Разработка игрового приложения на движке UNITY

Создание игрового приложения на Unity для персонального компьютера. Технология и средства разработки игрового приложения "Fishing". Сценарий и концепция основных элементов. Описание логической структуры и спецификации программы, алгоритм ее реализации.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 26.05.2024
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.Allbest.Ru/

Министерство науки и образования Российской Федерации

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова

Колледж инфраструктурных технологий

Кафедра эксплуатации и обслуживания информационных систем

Специальность: 09.02.07 Информационные системы и программирование

Дипломная работа

Тема:

Разработка игрового приложения на движке UNITY

Сивцев В.И.

Якутск, - 2021 г.

Содержание

Введение

1. Теоретическое обоснование разработки игрового приложения

1.1 Обзор сред разработки и языков программирования

1.2 Обоснование выбора технологий разработки игры

1.3 Анализ аналогичных проектов

2. Технология разработки игрового приложения «FISHING»

2.1 Описание логической структуры

2.2 Технология разработки игрового приложения

2.3 Тестирование программы

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Актуальность разработки игр становится все более неоспоримой, рынок игр увеличивается в геометрической прогрессии. Самые удачные проекты продаются миллионными тиражами. Зарождение игровой индустрии началось в 1970-х годах одновременно с продажей первых компьютеров, рассчитанных на массового потребителя. За 40 с небольшим лет индустрия компьютерных игр развилась до таких масштабов, что уже во многом опережает своих ближайших конкурентов: киноиндустрию, музыкальную индустрию, шоу-бизнес. Способствует этому пандемия, которая в свою очередь стала двигателем многих отраслей экономики, ориентированных на цифровизацию.

Российская игровая индустрия также переживает бум. Сегмент компьютерных игр, например, только за прошлый год вырос на 31 процент. Конечно, компьютерные игры уступают мобильным приложениям, но поклонников все же хватает, а это игра на большом экране, плавность картинки без рывков и задержек, управление (ведь на клавиатуре с мышкой намного удобней), полноценная анимация, огромные локации без подзагрузок и кучу деталей на них.

Многие разработчики рассматривают индустрию компьютерных игр лишь как сектор экономики, в котором можно неплохо заработать. Но, на самом деле, создание игр -- это ещё и инструмент культуры.

Ретро игры были придуманы много лет назад, но и сейчас они пользуются большой востребованностью. Яркий пример - «Mario», серия компьютерных аркад, в которые с удовольствием играют пользователи нескольких поколений. Но, наверное, она бы не была такой популярной, если бы не имела развитие.

На сегодняшний день возрождение старых игр может являться актуальным и выгодным проектом. Это называется «ремастеринг», что означает переиздание старых игр, фильмов или песен, в новом, переработанном виде и улучшенном качестве. Таким образом, актуальной является задача разработки игрового приложения.

Цель дипломной работы: разработка игрового приложения на Unity для персонального компьютера.

Объектом исследования является процесс разработки компьютерной игры в жанре «Arcada».

Предмет исследования: технологии и средства разработки компьютерных игр.

Гипотеза исследования заключается, что компьютерные игры могут быть эффективным средством для развлечения, а также в некоторых случаях могут развивать мышление, память и реакцию, если будет отвечать следующим требованиям:

- удобный интерфейс пользователя;

- простое управление;

- увлекательность игрового процесса.

Новизна: попытка создать игру в жанре аркада, этот жанр до сих пор является одним из востребованных и любимых среди игроманов.

Теоретическая значимость: проанализированы современные подходы к разработке игр на персональные компьютеры.

Практическая значимость: разработанная игра может быть интересна и полезна всем тем пользователям, которые любят поиграть в свободное время.

Методы исследования: анализ, сравнение, эксперимент.

Этапы исследования:

1) анализ и подбор материалов по теме исследования;

2) исследование средств разработки и языков программирования;

3) сравнительный анализ аналогов.

Структура дипломной работы: данная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.

1. Теоретическое обоснование разработки игрового приложения

1.1 Обзор сред разработки и языков программирования

Таблица 1

Сравнительный анализ игровых движков

Движки

Достоинства

Недостатки

Unity

быстрое и удобное прототипирование;

бесплатная версия для начинающих разработчиков и студентов;

совместимость с любой платформой;

разработка как небольших, так и AAA-проектов; во встроенном магазине доступно более 50.000 ассетов

медленная работа алгоритма сжатия

ограниченный инструментарий. Многое придется допиливать самостоятельно;

закрытый исходный код. Словите баг - придется ждать обновления;

нестабильность редактора и отладчика.

