Використання комп'ютерної ігрофікації фізичних вправ на основі Scratch-технології в адаптивній фізичній культурі

Вивчення передумов та можливостей використання Scratch-технології в адаптивній фізичній культурі з метою комп'ютерної ігрофікації фізичних вправ. Використання нових підходів до підтримки фізичної активності, особливо для людей з особливими потребами.

Рубрика Спорт и туризм
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 18.12.2023
Размер файла 418,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Національний університет «Одеська політехніка»

Використання комп'ютерної ігрофікації фізичних вправ на основі Scratch-технології в адаптивній фізичній культурі

Подгорна Вікторія Віталіївна, кандидат педагогічних наук,

доцент кафедри фізичного виховання та спорту

Кокотєєва Анастасія Сергіївна, старший викладач

кафедри фізичного виховання та спорту

Блажко Олександр Анатолійович кандидат т

ехнічних наук, доцент кафедри інформаційних систем

Анотація

Ця дослідницька робота присвячена вивченню передумов та можливостей використання Scratch-технології в адаптивній фізичній культурі з метою комп'ютерної ігрофікації фізичних вправ. Складні умови сьогодення, обмеження доступу до спортивних закладів, тренажерних залів, спортивного обладнання та інших ресурсів, які необхідні для занять АФК, а також обмеження на контакти та соціальну взаємодію вимагає нових підходів до підтримки фізичної активності, особливо для людей з особливими потребами. В роботі показано можливість розвитку та адаптації ігрової платформи для використання в адаптивній фізичній культурі. Основними перевагами Scratch- технології - інтерактивного середовища програмування, що дозволяє створювати комп'ютерні ігри та анімацію без складних кодів, - є фінансова доступність, простота використання, відповідність цілям та завданням адаптивної фізичної культури. Виявлено 9 позицій, за якими Scratch-технології можуть сприяти розвитку адаптивних підходів у фізичному вихованні: когнітивна доступність (простота дизайну, великі шрифти, чітка інформація та інші фактори); сприяння мотивації до занять фізичною культурою; можливість соціальної взаємодії та комунікації; розвиток рухових навичок, персоналізоване навчання (індивідуальний підхід), адаптація до фізичних обмежень, варіативність і творчість; підтримка фізичного та психічного здоров'я; моніторинг та оцінка прогресу. Висвітлено загальні технічні аспекти Scratch-кодування: вибір платформи, візуальне представлення програми (створення власних графічних об'єктів та анімацій), використання блоків Scratch, взаємодія зі сенсорами та пристроями. Ми пропонуємо застосування Scratch-технології для створення ігрової платформи, яка поєднує фізичні вправи з віртуальною грою, що стимулює користувачів до активності та сприяє поліпшенню їх фізичного здоров'я.

Ключові слова: комп'ютерна ігрофікація, фізичні вправи, адаптивна фізична культура, Scratch-технологія, фізична активність.

Podhorna Viktoriia Vitaliivna Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, State University «Odessa Polytechnic»

Kokotieieva Anastasiia Sergiivna Senior lecturer, National University «Odessa Polytechnic»

Blazhko Oleksandr Anatolievich Candidate of Technical Sciences, Associate Professor, State University «Odessa Polytechnic»

The use of computer gamefication in physical exercises based on scratch technology in adaptive physical culture

Abstract

This research focuses on investigating the prerequisites and possibilities of using Scratch technology in adaptive physical culture for computer gamefication of physical exercises. The challenging conditions of the present day, including limited access to sports facilities, gyms, sports equipment, and the need for social distancing and reduced social interaction, necessitate new approaches to support physical activity, especially for individuals with special needs. This study highlights the potential for developing and adapting a gaming platform for use in adaptive physical culture. The key advantages of Scratch technology, an interactive programming environment that enables the creation of computer games and animations without complex coding, are its affordability, user-friendliness, and alignment with the goals and tasks of adaptive physical culture. Nine positions have been identified where Scratch technology can contribute to the development of adaptive approaches in physical education: cognitive accessibility (simple design, large fonts, clear information, among other factors), motivation for engaging in physical culture, social interaction and communication opportunities, development of motor skills, personalized learning (individualized approach), adaptation to physical limitations, variability, and creativity, support for physical and mental health, and progress monitoring and assessment. The general technical aspects of Scratch coding are also discussed, including platform selection, visual program representation (creating custom graphical objects and animations), using Scratch blocks, and interacting with sensors and devices. We propose the application of Scratch technology to create a gaming platform that combines physical exercises with virtual gameplay, thereby encouraging user activity and promoting their physical well-being.

