Особливості проектування інтерфейсів користувача для мобільних додатків
Аналіз інтерфейсу користувача як сукупності правил його взаємодії з програмою. Стадії проектування, правила та принципи розробки інтерфейсів мобільних застосунків. Визначення завдань, процедур, аналіз цільової аудиторії та контингенту користувачів.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 12.06.2024 |
Размер файла | 409,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.Allbest.Ru/
Івано-Франківський національний технічний університет нафти і газу
Кафедра інженерії програмного забезпечення
Кафедра технічної механіки, інженерної та комп'ютерної графіки
Особливості проектування інтерфейсів користувача для мобільних додатків
Корнута В.А., к.т.н., доцент,
Корнута О.В., к.т.н., доцент,
Катамай Ю.В., аспірантка,
Меренько Б.І., аспірант
м. Івано-Франківськ
Анотація
У статті проведено аналіз інтерфейсу користувача як сукупності правил взаємодії користувача з програмою та засобів, що реалізують цю взаємодію, стадій проектування, правил та принципів розробки, а також його різновидів. Дизайн інтерфейсів мобільних застосунків стає все більш значущим у зв'язку зі стрімким ростом користувачів смартфонами у всьому світі. Інтерфейс мобільного застосунку є інструментом взаємодії між користувачем та програмою. Діалоги, тобто регламентований обмін інформацією між комп'ютером та користувачем для розв'язку конкретного завдання в режимі онлайн, є одним з найважливіших факторів такої взаємодії. Проектування користувацького інтерфейсу складається з декількох етапів: аналізу поведінки користувачів (визначаються завдання, процедури, аналізується цільова аудиторія, визначається контингент потенційних користувачів); формалізації результатів зробленого аналізу у вигляді схем та діаграм бізнес-процесів та сценаріїв виконання кожного завдання; проектування прототипу інтерфейсу для виконання будь-якого з можливих сценаріїв; тестування прототипу або готового інтерфейсу користувачами.
Користувацькі інтерфейси умовно поділяються на командні, графічні та SILK-інтерфейси. Графічні інтерфейси є орієнтованими на користувача. Зазвичай графічний інтерфейс є інтерактивним та проектується у вигляді спадаючих меню. Створюються користувацькі форми, що містять об'єкти керування та панелі інструментів з піктограмами режимів та команд обробки. Графічний інтерфейс також містить підтримку двостороннього обміну інформацією (діалогу) між користувачами та комп'ютером в реальному часі. Найбільш розповсюдженими видами діалогу є меню, шаблон, команда та мова. При створенні користувацького інтерфейсу слід дотримуватися певних правил: правило структуризації - подібні частини повинні бути пов'язані, а різні - розділені, подібні елементи повинні виглядати подібно, а неподібні - відрізнятися. Правило простоти: основні процедури повинні здійснюватися просто, а на складні операції повинні бути зрозумілі посилання. Правило видимості - всі функції та дані, потрібні для виконання завдань, повинні відображатися на екрані, коли користувач хоче їх виконати. Правило зворотного зв'язку - користувач одержує повідомлення про дії системи, повідомлення повинні бути короткими, однозначними та мовою, яка зрозуміла користувачу. Правило толерантності - інтерфейс повинен бути гнучким та толерантним до помилок користувача. Правило повторного використання - інтерфейс повинен багато разів використовувати внутрішні та зовнішні компоненти та бути уніфікованим. При цьому головними аспектами якості користувацького інтерфейсу є швидкість роботи, кількість помилок користувачів та швидкість навчання роботі з інтерфейсом. При розробці інтерфейсів мобільних застосунків слід враховувати і певні особливості, притаманні лише мобільним застосункам. Це питання перевантаження мобільного застосунку, негативний простір на екранах, вільна навігація, розмір сенсорних елементів керування, розмір тексту та контраст між шрифтом і фоном. Тренди дизайну, що оновлюються кожного року здатні збагатити користувацький досвід і роботу з сайтом або додатком за допомогою візуальних ефектів
Ключові слова: дизайн, інтерфейс користувача, проектування, тенденції.
