windows, Universal Windows Platform, Mac, Linux, WebGL, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, 3DS, Oculus Rift, Google Cardboard, Steam VR, PlayStation VR, Gear VR, Windows Mixed Reality, Daydream, Android TV, Samsung Smart TV, tvOS, Nintendo Switch, Xbox Series X та Series S, PlayStation 5, Facebook Gameroom, Apple ARKit, Google ARCore, Vuforia, і Magic Leap.

Ігрова логіка пишеться за допомогою мови C#, раніше також була можливість використовувати Boo та JavaScript, але розробники відмовились від їх підтримки.

Робота з ресурсами

Редактор Unity має інтерфейс, що складається з різних вікон, які можна розташувати на свій розсуд. Завдяки цьому можна проводити налагодження гри чи застосунка прямо в редакторі. Головні вікна -- це оглядач ресурсів проєкту, інспектор поточного об'єкта, вікно попереднього перегляду, оглядач сцени та оглядач ієрархії ресурсів.

Проєкт в Unity поділяється на сцени (рівні) -- окремі файли, що містять свої ігрові світи зі своїм набором об'єктів, сценаріїв, і налаштувань. Сцени можуть містити в собі як об'єкти-моделі (ландшафт, персонажі, предмети довкілля тощо), так і порожні ігрові об'єкти -- ті, що не мають моделі, проте задають поведінку інших об'єктів (тригери подій, точки збереження прогресу тощо). Їх дозволяється розташовувати, обертати, масштабувати, застосовувати до них скрипти. В них є назва (в Unity допускається наявність двох і більше об'єктів з однаковими назвами), може бути тег (мітка) і шар, на якому він повинен відображатися. Так, у будь-якого предмета на сцені обов'язково наявний компонент Transform -- він зберігає в собі координати місця розташування, повороту і розмірів по всіх трьох осях. У об'єктів з видимою геометрією також за умовчанням присутній компонент Mesh Renderer, що робить модель видимою. Різні моделі можуть об'єднуватися в набори (ассети) для швидкого доступу до них. Наприклад, моделі споруд на спільну тему.

Unity підтримує фізику твердих тіл і тканини, фізику типу Ragdoll (ганчіркова лялька). У редакторі є система успадкування об'єктів; дочірні об'єкти будуть повторювати всі зміни позиції, повороту і масштабу батьківського об'єкта. Скрипти в редакторі прикріплюються до об'єктів у вигляді окремих компонентів.

У 2D іграх Unity переважно використовує спрайти. В 3D іграх Unity здебільшого використовує тривимірні моделі (меші), на які накладаються текстури (зумовлюють вигляд поверхні об'єктів), матеріали (зумовлюють як поверхня реагуватиме на різні фактори) та шейдери (невеликі скрипти, за яким вираховується зміна кольору кожного пікселя згідно заданих параметрів, як-от розсіяння відбитого світла). В обох видах застосовуються системи часток для відображення субстанцій, таких як рідини чи дим.

Unity підтримує стиснення текстур, міпмапінг і різні налаштування роздільності екрана для кожної платформи; забезпечує бамп-мапінг, мапінг відображень, паралакс-мапінг, затінення навколишнього світла у екранному просторі, динамічні тіні за картами тіней, рендер у текстуру та повноекранні ефекти обробки зображення, такі як зернистість, глибина чіткості, розмиття в русі, відблиски віртуальних лінз або ореол навколо джерел світла.

ПОЧАТОК РОБОТИ З ПРОЕКТОМ В UNITY3D

Отже, чому ми вирішили використовувати саме Unity3D:

· можливість створювати повноцінні 2D і 3D гри;

· можливість скомпілювати готову гру під будь-який пристрій;

· відносна простота управління двигуном;

· хороша розширюваність функціоналу за рахунок підключення плагінів;

· відносно невеликий розмір підсумкової збірки гри (в порівнянні з іншими двигунами).

