Виртуальные ролевые игры. Игра "Хогвартс Сириуса"

История возникновения ролевых игр. Проведение их классификации по типу отыгрываемых персонажей. Характеристика особенностей современной виртуальной игры "Хогвартс Сириуса". Изучение аспектов "Поттеромании". Анализ основ развития и теории ролевых игр.

Рубрика Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 17.12.2013
Размер файла 34,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский Государственный Университет

Культуры и Искусств

Курсовая работа

По предмету “История и теория ТФД”

На тему: «Виртуальные ролевые игры. Игра ”Хогвартс Сириуса”»

Санкт-Петербург 2010г.

Введение

Я хочу разобрать исторические и современные ролевые игры, чтобы показать их огромное значение в социальном развитии любой личности - ребёнка, студента или взрослого человека. И конечно, ответить на вопрос - “Что движет игроками, которые втягиваются в такие игры и играют уже не первый год?". Другими словами, показать актуальность и значимость ролевых игр сегодня!

Мне интересна тема ролевых игр, потому что сейчас они приобрели небывалую ранее популярность и их активнейшее развитие удивляет и радует.

Что такое ролевая игра? Что мы понимаем под ролевой игрой? Когда участники принимают роль, то они разыгрывают ее в определенной ситуации. Группа участников, разыгрывающая роль в игре уподобляется группе учащихся, играющих в школу, больницу, звездные войны и т.д. И те и другие бессознательно создают, творят свою собственную реальность. Пользуясь своими знаниями реального мира, развивая свои способности взаимодействовать с другими людьми. В такой игре нет зрителей. В игре отсутствует риск поведения реального мира. Процесс доставляет удовольствие и не угрожает личности у4астника. Такая игра “в роли” скорее укрепит нежели разрушит уверенность в себе.

Также преимуществом ролевой игры является то, что в ней мы используем неподготовленную речь. Одна из целей любой ролевой игры - тренировка неподготовленной речи.

Ролевая игра может превзойти возможности любой групповой деятельности, тренировать участников в умении говорить в любой ситуации на любую тему.

Ролевая игра ставит участников в ситуации, в которых им требуется использовать и развивать такие языковые формы, которые необходимы как смазочный материал в работе социальных взаимоотношений, которыми так часто пренебрегают преподаватели.

Ролевая игра снабжает застенчивых, неуверенных в себе участников "маской" за которую они могут спрятаться. Участникам испытывают огромные затруднения, когда основной упор в обучении делается на личность обучающихся, на их непосредственный опыт. И в ролевой игре такие участники получают обычно освобождение, поскольку их личность не затронута, им ненужно раскрываться. Поэтому в ролевой игре мы можем дать волю эмоциям и позволить себе то, что не позволяем в обычной жизни. Другими словами - раскрыться и получать удовольствие от игры.

Преимущество использования ролевой игры в том, что она доставляет удовольствие играющим в нее. Как только участник начинают понимать, что именно от него требуется, они с удовольствием дают волю своему воображению.

Глава 1. История ролевых игр

1.1 История ролевых игр

Чтобы разбирать, профессионально участвовать или создавать ролевую игру - надо знать её историю.

Ролевамя играм -- (англ. Role-playing game - RPG) -- игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

В ролевом сообществе распространяются некоммерческие издания, посвящённые играм и вопросам исторической реконструкции, авторские сборники, в том числе и музыкальные.

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время - в практике психологии и психиатрии.

1974 г. -- на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)

1.2 История возникновения ролевых игр

1967 г. -- Джефф Перрен (англ. Jeff Perren) и Гэри Гайгэкс (англ. Gary Gygax) публикуют настольный варгейм Chainmail

1974 г. -- на основе Chainmail создается первая коммерческая настольная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D, DnD)

1977 г. -- проводится игра живого действия Dagorhir

1987 г. -- примерно с этого года появляются игры цикла про короля Артура.

1990 г. -- под Красноярском проводится Первая всесоюзная игра Хоббитские Игрища. Организатор КЛФ "Вечные Паруса". Участвует примерно 130 человек со всего Союза.

1990 г. -- в СССР кооперативом «Осень» издается «Заколдованная страна» -- клон D&D на русском языке. Книга расходится тиражом 40000 экземпляров

1991 г. -- в Казани состоялся конвент фантастики и ролевых игр «Зиланткон», в настоящее время являющийся крупнейшим и старейшим конвентом РИ-сообщества.

