Графічний дизайнер в епоху Індустрії 4.0.: рефреймінг компетентності в контексті новітніх викликів

Аналіз рефреймінгу компетентності графічного дизайнера в епоху Індустрії 4.0., відштовхуючись від новітніх тенденцій та викликів у галузі. Роль даної технологій у трансформації структури компетентності графічного дизайнера в першій чверті ХХІ ст.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 24.07.2024
Размер файла 33,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Київський національний університет культури і мистецтв

Графічний дизайнер в епоху Індустрії 4.0.: рефреймінг компетентності в контексті новітніх викликів

Геренко С.С.

м. Київ

Анотація

Мета: аналіз та осмислення рефреймінгу компетентності графічного дизайнера в епоху Індустрії 4.0., відштовхуючись від новітніх тенденцій та викликів у галузі.

Методика. Застосовано методи системно-структурного аналізу, синтезу та узагальнення; використано компетентнісний та проблемно-діагностичний підходи, а також аналіз векторів і етапів цифрової трансформації.

Результати. Досліджено роль технологій Індустрії 4.0. у трансформації структури компетентності графічного дизайнера в першій чверті ХХІ ст. Акцентовано увагу на необхідності рефреймінгу (перегляду, переосмислення) компетентності графіків під впливом новітніх цифрових технологій, що є вимогою часу. Виявлено та описано проблему «кваліфіковані фахівці versusфрілансери» в галузі. Проаналізовано переваги та недоліки використання штучного інтелекту в роботі дизайнера-графіка нового покоління.

Наукова новизна полягає у системному аналізі проблеми рефреймінгу компетентності та вдосконалення кваліфікації дизайнера-графіка у зв'язку з новітньою логікою цифрового розвитку: усвідомлення необхідності змін і того, що майбутнє графічного дизайну за гармонійним співіснуванням людської творчості та ШІ, в якому технології Індустрії 4.0. виступатимуть «творчим партнером» й допомагатимуть розширювати межі візуальної комунікації та художнього вираження.

Практична значущість досліджень полягає у висвітленні актуального тренду в галузі графічного дизайну, де тривають творчі експерименти з передовими цифровими технологіями, що, у свою чергу, ініціює рефреймінг компетентності дизайнера - графіка та зміни в освітніх практиках й дизайн-мисленні: акцент на професійному програмному забезпеченні в галузі на базі ШІ (InDesign, Illustrator), комп'ютерних знаннях і навичках креативного, критичного та стратегічного мислення.

Ключові слова: графічний дизайн, цифровий дизайн, Індустрія 4.0., штучний інтелект, компетентність, кваліфікація.

Abstract

Gerenko S.S.

KyivNationalUniversityofCultureandArts, Kyiv, Ukraine

Graphic design in the era of industry 4.0: reframing of competence in the context of the latest challenges

Goal. Ananalysisandreflectiononreframingthecompetenceof a graphicdesignerintheeraofIndustry 4.0, basedonthelatesttrendsandchallengesinthefield.

Methodology. Methodsof system-structural analysis, synthesis, andgeneralzationwereused; competenceand problematic-diagnostic approacheswereapplied, andalsotheanalysisofvectorsandstagesofdigitaltransformation.

Results. TheroleofIndustry 4.0 technologieswasstudiedinthetransformationofthegraphicdesigner'scompetencestructureinthefirstquarterofthe XXI century. Theattentionwasconcentratedonthenecessityofreframing (revision, rethinking) graphscompetenceundertheinfluenceofnewdigitaltechnologies, whichis a requirementofthetime. Theproblemof «qualifiedspecialistsversusfreelancers» intheindustrywasidentifiedanddescribed. Theadvantagesanddisadvantagesofusingartificialintelligenceintheworkof a newgenerationgraphicdesignerwereanalyzed.

Scientificnoveltyisin a systematicanalysisoftheproblemofreframingthecompetenceandimprovingthequalificationsof a graphicdesignerinconnectionwiththelatestlogicofdigitaldevelopment: awarenessoftheneedforchangeandthefactthatthefutureofgraphicdesignliesintheharmoniouscoexistenceofhumancreativityand AI, inwhichIndustry 4.0 technologieswillactas a «creativepartner» andhelpexpandtheboundariesofvisualcommunicationandartisticexpression.

Practicalsignificanceoftheresearchistohighlightthecurrenttrendinthefieldofgraphicdesign, wherecreativeexperimentswithadvanceddigitaltechnologiesareongoing, which, inturn, initiates a reframingofthecompetenceof a graphicdesignerandchangesineducationalpracticesanddesignthinking: anemphasisonprofessionalsoftwareintheindustrybasedon AI (InDesign, Illustrator), computerknowledgeandskillsofcreative, criticalandstrategicthinking.

Keywords: graphicdesign, digitaldesign, Industry 4.0, ArtificialIntelligence, competence, qualification.