Головний козир Unity3D, природно, його багатогранність і многоплатформенность. Готову гру (можливо, з невеликими доробками) Ви можете перенести, хоч на ПК (з Windows, Linux або MacOS), хоч на Android, хоч на PlayStation або XBox! Для цього нам буде потрібно завантажити тільки сам движок, який, до речі, "важить" більше гігабайти і потрібні SDK (якщо планується розробка під мобільні платформи або консолі). Якщо Ви хочете зробити гру для Windows, то качати додатково нічого не потрібно, але оскільки, ми зібралися робити гру під Андроїд, то нам знадобиться завантажити ще й Android SDK (Software Development Kit).

Інтерфейс

Робоче вікно Unity розбите на 6 взаємопов'язаних областей. (За замовчуванням у Unity включається вид "Default" або "Tall.

1.Main menu (Главное меню)

Головне меню Unity3D стандартно розташовується у верхньому лівому куті вікна. Тут є звичайні команди типу «зберегти», «завантажити», але є й унікальні для цієї програми рядки.

2.2. Огляд проекту (Project View)

Кожен проект містить папку Assets. Вміст цієї папки представлено в області Project View. Це ресурси гри: файли-скрипти, 3D-моделі, текстури, аудіофайли, префаби (об'єкти, які можна клонувати).

(Переміщення файлів можна виконувати в папці і через стандартний Провідник Windows, клацнувши правою кнопкою миші по ньому і вибравши Reveal in Exlorer. Але при переміщенні ресурсів у Провіднику Windows будуть втрачені всі посилання між об'єктами. Краще завжди переміщати файли всередині проекту тільки в « Project View»).

Додати новий ресурс у проект можна двома способами:

- перетягнути файл із Провідника у Project View.

- команда "Assets" > "Import New Assets".

Проекти гри складаються з одного або кількох файлів сцени. Кожна окрема сцена - це окремий рівень гри. Сцени також зберігаються в папці Assets і відображаються в Project View.

Деякі ігрові ресурси не є файлами і створюються безпосередньо в Unity. Для створення ресурсу використовується меню «Create» у «Project View» або (ПКМ) > «Create».

Меню «Create» дозволяє додавати до проекту скрипти, префаби, папки та інше. Будь-який ресурс або папку можна перейменувати, натиснувши «F2» або зробивши два кліки на ім'я. Якщо затиснути "Alt", то при розкритті директорії будуть розкриті всі піддиректорії.

2.3. Ієрархія (Hierarchy)

Інтерфейс програми Unity 3D

Ієрархія містить усі об'єкти (GameObject) відкритої сцени. Об'єкти, що додаються або видаляються з сцени, відображаються або навпаки перестають відображатися в Hierarchy.

Спадкування (Parenting). В ієрархії Unity об'єктам можна успадковувати. Будь-який об'єкт може бути дочірнім по відношенню до іншого. Дочірній об'єкт рухатиметься і обертатиметься разом із батьком. Для створення дочірнього зв'язку достатньо перетягнути об'єкт на батька в Hierarchy.

2.4. Сцена (Scene View)

Інтерфейс програми Unity 3D

Ігрова сцена використовується для розміщення об'єктів на рівні (оточення, персонажі, камери, системи частинок та інше). Сцена може бути ігровим рівнем, основним меню, заставкою.

У 2D режимі керування інтуїтивно зрозуміле. У 3D режимі є безліч прийомів для переміщення по сцені:

* Затиснутий ПКМ активує режим вільного польоту.

* Переміщатися можна клавішами WASD на кшталт гри у жанрі FPS.

* Виберіть об'єкт у списку ієрархії та натисніть «F». Вигляд сцени буде центрований та масштабований за вибраним об'єктом.

* При затиснутому Alt, ЛКМ крутитиме камеру навколо поточної точки опори.

* При затиснутому Alt, СКМ переміщатиме камеру.

* При затиснутому Alt, ПКМ масштабуватиме вигляд сцени.

* Альтернативний режим переміщень - клавіша Q.

2.5. Ігровий вигляд (Game View)

Інтерфейс програми Unity 3D

Game View -- перегляд гри (рендер із ігрової камери).

У вікні за замовчуванням «Ігровий вигляд» відсутній, для його включення потрібно вибрати вкладку «Game» над ігровою сценою. В інших режимах вікон «Ігровий вигляд» займає окреме місце.