В настоящее время на территории РФ проводятся десятки больших и малых ролевых игр. Насчитывается несколько десятков мастерских групп, придумывающих и проводящих ролевые игры (РИ). Т.к. на сегодняшний день это очень востребованная деятельность. А значит она интересна организаторам как реализация каких-то своих идей(режиссёрской мысли) или банально способ полу4ения дохода.

Среди них: МГ "Время дороги", МГ "Лестница в Небо", ТГ "Светотени" и множество других.

1.3 Развитие ролевых игр

На Западе ролевые игры изначально были настольные. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games -- означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games -- ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованой страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Условно можно выделить следующие периоды:

Академический

В эту эпоху понятие «ролевая игра» не находится в фокусе внимания широкой публики, однако присутствует в педагогике, психологии. Следует отметить события:

1978 год. Липецк. Координационное совещание «Система упражнений для обучения говорению на иностранном языке в средней школе»

1981 год. IV Всероссийское семинар-совещание по проблеме «Деятельность, игра и общение как основа сплочения детского коллектива и формирования личности школьника». Липецк.

Неформальный

Этот период характеризует представление о ролевой игре как о форме проведения досуга, как о самоценном явлении, а не как об одном из методов воспитания, обучения.

1986--1989 гг. --Формируется база ролевого движения. КЛФ и КСП проводят первые игры.

1990--1993 гг. -- Проводятся первые Хоббитские Игрища. Начинает формироваться общность ролевиков. На данном этапе она в основном состоит из студентов и школьников. Костюмов как таковых чаще всего нет.

1993--1996 гг. -- Формируются клубы и команды. Появляются командные игры, в которых роли выдаются только капитанам команд. Делается упор на создание оружия и брони. Возникает массовая культура ролевого фехтования. Возникает и осознаётся расхождение ранее «единых» ролевиков по совершенно различным направлениям. В дальнейшем это расхождение дорастёт до принципиального антагонизма между отдельными группами. Формируется и осознаётся как единая сочинительская и исполнительская культура ролевых менестрелей.

1996--2002 гг. -- Возникает востребованность антуража, не только у бойцов. Все большее внимание уделяется гражданскому костюму. Увеличивается значение индивидуального игрока. В некоторых регионах это приводит к почти полному исчезновению боевых команд. На почве возрастающей массовости игр и сложностей организации появляются полигонные команды и «менеджерские» группы мастеров.

2002--2006 гг. -- Совершенствуется организационная работа мастеров. Ролевые клубы в отдельных городах успешно социализируются.

Так как жизнь многообразна, а отыгрываемый мир каждый из игроков хочет воспринимать как живой и настоящий, то Идеальная ролевая игра -- это игра, в которой есть место для всех возможных целей, которые ставят перед собой игроки и персонажи.

1.4 Теория ролевых игр

В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.

В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила имастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.

В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получилимногопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом черезинтернет.

Ролевые игры по электронной почте -- игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры ибраузерные ролевые игры (например, BiteFight).

1.5 Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей

Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

Стратегические ролевые игры -- отыгрыш одним человеком страны. То есть -- роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

Корабли (устоявшегося термина нет) -- отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

Свойства целого -- (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример -- «Экспедиция» -- игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

1.6 Виртуальные ролевые игры

Сейчас, в наш век высокого технического прогресса, всё большую популярность приобрели виртуальные ролевые игры. Так как люди в наше время большое количество времени уделяют работе, то порою времени и сил на активный отдых у них не хватает и людям приходится заменять пропущенные эмоции как это возможно. Виртуальные ролевые игры помогают людям отдохнуть так, как им хочется. Полностью забыв, кто они на самом деле, люди имеют возможность погрузиться в совершенно иной мир, в мир, полный интересных событий, мир, где возможно общаться с людьми без принуждения и без фальши.

Глава 2. Поттеромания

Раньше круглые очки в простой металлической оправе были «под Леннона». Недавно мода на эти очки вернулась и снова пришла из Англии, но на этот раз под другим именем. Теперь носители круглых очков коротко стригут волосы, шепчут «Alohomora!», открывая дверь ключом, и чуть что хватаются за воображаемый шрам на лбу. Даже Билл Гейтс стал жертвой всеобщей мании, снявшись несколько лет назад в рекламе «Майкрософта» в очках «под Поттера» и школьной форме Хогвартса.

Вместе с повсеместной модой на Гарри Поттера появилась и мода на «поттеризованные продукты». Рецепты английского пудинга, тыквенного сока, тыквенных пирогов и леденцов «с любым вкусом» никогда еще не пользовались такой популярностью в Интернете. С Гарри Поттером и еда вкуснее, и детский праздник веселее, и школьный урок интереснее. На сайтах для взрослых появляются все новые и новые сценарии детских утренников и планы уроков, привязанные к книгам Роулинг. Их создатели действуют так же, как и авторы новостей: достаточно упомянуть в названии магическое сочетание «Гарри Поттер» - и рейтинг обеспечен.