Основна частина

Вступ. Дизайн індустрія та пов'язаний з нею дискурс впродовж історії зазнали щонайменше три істотні трансформації: перша пов'язана з появою в епоху неоліту Homofaber, виробника речей; друга асоціюється з формуванням ідеї людини як творця машини; ну і, нарешті, третя триває досі та позначається як епоха HomoGubernator (автором терміну є Леві Чекеттс), або людини, людства як пілота (керманича), що здійснює відповідні розрахунки та прокладає курс у світі кібернетики та високих технологій, постає своєрідним «навігатором майбутнього» [9]. Керуючись цією логікою, можна окреслити контекст становлення галузей дизайну, які сформувалися у професійному та академічному середовищах на початку минулого століття. Становлення дизайну як сучасної дисципліни супроводжувалося формування таких його напрямків, як графічний та промисловий дизайн, і тому більшість дизайнерських проектів, створених за останні сто років, можна зрозуміти лише взявши до уваги ці напрямки. Як тоді, так і наразі надзвичайно актуальним залишається дослідження контексту та внутрішньої логіки епохи, без яких комплексний аналізу дизайну в цілому чи окремих його напрямків неможливий. Інституалізація та концептуалізація графічного та промислового дизайну завершилися в епоху Індустрії 2.0., орієнтованої на масове виробництво товарів і згодом послуг, через що вивчення матеріалів та виробничих процесів було необхідною умовою для промислових дизайнерів, власне, як і розуміння матеріалів та поліграфічної продукції для графіків. Наступна промислова революція, що відбулася в другій половині ХХ ст. і в результаті якої виникла Індустрія 3.0, характеризувалася домінуванням електроніки та інформаційних технологій, комп'ютери-зацією та діджиталізацією, перепрограмованістю і автоматизацією, появою мереж та мікроелектронних компонентів тощо. Слідом за нею Четверта промислова революція, звісно ж, є надбудовою над попередньою, та супроводжується, як наголошує К. Шваб «злиттям технологій, стиранням кордонів між фізичною, цифровою та біологічною сферами» [19]. «Отже, - підсумовують Т. Галаховата Є. Галахов, - кіберфізичні системи є основою виробництва формату «Індустрія 4.0.», або «розумного виробництва», яке кардинально відрізняється від виробництва 1.0 (першої індустріальної революції), виробництва 2.0 (другої індустріальної революції) і виробництва 3.0 (третьої індустріальної революції). Технологічний фундамент Індустрії 4.0. створюють інтелектуальні, цифрові та мережеві системи, які орієнтовані на реалізацію не просто автоматичних процесів, а складних самостійно керованих виробничих процесів» [1, с. 1477-1478].

Враховуючи зазначене, відразу постає щонайменше два важливих запитання: по-перше, як саме сучасні тенденції, пов'язані з Індустрією 4.0., вплинули й продовжують впливати на практику дизайну, і, по-друге, чи відобразилося це на компетентності та професії дизайнера, зокрема графічного, якщо так, то про які зміни йдеться. Судячи з того, що чимало зарубіжних вчених й експертів ніби в один голос заговорили не лише про істотні трансформаційні «зсуви», але й про кризу в галузі, спричинену Четвертою промисловою революцією, мовляв, вона не може розвиватися як у ХХ ст. [13, с. 2630], це лише підтверджує актуальність даної статті.

Аналіз попередніх досліджень. Оскільки прийнято вважати, що епоха Індустрії 4.0. розпочинається з 2010-х рр., то самі в ці роки і починаються з'являтися, рефлексії, статті, огляди тощо, присвячені темі впливу сучасних цифрових технологій (штучний інтелект (AI), Інтернет речей (IoT), кіберфізичні системи (CPS), робототехніка та 30-друк тощо) на практику та теорію дизайну. Це дослідницька традиція була започаткована класиками медіадетермінізму (М. МакКлюен, Д. Чендлер, Г. Інніс, М. Кастельс та ін.) та розвинена у роботах таких сучасних авторів, як Н. Ашерян, Т. Гей, М. Маццоне, С. Фарамарзі, В. Чен та ін. Особливо хотілося б відмітити розвідки С. Джанка та Р. Метт [15], присвячену новому підходові до впровадження 3D цифрових технологій у дизайн-освіту, Т. Феррарі [13], який розглянув виклики та можливості «мутуючої» (за його словами) дисципліни дизайну в умовах Четвертої промислової революції, огляд Р. Даса [11] про роль сучасних цифрових технологій у трансформації індустрії графічного дизайну. Не менш цікавим є дослідження колективу авторів (Ш.Н. бінБахаром, М.Ш. бінАбдРашиді Х. бінМохдТахір), в якому вони запропонували дві концепції дизай ну в епоху Індустрії 4.0.: дизайн, орієнтований на людину, та емоційний дизайн [8].

Українські автори теж активно досліджують зазначену проблематику: приміром, С. Кисиль, О. Полякова та Т. Булгакова аналізують тенденції використання цифрових технологій у процесі створення інтерактивних форм при формуванні нових естетичних парадигм сучасного дизайну інтер'єру цивільних будівель [3]; А. Гоцалюк і Р. Михайлова осмислюють можливості застосування новітніх цифрових технологій, у тому числі штучного інтелекту (ШІ) у дизайні сучасного сценічного простору [2]; Т. Ременєва окреслює нові технологічні тренди в дизайн-практиці (синтез передових біотехнологій та авангардного дизайну як альтернативної перспективи нових дизайн-продуктів, застосування передових ІТ-технологій за допомогою цифрових матеріалів, 3D-принтів та анімаційного 3D-програмного забезпечен - ня, аніматронних роботизованих систем) [5] та ін. Привертає увагу новітнє дослідження українських вчених, яке присвячене нейромережі як інструменту генерування дизайн-графіки на прикладі Midjorney[4].