Keywords: computer gamefication, physical exercises, adaptive physical culture, Scratch technology, physical activity.

Вступ

Постановка проблеми. Адаптивна фізична культура (АФК) має велике значення для суспільства та індивідуального розвитку людей. Вона має великий арсенал методів і засобів, які здатні домогтись забезпечення рівних можливостей для участі всіх людей у активному житті, незалежно від їхнього фізичного стану, здібностей чи особливих потреб. Головна мета АФК полягає в тому, щоб кожна людина могла насолоджуватися фізичною активністю, розвивати свої рухові навички, покращувати здоров'я та сприяти загальному благополуччю.

Однак, сьогодні АФК стикається з рядом проблем, пов'язаних з кризовою ситуацією в країні. Умови пандемії і воєнного стану призвели до обмеження доступу до спортивних закладів, тренажерних залів, спортивного обладнання та інших ресурсів, які необхідні для занять АФК. До того ж, діють обмеження на контакти та соціальну взаємодію, що призвело до соціальної ізоляції осіб, які мають труднощі з фізичним станом та здоров'ям, і зменшило можливість для групових занять та командної роботи. Нестабільна ситуація в країні очікувано викликала психологічний стрес у людей, а це, в свою чергу, вплинуло на їхню мотивацію та інтерес до занять різними видами фізичної активності. В екстремальних умовах сьогодення майже відсутній структурований план для реалізації АФК. Відсутність організованих занять, педагогічного супроводу та систематичного підходу ускладнило розвиток фізичних навичок та досягнення основних цілей АФК.

Попри це, важливо зосередитися на пошуку та впровадженні адаптивних рішень для фізичної активності в умовах кризи. Це може включати використання онлайн-ресурсів, індивідуальних програм, простих вправ для виконання вдома та підтримку соціальної взаємодії віддалено.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Протягом тривалого часу вчені здійснюють пошук нових методів і програм корекції психофізичного стану, як от: система поліфункціонального тестування осіб з обмеженими функціями [6]; ігрові форми занять з особами з обмеженими можливостями [3]; нові шляхи соціальної інтеграції та взаємодії [1]; включення в освітній процес та створення рівних можливостей [2].

В умовах кризи, спричиненої російським вторгненням в Україну, технології можуть відіграти значну роль у освітній сфері, в тому числі й в розвитку АФК. Вони сприяють збільшенню її доступності, ефективності та різноманітності фізичної активності. Тім більш, що зараз традиційні методи АФК стикаються з рядом викликів, особливо в контексті мінливого світу і швидкого прогресу технологій. За умов сьогодення вони можуть не задовольняти потреби різних когорт, таких як люди з обмеженими можливостями, особи похилого віку, люди з різними фізичними особливостями або хронічними захворюваннями. Традиційні методи АФК можуть бути обмежені в своїх можливостях та варіантах активностей.