Play Mode

Три кнопки у верхній частині вікна Юніті відповідають за керування переглядом гри: «Play», «Pause» та «Step». (Всі зміни, проведені під час перегляду, скидаються при виході з нього. Винятком зміни у префабах).

Game View Control Bar

Перше меню в "Game View" - це контроль пропорцій зображення (Aspect Drop-down). На деяких дисплеях це співвідношення відрізняється від стандартного 4:3 (наприклад, на широкоформатних моніторах - 16:10).

Далі йде кнопка Maximize on Play. Якщо вона натиснута, то Game View розтягується на всі вікна редактора при попередньому перегляді.

Кнопка «Gizmos» включає відображення контейнерів гізмо у «Game View».

Остання кнопка - Stats. Вона показує статистку рендерингу (Rendering Statistics), корисну при оптимізації.

2.6. Інспектор (Inspector)

Інтерфейс програми Unity 3D

GameObject - це будь-який об'єкт у грі. Слід розуміти, що сам собою об'єкт нічого не робить. Йому потрібні спеціальні властивості, перш ніж він стане персонажем, оточенням чи візуальним ефектом.

Об'єкти - це лише контейнери. Вони можуть містити різні елементи, комбінації яких перетворюють об'єкт на персонаж, декорацію, спецефект. Ці елементи називаються компонентами (Components). Залежно від того, що потрібно створити, об'єкту надаються різні комбінації компонентів.

Перелік об'єктів міститься в області "Hierarchy". Якщо у списку ієрархії ми виберемо будь-який об'єкт, то області «Inspector» (Інспектор) відобразяться всі властивості цього конкретного об'єкта. Тут можна редагувати всі ці властивості або додавати нові.

Об'єкт може містити такі типи компонентів: розташування в просторі (Transform), міші (meshes), скрипти (scripts), звуки, ІС (Lights) та інші елементи

Status Bar

Рядок стану (Status Bar) розташований у нижній частині вікна редактора. Вона відображає помилки компіляції та логи дебагу. Якщо виникають проблеми з грою, варто заглянути до рядка стану. Подвійне натискання на неї викликає вікно консолі (Console), в якому відображаються всі помилки.

Встановлення програм

Перед початком розробки необхідно завантажити ігровий рушій Unity, а також текстовий редактор для написання коду. Як текстовий редактор можна використовувати будь-яку програму, але часто використовується програма Visual Sttudio.

Початок розробки

Після встановлення програм виконайте створення порожнього Unity проекту. Для цього в першому вікні Unity натисніть кнопку "New" і далі введіть назву, розташування та базовий шаблон для проекту.Рис. 1

Рис. 1. Створення нового проекту.

Після створення проекту зайшли у налаштування проекту «Build Settings» і вказали потрібну платформу. У нашому випадку ми вибрали платформу Android. Усі додаткові налаштування, що стосуються програми (іконка, назва, назва компанії тощо) можна змінити у вкладці «Player Settings».Рис. 2.

Рис. 2.Вибір платформи реалізації програми.

Ми вибрали фон для нашої гри Рис.3.

Рис. 3.Фон для гри.

Наступний крок на сайті https://assetstore.unity.com/ я знайшла потрібний пакет з машинками для наших елементів. Рис.4.

Рис. 4.Пакет елемантів у середовищі assetstore.unity

Натиснувши Завантажити ми завантажили його, та імпортували собі в проект.

Отож послідовність наших дій була наступна :

1.Завантажили Unity.

2.Встановили всі параметри для Android.

3.Завантажили та розмістили фон.

4.Завантажили безкоштовний пакет.

5.Імпортували його в наш проект.

З імпортованого пакету ми надалі візьмемо декілька елементів для нашої гри.

Розмір екрану я вибрала стандартний під всі телефони 800х480.Наш фон ми дублювали тричі для того щоб він охоплював весь екран і навіть більше (згори).

Для нашого гравця(player) ми вибрали Car_1 та помістили його в нашу ієрархію Рис.5

Рис. 5. Розміщення гравця у ієрархії

Для того щоб машинка стояла так як нам потрібно ми присвоюємо їй значення по х:-90%, y:0%, z:0% , розмір машинки відповідно x:0,5% y:0,5% z:0,5%( в подальшому значення розміру будуть використані і для інших машинок).