Все это - часть обширной околопоттеровской культуры, которая функционирует без всяких юридических и авторских прав. Этот «бесправный» пласт субкультуры, сложившейся вокруг книг о Гарри Поттере, кормится за счет популярности темы, не связываясь с копирайтом и другими скользкими вопросами. И как обычно, именно здесь и происходит самое интересное.

Закон об авторских правах, как и прочие законы, зачастую исключает из бурной деятельности вокруг Гарри Поттера несовершеннолетних - т.е. тех, на кого эта деятельность, собственно, и рассчитана. Так, организаторы конференции Accio 2005, которая пройдет в конце июля в университете Рединга в Англии, были вынуждены ввести возрастной ценз для участников: старше 18 лет. «Нам пришлось принять такое решение, главным образом, из-за того, что британские законы по защите детей довольно строги, - рассказывает пресс-секретарь конференции Серена Калфезэр. - Нам посоветовали провести первую конференцию без детей и, соответственно, без осложнений, связанных с дополнительными мерами безопасности для тех, кому нет 18-ти».

Но Accio 2005 имеет пусть и довольно виртуальный, но все же юридический статус конференции. На обширных просторах сети, где, как в легендарном Хогвартсе, не действуют обыкновенные человеческие законы, процветают и множатся фан-клубы, форумы и сайты фанатов, не связанные никакими юридическими обязательствами и потому привлекающие массу самых разных посетителей.

2.1 Гарри Поттер и его многочисленные сайты

Основной момент в фан-культуре вокруг любого текста - возможность общения. Почти все фанатские сайты, посвященные Гарри Поттеру, интерактивные: там есть форумы, гостевые книги, чаты и т.п. На некоторых форумах проходят ролевые игры онлайн и висят сообщения о встречах участников в оффлайне.

Выбор занятий, которые предлагает каждый фан-сайт Гарри Поттера, огромен. «Русский клуб Гарри Поттера», например, проводит среди своих членов конкурсы красоты. На украинском сайте «Гарри Поттер и волшебный форум» читают лекции по зельеварению, делают домашние задания и соревнуются между собой по факультетам.

При этом фанатская среда крайне терпима и дружелюбна к представителям других «конфессий», если они, в свою очередь, выказывают лояльность к любой из светлых или темных сил, упомянутых в книгах Роулинг. Среди участников украинского форума, да и многих других, можно найти не только персонажей по имени Римус Дж. Люпин, Седрик Диггори и, конечно же, Сириус Блэк, но и Триглава, Кармен, Воина Хаоса (явно забредшего сюда из «Хроник Амбера» Рождера Желязны), Мерлина и совсем уж неожиданных типа Лапульки, Деловой Колбасы, Грозы Хомячков или Бобрихи.

2.2 Гарри Поттер и эльфы Средиземья

Грандиозный успех «Гарри Поттера» у фанатов отчасти можно объяснить тем, что его семена упали на благодатную почву, в которой уже была разветвленная корневая система фанатов «Властелина колец». История толкиеновского движения насчитывает уже десятилетия, и за это время в его рядах побывали поклонники всех фантастических миров, от «Звездных войн» до «DragonLance». Сложная система онлайновых и оффлайновых клубов, объединений, школ и ролевых игр по миру, созданному Дж. Р. Р. Толкиеном, существует не первый год, поэтому неудивительно, что с приходом Гарри Поттера это обширное фанатское пространство мгновенно самоорганизовалось.

«Думаю, среди фанатов Гарри Поттера есть и поклонники других миров фэнтези, и в том числе миров Толкиена, как и я сама, - говорит Серена Калфезэр. - Взрослых фанатов Гарри Поттера объединяет любовь к фэнтези вообще, поэтому группы толкиенистов и поттероманов часто пересекаются».

Мир Толкиена, возможно, «взрослее», чем мир Роулинг, но от этого ничуть не менее гостеприимен; он свободно впускает и выпускает всякого любителя магии и волшебства, так что в наше время легко можно встретить эльфа верхом на метле, размахивающего волшебной палочкой, кричащего «Петрификус тоталлус!» и мечтательно добавляющего: «Моя прелес-с-сть…». Даже в виртуальном «Хогвартсе Сириуса», по словам одного из преподавателей, есть клан Эльфов. Другое дело, что эльфов в нем очень мало.