Abstract
Features of designing user interfaces for mobile applications
Kornuta V.A., Kornuta O.V., Ph.D, Ass. Professor; Katamai Yu.V., Merenko B.I. PhD student Ivano-Frankivsk National Technical University of Oil and Gas, Ivano-Frankivsk
The article analyzes the user interface as a set of rules for user interaction with the program and means of implementing this interaction, design stages, development rules and principles, as well as its varieties. The design of mobile application interfaces is becoming increasingly important due to the rapid growth of smartphone users worldwide. The mobile application interface is a tool of interaction between the user and the application. Dialogues, i.e. regulated exchange of information between a computer and a user to solve a specific task online, are one of the most important factors of such interaction. The design of the user interface consists of several stages: analysis of user behavior (tasks, procedures are defined, the target audience is analyzed, the contingent of potential users is determined); formalization of the results of the analysis in the form of schemes and diagrams of business processes and scenarios for the execution of each task; designing an interface prototype to implement any of the possible scenarios; testing of a prototype or finished user interface. User interfaces are conditionally divided into command, graphic and SILK interfaces. Graphical interfaces are user-oriented. Usually, the graphical interface is interactive and is designed in the form of drop-down menus. Custom forms are created that contain control objects and toolbars with icons for modes and processing commands. The graphical interface also includes support for two-way information exchange (dialog) between users and the computer in real time. The most common dialog types are menu, template, command, and language. When creating a user interface, certain rules should be followed: the rule of structuring - similar parts should be connected, and different parts should be separated, similar elements should look similar, and dissimilar parts should be different. Rule of Simplicity: Basic procedures should be simple, and complex operations should be clearly referenced. Visibility rule - all functions and data needed to perform tasks must be displayed on the screen when the user wants to perform them. Feedback rule - the user receives messages about system actions, messages should be short, unambiguous and in a language that the user understands. The rule of tolerance - the interface should be flexible and tolerant of user errors. The rule of reuse - the interface must use internal and external components many times and be unified. At the same time, the main aspects of the quality of the user interface are the speed of operation, the number of user errors and the speed of learning how to work with the interface. When developing interfaces of mobile applications, certain features inherent only to mobile applications should be taken into account. This is a matter of mobile app overload, negative space on screens, free navigation, size of touch controls, size of text and contrast between font and background. Design trends that are updated every year can enrich the user experience and work with a site or application with the help of visual effects
Keywords: design, user interface, design, trends
Постановка проблеми
Станом на 20023 рік у світі налічується 5,16 мільярдів користувачів інтернету, а мобільними телефонами користуються близько 5,44 млрд осіб (68% всього населення) [1]. У зв'язку з цим дизайн інтерфейсів мобільних застосунків стає все більш значущим.
Інтерфейс мобільного застосунку є інструментом взаємодії між користувачем та програмою. Діалоги, тобто регламентований обмін інформацією між комп'ютером та користувачем для розв'язку конкретного завдання в режимі онлайн, є одним з найважливіших факторів такої взаємодії.
Видима частина мобільного застосунку з дизайном, панелями керування, кнопками, вбудованими опціями для розширення функціоналу і є користувацьким інтерфейсом застосунку. І саме за інтерфейсом мобільного застосунку зазвичай його оцінюють користувачі. Завдання, що виконує інтерфейс застосунків зазвичай досить різноманітні. Це і організація взаємодії користувача із застосунком, і створення вайбу та стилю застосунку, і розподілення функціоналу, і дозвіл користувачу на кастомізацію меню. Саме від інтерфейсу залежить наскільки точно користувач та застосунок можуть порозумітися, отже, залежить і ефективність роботи всього застосунку.
Аналіз останніх досліджень і публікацій. Важливі аспекти проектування користувацьких інтерфейсів висвітлюються багатьма зарубіжними та українськими ученими. кроткий огляд останніх розробок у дизайні містить дослідження [2]. В [3] описаний підхід до дизайну додатків, призначених для допомоги людям із розладами психічного здоров'я. Автори [4] розширюють можливості використання живих організмів у дизайні та обґрунтовують екостратегії розвитку комунікаційного дизайну в контексті формування творчого потенціалу дизайнерів. А. Досенко [5] акцентує увагу на необхідності вивчення інтерфейсу комунікаційної платформи, з огляду на його багатогранність, через різноманітні механізми сприйняття візуального складника Інтернет-контенту.
