Участие в разработке информационных систем

Общая характеристика системы "1С: Предприятие", ее внутренняя структура и компоненты, а также принцип работы и оценка возможностей. Процесс разработки информационной системы для учета электронного магазина. Разработка игрового приложения на движке Unity.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид отчет по практике
Язык русский
Дата добавления 18.04.2022
Размер файла 1,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования, науки и молодежной политики Краснодарского края

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение краснодарского края «Апшеронский лесхоз-техникум»

ОТЧЕТ

по учебной практике

Участие в разработке информационных систем

Адамова Эдуарда Эдуардовича

Содержание

  • информационный приложение игровой электронный
  • Введение
  • 1. Основная часть
    • 1.1 Постановка целей и задач учебной практики
    • 1.2 Общая характеристика системы «1С: Предприятие»
    • 1.3 Процесс разработки ИС для учета электронного магазина
  • 2. Разработка игрового приложения на движке Unity
    • 2.1 Общая характеристика среды разработки Unity
  • 2.2 Разработка основы мини-игры «Squirrel on a tree»
  • Заключение
  • Список используемых источников
  • Приложение

Введение

информационный приложение игровой электронный

Учебная практика является частью основной профессиональной образовательной программы в соответствии с ФГОС СПО по специальности 09.02.04 Информационные системы (по отраслям) в части освоения квалификации по модулю ПМ.02 Участие в разработке информационных систем

Практика направлена на:

- Закрепление полученных теоретических знаний на основе практического участия в разработке информационных систем;

- Приобретение опыта профессиональной деятельности и самостоятельной работы;

– Сбор, анализ и обобщение материалов для подготовки отчета по практике.

Выполнение заданий практики является ведущей составляющей процесса формирования общих и профессиональных компетенций по профессиональным модулям.

1. Основная часть

1.1 Постановка целей и задач учебной практики

Цель: формирование у обучающихся практических умений (приобретение практического опыта) в рамках освоения профессионального модуля ПМ.02 Участие в разработке информационных систем

Задачи:

1) Выполнение работ по рабочей профессии, обучение трудовым приемам, операциям и способам выполнения трудовых процессов, характерных для техника по информационным системам и необходимых для последующего освоения ими общих и профессиональных компетенций по избранной специальности;

2) Разработка информационной системы;

3) Разработка мини-игры;

1.2 Общая характеристика системы «1С: Предприятие»

Для разработки информационной системы была использована программа 1С: Предприятие. Это программный продукт компании «1С», предназначенный для автоматизации деятельности на предприятии. «1С: Предприятие» предназначено для автоматизации бухгалтерского и управленческого учётов, экономической и организационной деятельности предприятия.

Преимущества системы:

1) Простая настраиваемость рабочих процессов в соответствии с потребностями бизнеса;

2) Удобный интерфейс помогает быстро освоить программу и вносить изменения без помощи программиста;

3) Большая библиотека универсальных подсистем для ускорения и стандартизации разработки, настройки и поддержки;

4) Возможность вести отчетность для нескольких предприятий в одной базе;

5) Масштабируемость прикладных решений в зависимости от объемов задач;

Оформление и интерактивная работа с отчетами, печатными формами;

1.3 Процесс разработки ИС для учета электронного магазина

Начало разработки конфигурации начинается с создания базы. Для создания модуля используется конфигуратор. Для того чтобы запустить 1С в режиме конфигуратор нам нужно сначала открыть 1С: Предприятие и в открывшемся окне добавить базу данных на основе которой будет написан данный модуль, нажав на кнопку «Добавить», затем указав путь и название. В нашем случае мы создаем новую информационную базу

Далее создаем иеархические справочники «Реестр заказчиков», «Реестр поставщиков», «Реестр товаров», «Реестр услуг», «Реестр работ», «Реестр работ», «Реестр покупателей». В справочник «Реестр поставщиков» и «Реестр покупателей» добавляем реквизиты: ИНН, КПП, Юридический адрес.

Рисунок 1.3.1. Добавление справочников

Создаем документы «Предложения о продаже», «Реестр закупок», «Договор о закупке», «Договор о продаже».