2.3 Гарри Поттер и то, как все было на самом деле

Вместе с толпами фанатов Джоан Роулинг получила и толпы литературных последователей. В Интернете с огромной скоростью создаются фанфики - истории о персонажах «Гарри Поттера», написанные фанатами и зачастую имеющие мало отношения к каноническому сюжету.

«Сейчас я изучаю миры, произросшие из «Гарри Поттера», - рассказывает психолог Дарья Кутузова, участвующая в «народном переводе» книг Роулинг и километрами поглощающая фан-фикшн по этой теме. - Этих миров, в большей или меньшей степени разработанных, сотни тысяч. Я не знаю, существует ли столь обширное фанатское сообщество, базирующееся на каком-либо другом источнике».

Среди этих историй есть очень примитивные, есть почти сатанинские, а есть и чистая порнография - например, длинные запутанные саги о гомосексуальных отношениях Гарри Поттера и Хагрида. Но есть и вполне пристойные, напоминающие запись ролевых игр. Ведь и знаменитая сага «DragonLance», ставшая самостоятельной книжной серией, выросла из кабинетных ролевых игр по мирам фэнтези.

«Фанфики начинаются как непосредственное продолжение событий последней книги «канона», - рассказывает Дарья. - Насколько я понимаю, самый большой «бум» фанфиков по «Гарри Поттеру» был в период между выходом «Кубка Огня» и «Ордена Феникса». Когда выходит следующее произведение канона, многие интересные недописанные фанфики «зарубаются», потому что автор не в силах продолжать развивать свой мир, в одночасье ставший альтернативным». Часть фанфиков начинается с того момента, как Гарри Поттер закончил Хогвартс, - т.е. с того момента, где должна закончиться сага Джоан Роулинг.

«Некоторые авторы, однако, верны своему миру и произведение все-таки дописывают, - продолжает она. - Примером такого монументального фанфика может служить «Трилогия о Драко» Кассандры Клэр, переведенная энтузиастами не менее чем на 8 языков. Начатое после выхода «Кубка Огня», это произведение пока еще не завершено, и чем дальше, тем больше оно становится альтернативным. Например, одной из существенных сюжетных линий в нем является то, что Сириус Блэк женится на бывшей жене Люциуса Малфоя Нарциссе».

Среди фанатов Гарри Поттера есть те, кто пишет фанфик, а есть те, кто делает «народный перевод» книг Роулинг, несмотря на то, что в России, например, издательство «Росмэн» бросило на перевод «Гарри Поттера» свои лучшие силы, включая знаменитого Виктора Голышева. Но у любого переводного канонического текста, начиная с Библии, всегда должен быть перевод, альтернативный «синодальному» - так же как и на любую «официальную» фан-культуру всегда найдется «неофициальная», которая гораздо разнообразнее и обширнее первой, связанной авторскими правами, соображениями безопасности и бюрократизмом некоммерческих организаций.

2.4 Гарри Поттер и его виртуальное обучение

Прелесть мира Джоан Роулинг в том, что он вертится вокруг школы - то есть заведения, которое вполне можно воссоздать в условиях реальной жизни. Так возникли десятки виртуальных школ магии и волшебства - преимущественно русскоязычных.

Виртуальные Хогвартсы - явление, возникшее на российской почве; родина Гарри Поттера и здесь упустила первенство. И дело здесь не в недостатке желания: Эми Тенбринк, одна из организаторов американского симпозиума The Witching Hour, посвященного Гарри Поттеру, рассказывает: «Мы получили письмо от подростка из Великобритании, который искал что-то в этом роде [виртуальный Хогвартс - Ю.И.], но мы думали, это просто мечта».

В какой-то степени это действительно мечта, потому что зарегистрировать такое заведение, минуя Джоан Роулинг и ее издателей, невозможно. Ни один из виртуальных Хогвартсов, основанных фанатами, не имеет официального статуса и потому как бы не существует. Что ничуть не беспокоит будущих волшебников, которые там учатся.

«Все виртуальные Хогвартсы, насколько я знаю, бесплатные и существуют на голом энтузиазме, - рассказывает Yen (помощник директора «Хогвартса Сириуса»), в миру - Ольга, замдиректора Хогвартса Сириуса по организационным вопросам. - За хосты платит администрация. Хотя мы видели платные школы магии в Интернете. Но там предлагалось обучение «реальной» магии, каковая у нас запрещена к распространению. Если бы мы сделали проект коммерческим или официально зарегистрировали его, то сразу бы возникли проблемы. А так мы юридически не существуем».

