Анализ опыта организации квестов в мире и России

История появления и развития квестов, их отличительные особенности. Использование 3D-графики в интерактивных играх. Создание проекта "Лаборатория 33" в России. Решение логических загадок для поиска выхода из эскейп-комнат. Цели специальных агрегаторов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 08.02.2022
Размер файла 21,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Анализ опыта организации квестов в мире и России

А.П. Бахтызина, С.В. Зинченко, Е.М. Бижанова

Аннотация

Рассматривается развитие квест-индустрии в мире и в России, называются ключевые игроки рынка. Отмечается рост популярности квестов и исследуются тенденции развития рынка.

Ключевые слова: квесты, интерактив, анимация, квест-индустрия.

Несмотря на то, что квесты не так давно стали известны и популярны, их история берет начало еще с четвертого тысячелетия до нашей эры, с момента возникновения первых цивилизаций. С тех времен сохранились легенды о героях, проходивших разные препятствия, проявлявших в зависимости от обстоятельств силу и смелость, хитрость и смекалку и взамен получавших «призы» в конце своего долгого пути - прекрасную деву, дары богов или предметы с чудодейственными свойствами. Многие мифические сюжеты и сюжеты поэтических произведений включают в себя элементы квестов, например древнегреческий миф о Ясоне и аргонавтах, отправившихся на поиски золотого руна, «12 подвигов Геракла», «Одиссея» Гомера.

В русском языке слово «квест» заимствовано из английского языка и стало широко распространенным во время бума компьютерных игр. Однако в английском языке это слово также не «родное», оно позаимствовано после завоевания Англии норманнами из старофранцузского языка, где слово «queste» толковалось как «поиск, охота».

Французский язык - язык галло-римлян, т.е. жителей Римской империи, - развился из латыни, в которой есть несколько похожих слов: «questa» - «поиск, запрос», «quaero» - «искать, спрашивать», «quaesltum» - вопрос, добытое, накопленное.

Английское слово «question» имеет то же происхождение, что и слово «quest». Активное использование слова «квест» началось в Средние века для обозначения странствий рыцарей-крестоносцев, которые отправлялись в Святую землю для защиты Гроба Господня от сарацин, а также на поиски Святого Грааля [1].

Позднее о квестах услышали в 1960-х гг. прошлого столетия благодаря компьютерной игре «Crimson Rооm». Главный герой игры оказывался заперт в красной комнате. Он должен был выбраться наружу с использованием элементов интерьера. В этой игре тр и- надцать предметов были связаны одной логической цепочкой между собой. Большую часть времени люди, увлекающиеся квестами, проводили за компьютерами, проверяя свою сообразительность. Каждый год выходили все новые и новые виртуальные квесты с закрученными сюжетами - «Viridian Rооm», «Blue Chamber» и «White Chamber». Появились и компьютерные игры, которые считаются прародителями современных эскейпов и перформансов. 1970-е гг. стали эпохой текстовых компьютерных игр, в которых нужно было подключать все свое воображение, так как на экране появлялись описание ситуации, задание и место ввода текста, где участник игры указывал, что должен сделать его персонаж.

Благодаря тому, что вычислительная техника достигла следующего этапа развития, возникло новое направление - графические квесты. Стали появляться и компьютерные игры в жанре приключений, первой из которых стала игра «Mystery House» («Таинственный дом»), выпущенная в 1980 г.

Этот квест был создан компанией «SierraOn-Line». Вместе с ним под «Apple II» вышла игра «Волшебник и принцесса». История квеста в игре «Mystery House» представляет собой смесь сюжета детективного романа «Десять негритят» Агаты Кристи и настольной игры «Клюедо». Один из персонажей попадает в дом с семью другими персонажами (сантехник Том, могильщик Джо, швея Салли, механик Сэм, хирург доктор Грин, мясник Билл и повар Дейзи). Первой задачей игрока является поиск спрятанного в особняке тайника с драгоценностями, правда далее в доме один за другим начинают гибнуть люди. Игроку предстоит найти убийцу, пока он не стал его следующей жертвой, а также обнаружить тот самый тайник, с которого игра и началась [2]. Что касается игры «Волшебник и принцесса», то она представляет собой текстовый и графический квест, в котором взаимодействие с пользователем происходит посредством команд, вводимых с клавиатуры. По сюжету персонаж игрока принимает роль странника, который проходит через деревню в Серении и замечает большую толпу. Заинтересовавшись происходящим, персонаж приближается к центру города и слышит объявление короля Серении о том, что его дочь, принцесса Присцилла, похищена великим и ужасным волшебником Харлином, который забрал ее в свой замок за горами. Король предлагает половину своего королевства любому, кто поможет вернуть принцессу благополучно. Таким образом, игроку ставится задача отыскать и спасти принцессу, преодолев различные препятствия.