В роботах науковців показано, що нові технології можуть розширити цю різноманітність, дозволяючи включати більше видів фізичних активностей, грифів, інтерфейсів та інших інноваційних елементів, що роблять фізичну культуру більш захоплюючою та привабливою для різних груп людей. Висвітлено можливості використання інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) [9]; спеціалізованого обладнання та датчиків для вимірювання різних показників фізичної активності, які можуть бути корисними для розвитку адаптивних підходів (моніторинг пульсу, калорій, швидкості, кутів руху та інших параметрів, що допомагають аналізувати та покращувати фізичні навички та результати) [6]; віртуальної реальності (VR) та розширеної реальності (AR), що дозволяють створювати умовні середовища, в яких люди можуть займатися фізичною активністю - від ігор з використанням VR-гарнітур до тренувань у віртуальних студіях [20]. В роботі [19] досліджується ефект від використання сенсору MS Kinect для допомоги руховому навчанню юних дзюдоїстів через імітування попередньо записаних виконань трьох прийомів майстерного рівня, які встановлені дворазовим чемпіоном світу з дзюдо як контрольні. Експерименти виявили статистично значущі покращення у точності виконання трьох технік та визначили, що включення вправ на основі MS Kinect у програму тренувань із дзюдо може бути корисним засобом для підтримки рухового навчання.

Встановлено, що рух будь якої частини тіла у фізичному й віртуальному середовищах ідентичні. Наприклад, відчуття дистанційної присутності залежить від реалістичного відтворення рухів, тобто, модель VR реагує на повороти голови і рухи очей користувача [8]. Є приклади використання VR із технологією «мозок - комп'ютер інтерфейсу», що передбачає керування віртуальними об'єктами за допомогою уяви та створює можливості для реабілітації осіб з руховими порушеннями руки внаслідок неврологічного дефіциту [7].

Широко використовують в реабілітації апаратно-програмні системи біоуправління - метод біологічно зворотного зв'язку (БЗЗ) для швидкої корекції психосоматичних порушень, тривалого збереження отриманих навичок саморегуляції, зниження потреби в лікарських препаратах [4].

Найбільш цікавим, на нашу думку, був досвід застосування інформаційних технологій в Міжнародній клініці відновного лікування за методом проф. В. Козявкіна, де привертають увагу комп'ютерні реабілітаційні ігри, за допомогою яких буденні заняття лікувальної фізкультури перетворились у захоплюючу гру [3]. Використовувались інтерактивні ігри та ігрові системи - від консолей, які працюють на основі руху тіла, до ігор, які поєднують фізичну активність з віртуальним світом.

Основним недоліком запропонованих комп'ютерних методів є висока вартість обладнання, що робить такі технології недоступними для широкого кола користувачів, або вузька спрямованість сфер їхнього застосування. Цю проблему здатні вирішити Scratch-технології, які відрізняються простотою використання: мають інтуїтивний і простий для розуміння інтерфейс, не потребують глибоких технічних знань або програмування, що робить їх доступними для широкого кола користувачів, не потребують застосування спеціального дорогого обладнання. Це означає, що люди з різним рівнем технічної грамотності та матеріального добутку можуть легко використовувати Scratch-технології для занять фізичною активністю.

Зараз нам відомий успішний досвід використання Scratch-технології (Kinect2Scratch) в медицині для поліпшення функціонування верхніх кінцівок у пацієнтів, які перенесли інсульт. Учасникам Kinect2Scratch-групи було запропоновано 8 ігор. Дослідження показало, що за 24 сеанси ігрового тренінгу виявилось значне покращення функції верхніх кінцівок, а навчання з Kinect2Scratch було таким ж ефективним, як і терапевтичні втручання [14].

Мета статті - охарактеризувати Scratch-технології в аспекті педагогічного втручання та визначити доцільність її використання як допоміжного засобу адаптивної фізичної культури.

Виклад основного матеріалу

Сучасні технології відкривають широкі можливості для розвитку адаптивних підходів, забезпечуючи більш інклюзивне, ефективне та доступне середовище для всіх людей.

Scratch - це візуальна програмна мова та середовище розробки, створені для спрощення процесу навчання програмування та розвитку творчих навичок у дітей та початківців. Створений у MIT Media Lab, Scratch надає можливість створювати анімації, інтерактивні ігри, історії, музику та багато іншого шляхом використання блоків програмного коду.