Наступне це ми виставляємо 2 світла на нашому макеті , як показано на Рис.6 .

Рис. 6.Виставлення світла на макеті.

На макет ми розташуємо ще одну машинку. Параметри її наступні х:90%, y:180%, z:0%.

Розділ 2. Код програми

Фактично кожен скрипт на C # складається з трьох основних частин:

1. У самому верху перераховуються бібліотеки, які потрібно підключити для роботи скрипта (наприклад, "using Unity.Engine" підключає роботу самого движка, а "using System.Collections" - бібліотеку, яка містить ряд вбудованих класів для роботи скрипта під різними системами).

2. Оголошення класу і змінних. У C # немає поняття скрипта, як такого. Замість нього використовується термін "класу", в який входить ряд методів і функцій. Хоча, по суті, в контексті Unity 3D це практично одне і те ж. Головне пам'ятати, що ім'я класу має збігатися з ім'ям, яке ми дали скрипту. Особливість же змінних в C # в тому, що вони обов'язково (крім тимчасових, які оголошуються в самому скрипті) повинні бути типізовані. На практиці це означає, що для змінної повинен бути зазначений рівень доступу (private або public) і тип (int, float, bool або, як у нас в скрипті, AudioClip. При цьому ім'я змінної можна давати будь-яке. А можна їй відразу і значення приписати.

3. Набір методів і функцій. Методом в C # називається практично будь-яка функція, яка виконує певні дії. В принципі, в літературі по Unity 3D їх і називають функціями, але, якщо ми говоримо про C # як окремій мові програмування, то це, таки, методи. Функціями в чистому вигляді в Юніті є, наприклад, стандартні функції виведення звуку, відтворення елементів GUI і т.п., які використовуються всередині методів.

1.Рух автомобіля(перешкоди)

Візуальна складова, в нас майже готова.Нам потрібно написати код для того щоб наша машинка(не гравця) рухалась зверху до низу.

Ми створюємо папку Scripts і в середині папки створюємо об'єкт classname на С# після чого присвоюємо даний скрипт нашій машинкою .Перейшовши у Visual Studio

using UnityEngine;

public class classname : MonoBehaviour{

   public float speed = 2f;

    void FixedUpdate(){

        transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);// рухаємо автомобіль по координаті y

    }

}

Time.deltaTime - дозволяє переміщувати машину плавно.

Далі нам потрібно знижчувати машинку коли вона буде за межами екрану для цього дописуємо строку

if(transform.position.y < -6)

            Destroy(gameObject);

Після запуску у нас машинка зникає коли виходить за межі нашого екрану.

2.Рух дороги

Для цього в нашій папці Scripts створюємо навий C# файл Move.Цей скрипт додаємо до кожного файлу нашої дороги. Додатково визначимо коли наша дорога буде знищуватись

using UnityEngine;

using UnityEditor;

public class Move : MonoBehaviour{

     public float speed = 1.5f;

     public GameObject road;

    void Update(){

            transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);

            if (transform.position.y < -8f){

        Instantiate(road, new Vector3(-0.1f, 9.44f, 0),Quaternion.identity);

        Destroy(gameObject);

   

            }

    }

}

Суть коду в тому що коли ми будемо доходити до цього місця if (transform.position.y < -8f) ми створимо новий об`єкт і будемо добавляти його в точку , 9.44f.Даний код ми додаємо до будь-якого фото нашої дороги таким чином ця картинка буде дублюватись кожен раз як дорога дійде кінця - цикл вийде безкінечним.

3.Рандомний рух машин

Як бачимо на нашій дорозі 4 смуги , наша ціль це щоб машинки рандомно виїзджали з них.