Именно этот период стал золотым веком компьютерных квестов. Первая компьютерная игра, целью игрока в которой было выбраться наружу из помещения, используя разные предметы, была выпущена на рынок в 1994 г. под названием «Noctropolis». Термин «Escapetheroom» появился позже - после выхода игры «MOTAS» в 2001 г., а к 2004 г. этот жанр приобрел большую популярность после создания игры «Crimson Room» японским разработчиком Тошимицу Такаги. Стоит отметить, что аналогичные тенденции наблюдались и ранее, например в играх «Resident Evil», «Silent Hill» [1].

Тысячи людей в разных странах мира играли в «Escapetheroom». Наступил момент, когда компьютерные игры показались геймерам скучными. В начале 2000-х гг. возникла идея о создании реалити-квеста, что вывело развлекательную индустрию на новый уровень. В середине 2000-х гг. японские и китайские геймеры совместно решили создать квест в реальной жизни. Это предполагало, что игроки могут занять место своего героя и прочувствовать полноценные эмоции, которые возникают в подобной ситуации. Сначала такая идея многим показалась бессмысленной и невыгодной коммерчески. Но спустя какое-то время все-таки нашлись фанаты, готовые пойти на риск и организовать первые квест-комнаты. После этого аналогичные комнаты стали появляться в разных странах. Не останавливаются в распространении и модернизации квест-румов и сегодня. Программистам не могло прийти в голову, что спустя полстолетия виртуальные сценарии преобразуются в реальные истории, завоевав признание миллионов людей по всему м иру. После Японии и Китая такие игры начали появляться на территории стран Европы и СНГ. Первые эскейп-комнаты были построены на базе хостелов и частных квартир, хотя и имели скудный интерьер и предлагали незамысловатые загадки, но пользовались популярностью у игроков.

Новый этап развития квесты получили после появления 3D-графики. Игрокам стало недостаточно просто решать головоломки, им хотелось динамики и, главное, полного погружения в виртуальный мир с его атмосферой и захватывающими сюжетами, для чего использовались потрясающая графика и спецэффекты. Фантазии многих игроков воплотились в реальность, когда современные квесты вышли за пределы виртуального мира и превратились в реальные. Появились городские квесты - на улицах, в музеях, парках, метро и даже на кораблях. Были открыты реальные квест-комнаты, первые из которых появились в 2007 г. в Азии, а впоследствии - и в Европе, и сразу же завоевали популярность среди любителей компьютерных квестов. В настоящее время за звание первой страны квестов сражаются Япония, Китай, Румыния, Венгрия, Нидерланды и даже Франция со своим «Фортом Боярд».

Квесты в реальности не утратили своей популярности и сегодня. Современные европейские квесты похожи на «перфомансы» - мероприятия, подразумевающие участие актеров. Они предполагают наличие незамысловатых загадок, например ключ-замок-код. Их отличает неплохой антураж, позволяющий участникам ощутить выброс адреналина. В Европе и Америке квесты получили популярность относительно недавно, однако развитие этого направления набирает неимоверные обороты. Так, в Будапеште уже представлено более 40 разных брендов квест-комнат. На Украине квест-комнаты появились в 2014 г. Их старт пришелся на лето, получив максимальную поддержку от молодежи. В настоящее время одна только столица Украины насчитывает более 30 разных брендов и открытых эскейп-румов. На территории России первый квест был оборудован в 2013 г. Его организатором стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, который является основателем известной компании «Клаустрофобия». Сначала было разработано два квеста - «Советская квартира» и «Психиатрическая больница». Далее появился проект «Лаборатория 33». Стоит отметить, что эскейп-комната для квеста «Психиатрическая больница» обошлась создателям в 1,2 млн руб. Суть игры состояла в том, чтобы провести расследование и разобраться, что происходит в этом загадочном месте, где постоянно пропадают люди. С ростом инвестирования локации подвергались ремонту. Несмотря на то, что проект рассматривался как кратковременное развлечение, игры имели сильную сюжетную линию с завязкой и кульминаций. Партнеры рассчитывали, что вложения окупятся лишь через год-полтора, но покрыть издержки и получить прибыль они смогли уже через два месяца. Отбоя от желающих найти выход из закрытой комнаты не было, несмотря на то, что организаторы не вкладывались в рекламу [3].