Глава 3. Современная виртуальная ролевая игра «Хогвартс Сириуса»

Виртуальные школы магии, действительно, есть, и прежде всего в англоязычном мире, который больше привык оплачивать товары и услуги через Интернет. Например, один из спонсоров поттеровской конференции The Witching Hour держит школу волшебства. Но этот проект не связан с «Гарри Поттером» и держится на общей популярности темы магии, не в последнюю очередь спровоцированной как раз книгами Роулинг.

В виртуальных Хогвартсах все как раз наоборот. Поскольку все держится на энтузиазме, то средний возраст основателей проектов колеблется в пределах 20 лет. Разработчику проекта и первому администратору сайта Poterrus.ru 19 лет, а его заместителям и помощникам уже по 30. «Большинство Хогвартсов в Интернете создавались мальчиками-подростками. Потом им это надоело, и они ушли. Но если остались более взрослые, серьезные и ответственные люди, которые продолжили их дело, то школа выжила», - считает Yen.

С Хогвартсом Сириуса, который, как гласит устав школы, был основан Сириусом Блэком 21 ноября 2001 года, так и получилось. Кто такой Сириус, теперь почти никто не помнит, но название школы и доменный адрес (удивительный для Хогвартса -www.voldemort.ru) остался. Теперь у школы новый директор (Olyush) и заместители: Yen и Руфина.

История виртуальных Хогвартсов вполне потянет на еще один том «Гарри Поттера». «Самым первым Хогвартсом в Рунете был Хогвартс Бориса, но кем был сам Борис, я не знаю, - рассказывает Yen. - Он ушел, Хогвартс раскололся, и его обитатели создали две школы: Хогвартс Сириуса и Русский Хогвартс. Долгое время между нами была вражда».

Вражда в Интернете - вещь довольно распространенная: это простейший вид развлечения. Да и сама структура Хогвартса, задуманная Роулинг, стимулирует соперничество и расхождение во взглядах. По словам Yen, в Хогвартсе учатся не для того, чтобы учиться, а для того, чтобы победить. «Это можно рассматривать как командную игру, - говорит она. - В конце каждого курса очень напряженная обстановка, префекты гоняют учеников, ученики вовсю пишут работы…».

В Хогвартсе Сириуса числится 982 ученика и 36 преподавателей. Как в аспирантуре любого ВУЗа, активно учится лишь небольшой процент зачисленных, причем чем дальше, тем меньше. Обычно на первых двух курсах больше народу, чем на всех остальных.

«Хогвартс Сириуса» - это до конца продуманный проект, который поможет развиться воображению и избавит вас от скуки.

Этот проект продуман до мельчайших деталей, это настоящая школа- дающая реальные знания и требующая с вас домашние работы. Здесь вам не удастся просто прохлаждаться- придётся попотеть.

3.1 Чтобы поступить в «Хогвартс Сириуса» и стать его учеником, надо выполнить несколько заданий

Прослушать 4 лекции,

пройти 3 теста

выполнить одну домашнюю работу по последней лекции.

При поступлении на Подготовительное отделение Вам дается ровно месяц. В течение этого срока Вы должны прослушать 4 лекции, пройти 3 теста и выполнить одну домашнюю работу по последней лекции.

Для того, чтобы считать, что тест пройден, необходимо правильно ответить минимум на 70% вопросов.

Для того, чтобы домашняя работа была засчитана, Вы должны получить минимум 6 баллов.

В случае не соблюдения этого - Вы будете отчислены как не прошедшие вступительные экзамены.

На прохождение хотя бы одного теста дается две недели. Если за две недели Вы не пройдете хотя бы один тест - Вы будете признаны призраком и ник будет отчислены из базы учеников.

Впрочем - Вы всегда можете попробовать еще раз.

В школе существует строгий свод правил для учеников, который они должны соблюдать:

3.2 Права и обязанности учащихся

Учащиеся обязаны:

1. Выполнять домашние задания, набирать баллы для перехода на следующий курс.

2. Выполнять возложенные на них преподавательским составом поручения.

3. Уважительно относиться к директору и преподавательскому составу, другим учащимся Школы.

4. Выполнять указания главы своего факультета и префекта.

3.3 Учащимся запрещается

1. Обучаться или преподавать (как и занимать руководящие посты) в других учебных заведениях подобной направленности.

2. Нецензурно выражаться на территории Волшебного мира.

3. Неуважительно вести себя по отношению к директорату, преподавателям и префектам факультетов.

4. Заниматься Черной Магией и Сатанизмом самому, обучать и склонять к этому других. Пропагандировать темную магию во всех ее проявлениях, использовать Запретные Заклинания.