Постановка завдання. Враховуючи відчутний та беззаперечний вплив технологій Індустрії 4.0. на майже всі сектори креативної економіки, включаючи дизайн індустрію, метою даної статті є спроба аналізу та осмислення рефреймінгу компетентності графічного дизайнера у зв'язку з новим етапом цифрової трансформації галузі, який розпочався з другого десятиліття ХХІ ст. Завданням дослідження також стало висвітлення складних і суперечливих відносин між традиційним графічним дизайном і цифровим дизайном, які є важливою складовою контексту професійного самовизначення дизайнера-графіка сьогодні, а також виокремлення шляхів удосконалення професійної компетентності графічного дизайнера Індустрії 4.0.

Результати досліджень та їх обговорення. Сьогодні графічний дизайн домінує в нашому житті і закономірно виникає запитання: як це сталося? Якщо простежити історію сучасного графічного дизайну, то він виник в 1920-х рр. як елемент рекламної компанії та додатковий спосіб привернути увагу громадськості. Звісно, графічні дизайнери існували й раніше, ще на початку минулого століття, проте лише в бурхливі 20-ті рр. ця субгалузь та дисципліна почала активно розвиватися (конструктивізм і футуризм, арт-деко, дадаїзм та ін.). «Прагнення до використання нових матеріалів і технологій призвело до того, що модернізм стали розглядати як стиль технологічної ери» [6, с. 14]. З появою нових компаній графічний дизайн став більш затребуваним. У 50-60-х рр. ХХ ст. відбулася подальша комерціалізація принципів графічного дизайну, враховуючи теорію кольорів, негативний простір, типографіку та баланс зображення. Коли у 80-90-х рр. комп'ютери перетворилися на невід'ємний атрибут творчості у графічному дизайні, останній вже міцно закріпився у просторі візуальних мистецтв. В подальшому технологічний поступ призвів до того, що цифрові інструменти швидко замінили традиційні, а цифровий дизайн продемонстрував свої переваги: у ХХІ ст. стало очевидно, що високоякісні проєкти доступні не лише для тих, хто володіє спеціальним обладнанням та ноу-хау для їх створення, і відтепер будь - хто може створити дизайн завдяки зручним сайтам, таким як Canva (https://www.canva.com/). Наразі, завдяки ШІ та іншим новітнім цифрових технологіям межі можливого розширюються у реальному часі, коли машини здатні оперативно генерувати графіку та зображення. Хоч все ще й існує потреба в кваліфікованих графічних дизайнерах, ШІ зробив цифровий дизайн набагато більш доступним.

Є ті, хто ототожнюють цифровий і графічний дизайн, проте є й противники такого підходу, що акцентують увагу на фундаментальних відмінностях. По-перше, графічний дизайн має справу лише зі статичними зображеннями, а не з рухомими та інтерактивними елементами чи анімацією. По-друге, традиційний графічний дизайн базується і обертається навколо розрахунків, приміром, наскільки далеко одна від одної мають бути літери, або які кольори можуть конфліктувати в рамках певного зображення. Це пояснюється тим, що його витоки у поліграфічній промисловості, бо у минулому він асоціювався з друкованими ЗМІ та рекламою. Для порівняння, цифровий дизайн набагато гнучкіший та адаптивніший: він стосується будь-яких елементів графічного дизайну, створених у цифровому просторі, і тому під час роботи над цифровими творами не обов'язково володіти базовими знаннями з графічного дизайну [13].

Оскільки цифровий дизайн охоплює багато різних типів композицій, то вирізняють такі його види: інтерактивний дизайн (коли глядач може взаємодіяти з твором, змінюючи його відповідно до своїх даних), тривимірний дизайн (вихід за межі двох вимірів, з якими звикли працювати графічні дизайнери, приміром, можна створювати кімнати та будівлі у віртуальній реальності (VR), які люди досліджуватимуть у цифровому просторі), анімація (якщо традиційний графічний дизайн імітує рухи за допомогою штрихів і розмитих ліній, то цифрові дизайнери пішли далі та здатні анімувати твір, щоб воно змінювалося з часом), статичний дизайн (поряд з іншими компонентами цифровий дизайн також включає статичні зображення та графіку, як-от, цифровий плакат також може використовувати ті самі основи графічного дизайну, що й фізичний). Ще одна перевага цифрового дизайну в тому, що з його допомогою можна об'єднати кілька варіантів в єдине ціле, приміром, можна створити інтерактивний контент, який відтворює анімацію, коли користувачі натискають кнопку або відповідають на запитання.