Не вдаючись в історію створення цієї технології, визначимо, що Scratch було розроблено з орієнтацією на освітні цілі. Використання ігор засновано на формалізації та активізації досвіду користувача на рівні підсвідомості, відчуття, моделі сприйняття дійсності і інтерпретації фактів, враження, асоціації тощо [5]. Ця технологія має значний вплив на розвиток адаптивних підходів у різних сферах, включаючи освіту, реабілітацію та фізичну культуру. Ключовим компонентом таких ігор є безконтактні сенсори контролю руху людини, які використовують звичайну Веб-камеру (RGB-камера) або інфрачервону камеру (InfraRed light, IR-камера).

Веб-камера отримує сигнали видимого спектру від об'єктів, наприклад, тіла людини, які в подальшому обробляються комп'ютером для (рис.1):

- визначення силуету (контуру) тіла людини, який долзволяє розпізнати тіло людини на фоні інших об'єктів;

- створення опорних точок на контурі тіла людини, наприклад, точки носу, плечей, ліктів, зап'ястя, стегна, колін та щиколоток.

Рис.1. Основні етапи створення серйозних ігор підтримки фізичних вправ людини

комп'ютерна ігрофікація фізична вправа

Основним недоліком Веб-камери є контроль руху людини одночасно лише в одній площині, коли, наприклад, фронтальна площина проекції не дозволяє якісно контролювати рухи у глибину, а профільна площина проекції не дозволяє якісно контролювати рухи в сторони. Такий недолік відсутній у безконтактних сенсорах контролю руху людини, наприклад, MS Kinect та Orbbec Astra, які об'єднують у собі Веб-камеру та інфрачервону камеру. Інфрачервона камера власноруч випромінює у простір інфрачервоне світло та реєструє зворотні сигнали від об'єктів, дозволяючи контролювати рух людини у додатковій площині за умови прямої видимості сенсорами відповідних частин тіла. Але такі сенсори є спеціалізованими пристроями, які споживачі купують лише за необхідністю при вирішенні спеціалізованих задач та мають вартість у десятки разів більше вартості звичайних веб-камер.

Незалежно від засобу обробки силуету людини, комп'ютер передає до комп'ютерної гри рухи людини, які перетворюються у рухи персоналізованого ігрового персонажу будь-якої природи з урахуванням сценарію взаємодії із іншими персонажами гри, якими керує сам комп'ютер.

Такі рухові навчальні ігри допомагають вчителям і терапевтам залучати дітей у діяльність, спрямовану на покращення їхніх когнітивних, моторних та академічних навичок. «Ігрові» освітні програми для сенсору MS Kinect відповідають п'ятьом критеріям:

(1) їх застосовність до спеціальної освіти;

(2) освітні цілі (соціальні, когнітивні, емоційні, рухові, сенсорні та академічні);

(3) три типи адаптивності («змістова адаптивність» із урахуванням когнітивних або академічних цілей; «жестова адаптованість» із урахуванням попередньо визначених жестів тіла та рухів; «ігрова адаптованість», з урахуванням кількості життів або таймеру часу [16].

Основним обмеженням розглянутих комп'ютерних ігор є фіксований набір сценаріїв ігор та засобів рухів людини, якими вона керує ігровим персонажем, бо ці ігри є класичним програмним забезпечення, створеним професійними програмістами. Це не дозволяє вчителям фізичного виховання, тренерам та терапевтам, які не вміють програмувати, самостійно змінювати ігри. Тому запропоновано конструктор із налаштування навчально- розважального контенту, в якому вчителі можуть створювати нові зображення значків ігрових персонажів, вказувати шляхи переміщення персонажів по екрану монітору, а також налаштовувати візуальні ефекти та звукові ефекти як реакція на рухи гравців [18]. Програма «Scratch Nodes ML» використовує спеціальний пристрій із акселерометром, який через Bluetooth надсилає сигнали положення пристрою, розташованого на тілі люди, на планшет з програмою розпізнавання жестів, яка пересилає результати розпізнавання до нових сенсор-блоків блокової мови програмування Scratch [10].