5. Заходить в помещения, в которые для него (нее) закрыт доступ.

6. Давать свои личные пароли кому-либо, чтобы с помощью них кто-либо другой мог попасть в помещения, не предназначенные для него.

7. Заходить в комнаты для общения (чаты и форумы) под чужими никами (или очень похожими на них), вводить в заблуждение присутствующих, тем более порочить этот ник и от чужого лица совершать неблаговидные поступки.

8. Учиться под несколькими никами в Школе.

9. Учиться и преподавать в нашей Школе одновременно.

10. Учиться и быть дипломником в нашей Школе одновременно.

3.4 Учащиеся имеют право

1. Высказывать свое мнение об уроке и учителе в корректной форме.

2. Организовывать внешкольные праздники и мероприятия.

3. Принимать участие в обустройстве школы.

4. Принимать участие в работе Оракула.

5. Обратиться в Директорат с апелляцией на незаслуженное систематическое снятие баллов , грубое поведение одного из преподавателей или администрации Школы.

3.5 Порядок начисления и снятия баллов

1. Домашние задания оцениваются по десятибалльной системе. Преподаватель имеет право не принять ответ на вопрос (поставить за него 0 баллов), если он полностью скопирован с инетного источника без малейшей переработки.

2. За особо понравившуюся работу преподаватель имеет право начислить +2 дополнительных балла свыше высшей отметки (+10).

3. Дополнительный материал к уроку преподаватель может оценить по десятибалльной системе (только 10 баллов, а не 12!), но ВЕСЬ дополнительный материал к одному уроку должен рассматриваться как ОДИН. Следовательно, баллы должны выставляться только один раз за ВЕСЬ дополнительный материал. Дополнительный материал к уроку может быть принят к рассмотрению только если сам урок сдан. Лишние выставленные баллы администрация будет удалять без комментариев. Дополнительный материал высылается по договоренности с преподавателем. За преподавателем оставляется право вообще не рассматривать дополнительный материал.

4. За весь курс по одному предмету можно сдать не более 3 дополнительных докладов. Эти доклады оцениваются также по десятибальной системе.

5. За ответы, содержащие нецензурную лексику, грубые выражения по отношению к преподаваемому предмету, а также к любому сотруднику или учащемуся школы, преподаватель имеет право снять с факультета баллы, но не более -10 за один проступок.

6. Директор и преподавательский состав имеют право начислить дополнительные баллы за активное участие в жизни школы, за примерное выполнение возложенных поручений и т.п.

7. За особые услуги (по усмотрению директора и преподавательского состава).

8. За применение нецензурной лексики в форуме, чате, письме (и т.п.) как учащимися, так и преподавательским составом - снимается до 10 баллов.

9. Запрещается передавать другим свои личные пароли. директорат имеет право оштрафовать за это или, в случае, если передача пароля повлекла за собой негативные последствия - отчислить из школы.

10. Запрещается входить в чаты и форумы под чужими никами (или крайне похожими) и вводить тем самых в заблуждение присутствующих. Директорат имеет право оштрафовать за это или, в случае, если нарушитель выдавал себя за администрацию школы (или любого работающего в школе) - отчислить из школы.

11. Преподаватель имеет право поставить лучшему ученику по своему предмету дополнительно 15 баллов. Если же лучших двое и преподаватель не может определится с выбором - может поставить по 10 баллов обоим:-)

12. Учащийся факультета, набравший наибольшее количество баллов среди учащихся своего факультета по результатам семестра получает дополнительно 20 баллов.

12. Учащийся курса, набравший наибольшее количество баллов среди учащихся того же курса, по результатам семестра получает дополнительно 20 баллов.

13. Учащийся школы, набравший наибольшее количество баллов по результатам семестра, получает дополнительно 50 баллов.

Примечание: Если ученик не может выполнять домашние задания по независящим от него причинам (болезнь, длительная поездка), то он должен поставить в известность директора и главу факультета, и сдать пропущенные задания после устранения этих причин. К учащимся Подготовительного отделения данное примечание не относится. Если по истечении испытательного срока у ученика ПО не будет набрано ни одного балла - он отчисляется в любом случае. Однако это не мешает ему вновь подать заявку и попытаться еще раз стать полноправным учеником школы.

Глава 4. Встречи «оффлайн»

Компьютер и виртуальное общение - это хорошо, но ведь надо и воздухом дышать и на прогулки ходить. Для этого и для развлечения «Хогвартс Сириуса» проводит каждый год и реальные встречи учеников.