CryEngine

множество инструментов для работы с графикой;

гибкая ценовая политика: базовая версия бесплатна, пока проект не заработает 5000$;

поддержка DirectX 12, Vulkan API, VR;

относительно простая настройка ИИ, если сравнивать с Unity и UE4;

в комплекте с базовой версией идет GameSDK -- полноценный шутер, который адаптируется; под ваши нужды. Эдакий современный аналог Source Engine.

высокий порог вхождения;

техподдержка медленно работает;

разработка для мобильных устройств и портативных консолей не поддерживается;

комьюнити состоит из опытных разработчиков, давно работающих на этом движке и не горящих желанием помогать новичкам;

ограничения при разработке многопользовательских проектов.

Unreal Engine

широкий набор инструментов;

удобный интерфейс; огромное количество документации и обучающих роликов;

бесплатна, пока не начнет приносить прибыль;

возможность кастомизации на любой вкус.

высокий порог вхождения;

для комфортного использования требуется мощная конфигурация ПК;

неудобные инструменты для создания 2D игр; многочисленные баги при разработки бесшовных миров;

дорогие ассеты во встроенном магазине

Таблица 2

Сравнительный анализ языков программирования

Возможности

C#

Python

JavaScript

Макросы

+/-

+

-

Интерфейсы

+

+

-

Мульти методы

+/-

+/-

-

Кортежи

+

+/-

-

Многомерные массивы

+

+

+/-

Инструкция goto

+

+

-

Создание объектов на стеке

+

+

-

Ручное управление памятью

+

+

-

Компилятор

+

+

+

Типизация

+

+

-

1.2 Обоснование выбора технологий разработки игры

В качестве среды разработки компьютерных игр выбрали Unity. Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

На Unity написаны тысячи игр, которые охватывают множество платформ и жанров. При этом Unity используется как крупными разработчиками, так независимыми студиями. Любой пользователь может при желании заняться построением своих творческих идей или даже создание крупных приложений.

С помощью Unity можно разрабатывать приложения, имеющих функцию кроссплатформенности, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие, каждый день игры выходят тысячами на движке Unity, так как среда бесплатная и общедоступная.

Для работы над командами и скриптами на языке программирования C#, нами был выбран мощнейший инструментарий Visual Studio 2020.

1.3 Анализ аналогичных проектов

Russian Fishing 4 - это рыболовный симулятор с элементами RPG, игровой процесс которого основан на концепции открытого мира и полной свободе действий игрока, показана на рисунке 1.

Рис. 1. Russian Fishing 1

Ключевые особенности игры:

· на данный момент в игре 11 водоемов с уникальными погодными условиями и разнообразным набором рыб.

· более 80 видов рыб, и со временем их количество будет увеличиваться.

· свободное перемещение по водоему

· возможность рыбачить как с берега, так и с лодки.

· различные виды ловли, такие как поплавочная, донная и спиннинговая. каждый из них тщательно проработан с учетом реального рыболовного опыта, и включает в себя разнообразные оснастки и техники ловли.

· как и в реальной жизни, поведение рыб может меняться в зависимости от погодных условий, времени суток и прочих факторов.

· вам предоставлены широкие возможности по развитию навыков и умений, как соответствующих выбранной специализации, так и сопутствующих: изготовление приманок, добыча наживок и даже кулинария.

· рейтинги игроков, их достижения и статистика.

· разнообразные состязания с ценными призами.

· изучайте повадки рыб

· получайте новые знания, чтобы собрать идеальную снасть и поймать трофей, о котором мечтали.

· поймайте по-настоящему большую рыбу, и займите свое место в таблице рекордов.

Fishing Planet - это не просто игра о рыбалке. Благодаря потрясающей графике, сверхреалистичной физике повреждений снастей, гидро и аэродинамике, и самое главное, искусственному интеллекту рыбы, основанному на реальном поведении - Вы в прямом смысле слова окажетесь на водоеме и сможете улучшать и оттачивать свои реальные рыболовные навыки, показана на рисунке 2.