Практик Б. фон дер Остен, міркуючи над актуальним нині питанням «як стати графічним дизайнером-фрілансером?», апелює до особистого брендингу, унікального дизайнерського портфоліо та активної присутності в Інтернеті. Графічний дизайнер, який опанував мистецтво візуального сторітеллінгу, сьогодні користується великим попитом у відділах цифрового маркетингу [18]. Така спеціальність є популярною в контексті візуальної презентації бренду, створення реклами та розробки привабливих веб - сайтів. Графічний дизайнер - професійний візуальний художник, який поєднує різні зображення, ілюстрації та типографіку, щоб передати інформацію, залучити аудиторію та надихнути на дії. За допомогою кольорів, форми, текстури та ліній він може запропонувати унікальний підхід до демонстрації бренду чи концепції. Як правило, кваліфікація такого фахівця передбачає спеціалізовану освіту та/або навчання, знання комп'ютера (сертифікація необов'язкова) та портфоліо готових зразків. Також важливо й варто отримати як мінімум ступінь бакалавра у суміжній галузі, наприклад, графічний дизайн або образотворче мистецтво. Зазвичай не обов'язково, проте, якщо наявний ступінь в іншій галузі, то потрібна додаткова технічна підготовка з графічного дизайну, враховуючи швидкі темпи розвитку сучасних цифрових технологій. Крім того, обов'язковими є комп'ютерні знання, які, ймовірно, включатимуть AdobePhotoshop, Illustratorта InDesign, а також було б добре мати сертифікацію в сфері програмного забезпечення графічного дизайну, оскільки у наш час чимало дизайнерів та цифрових художників використовують iPad, комп'ютери для створення цифрових малюнків, деякі потужні пристрої Appleдля створення креслень, наприклад AutodeskSketchbook, Procreate, AdobeCreativeSuite 6 MasterCollection, CAD, Rhinoceros, 3D - друк і CorelDRAW.

Важливу роль у розвитку цифрового графічного дизайну на сучасному етапі відіграє поява генеративних змагальних мереж (generativeadversarialnetworks, GANs) - класу алгоритмів ШІ, які можуть створювати дуже реалістичні зображення та графіку, працюють за допомогою двох нейронних мереж, генератора та дискримінатора, які конкурують одна з одною: генератор творить зображення, а дискримінатор оцінює їх достовірність. З часом генератор стає все більш вправним у створенні переконливих зображень [10]. У зв'язку з цим, поява ШІ у роботі графічного дизайнера може розцінюватися, як благо і допомога, так і виклик для галузі та професії. Йдеться про автоматизацію повторюваних завдань (зміна розміру зображень, застосування фільтрів і навіть дизайн макету), що дозволяє дизайнерам зосередитися більше на творчих аспектах своєї роботи; натхнення та допомогу (ШІ може допомогти дизайнерам, пропонуючи колірні схеми, шрифти та елементи дизайну на основі вимог проєкту); ефективність і швидкість (завдяки програмному забезпе-ченню на базі ШІ багатьом графікам вдається швидше створювати високоякісні роботи, що є конкурентною перевагою); покращення я кості (ШІ покращує якість зображень шляхом підвищення різкості, усунення недоліків і навіть масштабування зображень); кастомізація (ШІ дозволяє створювати персоналізовані дизайнерські рішення, аналізуючи дані та смаки користувачів для створення індивідуального контенту). Ось лише кілька прикладів інструментів і зразків програмного забезпечення на основі ШІ, що допомагають у роботі, як професіоналам, так і аматорам:

- Adobe Sensei (механізм ШІ Adobe, інтегрований у різні програми CreativeCloud, який допомагає, зокрема, підбирати шрифти, розпізнавати зображення та здійснювати автоматичне обрізання);

- Canva (використовує ШІ, пропонуючи елементи дизайну, макети та шаблони, що полегшує створення візуально привабливого контенту);

- Runway ML (ця платформа дозволяє дизайнерам експериментувати з GAN і створювати унікальні генеративні дизайни та анімацію);

- Designify (інструмент ШІ, який перетворює ескізи на цифровий дизайн та векторну графіку, спрощуючи перехід від традиційного дизайну до цифрового);

- DeepDreamGenerator (апробує нейромережі для трансформації зображень у сюрреалістичні композиції, демонструючи таким чином художній потенціал ШІ).

Разом з тим, широке застосування ШІ у графічному дизайні викликає занепокоєння на рахунок робочих місць. Деякі дослідники-технооптимісти переконані, що ця технологія Індустрії 4.0. здатна виконувати замість людини певні дизайнерські ролі, особливо ті, які зосереджені на рутинних і повторюваних завданнях. Це актуалізує та активізує рефреймінг компетентності графічного дизайнера, який, щоб не втратити конкурентоспроможність у першій чверті ХХІ ст., має розвиватися з акцентом на навичках креативного, критичного та стратегічного мислення [6]. Поглиблюються і етичні дилеми, зокрема пов'язані з плагіатом (згенеровані ШІ проєкти ненавмисно можуть відтворювати вже існуючі роботи, захищені авторським правом), упередженнями (моделі ШІ можуть успадкувати упередження, які присутні в даних, що використовуються під час навчання, і це може спричинити появу шкідливих стереотипів у дизайні), втратою оригінальності (надмірне використання ШІ здатне призвести до гомогенізації дизайну), деперсоналізацією (залежність від ШІ під час проєктування може призвести до втрати особистого контакту та емоційного зв'язку) та мобільністю (дуже важливо забезпечити дизайнерам можливість підвищувати кваліфікацію та адаптуватися до мінливого ландшафту галузі).