У статті [6] розглядаються методи розробки шаблонів та інструментів для мобільних додатків із акцентом на орієнтованому на користувача підході до проектування. Обговорюються шаблони проектування, такі як панелі навігації, панелі вкладок, перегляди списків і карток, а також інструменти проектування. Використовувати додатки з урахуванням як їхніх функціональних можливостей, так і безпеки запропоновано у [7].
Для розробки UX-дизайну мобільних додатків у [8] запропонувано метод UX-піраміди. Відповідно до нього, UX-дизайн мобільного додатку починається з розробки піраміди, що складається з 5 рівнів. Кожен рівень відрізняється деталізацією конкретних основних функцій програми, специфіка бізнес-цілей і характеристики користувачів. Однак всі перераховані напрацювання в цьому напрямку поки що не достатньо систематизовані та потребують певного узагальнення та подальшого розвитку.
Мета статті - проведення аналізу характерних особливостей основних правил та принципів проектування користувацьких інтерфейсів мобільних додатків.
Виклад основного матеріалу
UI (User Interface) дизайн - це візуальне оформлення: які використовувати кольори, чи зручно буде людині потрапляти пальцем на кнопки, чи буде текст читабельним [9]. UI - це те, що у багатьох людей відразу асоціюється зі словом «дизайн»: кольори, графіка, іконки та логотипи. Це засіб зв'язку між людиною та системою. Між UX- та UI-дизайном є різниця, але одне неможливе без іншого. Фахівці UX та UI працюють на благо користувача - роблять його взаємодію з продуктом зручною за допомогою зовнішнього дизайну та внутрішньої структури.
Характеристики UX: - фокус на зручності та логічності взаємодії; - впливає на структуру програми або сайту; - мета - вирішувати завдання користувачів.
Характеристики UI: - фокус на елементах взаємодії - кнопках, меню; - впливає на дизайн - шрифти, картинки, верстку; - мета - зробити зручний дизайн [9, 10].
Проектування користувацького інтерфейсу складається з декількох етапів [9]. Це, насамперед, аналіз поведінки користувачів. На цій стадії визначаються завдання, процедури, аналізується цільова аудиторія, визначається контингент потенційних користувачів тощо. Далі формалізуються результати зробленого аналізу у вигляді схем та діаграм бізнес-процесів та сценаріїв виконання кожного завдання. Наступним етапом є проектування прототипу інтерфейсу для виконання будь-якого з можливих сценаріїв. І завершує процес тестування прототипу або готового інтерфейсу користувачами.
Результат узагальнення отриманих відомостей про вимоги, обмеження, середовище, завдання та користувачів є прототипом інтерфейсу.
Існує і інший підхід, коли процес проектування ділиться на шість, а не на чотири етапи [10]: планування та оцінка, регламентування вимог до проекту, створення дизайну та проектування, реалізація та програмування, тестування і оцінка, реалізація.
Користувацькі інтерфейси умовно поділяються на командні, графічні та SILK-інтерфейси.
Командний інтерфейс є командно-рядковим. Користувач взаємодіє з комп'ютером за допомогою командного рядка з вводом певних команд. Деякі консольні застосунки все ще використовують командний інтерфейс.
Основною частиною продуктів, що є орієнтованими на користувача, є графічний інтерфейс. Він є інтуїтивно зрозумілим та наочним для користувача, що є незаперечною перевагою. Користувач, що освоїв роботу з конкретним застосунком з графічним інтерфейсом, легко може навчитися працювати з іншими подібними застосунками.
