Исследование степени влияния компьютерных игр на психику подростков

Психологические особенности подросткового периода. Обзор влияния компьютера и компьютерных игр на психику подростка. Изучение особенностей ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. Исследование степени выраженности интернет-зависимого поведения.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 14.09.2013
Размер файла 27,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

План

Введение

Психологические особенности подросткового периода

Влияние компьютера и компьютерных игр на психику подростка

Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр

Заключение

Список литературы

Введение

С экрана телевизора, от родителей часто можно услышать, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но подросткам кажется, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в свободное время.

Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80 % опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. В связи с вышесказанным возникает проблема: с одной стороны, компьютерные игры отнимают время, отрицательно влияют на здоровье, отвлекают от учебы, с другой стороны - количество играющих с каждым годом растет, появляются международные турниры по компьютерным играм, в виде компьютерных игр выходит много образовательных программ.

Исследователи, в основном, рассматривают отрицательные черты влияния компьютерных игр, в то время как игрок для себя находит много положительных моментов: лучше усваивается английский язык, развивается логическое мышление и т.д.

Таким образом, исследование степени влияния компьютерных игр на психику пользователей в целом и подростков в частности является чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы поведения человека.

Психологические особенности подросткового периода

Каждый возраст хорош по-своему. И в то же время, в каждом возрасте есть свои особенности, есть свои сложности. Не исключением является и подростковый возраст. Это самый долгий переходный период, который характеризуется рядом физических изменений. В это время происходит интенсивное развитие личности, ее второе рождение. Из психологического словаря: «Подростковый возраст -- стадия онтогенетического развития между детством и взрослостью (от 11-12 до 16-17 лет), которая характеризуется качественными изменениями, связанными с половым созреванием и вхождением во взрослую жизнь». Переход к подростковому возрасту характеризуется глубокими изменениями условий, влияющих на личностное развитие ребенка. Они касаются физиологии организма, отношений, складывающихся у подростков с взрослыми людьми и сверстниками, уровня развития познавательных процессов, интеллекта и способностей. Центр физической и духовной жизни ребенка перемещается из дома во внешний мир, переходит в среду сверстников и взрослых. Период подросткового возраста - это самый ответственный период, поскольку здесь складываются основы нравственности, формируются социальные установки, отношения к себе, к людям, к обществу. Кроме того, в данном возрасте стабилизируются черты характера и основные формы межличностного поведения.

Главные мотивационные линии этого возрастного периода, связанные с активным стремлением к личностному самосовершенствованию,- это самопознание, самовыражение и самоутверждение. В начале подросткового возраста у ребенка появляется и усиливается стремление быть похожим на старших детей и взрослых. Приобрести качества взрослости стремятся все без исключения подростки. Видя проявления этих качеств у старших людей, подросток часто некритически подражает им. В подростковом возрасте продолжается процесс формирования и развития самосознания ребенка. В отличие от предыдущих возрастных этапов он так же, как и подражание, меняет свою ориентацию и становится направленным на сознание человеком своих личностных особенностей. Совершенствование самосознания в подростковом возрасте характеризуется особенным вниманием ребенка к собственным недостаткам. Желательный образ «Я» у подростков обычно складывается из ценимых ими достоинств других людей.

Многие мальчики и девочки в подростковом возрасте сами стараются овладеть различными профессиональными умениями, причем профессионально ориентированное увлечение детей этого возраста может приобрести характер настоящей страсти, когда все остальное для ребенка отходит на второй план и любимому делу он отдает все свое свободное время.

В подростковом возрасте весьма высокого уровня развития достигают все без исключения познавательные процессы: механическая память, образуя вместе с достаточно развитым мышлением предпосылки для дальнейшего развития и совершенствования логической, смысловой памяти. Высокоразвитой, разнообразной и богатой становится речь, мышление оказывается представленным во всех его основных видах: наглядно-действенном, наглядно-образном и словесно-логическом. У подростков они функционируют уже на базе сформировавшейся внутренней речи. Становится возможным научение подростка самым различным видам практической и умственной (интеллектуальной) деятельности, причем с использованием множества приемов и средств обучения.

Отрочество, как иногда называют подростковый возраст - это время становления подлинной индивидуальности, самостоятельности в учении и в труде. Подростки обнаруживают веру в способность определять и контролировать собственное поведение, свои мысли и чувства. Подростковый возраст -- это время обостренного стремления к познанию и оценке самого себя, к формированию целостного, непротиворечивого образа «Я».

Таким образом, общие характерные черты подросткового возраста можно выделить следующие:

1. Подражание взрослым.

2. Подчеркнутая независимость

3. Повышенная агрессивность

4. Противоречивое поведение.

5. Развитие познавательных процессов.

Также можно выделить и гендерные отличия:

1. В среднем, психологическое и физиологическое развитие девочек проходит быстрее, чем у мальчиков.

2. Для девочек в подростковом возрасте свойственно обращать внимание на внешние атрибуты взрослой жизни, мальчики уделяют внимание внутреннему и физическому совершенствованию.

3. Девочки подростки более свободно общаются с мальчиками, чем юноши с девушками.

4. В центре внимания девочек стоит человек - взаимоотношения между людьми, окружающие предметы. Внимание мальчиков привлекают отдаленные предметы и явления

5. У мальчиков наблюдаются перепады настроения, связанные с потерей уверенности в себе чаще, чем у девочек.