Як вказувалося раніше, основним недоліком сенсорів типу MS Kinect є їх висока вартість, яка не прияє активному використанню методу ігрової фізичного виховання для школярів та оздоровчої терапії. Тому останнім часом за підтримки програм із машинного навчання стали активно розвиватися програми, які використовують звичайні Веб-камери. В роботі [17] представлено спеціалізовану комерційну програму комп'ютерного зору на основі машинного навчання для зйомки жестів пацієнта веб-камерою в серйозних іграх для моторної реабілітації верхніх кінцівок. Але одним із перших прикладів безкоштовних програм стала Веб-програма PoseBlocks [11], яка надала у мову блокового програмування Scratch нові сенсор-блоки на основі штучного інтелекту AImodel, які підтримують відстеження тіла, рук і обличчя, розпізнавання емоцій і можливість інтегрувати власне зображення/позу/аудіо-моделі з Веб-програми Google Teachable Machine.

Настільна програма PictoBlox [12], використовуючи мову блокового програмування Scratch, також підтримує Google Teachable Machine, але додатково надає власні алгоритми розпізнавання тіла людини.

Програмна бібліотека [15] дозволяє представити тіло людини у вигляді опорних точок на основі спеціальної моделі розпізнавання типу PoseNet, як це робить сенсор MS Kinect, та передати координати цих точок до сенсор-блоків мови Scratch.

У контексті фізичної культури Scratch-технології можна визначити як інструмент, що сприяє залученню до фізичної активності та розвитку рухових навичок за допомогою програмування та створення інтерактивних проектів.

В табл. показано відповідність можливостей Scratch-технології умовам та основним цілям АФК.

Таблиця

Співвідношення можливостей використання Scratch-технології цілям адаптивної фізичної культури

АТФ

Scratch

1.

Включення та рівні можливості:

- фінансова доступність;

- когнітивна доступність (простота дизайну, великі шрифти, чітка інформація та інші фактори)

2.

Розвиток мотивації до занять фізичною культурою:

- підвищення мотивації через ігрофікація простих рухів та фізичних вправ;

- використання застосунків для мобільних пристроїв;

- наявність ігрових заохочень, наград або покарань

3

Соціальна взаємодія та комунікація:

- платформа для спільного тренування та взаємодії між користувачами;

- можливість створити вправи або ігри, в яких декілька користувачів можуть брати участь одночасно, конкурувати або співпрацювати між собою.

4

Розвиток рухових навичок:

- віртуальні середовища, в яких люди з різними обмеженнями можуть розвивати свої рухові навички;.

- можливість створення віртуального тренажеру, який допомагає тренувати рухи рук або ніг;

- створювати ігри з різними рівнями складності виконання рухової дії.

5

Персоналізоване навчання:

- можливість створювати персоналізовані навчальні програми та ігри з адаптацію швидкості, рівня складності та методів навчання

6

Адаптація до фізичних обмежень

- створення адаптивних тренувальних програм, які враховують індивідуальні потреби та здібності користувача.

- налаштування на рівень фізичних можливостей користувача

- пропонує вправи зі зростаючою складністю та надає зворотний зв'язок щодо прогресу

7

Варіативність і творчість:

- можливість створювати свої власні інтерактивні ігри, вправи та симуляції, або використовувати наявні проекти, адаптовані до своїх потреб.

8

Підтримка фізичного та психічного здоров'я:

- дозволяє уникнути вимушеного малорухомого способу життя;

- запобігає розвитку гіподинамії;

- сприяє розвитку уваги, пам'яті.

9

Моніторинг та оцінка прогресу

- можливість відстежувати прогрес у тренуваннях та надавати користувачам зворотний зв'язок;

- можливість створення системи оцінки прогресу, включити таймери, вимірювачі пульсу або інші пристрої, які допомагають оцінити ефективність тренування та вносити коригування, якщо це необхідно.