Зазвичай графічний інтерфейс є інтерактивним та проектується у вигляді спадаючих меню. Створюються користувацькі форми, що містять об'єкти керування та панелі інструментів з піктограмами режимів та команд обробки. Графічний інтерфейс також містить підтримку двостороннього обміну інформацією (діалогу) між користувачами та комп'ютером в реальному часі. Найбільш розповсюдженими видами діалогу є меню, шаблон, команда та мова. Діалог у вигляді меню реалізується через вивід на екран деяких функцій системи. Користувач обирає потрібну операцію на екрані та виконує її. Саме меню є переліком операцій, що виконує програма.
Шаблон - це такий режим спілкування користувача з комп'ютером, де кожного кроку система сприймає вхідні повідомлення користувача, обмежені за форматом. Діалог типу «команда» ініціюється користувачем. При цьому виконується одна з команд користувача, доступних на конкретному кроці діалогу. Список цих команд може не відображатися на екрані, але легко викликатися при потребі. Природна мова - це такий вид діалогу, коли запит та відповідь користувача відбуваються мовою, близькою до природної. Користувач вільно формулює задачу з урахуванням слів, фраз та синтаксису мови. Також до діалогу «природна мова» можна віднести SILK -інтерфейс (мовне спілкування з системою).
Зараз SILK -інтерфейс є голосовим з наступними технологіями: мовна або біометрична. При використанні мовної технології команди відтворюються голосом. При використанні біометричної технології зображення спочатку зчитується, а потім за допомогою спеціальних програм розпізнавання образів з цього зображення виділяють команди. Одним з підтипів SILK -інтерфейсу є семантичний інтерфейс.
В загальному при створенні користувацького інтерфейсу слід дотримуватися певних правил. Перш за все, це правило структуризації: подібні частини повинні бути пов'язані, а різні - розділені, подібні елементи повинні виглядати подібно, а неподібні - відрізнятися. Друге правило - правило простоти: основні процедури повинні здійснюватися просто, а на складні операції повинні бути зрозумілі посилання. Згідно правила видимості всі функції та дані, потрібні для виконання завдань, повинні відображатися на екрані, коли користувач хоче їх виконати. Відповідно до правила зворотного зв'язку користувач одержує повідомлення про дії системи, повідомлення повинні бути короткими, однозначними та мовою, яка зрозуміла користувачу. Правило толерантності - інтерфейс повинен бути гнучким та толерантним до помилок користувача. Шкода від помилок зменшується за рахунок можливості відміни та повторення дій. Правило повторного використання - інтерфейс повинен багато разів використовувати внутрішні та зовнішні компоненти та бути уніфікованим.
При цьому головними аспектами якості користувацького інтерфейсу є швидкість роботи, кількість помилок користувачів та швидкість навчання роботі з інтерфейсом. програма інтерфейс мобільний застосунок користувач
При розробці інтерфейсів мобільних застосунків крім перерахованих вище правил слід враховувати певні особливості, притаманні лише мобільним застосункам. По перше, це питання перевантаження мобільного застосунку. Увага користувача є цінним фактором, тому не варто розпорошувати його, заважати сприйняттю інформації. Інтерфейс варто заповнювати не повністю, а частково (порожній простір на інтерфейсі або негативний простір). У кожному вікні краще розміщати не більше однієї основної дії, на яку орієнтується користувач. Це полегшує використання мобільного застосунку [11]
Також користувач має вільно орієнтуватися в навігації мобільного застосунку, без додаткової інформації та пояснень. Це досягається перш за все зрозумілими зоровими образами для кнопок та символів, структурованістю навігації ( всі елементи керування навігацією повинні бути а однакових місцях на всіх екранах додатку). Кожної миті користувач повинен розуміти де саме він знаходиться в мобільному застосунку.
Важливим аспектом є безумовна взаємодія між мобільними, локальними та планшетними пристроями [12]. Сенсорні елементи керування додатком повинні бути зручними для пальців, не менше за 7-10 мм, щоби при натисканні на них виконувалися потрібні дії (рисунок 1). Відстань між такими елементами повинна бути достатньою для комфортної роботи.
Рис. 1. Розмір елементів керування інтерфейсу користувача [12]
Порівняно з монітором екран смартфонів є досить невеликим, тому розміщення великої кількості інформації на смартфоні є складним завданням.