В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным. Предприниматели поняли, что здесь появилась ниша для прибыльного бизнеса, вложения в который окупаются достаточно быстро (срок окупаемости -2-3 месяца). Опираясь на опыт создателей «Клаустрофобии», предприниматели начали развивать свою деятельность по франшизе. Реалити-квесты стали открываться в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске и в других российских го - родах.

Помимо логических загадок создатели решили включить в квесты реальных персонажей. Первым в России стал «Коллекционер». Игроки попадали в подвал маньяка - людоеда и за час должны были найти способ избежать жуткой смерти. Данный квест отличали вариативный сюжет, безумный интерьер, реальные запахи мяса и крови, профессиональные актеры. Подобные игры стали проводиться по всей стране. С появлением конкурентов рынок переполнился. Сегодня в России существует более 200 компаний, которым принадлежат около 900 эскейп-комнат. За два с половиной года новорожденный рынок квестов вырос в несколько раз и эволюционировал, пережил резкий бум и резкий спад, гибель сотен слабых игроков и многочисленные поглощения. По разным оценкам, сейчас в этой сфере насчитывается от 500 до 950 компаний различного масштаба - от крупных франшиз до владельцев одного квеструма.

Квесты сейчас организованы во всех российских городах с населением больше 300 тыс. человек. Крупнейшие игроки на российском рынке - «Клаустрофобия», «Выход», Lost, Cityquest, «Квеструм», «Ловушка», Trueexit, «Выйти из комнаты», QuestQuest, iLocked, «Взаперти», «Серьезные игры» и др. [4].

Конкуренция и экономический спад отсеяли низкокачественные и неинтересные квесты со скучной сюжетной линией, оставив на рынке только качественный продукт. Новые проекты стали развиваться без франшиз, так как новизна, увлекательность сцен ария и эксклюзив стали цениться игроками больше популярности бренда.

Аудитория квестов не ограничивается геймерами. Основная масса игроков - люди с достатком выше среднего в возрасте 18-35 лет. Профиль клиентов разный: от школьников, которые уговорили родителей и учителей пойти с ними в «страшилку», до офисных работников, отправляющихся на игру в рубашках и костюмах.

Чаще всего в квестах могут принять участие от двух до четырех игроков. Но некоторые игры позволяют проходить комнаты даже одному участнику или компании из восьми человек. Обычно количество игроков тесно связано с сюжетом квеста, обилием загадок и уровнем сложности. Логично, что в легких квестах не требуется внимание целой группы, и такую игру может пройти один участник. А вот если сюжет действительно сложный и требует повышенного внимания, то здесь чем больше людей, тем лучше. Однако не все любят проходить квесты в большой компании. И это тоже учитывается при создании сюжетов. Чаще всего их проходят вдвоем или вчетвером. Поэтому это наиболее встречающиеся варианты разбивки игроков: от двух до четырех человек [5]. Все это влияет и на общую протяженность квеста. Чаще всего квест в реальности длится 60 мин. Но есть и такие, которые ограничены 40 мин или наоборот рассчитаны на 90 мин. Все зависит от уровня сложности квеста и количества игроков. Как и все игры, квесты в реальности имеют свою классификацию. Каждый квест обладает своими отличительными особенностями, будь то возрастные ограничения, ур о- вень сложности, количество возможных игроков, тема, продолжительность, популярность и т.п. Так как квесты в реальности - это прежде всего игра, в них есть несколько уровней сложности. Уровень сложности влияет на процесс самого квеста. В легком используются простые и понятные задания, которые не требуют особых усилий или времени для прохождения, сложный квест, наоборот, будет наполнен множеством трудных задач, загадок и головоломок, с которыми просто так не справишься. На данный момент квесты - это один из наиболее популярных видов развлечений, которые оказываются по душе людям разного возраста, профессий, пола и жизненных позиций. Это универсальная интеллектуальная игра, которая понравится как подростку, так и взрослому.