Отже, виявлено 9 позицій, за якими Scratch-технології сприяють розвитку адаптивних підходів у фізичному вихованні, а це дає підставу вважати, що створення інтерактивних ігор та симуляцій може бути відмінним способом залучення до фізичних вправ широкого кола осіб, які потребують адаптивного фізичного виховання.

Використання ігор не для розваги ігроків, а для розвитку їх психофізіологічних можливостей, так званих серйозних ігор (serious games), та методи серйозної ігрофікації [13] може бути ефективним методом АФК для вирішення рухових проблем.

Висновки

Традиційні методи можуть стикатися з викликами щодо мотивації та залучення до фізичної активності, особливо серед молодших поколінь, які виростають у цифровій епоху. Використання технологій, таких як ігрофікація та застосунки для мобільних пристроїв здатне надати користувачам унікальний досвід і сприяти підвищенню мотивації до рухової активності.

Scratch дозволяє користувачам створювати індивідуальні тренувальні програми, враховуючи їх потреби, здібності та цілі. Це дозволяє людям з різними фізичними обмеженнями або специфічними потребами займатися фізичною активністю відповідно до своїх можливостей. Створення індивідуалізованих програм сприяє мотивації, підтримці та досягненню кращих результатів. Scratch-технології дозволяють легко адаптувати вправи до фізичних обмежень або індивідуальних потреб.

Перспективою подальших досліджень буде визначення множини фізичних вправ з вірогідністю контроля успішності їх виконання за ігровим сценарієм.

Література

1. Васильєв А. А. Інтерактивні системи в соціальній реабілітації. Соціальна педіатрія та реабілітологія. 2016. №8. С. 79-80

2. Кавиліна Г. К., Подгорна В.В. Загальні стратегії підтримки дітей із порушеннями опорно-рухового апарату в умовах інклюзивного освітнього середовища URI: http://enpuir.npu.edu.ua/handle/123456789/34713

3. Козявкін, В. І., Бабадагли, М. О., Лунь, Г. П., Качмар, О. О., Гордієвич, С. М., Лисович, В. І., Волошин, Б. Д. (2011). Метод Козявкіна - система інтенсивної нейрофізіологічної реабілітації. Посібник реабілітолога. Львів: Дизайн-студія «Папуга», 2011. 240 с. JSBN: 978-966-8041-64

4. Кургаєв О.,Палагін О., Біологічний зворотній зв'язок для реабілітації людей з обмеженими можливостями. Український журнал фізичної і реабілітаційної медицини, 2021, 9.3-4: 73-78

5. Лугова Т. А.; Блажко О. А. Розробка навчальних відеоігор, заснованих на активізації неявних знань. Управління розвитком складних систем, 2018, 35: 105-112

6. Подгорна В. В. Встановлення напрямків та ефективності корекційно-педагогічної діяльності в загальноосвітній школі за даними саногенетичного моніторингу. Наука і освіта. 2014. № 4. С. 135-141

7. Ронжес О. Підвищення ефективності навчання за допомогою нейрокомп'ютерного інтерфейсу. Вісник Харківського національного університету імені ВН Каразіна. Серія Психологія, 2022, 72: 44-51

8. Adams, R. J., Lichter, M. D., Krepkovich, E. T., et al. (2015) Assessing upper extremity motor function in practice of virtual activities of daily living. IEEE transactions on neural systems and rehabilitation engineering, 23 (2), 287-296.

9. Alzubaidi, L., Elhassan, A., Alghazo, J. (2013). Enhancing Computer Accessibility for Disabled Users A Kinect-Based Approach for Users with Motor Skills Disorder. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/296706339_Enhancing_Computer_Accessibility_for_ Disabled_Users_A_Kinect -Based_Approach_for_Users_with_Motor_ Skills_Disorde

10. Adam Agassi, Hadas Erel, Iddo Yehoshua Wald, and Oren Zuckerman. 2019. Scratch Nodes ML: A Playful System for Children to Create Gesture Recognition Classifiers. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper LBW0111, 1-6.