Для зручності перегляду рекомендовано використовувати текст мінімального розміру 11. Для покращення читабельності збільшують висоту рядків та інтервал між символами. Інколи збільшують розмір пробілу. Для того, щоб користувачу було легше побачити та зрозуміти інформацію використовують відповідні кольори та контрастність [12]. У застосунку вирізняють первинний, вторинний та акцентний кольори. Повинен бути контраст між шрифтом та фоном. Є декілька сталих значень контрасту для тексту та інформації: для невеликих за розміром текстів контраст має бути 4,5:1 відносно фону; для тексту більшого за 14 для напівжирного та 18 для звичайного контраст відносно фону має бути 3:1. Смартфон також повинен мати відповідний контраст. Піктограми та інші важливі елементи також повинні відповідати наведеним вище показникам контрастності (рис. 2).
Рис. 2. Приклади використання рекомендованої та нерекомендованої контрастності [12]
Також при розробці елементів керування слід враховувати положення руки. Згідно дослідження С. Хубера [5] досліджено, що 49% користувачів використовують великий палець для взаємодії зі дисплеєм смартфону. На рисунку 3, а зеленим кольором показані ділянки, з якими зручно взаємодіяти великим пальцем правої руки, а на рисунку 3,6 - двома руками.
Рис. 3. Взаємодія з екраном смартфона А - великим пальцем правої руки, Б - двома руками [5].
З рисунку 3 випливає, що зелені ділянки є зручними для взаємодії (зона найбільшого комфорту), до жовтих ділянок складніше дістатися (зона середнього комфорту), а для взаємодії з червоними ділянками (зона найменшого комфорту) потрібно змінити положення руки. Отже, на основі рисунку 3 можна зробити висновок, що меню верхнього рівня, а також елементи керування, що найбільш часто використовуються, варто розташовувати у зеленій зоні. Дії, що передбачають видалення інформації варто розмістити у важкодоступній червоній зоні для того, щоб користувач випадково не виконав непотрібні дії. Решту елементів можна розмістити у жовтій зоні.
Також при роботі зі смартфоном треба по можливості мінімізувати ввід даних з клавіатури. Взагалі користування клавіатурою на смартфоні займає більше часу, ніж на стаціонарній клавіатурі, та в процесі вводу легко можна помилитися. Для запобігання помилкам ввід даних з клавіатури користувачами слід мінімізувати. Для цього форми для заповнення повинні бути як можна більш короткими та містити тільки основні поля. У полях, що не місять персональної інформації від користувачів, варто передбачити автозаповнення.
Також можливі ситуації, коли мобільні додатки коректно виглядають на одних моделях смартфонів та некоректно на інших. Тому при тестуванні мобільних додатків важливо використовувати якнайбільше різноманітних пристроїв, а самі додатки безперервно удосконалювати та оновлювати [11].
Також при проектуванні та розробці інтерфейсів мобільних додатків важливо дотримуватися певних базових принципів, наприклад принцип навчання як початку знайомства з користувачем (коли користувач тільки завантажує додаток, він вже уявляє його зміст). Навчання полягає в демонстрації декількох базових функцій додатку, з якими відразу може познайомитися користувач. Цей же підхід варто використовувати і при оновленні додатку. Кожна операційна система має свою модель поведінки з відмінними сценаріями користувача. Для кращого розуміння логіки будь-якої платформи, з новими додатками треба знайомитися на відповідних пристроях (наприклад, в системі iOS основне меню внизу, а в Android - збоку).
Контент мобільного додатку завжди має бути пріоритетним та добре структурованим. Наприклад, якщо в додатку продаються певні товари, вони повинні бути зображені з усіх боків зі збільшенням деталей при необхідності. Інтерактивні елементи повинні бути простими та зрозумілі користувачеві, а елементи навігації повинні бути на кожному екрані додатку. Для привернення уваги до основних розділів додатку можна змінювати кольори фону.