Рис. 2. Fishing Planet

Главные особенности игры:

· 120+ видов рыбы, каждая со своим уникальными поведением и ии

· 19 живописных водоемов с разными климатическими условиями, рельефами дна и растительностью

· три вида рыбалки - поплавочная, спиннинговая и донная

· тысячи комбинаций снастей, с уникальными физическими и гидродинамическими свойствами

· каяки и 3 вида разнообразных моторных лодок: металлические плоскодонки, резиновые моторки и бассовые лодки, которые отличаются параметрами скорости, прочности и другими характеристиками

· динамическая вода, с рябью на поверхности в зависимости от ветра, течения и глубины

· погода - смена дня и ночи, сезонов и погодных условий (дождь, туман, солнце)

· мультиплеер - онлайн соревнования с личным и командным зачетом, системой достижений, лидербордами и топами победителей.

Cat Goes Fishing - компьютерная игра симулятор рыбалки аркадного типа. Главным персонажем, которым необходимо будем управлять котом, показана на рисунке 3 и 4.

Рис. 3. Cat Goes Fishing

Рис. 4. Персонаж игры ловит рыбу

Игровой процесс довольно простой, но очень увлекает и затягивает, ведь трофеи кота будут различными по размерам и особенностям. У главного персонажа будут специальные приспособления для вылова рыб, чем больше он выловит, тем будет более сытым. Еще персонаж игры сможет продавать свой улов и получать вознаграждения в виде золота, за которое он сможет покупать другое намного лучшее оснащение.

Выводы к главе 1

В этой главе были приведены теоретические основы разработки игр, выбор инструментария для разработки, анализ аналогичных проектов.

Проанализировав игровые движки Unity, CryEngine и Unreal Engine, а также языки программирования C#, Python и Java был выбран Unity и язык программирования C# как более эффективное средство.

В ходе исследования выявлено много областей, где эти инструменты можно улучшить, чтобы программисту было удобнее работать. Ни один из данных движков не имел существенного преимущества и перевеса на другим, учитывая, как быстро изменяются их возможности и поддержка с течением времени.

Таким образом, на основании исследования в качестве игровой среды разработки мы выбрали Unity в качестве среды разработки компьютерных игр, потому что он более легче в освоении для начинающих разработчиков игр.

логический алгоритм игровой приложение fishing

2. Технология разработки игрового приложения «FISHING»

2.1 Описание логической структуры

Цель создания информационной системы

Общая цель создания программы состоит в том, что разработанная игра может быть интересна и полезна всем тем пользователям, которые любят компьютерные игры, для досуга, для развития ловкости и помогают расслабиться после тяжёлого трудового дня.

Определение состава подсистем и функциональных задач

Для реализации приложения был определен следующий состав подсистем:

1.Приложение должно быть написано на языке С# с помощью платформы Unity.

2. Приложение должно при закрытии автоматически сохранять необходимые данные в реестр, а также автоматически загружать их при запуске приложения.

3. Приложение должно функционировать на операционной системе Android с версией не ниже 4.1.

Требования к проектируемой программе

Требования определяют функциональность программного обеспечения, то есть описывают, какое поведение должна предоставлять разрабатываемая система.

1. в приложении должно присутствовать меню для более удобного начала игры.

2. пользователь должен иметь возможность включать и отключать музыкальное сопровождение во время игрового процесса.

3. пользователь должен иметь возможность изменять уровень сложности игры.

4. пользователь должен иметь возможность использования игровой способности. приложение должно корректно отображать время до конца действия способности.

Обоснование выбора инструментальных программных средств

Мы выбрали платформу Unity, которая позволяет создавать игры всех возможных типов:

· мобильные, десктопные и для консолей;

· 2D- и 3D-игры;

· классические, адаптированные для виртуальной и дополненной реальности.

Поддерживаются операционные системы как для ПК, так и мобильных устройств.