11. Jordan B., Devasia N., Hong J., Williams R., and Breazeal C., “PoseBlocks: A Toolkit for Creating (and Dancing) with Ai”, AaAi, vol. 35, no. 17, pp. 15551-15559, May 2021.

12. Cruz, S., Bento, M., & Lencastre, J. A. (2021). Computational Thinking Train-ing using PICTOBLOX. In P. Kommers et al. (ed.), Proceedings of International Confer-ences Internet Technologies & Society 2021, (pp. 53-60). lADlS.

13. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on gamification // In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. - Pp. 3025-3034

14. Hung, Jen-Wen; Chou, Chiung-Xia; Chang, Yao-Jen; Wu, Ching-Yi; Chang, Ku-Chou; Wu, Wen-Chi; Howell, Stephen. Comparison of Kinect2Scratch game-based training and therapist-based training for the improvement of upper extremity functions of patients with chronic stroke: A randomized controlled single-blinded trial. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine 2019. ОСІ - 10.23736/S1973-9087.19.05598-9

15. Junya Ishihara, PoseNet2Scratch, 2020, https://github.com/champierre/posenet2scratch

16. Maria Kourakli, Ioannis Altanis, Symeon Retalis, Michail Boloudakis, Dimitrios Zbainos, Katerina Antonopoulou, Towards the improvement of the cognitive, motoric and academic skills of students with special educational needs using Kinect learning games, International Journal of Child-Computer Interaction, Volume 11, 2017, -Pp. 28-39

17. Rodrigo Baluz, Ariel Teles, Josb Everton Fontenele, Rayele Moreira, Renan Fialho, Patricia Azevedo, Daniel Sousa, Fernando Santos, Victor Hugo Bastos, and Silmar Teixeira. Motor Rehabilitation of Upper Limbs Using a Gesture-Based Serious Game: Evaluation of Usability and User Experience. Games for Health Journal.Jun 2022.177-185.

18. SangHun Nam, JiYong Lee, Ginam Ko and KyooWon Suh, "Early Childhood Interactive Edutainment Content Production Platform based on motion recognition," Journal of Digital Contents Society, vol.20, no.12, pp. 2397-2405. 2019.

19. Sieluzycki C, Maslinski J, Kaczmarczyk P, Kubacki R, Cieslinski WB, Witkowski K (2019) Can Kinect aid motor learning in sportsmen? A study for three standing techniques in judo. PLoS ONE 14(2): e0210260.

20. Sze Ngar Vanessa Yuan, Horace Ho Shing. (2018). Using virtual reality to train emotional and social skills in children with autism spectrum disorder. London Journal of Primary Care, 10 (4). Retrieved from: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17571472.2018.1483000

References

1. Vasiliev A. A. Interactive systems in social rehabilitation. Social pediatrics and rehabilitation. 2016. No. 8. P. 79-80 [in Ukrainian].

2. Kavilina H.K. & Podgorna V.V. General strategies for supporting children with musculoskeletal disorders in an inclusive educational environment URI: http://enpuir.npu.edu.ua/handle/123456789/34713 [in Ukrainian].

3. Kozyavkin, V. I., Babadagly, M. O., Lun, H. P., Kachmar, O. O., Gordievich, S. M., Lysovych V. I.& Voloshyn, B. D. (2011). The Kozyavkin method is a system of intensive neurophysiological rehabilitation. Rehabilitation therapist's guide. Lviv: Design studio "Papuga", 2011. 240 p. ISBN: 978-966-8041-64 [in Ukrainian].

4. Kurgaev O. & Palagin O., Biological feedback for the rehabilitation of people with disabilities. Ukrainian Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, 2021, 9.3-4: 73-78 [in Ukrainian].

5. Luhova T. A. & Blazhko O. A. Development of educational video games based on activation of tacit knowledge. Development Management of Complex Systems, 2018, 35: 105-112 [in Ukrainian].

6. Podgorna V. V. Establishing directions and effectiveness of correctional and pedagogical activities in a secondary school based on the data of sanogenetic monitoring. Science and education. 2014. No. 4. P. 135-141[in Ukrainian].