Рисунок 1.3.2. Добавление документов

Далее в документе предложения о продаже добавляем реквизиты: «Поставщик», «ИНН», «Наименование товаров работ и услуг», «Тип справочника», «Номер позиции в справочнике», «Объем», «Единица измерения», «Место поставки», «Цена», «НДС», «Категория закупки», «Статус», «Срок действия предложения». В документе «Реестр закупок» добавляем реквизиты: «Заказчик», «ИНН», «Наименование», «Задача», «Категория», «Оканчание према заявок», «Сумма предложения». В документе «Договор о закупке» добавляем реквизиты: «Покупатель», «Продавец», «Обязательства покупателя», «Обязательства продовца», «Сумма договора» и добавляем табличную часть «Закупка» в ней реквизиты: «Предложение» и «Стоимость предложения». В документе «Договор о продаже» добавляем реквизиты: «Покупатель», «Продавец», «Обязательства покупателя», «Обязательства продовца», «Сумма договора» и добавляем табличную часть «Продажа» в ней реквизиты: «Предложение» и «Стоимость предложения».

После создания документа настраиваем формы для удобной работы пользователя, а также через конструктор печати делаем печать договора для каждого документа.

Создаем перечисления «Типы справочников», «Единицы измерения», «НДС», «Статус». Далее добавляем значения во все перечисления.

Рисунок 1.3.3. Создание перечислений

Создаем отчеты «Отчет выполненых закупок» и «Отчет выполненых продаж» формируем схемы компановки данных опираясь на данные из документов «Договор о закупке» и «Договор о продаже».

Рисунок 1.3.4. Создание отчетов

Далее открываем свойства конфигурации и изменяем в свойствах конфигурации основной режим запуска на «Управляемое приложение».

Создаем подсистемы «Учет», «Обьявления», «Договора» и определяем для них состав объектов каждой подсистемы.

Рисунок 1.3.5. Создание подсистем

У подсистем имеется свойство, которое отвечает за их отображение в командном интерфейсе 1С: Предприятия. Это свойство называется «Включать в командный интерфейс» (расположено на закладке Основные), и если выключить это свойство, то эта подсистема не будет отображаться в командном 1С: Предприятии. По сути, это свойство отвечает за видимость подсистемы в пользовательском режиме 1С. Включаем это свойство для отбражения в пользовательском интерфейсе.

Рисунок 1.3.6. Демонстрация подсистем в пользовательском интерфейсе

2. Разработка игрового приложения на движке Unity

2.1 Общая характеристика среды разработки Unity

Unity (unity в переводе с англ.?-? «единство», произносится как «юмнити») - межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.

На Unity написаны тысячи игр, приложений, визуализации математических моделей, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так и независимыми студиями.

Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, а также установкой плагинов KALI который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок использует для написания скриптов C#.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) - отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты - объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform - он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры - collider), которых существует несколько типов.

Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

Как правило, игровой движок предоставляет множество функциональных возможностей, позволяющих их задействовать в различных играх, в которые входят моделирование физических сред, карты нормалей, динамические тени и многое другое. В отличие от многих игровых движков, у Unity имеется два основных преимущества: наличие визуальной среды разработки и межплатформенная поддержка. Первый фактор включает не только инструментарий визуального моделирования, но и интегрированную среду, цепочку сборки, что направлено на повышение производительности разработчиков, в частности, этапов создания прототипов и тестирования. Под межплатформенной поддержкой предоставляется не только места развертывания (установка на персональном компьютере, на мобильном устройстве, консоли и т.д.), но и наличие инструментария разработки (интегрированная среда может использоваться под Windows и Mac OS).

Третьим преимуществом называется модульная система компонентов Unity, с помощью которой происходит конструирование игровых объектов, когда последние представляют собой комбинируемые пакеты функциональных элементов. В отличие от механизмов наследования, объекты в Unity создаются посредством объединения функциональных блоков, а не помещения в узлы дерева наследования. Такой подход облегчает создание прототипов, что актуально при разработке игр.

В качестве недостатков приводятся ограничение визуального редактора при работе с многокомпонентными схемами, когда в сложных сценах визуальная работа затрудняется. Вторым недостатком называется отсутствие поддержки Unity ссылок на внешние библиотеки, работу с которыми программистам приходится настраивать самостоятельно, и это также затрудняет командную работу. Ещё один недостаток связан с использованием шаблонов экземпляров (англ. prefabs). С одной стороны, эта концепция Unity предлагает гибкий подход визуального редактирования объектов, но с другой стороны, редактирование таких шаблонов является сложным.