Характеристики производительности системы. Запас функциональных возможностей для дальнейшего развития ИС

Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок использует для написания скриптов C#. Ранее поддерживались также Boo (диалект Python, поддержку убрали в 5-й версии) и модификация JavaScript, известная как UnityScript (поддержка прекращена в версии 2017.1). Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) - отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты - объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковыми названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform - он хранит в себе координаты местоположения, поворота и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой; К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры - collider), которых существует несколько типов;

Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

2.2 Технология разработки игрового приложения

Основой в Unity является система взаимодействия скриптов, моделей и параметров, находящихся на игровой сцене. Данная система позволяет изменять компоненты или код скриптов и практически мгновенно проверить его влияние, не создаёт ли он ошибок. Конструктор игрового движка предоставляет для работы редактор, в котором можно строить игровые уровни. В выбранном игровом движке используется программирование на высокоуровневом языке С#. Синтаксис данного языка интуитивно понятен, и сам язык широко распространён среди программистов.

Структура игрового приложения включает:

· главное меню на рисунке 5;

· игра на рисунке 6.

Рис. 5. Главное меню

Рис. 6. Игра

Создание проекта в среде разработки Unity осуществлялась следующим образом:

После запуска Юнити в верхнем главном меню выбираем «File - New Project» (файл - создать проект).

В появившемся окне выбираем место на жестком диске, где сохранить проект.

Ниже в окне есть список, в котором можно выбрать стандартные дополнительные пакеты для игры, но для первого проекта нам пока ничего не нужно. (Любая лишняя библиотека, добавленная в проект, увеличит размеры конечной игры), показана на рисунке 8.

В нижней части окна выбираем двухмерную игру 2D.

После этого нажимаем кнопку «Create» (создать), показана на рисунке 8.

Рис. 7. Окно открытия и создания проектов

Рис. 8. Окно создания проекта

Создадим четкую иерархию проекта, создав папки для каждого вида файлов:

· в окошке «project» в его левом верхнем углу нажимаем кнопку «create».

· в появившемся списке выбираем «folder» (папка). в корневой папке «assets» появится новая папка.

· создаём четыре папки, называем их так:

Prefabs (префабы - массивы объектов),

Scripts (скрипты - программный код),

Sprites (спрайты - изображения для игровых объектов).

(Созданные папки можно переименовывать и перемещать в любое время с помощью перетаскивания элементов в окошке «Project»).

Вот так должен выглядеть конечный результат нашей операции, показана на рисунке 9:

Рис. 9. Папка нашего проекта

· перенесем нужный спрайт из поля с assets в окно сцены.

· рисуем платформу в программе Adobe Photoshop, которая будет изображать землю, закрашиваем, вокруг оставляем белый цвет и добавляем этот спрайт в игру, показана на рисунке 10.

Способы добавления изображения:

а) В другом окне находим на компьютере файл изображения, который мы только что создали, перетаскиваем его в окно Юнити в зону «Project» на папку «Sprites». Файл подгрузится в папку. После этого выделяем загруженный файл, в окне «Inspector» в строчке «Texture Type» выбираем значение «Sprite (2D and UI)». Внизу нажимаем кнопку «Apply» (применить).

б) В зоне «Project» выбираем папку «Sprites», на ней нажимаем правой кнопкой мыши, в появившемся списке выбираем «Import New Asset», в появившемся окне ищем папку расположения и сам файл изображения).

Рис. 10. Платформа в окне сцены и её свойства

Выбираем загруженный файл в зоне «Project» - это координаты нашего объекта в игровом пространстве. После перетаскивания объект установился неровно (в координатах X и Y указаны не целые, а дробные числа). Нажимаем правой кнопкой мыши по меню «Transform», в появившемся списке выбираем «Reset Position». После этого изображение встанет ровно по центру мира (X = 0, Y = 0).

Добавление скрипта в Unity.

Создали скрипт на языке C# для крюка. Это можно сделать несколькими способами: создать в окне Проекта, или создать сразу на необходимом объекте в окне Инспектора. Когда скрипт будет создан, открыли его и после этого должен запуститься Microsoft Visual Studio. В коде уже будут подключены основные библиотеки, а также создан стандартный метод Update.

Записываем код для движения крюка.

Добавили к нашему объекту компонент типа Collider 2D (коллайдер, от англ. Collision - столкновение) из категории Physics 2D.

Выбираем тот тип, который соответствует форме спрайта.

Коллайдер позволяет указать границы объекта, через которые не сможет пройти другой объект, для которого также указаны рамки. Чтобы подогнать края под размер спрайта, нажмите Edit Collider.

Добавили компонент Rigidbody 2D, именно он отвечает за физику объекта.