Я створила один пустий об'єкт в ієрархії з назвою Game Controller і додаємо туди наш новий скрипт SpawnCars. По х кожна зі смуг має такі координати -1.53f, -0.58f, -0.43f, 1.33f.

using System.Collections;

using UnityEngine;

public class SpawnCars : MonoBehaviour{

   public GameObject[] cars;

   private float[] positions = {-1.53f, -0.58f, -0.43f, 1.33f};

    void Start(){

        StartCoroutine(spawn());

    }

        IEnumerator spawn() {

            while(true){

                Instantiate(

                    cars[Random.Range(0, cars.Length)],

                    new Vector3(positions[Random.Range(0, 4)],6f, 0),

                    Quaternion.Euler(new Vector3(90, 180, 0))

                    );

                yield return new WaitForSeconds(2.5f);

       

        }

    }

}

Машини нам потрібно буде створювати з деяким періодичністю і для цього нам потрібно використати Coroutine. Coroutine дозволяють нам виконувати нам будь-які дії певний відрізок часу,наприклад, через кожні 2 секунди ми хочемо створювати новий автомобіль на одній із чотирьох смуг.

4.Рух нашого гравця

Ми створюємо скрипт який буде обробляти нашого гравця, для цього створюємо cs-файл Player.І цей скрипт ми розміщуємо на самого гравця , тобто на його автомобіль.

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour{

   public float speed = 3f;

    void Update(){

        Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.GetTouch(0).position);

        transform.position = new Vector3(pos.x, transform.position.y, transform.position.z);

float hor = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

Vector3 dir = new Vector3(hor, 0, 0);

transform.Translate(dir.normalized * Time.deltaTime * speed);

}

}

В даному скрипті ми описали те що ми можемо керувати нашим автомобілем за допомогою клавіш на комп'ютері та за допомогою допику по певних координатах на телефоні.

Ми беремо позицію пальця нашого гравця і цю позицію приводимо до реальних координат кожної смуги , щоб отримати його позицію ми беремо позицію пальця і приводимо її до координат які відповідають нашій грі. Для цього всього ми використовуємо Camera.main.ScreenToWorldPoint.

5.Межі карти

Для початку ми до гравці додаємо BOX COLLIDER-він робить так що даний об'єкт стає твердим.Ми ставимо кордони нашого об'єкта Рис. 7,8

Рис. 7 Box Collider

Рис. 8 Визначення нашого твердого тіла.

Якщо ми зіштовхнемось з твердим об'єктом ми не зможемо пройти повз.

Додамо ще до даного об'єкту RIGIDBODY- додає різні фізичні властивості. В нашому випадку ми не зможемо проходити повз інші об'кти , але ми забираємо галочку біля пункту Use Gravity тому що тоді наш об'єкт буде піддаватись гравітації і просто полетить вниз екрану.

Також при зіштовхненні з іншими об'єктами я хочу зробити щоб його обертання не піддавалось ніяким змінам тому Freeze Rotation я поставила по всіх координатам.

В наш Game Controller ми добавили ще пустий проект з який ми додамо BOX COLLIDER і наші кордони ми поставимо по дві сторони нашої дороги Рис.9

Рис. 9.Виставлення наших кордонів - границь.

Розділ 3. Встановлення та запуск.

Інсталяція додатку

Для того щоб встановити даний додаток із програми потрібно скористатись одним із наступних способів:

1 .Create коренева папка, в якій зберігатимуться експортовані папки та файли. В цьому випадку назвемо його AndroidTestProject, і повний каталог буде C:/AndroidTestProject.

2 .Exporting - C:/AndroidTestProject.Рис.10

A. Файл -> Параметри збірки...

B .Select Android ліворуч, потім позначаємо Google Android Project checkbox.

Рис.10.Опис встановлення

C .Click кнопку експорту .

D .Select C:/AndroidTestProject потім натисніть кнопку Вибрати папку .

Unity збудує ваш проект.

Після створення проекту в каталозі C:/AndroidTestProject буде створено нову папку. Ця папка буде називатися залежно від назви проекту:

ІМПОРТ В Android Studio:

1. Створюємо нову папку з ім'ям AndroidStudio в каталозі C:/AndroidTestProject/. Повний шлях до цієї папки має бути C:/AndroidTestProject/AndroidStudio.

А .Open Android Studio. Коли ви відкриєте Android Studio, натискаємо на Імпорт проекту (Eclipse ADT, Gradle і т.д.).