2.2 Разработка основы мини-игры «Squirrel on a tree»

Открываем unity перекидываем на персонажа на сцену. Данный Ассет берем с официального сайта «Asset Store» создаем проект «Squirrel on a tree» (Белка на дереве).

Рисунок 2.2.1. Создание персонажа

Подключаем к персонажу компоненты «Ridgidbody2D» и «Capsule Collider2D», которые помогут нам придать физику и гравитацию персонажа.

Рисунок 2.2.2. Настройка физики персонажа

Теперь создадим платформы на которой будет стоять персонаж

Рисунок 2.2.3. Создание платформы

Добавим компонент «Box Collider2D»

Рисунок 2.2.4. Добавление твердости объектам

Создадим фон и добавим его в группу «Main Camera»

Рисунок 2.2.5. Создание пейзажа

Теперь добавим кнопки и орешек в углу экрана.

Рисунок 2.2.6. Создание счетчика

Теперь добавим сам орешек на сцену и добавим ему компонент «Circe Collider2D»

Рисунок 2.2.7. Добавление орешков

Теперь создадим анимацию. Во вкладке «Window» находим «Animation» и жмем на «Animations»

Рисунок 2.2.8. Настройка анимации орешка

Создаем анимацию называем «Run» выделяем спрайты анимации и вставляем в аниматор. «Samples» выставляем 12. Теперь у нашего персонажа есть анимация бега. Проделываем это с каждой анимацией.

Рисунок 2.2.9. Покадровая анимация

Переходим во вкладку аниматор создаем действия «Run» выставляем значения «Bool», на действие «Jump» значение «Trigger».

Рисунок 2.2.10. Очередность анимации

Теперь создаем скрипт для управления и добавления анимации. Благодаря скриптам объект понимает что ему нужно сделать в том или ином случае.

Рисунок 2.2.11 Создание скрипта

И вписываем в него код, в котором иными словами задается действия проигрывания анимации в том или ином случае и действии. Для этого мы добавляем компонент «Animator» и в действиях движения прописываем бег и прыжок.

Рисунок 2.2.12. Код анимации и управления

Привязываем скрипт к персонажу, движения которого мы хотим анимировать.

Рисунок 2.2.13. Привязка скрипта к игровому персонажу

Выставляем значения.

Speed = 5

Imp (то есть высота прыжка) = 10

Создаем еще один скрипт для камеры. Вписываем в него код, который позволяет камере отслеживать движения персонажа, и следовать за ним.

Рисунок 2.2.16. Код слежения камеры

Привязываем скрипт к компоненту камеры. Создаем скрипт для орешка. В данном скрипте прописываем, что если наш персонаж прикоснется к объекту орешка он пропадет.

Рисунок 2.2.17. Код орешка

Привязываем к орешку и создаем скрипт счета собранных орешков. В данном скрипте прописываем, что если наш персонаж притрагивается к орешку, то добавляется счет на 1.

Рисунок 2.2.18. Код счета орешков

Подвязываем его к тексту в компоненте «Canvas». Данный компонент позволяет находиться на экране игры картинки и текст, не съезжая. Мы могли бы добавить картинку и в группу камеры, но тогда в случае поворота персонажа положение текста и орешка менялось относительно оси X. Теперь при подборе орешка у нас добавляется счет на 1.

Заключение

В результате выполненной работы, я сформировал у себя практические умения (приобретение практического опыта) в рамках освоения профессионального модуля ПМ.02 Участие в разработке информационных систем

По окончанию практики была достигнута главная цель - закрепление теоретических знаний, полученных в процессе обучения; приобретения практических навыков, компетенций и опыта деятельности по направлению подготовки; ознакомления на практике с вопросами профессиональной деятельности, направленными на формирование знаний, навыков и опыта профессиональной деятельности.

Также учебная практика позволила улучшить навыки в программе 1С: Предприятие, а именно, по созданию информационной системы

В ходе практики была разработана игра. Моей задачей было проектирование и разработка логики и механики игры. Целью разработки программного продукта ставилась реализация двумерной игровой программы жанра «Развлечения». Разработанный программный продукт может считаться игровой программой и удовлетворять требованиям пользователя. Программа может быть модернизирована и дополнена.

Список используемых источников

1) Торн, Алан. Искусство создания сценариев в Unity: [рус.]. - СПб: ДМК, 2019. - 362 с.