Мы создали скрипт рыбы, чтобы она плавала и добавили коллайдер, а также компонент Rigidbody 2D, через него настраивается физическая модель объектов.

Рис. 10. Наш персонаж поймал рыбу

Теперь создаем скрипт генерация рыб, чтобы они случайным образом появлялись с левой и с правой стороны. Для этого создаем скрипт и пишем код, потом после кода добавляем с папки Prefabs изображение рыбы в скрипт, показана на рисунке 11.

Рис. 11. Свойство объекта

Так же мы создали скрипт врагов, чтобы она плавала и добавили коллайдер, а также компонент Rigidbody 2D. При прикосновении крюка с врагом игра закончиться.

Рис. 12. Враг выглядит как обычная за исключением зеленого цвета

Мы создали скрипт генерация врагов, чтобы они случайным образом появлялись с левой и с правой стороны. Для этого создаем скрипт и пишем код, потом после кода добавляем с папки Prefabs изображение рыбы в скрипт.

Потом создали барьер, чтобы рыбы при прикосновении барьера уничтожались. Это нужно, чтобы рыбы не плавали бесконечно и не заполняли память. Для этого нам нужно создать два объекта и расставить их впереди и сзади игры. Потом добавляем коллайдер.

Настройка главного меню

1). Для создания меню нужен Canvas, показана на рисунке 13.

Рис. 13. Canvas

2). внутри добавили image и дали название background - фон.

3). внутри canvas создали пустой объект, назвали mainmenu, а внутрь его создали 2 кнопки.

4). назвали кнопки, и в их дочерних объектах переименовали название кнопок, показана на рисунке 14.

Рис. 14. Иерархия объектов

5). в итоге получилось меню, показана на рисунке 15.

Рис. 15. Главное меню

2.3 Тестирование программы

Тестирование игры - это один из ключевых этапов разработки, требующий большого внимания.

Тестирование данной игры можно разбить на две группы:

· альфа-тестирование начинается, когда игра находится в процессе разработки. Это весьма трудоемкий и обязательный этап разработки игры.

· контроль качества осуществляется. специалистами по тестированию, не имеющими отношение к разработке игры.

Тестируя игру, следует придерживаться трех важнейших правил:

· всегда тщательно описывать ошибки и помечать их;

· прежде чем зафиксировать ошибку, необходимо тщательно исследовать проблему;

· множественная проверка игры на наличие ошибок.

Для нашего игрового приложения достаточно его запустить и проверить, что оно работает корректно и без багов.

В ходе тестирования данной игры было обнаружено несколько ошибок в написании кода и в дальнейшем они были исправлены.

Вывод к главе 2

Во второй главе описана технология разработки компьютерной игры. Созданная игра «Fishing» построена на платформе разработки игр Unity, написана на языке программирования C# в среде разработки Microsoft Visual Studio и для редактирования изображений был выбран Adobe Photoshop.

Основой в Unity является система взаимодействия скриптов, моделей и параметров, находящихся на игровой сцене. Для начала были изучены программы (Unity, Adobe Photoshop) и язык программирования (C#), которыми мы воспользовались при создании игры. Это позволило нам разобраться во всех аспектах, что дало нам лёгкое начало работы.

В процессе изучения была сделана опытно-экспериментальная работа, которая показала, что наша игра является эффективным средством для развлечения во время досуга, и чтобы сделать её более эффективным в освоении и распространении, нужно:

· создать понятный и удобный интерфейс;

· исключить ограничения по возрастам;

· сделать доступным в использовании (система распространения «Free-to-play»).

С одной стороны, наблюдается следующая картина, что создание игр в одиночку является сложной задачей, так как нам нужно изучить все аспекты создания игр (создание концепта игры, графического оформления, знание языка программирования и умение пользоваться программным обеспечением), а с другой стороны мы можем набраться опыта во всех направлениях и выпустить игру на рынок, после чего легче будет найти себе работодателя.

Также в папке с готовой собранной игрой доступен исходный код с комментариями, для изучения и обучения начинающим разработчикам игр.

Заключение

Во время анализа доступных источников было проведено исследование сред разработок, языков программирования. В ходе анализа средств разработки, было проведено их сравнение и выбраны наиболее актуальные средства разработки для начинающих разработчиков. Выбор приоритетных средств разработки проходил по двум критериям: доступность и функциональность.