ШІ та графічний дизайн перетинаються у трьох аспектах: аматорські (в Інтернеті) інструменти дизайну на основі шаблонів, автоматизація в професійному комерційному програмному забезпеченні та експериментально-наукові дослідження графічного дизайну. Враховуючи виклики, пов'язані з фахом й кваліфікацією, то, власне, останній викликає найбільше занепокоєння, адже професійні програми графічного дизайну (такі як InDesignта Illustrator) залишаються складними для новачків-дизайнерів, через що останніми роками зростає популярність легкодоступних онлайн-інструментів графічного дизайну. Приміром, такі продукти, як Canvaта AdobeSpark (https://spark.adobe.com), призначені для непрофесійних графічних дизайнерів. Аматорські програми графічного дизайну передбачають шаблони, а у професійному програмному забезпеченні графічного дизайну ШІ, як правило, зосереджується на автоматизації трудомістких завдань. У Photoshopє інструменти для спрощення ізольованих складних завдань композиції (як-от, «healingbrush» або пензель відновлення) та функція автоматизації повторюваних ефектів редагування для кількох зображень. Якщо не брати до уваги подібні цілеспрямовані реалізації технології ШІ, то в цілому професійні програмні засоби графічного дизайну захищені від впливу цієї цифрової технології: дозволяють фахівцям контролювати процес творчості, здійсню-вати поетапне керування кернінгом шрифтів та управління кольором. Отже, професійні дизайнери позитивно оцінюють автоматизацію складних і повторюваних «художніх» завдань, що дає більше часу для творчості, і навпаки, критично ставляться до рішень, ґрунтованих на шаблонах [16]. Це добре усвідомлює на рівні виробничих ініціатив лідер ринку професійних програмних засобів для візуального дизайну Adobe, працюючи зі своєю технологію ШІ «Sensei». Цікаво, що технологічні та наукові навички, необхідні для проведення практичних досліджень у сфері ШІ, перебувають далеко поза сферою компетенції більшості фахових графіків й дизайнерів, адже на практиці вони майже ніколи не оперують математичними формулами з метою оцінки важливості елементів дизайну на сторінці, як це роблять П. О'Донован та ін. [17] під час дослідження односторінкових макетів.

Узагальнюючи вищезазначене, виокремимо кілька рекомендацій з удосконалення професійної компетентності графічного дизайнера на сучасному етапі цифровізації:

- перше і ключове - акцент на подоланні відчуження технологій від людини за рахунок конвергенції технологічних опцій і дизайнерського мислення, вмінь і навичок, синергії творчих рішень та автоматизації;

- підвищення кваліфікації дизайнера - графіка відповідно до оновленого Плану дій у галузі цифрової освіти (2021-2027) або цифрова грамотність [12];

- творче використання технологій

Індустрії 4.0. для створення знань і внесення новаторських змін у процеси та продукцію, генерування дизайн-графіки та ін.;

- якщо мова йде не про «фріланс», а професійний рівень, то обов'язково мати вищу галузеву освіту та сертифікацію в сфері програмного забезпечення графічного дизайну;

- стимуляція та застосування інтелекту й дизайнерського мислення у процесі спільної роботи роботів і людей в цифровому середовищі, що призводить не просто до удосконалення компетентностей, а радше до формування того, що наразі називають об'єднаними компетентностями(fusionskills) [15];

- розвиток критичного, стратегічного та гнучкого мислення, що забезпечить, по-перше, безперервну самоосвіту в галузі, а, по-друге, дотримання одного з базових імперативів суспільства 5.0. - цифрові інструменти є лише засобом, а не метою, та ін.

Таким чином, Четверта промислова революція і поява новітніх цифрових технологій (штучний інтелект (AI),

Інтернет речей (IoT), кіберфізичні системи (CPS), робототехніка та 3D-друк тощо) кардинально змінили «правила гри» в дизайн індустрії, про що сьогодні пишуть багато зарубіжних й українських вчених. Наступна хвиля цифровізації, втілена у Індустрії 4.0., лише загострила і без того існуюче протистояння між графічними та цифровими дизайнерами, пов'язане з питанням фаховості та кваліфікації: прихильники традиційного підходу вбачають у графічному дизайні окреме ремесло та мистецтво, яке потребує серйозних практичних навичок і знань, сформованих впродовж тривалого часу, натомість прибічники цифрового дизайну вважають, що у спеціальній освіті немає потреби і можна з допомогою ШІ та інших технологій Індустрії 4.0. (AutodeskSketchbook, Procreate, AdobeCreativeSuite 6 MasterCollection, CAD, Rhinoceros, 3D - друк і CorelDRAWтощо) швидко опанувати цей фах й виробити потрібні вміння. Це актуалізує та проблематизуєрефреймінг (перегляд, вихід за межі, переосмислення) компетентності дизайнера-графіка у зв'язку з новітньою логікою цифрового розвитку. Чимало адептів традиційних методів, все ж таки, усвідомлюють необхідність змін і потребу вдосконалення, що майбутнє графічного дизайну за гармонійним співіснуванням людської творчості та ШІ, це те майбутнє, в якому технології Індустрії 4.0., а деякі говорять про Індустрію 5.0., будуть «творчим партнером» за підтримки якого цифрові художники продовжуватимуть розширювати межі візуальної комунікації та художнього вираження. Сьогодні дизайнери опинилися в ситуації вибору та формування системи координат у новому цифровому ландшафті, що загострює не лише проблему «кваліфіковані фахівці versusфрілансери», а й спричиняє радикальні зміни у системі освіти, де поряд з художньо-практичними навичками з графічного дизайну важливо також опанувати професійне програмне забезпечення в галузі на базі ШІ (такі як InDesignчи Illustrator), мати комп'ютерні знання, робити акцент на синергії автоматизації та творчих рішень, розвивати навички креативного, критичного та стратегічного мислення, щоб зберігати конкурентоспроможність у динамічному реальному часі.