2) Бойко, Э.В. 1С: Предприятие 8.3. Универсальный самоучитель / Э.В. Бойко. - М.: Омега-Л, 2019. - 232 c.

3) HTML и CSS. Разработка и дизайн веб-сайтов/ Джон Дакетт., 16 февраля 2022 г. - 478 с.

4) Стек MEAN. Mongo, Express, Angular, Node, 2017. - 464 c.

5) Шаблоны проектирования Node.js/ Марио Каскиаро, Лучано Маммино, 2022. - 390 c.

6) Шейдеры и эффекты в Godot / Кенни Ламмерс 2021. - 200 с.

7) Книга о основах анимации в Godot / Алан Торн. 2019 - 167 с.

8) 1С: Предприятие 8.3. Версия для обучения программированию (комплект из 4 книг и 3 CD-ROM). - М.: Питер, 2018. - 831 c.

9) 1С: Предприятие 8.3. Версия для обучения программированию (комплект из 4 книг + 2 CD-ROM). - М.: 1С, 2017. - 648 c.

Бартеньев, О. 1С: Предприятие. Программирование для всех / О. Бартеньев. - М.: Диалог МИФИ, 2018. - 464 c.

Приложение

«Скрипт игрока»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

public class Player: MonoBehaviour

{

public enum ProjectAxis {onlyX = 0, xAndY = 1};

public ProjectAxis projectAxis = ProjectAxis.onlyX;

public float speed = 150;

public float addForce = 7;

public bool lookAtCursor;

public KeyCode leftButton = KeyCode.A;

public KeyCode rightButton = KeyCode.D;

public KeyCode upButton = KeyCode.W;

public KeyCode downButton = KeyCode.S;

public KeyCode addForceButton = KeyCode. Space;

public bool isFacingRight = true;

private Vector3 direction;

private float vertical;

private float horizontal;

private Rigidbody2D body;

private float rotationY;

private bool jump;

public float normalSpeed;

public KeyCode JumpKey;

public float JumpForce;

Animator animator;

bool a;

void Start ()

{

body = GetComponent<Rigidbody2D>();

body.fixedAngle = true;

animator = GetComponent<Animator>();

if (projectAxis == ProjectAxis.xAndY)

{

body.gravityScale = 0;

body.drag = 10;

}

}

void OnCollisionEnter2D (Collision2D coll)

{

if (coll.transform.tag == «Ground»)

{

a = true;

body.drag = 10;

jump = true;

}

}

void OnCollisionExit2D (Collision2D coll)

{

if (coll.transform.tag == «Ground»)

{

a = false;

body.drag = 0;

jump = false;

}

}

void FixedUpdate()

{

body. AddForce (direction * body.mass * speed);

if (Mathf. Abs (body.velocity.x) > speed/100f)

{

body.velocity = new Vector2 (Mathf. Sign (body.velocity.x) * speed/100f, body.velocity.y);

}

if (projectAxis == ProjectAxis.xAndY)

{

if (Mathf. Abs (body.velocity.y) > speed/100f)

{

body.velocity = new Vector2 (body.velocity.x, Mathf. Sign (body.velocity.y) * speed/100f);

}

}

else

{

if (Input. GetKey(addForceButton) && jump)

{

body.velocity = new Vector2 (0, addForce);

if(animator)

{

animator. SetTrigger («Jump»);

animator. SetBool («Run», false);

}

}

}

}

void Flip()

{

if (projectAxis == ProjectAxis.onlyX)

{

isFacingRight =! isFacingRight;

Vector3 theScale = transform.localScale;

theScale.x *= -1;

transform.localScale = theScale;

}

}

void Update () {

if(lookAtCursor)

{

Vector3 lookPos = Camera.main. ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.transform.position.z));

lookPos = lookPos - transform.position;

float angle = Mathf. Atan2 (lookPos.y, lookPos.x) * Mathf. Rad2Deg;

transform.rotation = Quaternion. AngleAxis (angle, Vector3.forward);

}

if (Input. GetKey(upButton)) vertical = 1;

else if (Input. GetKey(downButton)) vertical = -1; else vertical = 0;

if (Input. GetKey(leftButton)) {

horizontal = -1;

if(animator)

{

if (a == true) {

animator. SetBool («Run», true);