Каждый год- один или два раза люди со всей России съезжаются в пригород Москвы на встречу одной из самых больших виртуальных школ России- «Хогвартс Сириуса».

Ежегодно на протяжении не одной недели администрацией продумывается сценарий встречи - чтобы потраченные на дорогу, еду, и снаряжение деньги не было жаль тратить из раза в раз.

Встречи не обязательны, но обычно, все, у кого есть на это возможность, приезжают на встречу, чтобы развеяться и отдохнуть.

Всё проходит на достаточно высоком уровне - перед отъездом каждому участнику приходит список вещей и документов, которые необходимо взять с собой, чтобы сделать свой отдых безопасным и максимально удобным.

Все приезжающие ночуют в палатках и спальных мешках, сами готовят привезённую пищу и делают вообще что хотят. Но обычно все предпочитают проводить время согласно подготовленному сценарию - админы знают, что надо людям .

Во время одной этой трёхдневной встречи, ученики проводят реальные магические занятия с разучиванием новых заклинаний, шуточные магические дули, выполнение разного рода заданий, вроде: «Найти в лесу определённый цветок, достать из озера волшебную шляпу, выпилить из дерева идеальную волшебную палочку» - в общем, днём занятий предостаточно.

А по вечерам, разумеется, песни у костра. Каждый факультет должен заранее подготовить песню, сделав текст песни «визитной карточкой» факультета.

Заключение

Исследуя эту тему, я могу сделать вывод о том, 4то Ролевая игра - это моделирование реальности.

Таким образом, можно сформулировать важнейшее для теории ролевой игры положение: ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.

Со стороны автора игры, когда пишется игра, хочется сделать ее как можно замороченнее и эмоционально насыщенной:

- очень сложные задания, но простые локации

- простые задания, сложные локации

- наличие в игре кучи технических и прочих гаджетов.

Все это делает прохождение игры еще более желаемым. И сам процесс, порой, так же важен, как и результат.

Отвечаю на поставленный мною вопрос о том, что же движет и так затягивает профессиональных игроков.

Проанализировав мнения игроков, рассмотрев первые ролевые игры и современные подробно, я могу утверждать, что движет людьми то, что необходима реализация, актуализация других социальных ролей. Говоря словами игроков: “я днем работаю в офисе, но мне охота быть суперменом, который мчит по городу в своей тачке”.

ролевой игра виртуальный

Список литературы

1. www.voldemort.ru

2. Журнал "Домашний компьютер" №4 от 27 апреля 2004 года.

3. Казакова Т.Г. Развивайте у дошкольников творчество. - М., 1984.

4. Михайленко Н.Я. Принципы организации сюжетной игры. (1989г. ).

5. Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» - М.Просвещение, 1992г.

6. Алексеев Н.Г., Злотник Б.А., Громыко Ю.В. Организационно-деятельностная игра: возможности и области применения.

7. Даль В. Толковый словарь живого великорусского языка: Т.3. -- М., 1990.

8. Новиков Л.И. Ролевая игра как метод преодоления барьеров коммуникаций. -- М., 1984

9. Немов Р.С., Кирпичник А.Г. Классификация ролевых игр по типу отыгрываемых персонажей. М., 1988.

10. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М., 1987.

11. Википедия - свободная для редактирования онлайн- энциклопедия.

12. Информация от профессиональных игроков в ролевые игры.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Этапы озвучивания игры. Таблица озвучивания персонажей. Характеристика записывающих устройств. Особенности создания спецэффектов и их комбинирования. Реверберация и реализация пространственных ощущений. Финальная обработка, подготовка видеороликов.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.01.2012

  • Описание алгоритма работы игры и применяемых в ней функций. Составление программы работы системы управления с использованием языка С. Основные характеристики микроконтроллера, его функциональные группы. Принципиальная схема микропроцессорного модуля.

    курсовая работа [756,1 K], добавлен 14.01.2013

  • Создание сетевой игры "Кости". Протоколы, используемые в сетевой игре: IPX предоставляет возможность программам обмениваться пакетами данных без подтверждения; протоколы SPX и NETBIOS сделаны на базе IPX и поэтому требуют дополнительных ресурсов.

    курсовая работа [67,2 K], добавлен 27.05.2008

  • Характеристика социальных сетей как части современного общества. Анализ современной виртуальной культуры, формируемой различными их разновидностями. Особенности функционирования и сравнительный анализ двух социальных сетей: "ВКонтакте" и "Facebook".