Література

рефреймінг індустрія графічний дизайнер

1. Галахова Т.О., Галахов Т.М. Компаративний аналіз глобального інноваційно-технологічного розвитку у вимірі підходів вітчизняних та зарубіжних дослідників. Економіка і суспільство. 2017. Вип. 13. С. 1476-1482.

2. Гоцалюк А., Михайлова Р. Новітні інформаційно-цифрові технології в дизайні сучасного сценічного простору. Актуальні питання гуманітарних наук. 2023. Вип. 65. С. 91-96. https://doi.org/10.24919/2308-4863/65-1-14.

3. Кисиль С. С., Полякова О.В., Булгакова Т.В. Цифрові технології в дизайні сучасного внутрішнього середовища цивільних будівель. ArtandDesign. 2020. №1 (09). С. 105-114. https://doi.org/10.30857/2617-0272.2020.1.8.

4. Колісник О.В., Михайлова Р.Д., Береговий О.С., Власюк В.В., Куровська Д.В. НейромережаMidjorney як інструмент для генерування дизайн графіки. ArtandDesign. 2023. №1 (21). С. 106-115

5. Ременєва Т.В. Модні бренди у цифровому вимірюванні: поєднання творчості та інноваційних технологій. ArtandDesign. 2023. №4 (24). С. 149-159

6. Ситник Н.І., Пермінова С.А., Чупріна М.О. Дизайн-мислення як інструмент організаційного навчання. Економічний простір. 2022. №180. С. 148-153.

7. Стилі графічного дизайну: довідник / уклад.: Денисенко С.М. Київ: НАУ, 2021. 56 с.

8. Baharom S.N., Rashid M.S.A., Tahir H.M. IR 4.0: Thingsthatgraphicdesignershouldknow. 2018. Idealogy. Vol. 3 (3). P.197-203.

9. Banathy B.H. DesigningSocialSystemsin a ChangingWorld. NewYork, Plenum, 1996. XV, 372 p.

10. Brownlee J. 18 ImpressiveApplicationsof GenerativeAdversarialNetworks (GANs) inGenerativeAdversarialNetworksTweetShare. GenerativeAdversarialNetworks. 2019. URL: https://machinelearningmastery.com/impressive - applications-ofgenerative-adversarial-networks/ (Lastaccessed: 25.12.2023).

11. Das R. TheImpactofTechnologyonthe GraphicDesignIndustry. Artworkflow. October 27, 2023. URL: https://www.artworkflowhq.com/resources/graphic-design-technology#:~:text=Augmented % 20Reality % 2C % 20Virtual % 20Reality % 2C % 20and, see % 20them % 20in % 20real % 2Dtime (Lastaccessed: 08.01.2024).

12. DigitalEducationActionPlan (2021-2027). URL: https://ec.europa.eu/education/educationin-the-eu/digital-education-action-plan_en

13. Ferrari T.G. DesignandtheFourthIndustrial Revolution. Dangersandopportunitiesfor a mutatingdiscipline. TheDesignJournal. 2017. Vol. 20 (1). P. 2625-2633.

14. Junk S., Matt R. NewApproachtoIntroductionof 3D Digital Technologies inDesignEducation. CIRP 25th DesignConferenceInnovativeProductCreation. 2015. Vol. 36. P. 35-40.

15. Mitchell J., David G. FusionSkillsand Industry 5.0: ConceptionsandChallenges. IntechOpen, 2021

16. Nolan C. Howmachinelearningand AI are changingdesign. VerticalLeap. 2018. Retrieved 19 February 2020. URL: https://www.vertical-leap.uk/blog/how-machine-learning-and-ai - arechanging-design (Lastaccessed: 19.12.2023).

17. O'Donovan P., Agarwala A., Hertzmann A. LearningLayoutsfor Single-PageGraphic Designs. IEEE TransactionsonVisualizationandComputerGraphics. 2014. Vol. 20 (8). P. 1200-1213.

18. Ostenvonder B. A GuidetoHowto Become a FreelanceGraphicDesigner. RockContent. Blog. Feb 23, 2023. URL: https://rockcontent.com/blog/ how-to-become-a-freelance-graphic-designer

19. Schwab K. Thefourthindustrialrevolution. WhatItMeansandHowtoRespond. WorldEconomicForumGeneva. ForeignAffairs. December 12, 2015. URL: https://foreignaffairs.org/articles/2015-12-12/ fourth-industrial-revolution

References

1. Halakhova, T.O., Halakhov, T.M. (2017). Komparatyvnyianalizhlobalnohoinnovatsiino - tekhnolohichnohorozvytku u vymiripidkhodivvitchyznianykhtazarubizhnykhdoslidnykiv [Thecomparativeanalysisofglobalinnovationandtechnologicaldevelopmentinthemeasurementofdomesticandforeignresearchers'approaches]. Ekonomika i suspilstvo, 13, 1476-1482. [in Ukrainian].