Основываясь на все полученной в ходе исследования информации, было решено разработать 2D игру для одного игрока на игровом движке Unity. Такое решение было принято по нескольким причинам:

1) двумерная графика в отличие от трехмерной легче в создании;

2) игровой движок Unity распространяется бесплатно и позволяет разрабатывать приложения на языке программирования C#.

После выбора средств разработки было начато изучение Unity, после чего была начата разработка самого проекта. В ходе разработки был изучен игровой движок Unity и были приобретены необходимые знания и умения, а именно:

· создание сцен;

· создание и написание скиптов;

· настройка объектов;

· создание UI (пользовательского интерфейса);

· компиляция проекта.

Освоение среды разработки Unity несет немаловажный характер, так как в современном мире индустрия разработки игр все сильнее распространяется в нашем обществе. Игры перестали быть лишь предметом для развлечений, и теперь используются и в других областях, например, в науке или в обучении пользователей. Поэтому развитие в данном направлении можно считать одним из самых важных в современном обществе.

В ходе реализации проекта были выполнены следующие задачи:

1) изучены особенности и состояние компьютерной индустрии;

2) разработаны сценарий и концепция основных элементов;

3) выбрано и изучено средство реализации;

4) реализован прототип игры.

Разработка игры “Fishing” показывает, что данный процесс требует значительных творческих и умственных усилий, наличия определенного объема знаний по программированию на языке C# и умелого использования этих знаний.

Кроме того, важными моментами при разработке программы являются описание спецификации программы, алгоритма ее реализации, хотя C# и предоставляет необходимые средства для упрощения процесса программирования.

Проведенное тестирование программы позволяет сделать вывод о работоспособности программы и ее соответствии заданию. Выявленные недостатки предполагают дальнейшую работу над совершенствованием программы, что предоставляет начинающему программисту обширное поле деятельности для повышения знаний и совершенствовании навыков программирования на C#, освоении новых аспектов программирования в других средах разработки программ и игр.

Список использованной литературы

1. Джозеф Хокинг. Unity In Action - Издательство Hanning 2018.

2. Эндрю Троелсен. Язык программирования C#6.0 и платформа .NET - Издательство Вильямс. 2016.

3. ГОСТ 19.201-78 Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению.

4. ГОСТ 34.602-89 Техническое задание на создание автоматизированной системы.

5. Гусятников, В.Н. Стандартизация и разработка программных систем: учеб. пособие / В.Н. Гусятников, А.И. Безруков. -- М.: Финансы и статистика, 2010. - 288 с.

6. Емельянова, Н.З. Проектирование информационных систем [Текст]: учебное пособие для студентов учреждений среднего профессионального образования, обучающихся по группе специальностей "Информатика и вычислительная техника" / Н.З. Емельянова, Т.Л. Партыка, И.И. Попов. - М.: ФОРУМ, 2011. - 432 с.

7. Кауфман, В.Ш. Языки программирования. Концепции и принципы.-М.: ДМК Пресс, 2011.-464с.

8. Хорев, П.Б. Объектно-ориентированное программирование [Текст]: учебное пособие для студентов, обучающихся по направлению "Информатика и вычислительная техника" / П.Б. Хорев. - 4-е изд., стер. - Москва: Академия, 2012. - 447 с.

9. Орлов С.А. Теория и практика языков программирования. СПб.: Питер. 2014 г. 690 с.

10. Ильин В. Основы создания персонажа в Unity 3D 4.3 [Электронный ресурс]/ Ильин Вячеслав // Хабрахабр.

11. Компьютерные игры как искусство [Электронный ресурс].

12. Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс].

13. Торн А. Основы анимации в Unity [Текст]: учебное пособие/ Алан Торн- ред.: Д. Мовчан, переводчик: Р. Рагимов - Москва: ДМК, 2016 - 176с.

14. Хокинг Дж. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# [Текст]: учебное пособие/ Джозеф Хокинг - Санкт-Петербург: Питер, 2016 - 336с.

15. Adobe Photoshop [Электронный ресурс].

16. CorelDRAW [Электронный ресурс].

17. Limbo [Электронный ресурс].

18. Making a Platformer in Unity (C#) - Wall Jump, YouTube [Электронный ресурс]: видеоролик.

19. Страуструп, Б. Программирование: принципы и практика использования C++. Вильямс. 2013 г. 1239 с.