За допомогою користувацького інтерфейсу вдається визначити візуальну сторону будь-якого товару, продукту, послуги. Він охоплює колірну гамму бренду, деталі інтерактивного дизайну меню та інші елементи, що допомагають людям сприймати і розуміти цінності компанії, її основні рішення. Тренди UI, що оновлюються кожного року здатні збагатити користувацький досвід і роботу з сайтом або додатком за допомогою візуальних ефектів [13]. У 2024 році це, насамперед, багаторівневий інтерфейс, що відкриває додаток поступово. Це підтримує цікавість користувача до додатку, що є важливим аспектом. Інструменти штучного інтелекту широко будуть використовуватись для забезпечення персоналізованого, емоційного досвіду користувачів. Вже зараз 83% компаній стверджують, що ШІ є пріоритетом у їхніх бізнес-планах. У 2024 році ми станемо свідками того, що поняття дизайну, орієнтованого на користувача, вийде на новий рівень. Персоналізація на основі штучного інтелекту, використання чат-ботів, технології доповненої та віртуальної реальності тощо -- усе це давно не мрія, а реальність [13]. Також користувач може у режимі online отримати інструкції щодо використання продукту чи послуги. Популярним є і використання анімації, що робить інтерфейс більш привабливим, 3D елементів дизайну, що додає глибини та інтерактивності цифровим інтерфейсам, робить їх більш зручними та комфортними у використанні. Доступність -- це не просто тренд, а ще й фундаментальний принцип дизайну, орієнтованого на користувача, цифровий продукт має бути доступним для всіх користувачів, у тому числі для людей з обмеженими можливостями. Додавання таких функцій, як зчитування з екрану, навігація з клавіатури та високо контрастні режими, є необхідним для забезпечення інклюзивності UI/UX дизайну.
Висновки
Проведено аналіз інтерфейсу користувача як сукупності правил взаємодії користувача з програмою та засобів, що реалізують цю взаємодію, стадій проектування, правил та принципів розробки, а також його різновидів (командний, графічний та SILK-інтерфейс). В майбутньому UI/UX дизайн формуватиметься завдяки поєднанню цифрових інновацій, принципів дизайну, орієнтованого на користувача, і новітніх технологій.
Література
1. Агентство інтернет-маркетингу Elit-Web. [Електронний ресурс]
2. Valtonen, Anna. (2021). Approaching Change with and in Design. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation. 6. 505-529.
3. Bueno, Juliana & Silva, Aurora. (2019). Compass: A personal organization mobile app for individuals with mental disorders. 24. 220-235.
4. Skliarenko, Nataliia & Kolosnichenko, Marina & Didukh, Anna & Kolosnichenko, Olena & Remenieva, Tetiana. (2022). Living Visual Communication Design Toward to Sustainable Development: Conceptual Framework and Ecological Strategies. International Journal of Design & Nature and Ecodynamics. 17. 875-882.
5. Досенко А.К. Інтерфейс комунікаційних платформ: параметри функціонування // Вчені записки ТНУ імені В.І. Вернадського. №2 том 32 ((71) 2021, с.248-252.
6. Rajendran, Rajesh & T., Mohana. (2023). Exploring Best Practices in Mobile App Design Patterns and Tools: A User-Centered Approach.
7. Gao, Shanquan & Liu, Lei & Liu, Yuzhou & Huaxiao, Liu & Wang, Yihui & Liu, Peixun. (2020). App recommendation based on both quality and security. Journal of Software: Evolution and Process. 33.
8. Kutelmakh, Roman. (2023). Ux-Pyramid Method For Ux-Design Of Mobile Apps. SWorld-Ger Conference proceedings. 19-23.
9. Malewicz M. Designing User Interfaces. 2021. - 419 p
10. Borowska P. Mobile Design Book. 2014. - 68 p.
11. Покращуємо UX/UI мобільного додатка. [Електронний ресурс]
12. Nick Babich. Mobile UX Design: Key Principles. UX Planet. 12/06/2016 [Електронний ресурс]
13. Тренди UI/UX дизайну, які захоплять галузь у 2024 році: від базових принципів до AR і VR технологій. [Електронний ресурс]
References
1. Ahentstvo internet-marketynhu Elit-Web [Internet marketing agency Elit-Web]
2. Valtonen, Anna. (2021). Approaching Change with and in Design. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation. 6. 505-529.