    дипломная работа [114,8 K], добавлен 23.04.2014

  • Рассмотрение особенностей современной теории автоматического регулирования. Характеристика двигателя постоянного тока с независимым возбуждением. Следящая система как устройство автоматического регулирования: основные функции, анализ принципиальной схемы.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 25.03.2013

  • История и принципы цифрового телевидения. Время отклика как важная характеристика ЖК-матрицы. Частота обновления изображения, послесвечение и разрешение экрана. Ресурс лампы или светодиодов. Плазменные телевизоры и панели. Средства виртуальной реальности.

    реферат [8,3 M], добавлен 08.11.2011

  • Изучение этапов развития информатики. Характеристика структуры, информационных средств, функций и назначения информатики. Общее понятие об информатике, как о науке, анализ составляющих элементов информационного процесса и ее связи с другими науками.

    реферат [57,8 K], добавлен 17.02.2010

  • История развития нанотехнологии. Наноэлектронные приборы и устройства. Разработка основ работы активных приборов с нанометровыми размерами, в первую очередь квантовых. Проблемы и перспективы развития нанонауки (электроники и оптоэлектроники) в России.

    реферат [964,0 K], добавлен 12.11.2016

  • Рассмотрение основ разработки методики удаленного интерактивного управления виртуальной экспозицией. Создание WEB-презентации с возможностью манипулирования объектами на расстоянии в процессе демонстрации. Управление посредством технологии Bluetooth.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 25.08.2014

  • Характеристика основ оптоволоконных систем передачи. Ознакомление с принципами мультиплексирования. Рассмотрение протоколов интерфейса. Расчет параметров волоконного световода. Изучение и анализ специфики условий труда при эксплуатации линии связи.

    дипломная работа [434,9 K], добавлен 18.05.2022

  • Рассмотрение принципов организации Deep Packet Inspection в телекоммуникации. Проведение исследований нейронных сетей. Выбор оптимальной модели для решения задач классификации мультимедийного трафика. Изучение вопросов безопасности жизнедеятельности.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 22.06.2015

  • Назначение и применение сигнализации для обмена служебной информацией между абонентами, коммутационными узлами, станциями сети электросвязи. Классификация и типы сигнализации. Анализ блоков станции, участвующих в работе сигнализации по типу 2 ВСК.

    лабораторная работа [826,4 K], добавлен 15.07.2009

  • История развития научного направления цифровой обработки сигналов, биография ее основателя В.А. Котельникова. Основы теории потенциальной помехоустойчивости. Достижения В.А. Котельникова в развитии теории оптимального приема многопозиционных сигналов.

    реферат [28,3 K], добавлен 14.01.2011

  • Анализ конструктивной схемы механизма закрывания-открывания крышки котла. Рассмотрение особенностей программы управления крышкой котла для ПЛК DL05, проведение исследования. Общая характеристика способов программируемого логического контроллера.

    контрольная работа [642,0 K], добавлен 25.03.2013

  • История возникновения и развития ОАО "НИТЕЛ", его организационная структура и характеристика деятельности. Описание принципов создания пленочных интегральных микросхем. Особенности формирования диэлектрических слоев. Технология напыления тонких пленок.

    отчет по практике [560,9 K], добавлен 29.11.2010

  • Моделирование усилителя мощности звуковых частот (УМЗЧ) с целью проверки соответствия его характеристик техническим требованиям, предъявляемым к данному типу устройств. Изучение основных проектных процедур схемотехнического этапа проектирования.

    курсовая работа [254,1 K], добавлен 07.07.2009

  • Естественнонаучные открытия в области электротехники. Первые устройства беспроводной связи. Формирование научных основ радиотехники. Начало беспроводной связи. Внедрение радиостанций в массовое производство. История радио и "беспроводной телеграфии".

    реферат [63,2 K], добавлен 10.06.2015

  • Классификации и наземные установки спутниковых систем. Расчет высокочастотной части ИСЗ - Земля. Основные проблемы в производстве и эксплуатации систем приема спутникового телевидения. Перспективы развития систем спутникового телевизионного вещания.

    дипломная работа [280,1 K], добавлен 18.05.2016

  • История возникновения и развития глобальной компьютерной сети Интернет. Понятие и сущность информационных ресурсов в Интернете, общая характеристика их основных видов. Перечень основных российских сайтов, посвященных различным тематическим направлениям.

    реферат [45,3 K], добавлен 08.10.2010

  • Результаты практического применения виртуальной эндоскопии сосудов (ангиоскопия) без введения эндо-колоноскопа на основании обследования пациентов с различной патологией сосудов. Изучение принципов и параметров сканирования, реконструкции изображения.

    курсовая работа [9,2 M], добавлен 19.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.