Современному рынку квестов пока есть куда расти. Даже в городах-миллионерах об этом виде досуга знает только половина целевой аудитории, не говоря уже о провинции в целом. Сооснователь «Клаустрофобии» Богдан Кравцов полагает, что на данный момент квесты попробовали всего пара миллионов россиян. квест игра россия загадка агрегатор

Когда квестов на российском рынке стало действительно много, появились специальные агрегаторы. Эти площадки собирают отзывы и составляют рейтинги. Они помогают пользователям выбрать подходящий квест, а организаторам игр - привлечь дополнительную аудиторию.

Из прогнозов причастных к этой индустрии лиц можно сделать три главных вывода:

1. Ключевые игроки продолжат расти и поглощать мелких, которым все сложнее привлекать аудиторию и конкурировать с чужим разнообразием.

2. Предложение крупных сетей будет расширяться за счет новых форматов квестов - лабиринты, битвы на танках, квесты со стрельбой, бегство от зомби и т.д. Различные жанры будут подогревать спрос друг на друга, удерживая постоянных игроков и охватывая новых.

3. Вырастет качество квестов - аудитория становится все более требовательной, технический прогресс также не стоит на месте. Организаторы игр будут осваивать технологии интернета вещей, дополненной реальности, возводить все более масштабные декорации.

В заключение стоит упомянуть, что квест-индустрия растет и развивается, в соответствии с ростом потребностей и запросов игроков. Квест со слишком простыми загадками, который ничем не способен удивить игрока, обречен на провал. От создателей и организаторов игроки ожидают оригинальности, дорогого и атмосферного декора, интересного сюжета, нестандартных заданий, продуманной организации, чего -то уникального, потому что игра, будь она на экране компьютера или в реальности, должна развлекать. В связи с этим каждый организатор старается выделиться, привлечь внимание и удивить игроков. Так, в начале 2013 г. на открытие подобной игры в Праге требовалось несколько десятков тысяч крон, в настоящее время бюджет создания квеста среднего уровня достигает миллиона. Невиданный ажиотаж вокруг игры «Рокетоп Go» доказал, что механика видеоигр отлично приживается в реальности. Еще раньше в этом убедились создатели квестов.

Библиографический список

1. История квестов: от А до Я. - URL: https://questplanet.ru (дата обращения: 19.03.2020).

2. Алексеева, Н. Д. Квест-экскурсия как инновационная форма экскурсионной деятельности / Н. Д. Алексеева, Е. В. Рябова // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. - 2015. - № 1 (20). - С. 14-17.

3. Напалков, С. В. Возможности и перспективы применения Web-квест технологий при изучении школьниками гуманитарных дисциплин / С. В. Напалков // Современные наукоемкие технологии. - 2017. - № 11. - С. 88.

4. История появления квестов в России. - URL: https://topkvestov.ru (дата обращения: 25.02.2020).

5. Макарова, С. Н. Использование квест-технологий в региональном туризме / С. Н. Макарова // Россия: тенденции и перспективы развития. - URL: https:// cyberleninka.ru (дата обращения: 15.03.2020).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014

  • Особенности графики системы MATLAB и ее основные отличительные черты. Построение графика функций одной переменной. Графики в логарифмическом масштабе, построение диаграмм, гистограмм, сфер, поверхностей. Создание массивов данных для трехмерной графики.