3. Bueno, Juliana & Silva, Aurora. (2019). Compass: A personal organization mobile app for individuals with mental disorders. 24. 220-235.
4. Skliarenko, Nataliia & Kolosnichenko, Marina & Didukh, Anna & Kolosnichenko, Olena & Remenieva, Tetiana. (2022). Living Visual Communication Design Toward to Sustainable Development: Conceptual Framework and Ecological Strategies. International Journal 17. 875-882.
5. Dosenko A.K. Interfeis komunikatsiinykh platform: parametry funktsionuvannia [Interface of communication platforms: parameters of functioning]// Vcheni zapysky TNU imeni V. I. Vernadskoho - Scientific notes of TNU named after V. I. Vernadskyi. №2. 32 ((71) 2021, p. 248-252.
6. Rajendran, Rajesh & T., Mohana. (2023). Exploring Best Practices in Mobile App Design Patterns and Tools: A User-Centered Approach.
7. Gao, Shanquan & Liu, Lei & Liu, Yuzhou & Huaxiao, Liu & Wang, Yihui & Liu, Peixun. (2020). App recommendation based on both quality and security. Journal of Software: Evolution and Process.
8. Kutelmakh, Roman. (2023). Ux-Pyramid Method For Ux-Design Of Mobile Apps. SWorld-Ger Conference proceedings. 19-23.
9. Malewicz M. Designing User Interfaces. 2021. - 419 p
10. Borowska P. Mobile Design Book. 2014. - 68 p.
11. Pokrashchuiemo UX/UI mobilnoho dodatka. [We improve mobile application]
12. Nick Babich. Mobile UX Design: Key Principles. UX Planet. 12/06/2016
13. Trendy UI/UX dyzainu, yaki zakhopliat haluz u 2024 rotsi: vid bazovykh pryntsypiv do AR i VR tekhnolohii. [UI/UX design trends that will take over the industry in 2024: from basic principles to AR and VR technologies
Размещено на Allbest.Ru
...Подобные документы
Проектування інтерфейсу користувача. Стилі взаємодії користувача з програмними системами. Стилі представлення інформації і доцільність графічного представлення даних. Правила проектування засобів підтримки користувача, вбудованих в програмне забезпечення.
доклад [1,2 M], добавлен 08.12.2008Характеристика категорій користувачів баз даних. Проектування інформаційної системи: концептуальне (інфологічне), даталогічне та фізичне. Опис бази даних "Каталог мобільних телефонів": принципи створення таблиць, запитів та форм. Інструкція користувача.
курсовая работа [63,2 K], добавлен 14.12.2010Порядок, принципи розробки програмного продукту, вимоги до його функціонування, оцінка можливостей. Кроки розробки призначених для користувача інтерфейсів, їх проектування. Встановлення зв’язку с базою даних та вибір сервера. Розробка структури таблиць.
курсовая работа [2,0 M], добавлен 09.07.2015Проектування в програмі Access бази даних мобільних телефонів, що пропонуються до продажу. Класифікація моделей по різним ознакам, що полегшують пошук в системі. Розробка програмного забезпечення, що гарантує підвищення швидкості пошуку інформації.
курсовая работа [2,3 M], добавлен 14.12.2010Існуючі технології інтерфейсів, критерії та оцінка їх ефективності. Голосовий інтерфейс та його практичне застосування, особливості реалізації в AutoCAD. Методика побудови та оцінювання ефективності, а також розробка програм з голосовим інтерфейсом.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 30.10.2014Дослідження середовища проектування та інструментів LabView: створення, редагування і відладка віртуальних інструментів, панелей, надписів. Логіко-функціональна схема роботи користувача, опис інтерфейсу програми. Економічна доцільність розробки продукту.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 26.10.2012Проектування та реалізація бази даних на фізичному рівні. Формування сутності з їх атрибутами. Вибір засобів розробки даного програмного забезпечення. Створення інтерфейсу для роботи з базою даних. Інструкція користувача, головне функціональне вікно.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 26.09.2013Аналіз бізнес-потреб магазину та основних завдань автоматизації процесів купівлі-продажу. Визначення категорій користувачів і класів даних, розробка матриці подій для менеджера товару. Інфологічне та даталогічне проектування інформаційної системи.