7. Ronges O. Increasing the effectiveness of learning with the help of a neurocomputer interface. Bulletin of Kharkiv National University named after VN Karazin. Series Psychology, 2022, 72: 44-51[in Ukrainian].

8. Adams, R. J., Lichter, M. D., Krepkovich, E. T., et al. (2015) Assessing upper extremity motor function in practice of virtual activities of daily living. IEEE transactions on neural systems and rehabilitation engineering, 23 (2), 287-296 [in English].

9. Alzubaidi, L., Elhassan, A., Alghazo, J. (2013). Enhancing Computer Accessibility for Disabled Users A Kinect-Based Approach for Users with Motor Skills Disorder. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/296706339_Enhancing_Computer_Accessibility_for_ Di sabled_U sers_A_Kinect -Based_Approach_for_Users_with_Motor_ Skills_Di sorde

10. Adam Agassi, Hadas Erel, Iddo Yehoshua Wald, and Oren Zuckerman. 2019. Scratch Nodes ML: A Playful System for Children to Create Gesture Recognition Classifiers. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Paper LBW0111, 1-6 [in English].

11. Jordan B., Devasia N., Hong J., Williams R., and Breazeal C., “PoseBlocks: A Toolkit for Creating (and Dancing) with AI”, AAAI, vol. 35, no. 17, pp. 15551-15559, May 2021 [in English].

12. Cruz, S., Bento, M., & Lencastre, J. A. (2021). Computational Thinking Train-ing using PICTOBLOX. In P. Kommers et al. (ed.), Proceedings of International Confer-ences Internet Technologies & Society 2021, pp. 53-60 [in English].

13. Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on gamification // In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. - Pp. 3025-3034 [in English].

14. Hung, Jen-Wen; Chou, Chiung-Xia; Chang, Yao-Jen; Wu, Ching-Yi; Chang, Ku-Chou; Wu, Wen-Chi; Howell, Stephen. Comparison of Kinect2Scratch game-based training and therapist-based training for the improvement of upper extremity functions of patients with chronic stroke: A randomized controlled single-blinded trial. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine 2019. DOI - 10.23736/S1973-9087.19.05598-9[in English].

15. Junya Ishihara, PoseNet2Scratch, 2020, https://github.com/champierre/posenet2scratch

16. Maria Kourakli, Ioannis Altanis, Symeon Retalis, Michail Boloudakis, Dimitrios Zbainos, Katerina Antonopoulou, Towards the improvement of the cognitive, motoric and academic skills of students with special educational needs using Kinect learning games, International Journal of Child-Computer Interaction, Volume 11, 2017, -Pp. 28-39[in English].

17. Rodrigo Baluz, Ariel Teles, Josd Everton Fontenele, Rayele Moreira, Renan Fialho, Patricia Azevedo, Daniel Sousa, Fernando Santos, Victor Hugo Bastos, and Silmar Teixeira. Motor Rehabilitation of Upper Limbs Using a Gesture-Based Serious Game: Evaluation of Usability and User Experience. Games for Health Journal.Jun 2022.177-185. [in English].

18. SangHun Nam, JiYong Lee, Ginam Ko and KyooWon Suh, "Early Childhood Interactive Edutainment Content Production Platform based on motion recognition," Journal of Digital Contents Society, vol.20, no.12, pp. 2397-2405. 2019 [in English].

19. Sieluzycki C, Maslinski J, Kaczmarczyk P, Kubacki R, Cieslinski WB, Witkowski K (2019) Can Kinect aid motor learning in sportsmen? A study for three standing techniques in judo. PLoS ONE 14(2): e0210260.

20. Sze Ngar Vanessa Yuan, Horace Ho Shing. (2018). Using virtual reality to train emotional and social skills in children with autism spectrum disorder. London Journal of Primary Care, 10 (4). Retrieved from: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17571472.2018.1483000 [in English].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.