20. Нимейер, П., Леук, Д. Программирование на Java. Исчерпывающее руководство для профессионалов. Эксмо. 2014 г. 1216 с.

Размещено на Allbest.Ru

...

Подобные документы

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Разработка игрового проекта на игровом движке Unity 3D в среде программирования MS Visual Studio 2017. Блок-схема алгоритма работы приема сообщений с сервера на клиенте с упрощенным описанием выполняемых команд. Реализация пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 10.07.2017

  • Игровой движок Unity, его использование для создания приложений, связанных с архитектурой, обучением, визуализацией данных и электронными книгами. Разработка системы освещения для работы с двухмерными объектами в виде расширения редактора Unity.

    дипломная работа [2,5 M], добавлен 11.02.2017

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Особенности использования мобильного обучения. Методика и этапы закрепления полученных ранее знаний с использованием игрового приложения на мобильной платформе.

    дипломная работа [813,0 K], добавлен 27.10.2017

  • Структура Android-приложений. Особенности игрового движка. Алгоритмизация и программирование. Список игровых состояний. Настройка, отладка и тестирование программы. Разработка руководства пользователя. Тестирование инсталляции и отображения элементов.

    дипломная работа [4,5 M], добавлен 19.01.2017

  • Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017

  • Анализ целевой аудитории. Функциональные характеристики пользовательского приложения. Разработка алгоритмов и интерфейса программного продукта, функций рабочей области. Написание скриптов на языке C#. Тестирование программы методом чёрного ящика.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 09.11.2016

  • Разработка адресных и технических требований к игре. Написание сценария. Общая концепция разработки приложения. Разработка схем алгоритмов приложения. Игровые технологии. Выбор среды и программированного языка. Описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 14.06.2014

  • Реализация основных алгоритмических структур. Усеченный условный оператор и оператор exit. Цикл с параметром (счетный цикл). Распечатка таблиц функций. Средства разработки программ на языке Free Pascal. Разработка игрового приложения "Быки и коровы".

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 23.12.2015

  • Знакомство с особенностями и этапами разработки приложения для платформы Android. Рассмотрение функций персонажа: бег, прыжок, взаимодействие с объектами. Анализ блок-схемы алгоритма генерации платформ. Способы настройки функционала рабочей области.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Рассмотрение игр, схожих по жанру и модели распространения с разрабатываемым приложением. Выбор среды разработки и сторонних библиотек. Проектирование интерфейса и подготовка графических материалов приложения. Особенности введения в игру микротрансакций.

    дипломная работа [3,1 M], добавлен 18.11.2017

  • Сбор и анализ сведений по предметной области по дисциплине "Астрономия" с целью разработки обучающего игрового приложения. Исследование алгоритмов и характеристик существующих программных систем аналогов. Разработка архитектуры программной системы.

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 27.11.2014

  • Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Технические характеристики игрового приложения для операционной системы Microsoft Windows. Обоснование выбора состава технических и программных средств. Характеристика процесса разработки программы "Угадайка", ее спецификация, описание и тестирование.

    курсовая работа [422,4 K], добавлен 10.06.2011

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Разработка компьютерных игр как зрелищная и наиболее сложная отрасль программирования. Рассмотрение основных особенностей конструирования классов CGame и Players, а также алгоритмов вычисления траектории полета снаряда. Анализ алгоритма PassivePlayer.

    курсовая работа [5,1 M], добавлен 22.02.2013

  • Размещение элементов графического интерфейса, обработка событий в нем. Написание программы "Домино", результатом работы которой будет графический интерфейс, реализующий одноименную настольную игру. Объектная декомпозиция классов. Текст программы.

    курсовая работа [404,3 K], добавлен 13.10.2014

  • Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.

    курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012

  • Описание логической структуры таблиц базы данных для разработки web-приложения с помощью технологий ado.net и asp.net. Система меню, программы и модули, используемые в работе сайта. Класс, выполняющий операции и связующий информацию сайта с базой данной.

    курсовая работа [104,5 K], добавлен 26.09.2012

  • Составление сметы покупки персонального компьютера на основе имеющихся в продаже отдельных комплектующих как основная функция приложения. Основные требования к данным и транзакциям. Инфологическое, даталогическое и функциональное проектирование.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 07.08.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.