}

}

}

else if (Input. GetKey(rightButton)) {

horizontal = 1;

if(animator)

{

if (a == true) {

animator. SetBool («Run», true);

}

}

}

else {

horizontal = 0;

animator. SetBool («Run», false);

}

if (projectAxis == ProjectAxis.onlyX)

{

direction = new Vector2 (horizontal, 0);

}

else

{

if (Input. GetKeyDown(addForceButton)) speed += addForce; else if (Input. GetKeyUp(addForceButton)) speed -= addForce;

direction = new Vector2 (horizontal, vertical);

}

if (horizontal > 0 &&! isFacingRight) Flip(); else if (horizontal < 0 && isFacingRight) Flip();

if (Input. GetKeyDown(JumpKey)) {

body.velocity = Vector2.up * JumpForce;

if(animator)

{

animator. SetTrigger («Jump»);

animator. SetBool («Run», false);

}

}

}

void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)

{

if (other.tag == «coin»)

Destroy (other.gameObject);

}

}

«Скрипт управление через кнопки»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

public class playerController: MonoBehaviour

{

public enum ProjectAxis {onlyX = 0, xAndY = 1};

public ProjectAxis projectAxis = ProjectAxis.onlyX;

public bool isFacingRight = true;

[SerializeField] private float Speed;

private float HorSpeed;

private bool Q = true;

private bool E = true;

[SerializeField] private float Imp;

private Vector3 direction;

bool a;

Animator animator;

private bool isGround;

Rigidbody2D rb;

void Start()

{

animator = GetComponent<Animator>();

rb = GetComponent<Rigidbody2D>();

}

 // Update is called once per frame

void Update()

{

}

private void FixedUpdate() {

transform. Translate (HorSpeed, 0, 0);

}

private void OnCollisionEnter2D (Collision2D coll)

{

if (coll.transform.tag == «Ground»)

isGround = true;

a = true;

}

private void OnCollisionExit2D (Collision2D coll)

{

if (coll.transform.tag == «Ground»)

isGround = false;

a = false;

}

public void OnRight()

{

if(animator)

{

if (a = true) {

animator. SetBool («Run», true);

}

}

HorSpeed = Speed;

if (! isFacingRight && HorSpeed >0)

Flip();

}

void Flip()

{

isFacingRight =! isFacingRight;

Vector3 theScale = transform.localScale;

theScale.x *= -1;

transform.localScale = theScale;

}

public void OnLeft ()

{

if(animator)

{

if (a = true) {

animator. SetBool («Run», true);

}

}

HorSpeed = - Speed;

if (isFacingRight && HorSpeed < 0)

Flip();

}

public void OnJump()

{

if(animator)

{

animator. SetTrigger («Jump»);

animator. SetBool («Run», false);

}

if(a)

rb. AddForce (new Vector2 (0, Imp), ForceMode2D. Impulse);

}

public void Stop()

{

HorSpeed = 0;

if(animator)

{

animator. SetBool («Run», false);

}

}

}

«Скрипт счета орешков»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class Shet: MonoBehaviour

{

public static int coin;

Text text;

void Start()

{

text = GetComponent<Text>();

}

 // Update is called once per frame

void Update()

{

text.text = coin. ToString();

}

}

«Скрипт окончания игры»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

public class Dead: MonoBehaviour

{

private bool hasEntered;

private void OnCollisionEnter2D (Collision2D other) {

if (other.gameObject. CompareTag («Enemy») &&! hasEntered)

{

Destroy(gameObject);

}

}

}

«Скрипт орешков»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

public class Coin: MonoBehaviour

{

void OnTriggerEnter2D (Collider2D Collision)

{

if (Collision. CompareTag («Player»))

Shet.coin +=1;

Destroy(gameObject);

}

}

«Скрипт слежения камеры»

using System. Collections;

using System. Collections. Generic;

using UnityEngine;

public class CameraFollow2D: MonoBehaviour {

public Transform who;

Vector3 position;

void Start () {

transform.position = who.position;

}

void Update() {

position = who.position;

position.z = -10f;

position.x = 0.1f;

transform.position = Vector3. Lerp (transform.position, position, 1f * Time.deltaTime);

}

}

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Разработка игрового проекта на игровом движке Unity 3D в среде программирования MS Visual Studio 2017. Блок-схема алгоритма работы приема сообщений с сервера на клиенте с упрощенным описанием выполняемых команд. Реализация пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 10.07.2017