    реферат [1,4 M], добавлен 31.05.2010

  • Информационные технологии и виртуальные туры в туризме. Построение диаграмм вариантов использования, последовательности, классов и компонентов. Описание таблиц базы данных. Реализация структуры интерфейса и квестов. Основные принципы работы с приложением.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Принципы построения и программирования игр. Основы 2-3D графики. Особенности динамического изображения и искусственного интеллекта, их использование для создания игровых программ. Разработка логических игр "Бильярд", "Карточная игра - 50", "Морской бой".

    отчет по практике [2,3 M], добавлен 21.05.2013

  • История появления первого в мире сайта info.cern.ch в 1991 году. Страницы сайтов как набор текстовых файлов, размеченных на языке HTML. Использование конструктора при разработке сайтов. Создание сайта "с нуля", разработка дизайна, верстка, оформление.

    реферат [21,5 K], добавлен 26.05.2015

  • Основные предпосылки появления и динамики развития информационного общества в мире и на территории Российской Федерации. История развития сетевых технологий. География информационного общества, его текущие проблемы. Перечень перспективных технологий.

    курсовая работа [81,2 K], добавлен 10.12.2015

  • Характеристика основных патентных баз данных, используемых при проведении патентно-информационного поиска в Интернете. Стратегия патентного поиска и системы патентной классификации. Использование логических операторов и ключевых слов при поиске.

    презентация [1,9 M], добавлен 15.09.2011

  • Создание проекта календаря в программе MS Project. Формирование структуры графика работ. Порядок назначения ресурсов при описании задачи. Отслеживание хода выполнения проекта для принятия управленческих решений. Создание бюджетов на основе показателей.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 10.04.2016

  • Особенности 2D графики в компьютерных играх. Анимации движения персонажей. Конвейер контента в проектах. Контент-импортер и контент-процессор. Понятие компонента в XNA и его использование. Визуальные и механические эффекты. Методы исполнения спецэффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 13.07.2014

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Использование информационных технологий в образовании. Системы дистанционного обучения и виртуальные лаборатории. Мультимедийная платформа Adobe Flash. Этапы разработки виртуального лабораторного практикума: оптимизация кода и разработка компонентов.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 15.06.2017

  • MATLAB – матричная лаборатория – наиболее развитая система программирования для научно-технических расчетов. Переменные и элементы xy-графики. Простые примеры, иллюстрирующие эффективность MATLAB. Системы линейных алгебраических уравнений и полиномы.

    методичка [47,2 K], добавлен 26.01.2009

  • История организации "Орхидея". Создание линии ароматов компании. Применение компьютерной графики для создания фирменного стиля объекта. Создание логотипа в графическом редакторе Corel Draw, а также разворота в журнале. Создание анимационного баннера.

    контрольная работа [4,7 M], добавлен 10.04.2013

  • Язык манипуляции данными. Процесс отбора данных. Использование агрегатных функций и специальных операторов в условиях отбора. Создание и использование представлений и хранимых процедур. Использование триггеров, разработка интерфейса пользователя.

    лабораторная работа [70,6 K], добавлен 13.02.2013

  • История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.

    курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014

  • Характеристика методов поиска информации в Интернете, а именно - с использованием гипертекстовых ссылок, поисковых машин и специальных средств. Анализ новых интернет ресурсов. История возникновения и описание западных и русскоязычных поисковых систем.

    реферат [17,2 K], добавлен 12.05.2010

  • Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.

    дипломная работа [598,0 K], добавлен 25.06.2012

  • История появления эволюционных алгоритмов. Нейрокомпьютерные исследования в России. Реализация генетических алгоритмов. Расчет эффективности процедур поиска конкурирующей процедуры. Schema и теорема шим. Примеры использования нейросетевых технологий.

    курсовая работа [43,0 K], добавлен 20.10.2008

  • История возникновения и развития персональных компьютеров: появление первых электронных ламп и транзисторов, изобретение интегральных схем, создание микропроцессоров. Отличительные особенности и классификация компьютеров. История развития ноутбуков.

    реферат [33,0 K], добавлен 19.06.2011

  • Особенности создания виртуальных лабораторий с точки зрения дискретной математики. Специфика разработки виртуальной лаборатории, реализующей волновой алгоритм для поиска минимального маршрута и определения метрических характеристик заданного графа.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 15.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.