курсовая работа [940,2 K], добавлен 07.06.2013Особливості програмування web-орієнтованих інформаційних систем. Етапи створення web-сайту, вибір домену та хостингу. Опис програмного та апаратного середовища функціонування об’єкта проектування. Аналіз і вибір засобів для проектування web-додатків.
курсовая работа [11,2 M], добавлен 03.06.2019Розроблення графічних схем класів та алгоритмів. Контрольний приклад та аналіз результатів комп’ютерної реалізації програми, її лістінг. Проектування інтерфейсу користувача. Послідовність побудування класів "Особа", "Службовець" й "Організація".
курсовая работа [839,0 K], добавлен 16.06.2014Опис та аналіз діаграм компонентів, послідовності, розгортання. Опис NoSQL бази даних. Архітектура програмної системи та обрані технології. Мова програмування Kotlin. Структури обміну даними. Патерн проектування MVP. Тестування мобільних пристроїв.
дипломная работа [8,6 M], добавлен 19.08.2016Створення комп'ютерної програми на мові програмування С++ для ведення обліку мобільних телефонів на складі-магазині. Вимоги до апаратного та програмного забезпечення. Схема зв'язку між складовими частинами програми. Інструкція користувача, тестування.
дипломная работа [4,2 M], добавлен 06.06.2012Android, iOS та Windows як основні платформи для розробки додатків для мобільних пристроїв. Перелік вимог до програмної системи. Основні вимоги, які є критичними для працездатності мобільного додатку. Аналіз основних напрямків розвитку системи.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 19.08.2016Схема формування і використання автоматизованого банку даних. Визначення інформаційних потреб користувачів щодо даних. Початкове збирання даних, проектування і створення карти їх розміщення, завантаження і тестування, розгортання і зворотній зв'язок.
контрольная работа [70,2 K], добавлен 27.07.2009Суть, методологія, стадії та етапи інженерного проектування. Структура, принципи побудови і функціонування систем автоматизованого проектування. Технічне, математичне, програмне, інформаційне, лінгвістичне, методичне і організаційне забезпечення САПР.
курс лекций [107,5 K], добавлен 13.09.2009Схема взаємодії учасників платіжної системи з використанням пластикових карток. Вхідні та вихідні повідомлення для проектування бази даних для автоматизації аналізу користувачів пластикових карток. Проектування та реалізація бази даних у MS Access.
курсовая работа [3,0 M], добавлен 27.12.2013Історія розвитку мобільного процесора. Сучасні покоління чіпів. Виробники мобільних процесорів: Marvell, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung. Різниця в будові транзисторів. Асинхронна і синхронна напруга. Однокристальна система. Зменшення струму витоку.
курсовая работа [4,4 M], добавлен 17.02.2014Основи проектування мобільного додатку для операційної системи Android з використанням хмарної бази даних Cloud Firestore. Аналіз основних труднощів, які виникають під час розробки додатків. Визначення основних переваг та недоліків хмарних баз даних.
статья [195,3 K], добавлен 07.02.2018Сучасні тенденції у галузі розподілених систем виявлення комп’ютерних атак. Обґрунтування вибору програмного середовища та мови програмування для розробки підсистеми. Розробка узгодженого інтерфейсу взаємодії користувача з підсистемою, візуалізації даних.
дипломная работа [2,4 M], добавлен 16.07.2014Опис структури даних та вимоги до них, процедур і функцій користувача, файлів та їх призначення. Інструкція для роботи з програмою. Результати роботи програми, її структура та функціональні компоненти, принципи роботи та сфери практичного застосування.
курсовая работа [330,6 K], добавлен 04.02.2015