B.Переходимо до повного каталогу експортованого проекту C:/AndroidTestProject/test , потім вибереємо тестову папку, яка є ім'ям продукту вашого проекту, та натискаємо кнопку Ок .

З .З'явиться нове вікно. Встановимо каталог призначення імпорту, що дорівнює C:/AndroidTestProject/AndroidStudio , який був створений на кроці 1.

D. Click Наступна кнопка. Встановлюємо такі прапорці:

· Замініть банки залежностями, коли це можливо.

· Замініть джерела бібліотек залежностями, коли це можливо.

· Створіть імена модулів у стилі Gradle (CamelCase).

2. Чекаємо для Android Studio для завантаження вашого проекту і все готово.

Фото роботи додатку:

Висновки

Попрацювавши не такий довгий час з Unity на грою Go! Можу сказати впевнено - потрібен певний час на знайомство з інтерфейсом і можливостями програми. Для цього в Інтернеті можна знайти безліч роликів або відвідати спеціалізовані курси, які проводяться в багатьох великих містах.

Побудова всіх ігрових дій базується на досить якісному фізичному ядрі програми (PhysX), від якого і залежить поведінка моделей. Завдяки можливості імпорту текстур і об'єктів, продукту можна надати унікальність або використовувати інтегровані розробником інструменти. Важливо зрозуміти, що кожен створений в цьому конструкторі об'єкт - це певний набір скриптів і подій, управляти якими ви можете самостійно.

З плюсів можу виділити: практично безмежна функціональність для створення проектів; підтримка браузерної 3D-графіки;сумісність з ігровими приставками і сучасними телевізорами; велика кількість інструментів для візуалізації; є безкоштовна версія.

Також є і мінуси даного ресурсу : для створення якісного продукту необхідні специфічні знання; немає можливості дуже тонкої настройки фізичного ядра програми; відсутня переклад інтерфейсу на українську мову.

Дана курсова робота дала можливість не лише ознайомитись з найпопулярнішим середовищем розробки ігор , а й попробувати себе у новому середовищі , що дасть можливість розвитку у даному напрямку.

Використана література

1. https://itproger.com/course/3d-uniy/9

2. https://www.youtube.com/watch?v=-KzmT3HV7bM&list=WL&index=64&t=2104s

3. https://android-tools.ru/coding/ispolzovanie-unity-dlya-razrabotki-prilozhenij/

4. https://chess-progress.ru/uk/fitness/uroki-unity-5-3d-igry-na-android-sozdanie-prilozhenii-dlya-android-import.html

...

Подобные документы

  • Игровой движок Unity, его использование для создания приложений, связанных с архитектурой, обучением, визуализацией данных и электронными книгами. Разработка системы освещения для работы с двухмерными объектами в виде расширения редактора Unity.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 11.02.2017

  • Особливості Unity у створенні віртуального робочого середовища. Моделювання у віртуальному середовищі навчальних проектів у вигляді лабораторних робіт з фізики, які спрямовані на покращення і спрощення навчального та практичного процесу навчання.

    курсовая работа [74,0 K], добавлен 30.08.2014

  • Проектування бази даних (БД). Проектування логічної моделі БД. Реалізація БД та створення таблиць. Встановлення зв’язків, вибір мови та середовища програмування. Опис функціональних елементів та реалізація програми. Опис та тестовий приклад програми.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 07.01.2017

  • Розробка структури, алгоритму роботи програми, яка забезпечує можливість покупки товарів. Створення списку користувачів та списку продуктів. Розробка структур даних та основних процедур програми. Алгоритм створення платформи під назвою "Сlaude Monet".

    курсовая работа [121,3 K], добавлен 14.05.2019

  • Платформа Unity 3D как средство разработки компьютерных деловых игр. Рассмотрение реализации взаимодействия между подсистемой проведения деловых игр и модулем визуализации. Формирование игровых уровней на примере компьютерной игры "Проезд перекрестка".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 22.08.2017

  • Головні принципи візуального програмування, опис компонентів Delphi, використаних при розробці проекту. Опис програми-додатку "Психологічний тест" та список дій користувача. Алгоритм роботи програми, її форма та ієрархія. Опис графічного інтерфейсу.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 08.06.2010

  • Характеристика предметної області: FTP-server для ОС Windows. Шляхи встановлення FTP-серверу в ОС Windows. Опис мови та середовища програмування, компонентів та функцій програми. Аналіз реалізованої програми FTP-клієнта. Тестовий запуск та опис програми.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 22.06.2017

  • Аналіз технічного забезпечення, вибір інструментального програмного забезпечення та середовища розробки програм. Створення класів для реалізації необхідних функцій для роботи програмного засобу. Розробка інтерфейсу для користувача та лістинг програми.