2. Hotsaliuk, A., Mykhailova, R. (2023). Novitni informatsiino-tsyfrovi tekhnolohii v dyzainisuchasnohostsenichnohoprostoru [Thelatestinformationanddigitaltechnologiesinthe designofmodernstagespace]. Aktualnipytanniahumanitarnykhnauk, 65 (1), 91-96. https://doi.org/10.24919/2308-4863/65-1-14 [in Ukrainian].

3. Kysyl, S.S., Poliakova, O.V., Bulhakova, T.V. (2020). Tsyfrovitekhnolohii v dyzainisuchasnohovnutrishnohoseredovyshchatsyvilnykhbudivel [Digitaltechnologiesintheinteriordesignofcivilbuildings]. ArtandDesign, 1 (09), 105-114

4. Kolisnyk, O.V., Mykhailova, R.D., Berehovy, O.S., Vlasyuk, V.V., Kurovska, D.V. (2023). NeiromerezhaMidjorneyyakinstrumentdliaheneruvanniadyzainhrafiky [Midjorneyneuralnetworkas a toolforgeneratingdesigngraphics]. Artanddesign, 1 (21). 106-115. [inUkrainian].

5. Remenieva, T.V. (2023). Modnibrendy u tsyfrovomuvymiriuvanni: poiednanniatvorchostitainnovatsiinykhtekhnolohii [Fashionbrandsinthedigitalrealm: a blendofcreativityandinnovativetechnologies]. ArtandDesign, 4 (24), 149-159

6. Sytnyk, N.I., Perminova, S.A., Chuprina, M.O. (2022). Dyzain-myslennia yakinstrument orhanizatsiinohonavchannia [Designthinkingas a tooloforganizationallearning]. Ekonomichnyiprostir, 180, 148-153. [inUkrainian].

7. Stylihrafichnohodyzainu: dovidnyk [Graphicdesignstyles: a guide]. (2021) / uklad.: Denysenko S.M. Kyiv: NAU. https://doi.org/10. 32782/2224-6282/180-24 [inUkrainian].

8. Baharom, S.N., Rashid, M.S.A., Tahir, H.M. (2018). IR 4.0: Thingsthatgraphicdesignershouldknow. Ideology, 3 (3), 19-203.

9. Banathy, B.H. (1996). DesigningSocial Systemsin a ChangingWorld. NewYork, Plenum.

10. Brownlee, J. (2019). 18 Impressive ApplicationsofGenerativeAdversarialNetworks (GANs) inGenerativeAdversarialNetworksTweetShare. GenerativeAdversarialNetworks. URL: https://machinelearningmastery.com/impressive - applications-ofgenerative-adversarial-networks/ (Lastaccessed: 25.12.2023).

11. Das, R. (2023). TheImpactofTechnologyontheGraphicDesignIndustry. Artworkflow. October 27. URL: https://www.artworkflowhq.com/ resources/graphic-design-technology#:~:text=Augmented % 20Reality % 2C % 20Virtual % 20Reality% 2C % 20and, see % 20them % 20in % 20real % 2Dtime (Lastaccessed: 08.01.2024).

12. DigitalEducationActionPlan (2021-2027). URL: https://ec.europa.eu/education/educationin-the-eu/digital-education-action-plan_en

13. Ferrari, T.G. (2017). DesignandtheFourthIndustrialRevolution. Dangersandopportunitiesfor a mutatingdiscipline. TheDesignJournal, 20 (1), 2625-2633.

14. Junk, S., Matt, R. (2015). NewApproachtoIntroductionof 3D Digital Technologies inDesignEducation. CIRP 25th DesignConferenceInnovativeProductCreation, 36, 35-40.

15. Mitchell, J., David, G. FusionSkillsand Industry 5.0: ConceptionsandChallenges.IntechOpen, 2021

16. Nolan, C. (2020). Howmachinelearningand AI arechangingdesign. VerticalLeap. 2018. Retrieved 19 February. URL: https://www.vertical - leap.uk/blog/how-machine-learning-and-ai - arechanging-design/(Lastaccessed: 19.12.2023).

17. O'Donovan, P., Agarwala, A., Hertzmann, A. (2014). LearningLayoutsfor Single-PageGraphic Designs. IEEE TransactionsonVisualizationandComputerGraphics, 20 (8), 1200-1213.

18. Ostenvonder, B. (2023). A GuidetoHowto Become a FreelanceGraphicDesigner. RockContent. Blog. Feb 23. URL: https://rockcontent.com/blog/how-to-become-a - freelance-graphic-designer/

19. Schwab, K. (2015). Thefourthindustrial revolution. WhatItMeansandHowtoRespond. WorldEconomicForumGeneva. ForeignAffairs. December 12. URL: https://foreignaffairs.org/articles/2015-12-12/fourth-industrial-revolution (Lastaccessed: 17.02.2024).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Основні тенденції розвитку сучасних підприємств індустрії гостинності. Комп’ютерні системи в галузі готельного господарства. Оцінка стану готельного та ресторанного бізнесу України. Короткий огляд сучасних систем Інтернет-бронювання, їх роль та значення.

    курсовая работа [319,9 K], добавлен 25.09.2014

  • Первинний опис програмного забезпечення графічний редактор. Функціональна специфікація класів. Проектування архітектури програми, структури даних та графічного інтерфейсу. Опис алгоритму природною мовою. Аналіз впливу зміни вимог на зміну архітектури.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 07.10.2014

  • Дослідження середовища візуального програмування Delphi. Вивчення процесу створення навчальної програми "Електронний словник". Опис графічного інтерфейсу. Характеристика структури та основних процедур даної програми. Аналіз роботи з програмним кодом.