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Игровой движок Unity, его использование для создания приложений, связанных с архитектурой, обучением, визуализацией данных и электронными книгами. Разработка системы освещения для работы с двухмерными объектами в виде расширения редактора Unity.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 11.02.2017

  • Характеристика объектов автоматизации информационных систем. Требования к документированию. Порядок контроля и приемки системы. Описание потоков данных и бизнес процессов. Структура информационной системы, состав функциональных и обеспечивающих подсистем.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 18.09.2013

  • Управление и обеспечение связи между информацией и управлением. Стратегии разработки административных информационных систем. Нормальные формы при разработке баз данных. Разработка информационной системы для учета затрат на производство продукции.

    контрольная работа [32,7 K], добавлен 23.07.2009

  • Аппаратное, сетевое, программное обеспечение предприятия. Разработка системы электронного документооборота. Последовательность создания и технология построения информационной системы. Выбор системы управления базами данных, среды разработки приложения.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 15.10.2013

  • Классификация информационных систем. Использование баз данных в информационных системах. Проектирование и реализация информационной системы средствами MS Access. Анализ входной информации предметной области и выделение основных информационных объектов.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 09.08.2012

  • Знакомство с особенностями и основными этапами разработки информационной системы магазина сантехники "САНТЕХсити". Общая характеристика системы программирования Delphi. Рассмотрение способов определения форм представления входных и выходных данных.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 25.06.2017

  • Последовательность разработки системы для оптимизации работы магазина интерьерных товаров, позволяющей хранить данные в одной базе и работать с ней с помощью удобного интерфейса клиентского приложения. Тестирование информационной системы. Листинг модулей.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 07.07.2012

  • Исследование методов и способов разработки информационных систем. Автоматизация деятельности продовольственного магазина. Проектирование логической схемы информационной системы. Разработка модели базы данных и структуры вычислительно-локальной сети.

    курсовая работа [389,2 K], добавлен 16.03.2017

  • Понятие и структура, общие требования к информационной системе, этапы разработки и предъявляемые требования. Особенности работы системы управления базами данных, технологии и принцип работы. Разработка, преобразование ER-диаграммы в реляционную модель.

    курсовая работа [383,8 K], добавлен 26.03.2015

  • Методика и основные этапы разработки информационной системы туристического агентства, основные требования к ней. Внутренняя структура и элементы данной системы, принцип работы с ней и оценка функциональности. Описание таблиц разрабатываемой базы данных.

    контрольная работа [881,5 K], добавлен 08.06.2014

  • Обоснование выбора средств разработки. Анализ предметной области. Сущность структурного подхода к разработке информационных систем. Требования к информационной и программной совместимости. Запросы к базе данных. Инфологическое проектирование системы.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 22.08.2016

  • Характеристика существующих технологий для разработки информационной системы. Проектирование реляционной базы данных информационной системы учета научных публикаций в среде Adobe Dreamweaver. Оценка функциональных возможностей системы учета публикаций.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 12.08.2015

  • Этапы проектирования информационных систем. Корпоративные информационные системы, тенденции их развития. Требования к организации базы данных. Основные концепции реляционных баз данных. Выбор системы проектирования. Логическая структура приложения.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 20.12.2012

  • Понятие информационной системы, виды информационных систем. Анализ инструментальных средств для разработки автоматизированных информационных систем. Требования к программе и программному изделию. Разработка форм графического интерфейса и баз данных.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 23.06.2015

  • Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.

    отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012

  • Характеристика основных программных средств построения электронного магазина. Разработка структуры построения электронного магазина. Безопасность платежей в Интернете. Разработка алгоритма работы интернет-магазина. Разработка системы оплаты и доставки.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 10.03.2014

  • Интернет-магазин – программное обеспечение для удобства покупок и продаж с веб-сайта. Характеристика существующих средств проектирования и разработки информационных систем. Описание особенностей интерфейса разрабатываемого программного приложения.

    курсовая работа [703,3 K], добавлен 07.05.2019

  • Методологии разработки информационных систем в отечественной и зарубежной литературе. Государственные и международные стандарты в области разработки программного обеспечения. Разработка фрагмента информационной системы "Учебно-методический ресурс".

    курсовая работа [364,6 K], добавлен 28.05.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.