    курсовая работа [343,9 K], добавлен 24.08.2012

  • Дослідження середовища візуального програмування Delphi. Вивчення процесу створення навчальної програми "Електронний словник". Опис графічного інтерфейсу. Характеристика структури та основних процедур даної програми. Аналіз роботи з програмним кодом.

    курсовая работа [831,2 K], добавлен 01.03.2014

  • Розв’язання нелінійних алгебраїчних рівнянь методом хорд. Опис структури програмного проекту та алгоритмів розв’язання задачі. Розробка та виконання тестового прикладу. Інші математичні способи знаходження коренів рівнянь, та опис виконаної програми.

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 28.09.2010

  • Розробка та використання програми для пришвидшення процесу перетворення двомірного зображення у об'ємне. Методика та процес випробовування для виявлення та усунення недоліків в роботі програми. Інтерфейс програми, встановлення параметрів зображення.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 09.06.2010

  • Розробка прикладного додатку для побудови графіків тригонометричних функцій з використанням програмного середовища Delphi. Схема алгоритму, методи створення, структура та особливості програмної реалізації прикладного додатку. Умови виконання програми.

    курсовая работа [643,1 K], добавлен 19.11.2013

  • Принципи роботи команд мікросхеми 24LC08: читання, запису даних. Опис і блок-схеми програми і підпрограм, що обслуговує пристрій. Вибір середовища програмування і розробка програми, яка забезпечує можливість демонстрації команд. Проведення тестування.

    курсовая работа [114,2 K], добавлен 08.12.2011

  • Розробка алгоритму роботи програми, її загальна характеристика та функціональні особливості, умови ефективного використання. Способи виклику та адреса завантаження, відомості про використання оперативної пам'яті. Посібник системного програміста.

    курсовая работа [182,6 K], добавлен 07.06.2016

  • Призначення ігрової програми "Змійка" для розвитку уваги та логічного мислення гравців. Розробка програми в середовищі C++ Builder 6, її функціонування в ОС Windows. Опис алгоритму та основних функцій програми. Основні переваги та недоліки мови С++.

    реферат [1,7 M], добавлен 17.12.2014

  • Функції і стан розвитку віртуальної освіти. Особливості Unity у створенні віртуального робочого середовища. Моделювання навчального проекту у віртуальному середовищі у вигляді лабораторної роботи з фізики, яка спрямована на покращення процесу навчання.

    курсовая работа [75,5 K], добавлен 18.05.2014

  • Розробка кросплатформового інструменту електронного тестування учнів молодших та середніх класів по іноземній мові. Вибір середовища розробки та системи контролю версій. Опис мови програмування Java та лістинг програми. Апаратні та програмні вимоги.

    дипломная работа [608,3 K], добавлен 26.10.2010

  • Опис методів і алгоритмів вирішення задачі в середовищі розробки Myeclipse. Основні функції програмного продукту, його структура. Розробка алгоритму та програми, інструкція користувачу. Результати тестування, лістинг основних блоків. Вікно головного меню.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 24.02.2014

  • Поняття та класифікація комп’ютерних ігор. Відтворення гри "Морський бій" у вигляді комп’ютерної програми. Компоненти програмного середовища Delphi, що були використані під час її створення. Алгоритм реалізації ігрового процесу та скріншоти з програми.

    дипломная работа [418,2 K], добавлен 12.07.2013

  • Створення програми "EvolAnim" для моделювання еволюції і розвитку живих організмів. Опис логічної структури. Умови існування об’єктів даних класів. Виклик і завантаження програми. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів. Вхідні та вихідні дані.

    курсовая работа [437,5 K], добавлен 29.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.