    курсовая работа [831,2 K], добавлен 01.03.2014

  • Визначення вимог до програмного забезпечення. Проектування архітектури програми, структури даних та інтерфейсу. Програмування графічного редактора, специфікація його класів та алгоритм роботи. Зміна архітектури редактора згідно нових вимог замовника.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 05.01.2014

  • Виконання ОС в апаратній віртуальній машині під управлінням системної програми – монітора віртуальних машин, значення технології візуалізації в процесі. Прозоре обслуговування системних викликів, продуктивність. Точка обслуговування системного виклику.

    контрольная работа [287,3 K], добавлен 20.05.2010

  • Основні напрямки формування візуально-образної мови веб-сайтів. Інтегративні характеристики веб-дизайну та композиційно-пластичні засоби побудови графічної мови сайтів. Творча індивідуальність дизайнера у контексті загальносвітової масової культури.

    диссертация [9,4 M], добавлен 27.01.2013

  • Розробка динамічних та статичних зображень для сайту за допомогою відеоредактора Adobe After EffectCS6 та графічного редактора Adobe Photosop CS6. Розробка структури сайту. Багатоваріантний аналіз розв’язку задачі. Створення анімованого логотипу.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 07.12.2014

  • Аналіз інформатизації сучасної системи професійної освіти і професійної діяльності, що супроводжується появою і стрімким розвитком різних інноваційних технологій. Характеристика особливостей розвитку соціальних мереж та віртуального спілкування.

    статья [51,2 K], добавлен 07.08.2017

  • Інформаційний простір бізнесу. Нова роль бібліотеки. Інформаційний ринок у країнах Центральної і Східної Європи. Технології комерційного поширення інформації. Правове середовище інформаційної діяльності. Використання сучасних маркетингових технологій.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 03.04.2004

  • Розробка резидентної програми за допомогою мови асемблер, яка дозволить перехопити зміст текстового та графічного екрану у файл (відповідно TXT і BMP). Вибір та обґрунтування методу розв'язки даної задачі. Алгоритм і реалізація програми, системні вимоги.

    курсовая работа [14,9 K], добавлен 08.08.2009

  • Комплекс функційних вимог майбутнього продукту графічного дизайну. Закони і засоби композиції, використовувані в процесі побудови композиційної структури. Організація і зв'язок окремих елементів твору в одне ціле. Тональне, колористичне вирішення проекту.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 31.05.2014

  • Основні характеристики і графічні можливості адаптерів. Процедури ініціалізації і завершення графічного режиму. Розгляд структури графічної Паскаль-програми. Реалізація механізму визначення помилок в модулі GRAPH. Особливості побудови геометричних фігур.

    реферат [31,9 K], добавлен 13.11.2010

  • Опис запуску, встановлення параметрів нового креслення, вводу команд, координат (із клавіатури, за допомогою графічного маркера), структури запитів, використання координатних фільтрів, вираховування точок і значень, графічних примітивів в AutoCAD.

    курсовая работа [68,4 K], добавлен 05.04.2010

  • Розгляд особливостей мови програмування С++: основні можливості, характеристика функцій. Аналіз файлів з вхідними даними. Використання похідних класів як ефективний засіб об’єктно-орієнтованого програмування. Способи роздруківки графічного вирішення.

    курсовая работа [510,9 K], добавлен 14.03.2013

  • Поняття комп'ютерної графіки та її значення в сучасній промисловості та рекламній діяльності. Можливості графічного пакета AutoCAD 2006 та особливості роботи з ним. Основні команди графічного редактора та режими їх роботи, сильні та слабкі сторони.

    курсовая работа [4,9 M], добавлен 16.11.2009

  • Визначення й опис компонентів інформаційних систем, індустрії інформаційних систем і індустрії інтелектуальних систем. Об'єднання вхідної мови, інформаційної бази, керуючих програмних модулів. Технологічна інфраструктура торгових Інтернет-майданчиків.

    реферат [61,9 K], добавлен 25.11.2010

  • Написання програми для мобільного приладу, яка буде переводити числа з однієї системи числення в іншу. Розробка графічного інтерфейсу, яким зручно буде користуватись. Опис процедур, обробників та мови програмування. Дослідження логічних частин програми.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 27.08.2014

  • Значення та можливості систем автоматизованого проектування CAD/CAM/CAE, їх основне апаратне забезпечення. Компоненти векторного графічного пристрою, принцип його функціонування. Конфігурація апаратних засобів та особливості програмних продуктів.

    реферат [1,5 M], добавлен 20.06.2010

  • Дослідження функцій програми Pattern maker для вишивання хрестиком. Аналіз створення, зберігання та редагування схем, перетворення сканованої фотографії. Вивчення ручного запуску дизайну і малювання стібків, підбору ниток, вставки графічного об’єкту.

    курсовая работа [5,1 M], добавлен 27.12.2011

  • Нормативне забеспечення державної політики у сфері інформатизації. Необхідність інтенсифікації процесу використання новітніх інформаційних технологій в державному управлінні. Розробка адресної книги (контактів) в системі групової роботи Simple Groupware.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 29.06.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.