Иначе говоря, мальчики в подростковом возрасте нацелены на познание себя, приобретение «взрослых» знаний, желание быть настоящим мужчиной. Эти факторы способствуют активному вовлечению в компьютерные игры. Девочек в подростковом возрасте больше всего интересует общение (как с подругами, так и с мальчиками), поэтому они являются активными пользователями социальных сетей, а увлечение компьютерными играми не носит систематический характер.

Влияние компьютера и компьютерных игр на психику подростка

Рассмотрев психологические особенности подросткового возраста, становится понятным, почему именно мальчики-подростки являются самыми активными компьютерными игроками. Желание казаться «взрослее», побыть «героем», «стратегом», «гонщиком» и т. д. А сопровождаемая музыка, красивая графика, затягивающий сюжет. Разве просто отказаться от всего этого?

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет. С совершенствованием компьютерных технологий растет число поклонников компьютерных игр, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами».

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, основная цель - удовлетворение потребности в игре на компьютере. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Более того, в компьютерной игре всегда играют по правилам, этими правилами можно овладеть. А в жизни по-другому. Жизнь - это неопределенность и неизвестность в бесконечности.

Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. Существует такое мнение, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Рассматривая механизмы в мотивации игровой деятельности можно выделить:

1.Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа ЗО-Асйоп ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

2. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

В современном обществе происходит повсеместная компьютеризация школ, а так же открытие различных Интернет-клубов. В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростковом и раннем юношеском возрасте этой деятельностью является общение, а именно интимно-личностное общение. Подростки и юноши с ярко выраженной экстраверсией наиболее общительны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного общения среди сверстников, то они пытаются заменить это «живое общение» на общение с компьютером. Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и больше. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.

Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединиться в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером. У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. К такому выводу пришёл Шлимович.Б, проведя ряд исследований. Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. Тем более, что в домашних условиях часто не выполняется условия пользования (освещённость стола 300-500 Лк. Площадь на одно место - 6 м2 , обязательна заземлённая розетка). При долгой работе с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук. Некоторые полагаются на виртуальную реальность так же как на реальный мир, из-за больших перспектив, думают, что виртуальный мир вытеснит реальный, но если это произойдёт, то произойдёт не скоро. Виртуальный мир реализуется в игре. Поэтому человек стремится поиграть и стереть таким образом грань между виртуальным и реальным. Это и притягивает детей к компьютерным играм.

Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр

Интернет играет в жизни современного общества настолько важную роль, что исследование различных аспектов его воздействия на человека становится одной из приоритетных задач всех антропоориентированных наук. Оказывая сильнейшее влияние на развитие личности, Интернет позволяет выйти за рамки норм и ценностей непосредственных агентов и институтов социализации, что может способствовать как личностному росту, так и возникновению конфликтов с окружением.

Основные направления исследований, которые проводятся в настоящее время, связаны, прежде всего, с изучением феномена интернет-зависимости (интернет-зависимого поведения), определением методов диагностики, поиском взаимосвязей с отдельными сторонами личности и ее социального окружения. Особый интерес для исследователя представляют онлайн-игры, поскольку данная форма деятельности предполагает широкие возможности игрока в реализации самых разных потребностей. Кроме этого, онлайн-игры - одна из наиболее быстро развивающихся отраслей сети Интернет. Необходимо отметить, что данные о количестве игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. Немаловажным обстоятельством, во многом определяющим значимость изучения онлайн-игр (прежде всего MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) - массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр), является то, что на условиях анонимности игроки могут принимать роли и вступать в отношения, характерные для реальной жизни - сочетаться браком, принимать активное участие в жизни группы (клана, гильдии), воевать и шпионить, зарабатывать деньги (часто вполне реальные), бороться за место в топ-100 игроков сервера, даже мошенничать и убивать других игроков. Таким образом, реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, и регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.

Несмотря на то, что исследования онлайн-игр чаще всего носят социологический характер, они позволяют предположить наличие ряда психологических проблем. Например, интересен тот факт, что 57% игроков создавали персонажей противоположного пола. Это открыто свидетельствует о неудовлетворенных в реальной жизни потребностях, побуждающих находить пути их реализации в виртуальном мире. Более того, 21% игроков предпочитают общаться и взаимодействовать, т.е. социализироваться, онлайн, а не в реальной жизни (там же). Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр сегодня проводятся в основном за рубежом. В частности, известность получили исследования социальной организации игрового мира; связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций; психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов). Важной представляется, предложенная R. Bartle, классификация RPG-игроков, на основе которой E. Andreasen был разработан Bartle Test 2, а J. Radoff предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение (immersion), соревнование (competition), сотрудничество (cooperation) и достижение (achievement). Данная классификация успешно применяется не только в рамках MMORPG, но и при гамификации различных интерфейсов и приложений.

Тем не менее при наличии достаточно большого количества исследований ролевых онлайн-игр, многие психологические аспекты остались практически неизученными. Проведенное совместно с А. Ф. Авдеевым пилотажное исследование было направлено на изучение особенностей ценностной сферы у пользователей онлайн-игр с различным уровнем интернет-зависимости.

Объектом исследования выступили участники онлайн-игр с различной степенью интернет-зависимого поведения, предметом - ценностные ориентации пользователей онлайн-игр с различной степенью интернет-зависимого поведения.

Цель исследования - изучить особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. Гипотезой исследования выступило предположение о том, что противоречия между ценностями и их доступностью (внутренний конфликт и внутренний вакуум) в большей степени выражены среди игроков с интернет-зависимым поведением. Кроме того, мы предполагали, что структура ценностных ориентаций у игроков с различной степенью интернет-зависимости также будет различаться.

В исследовании приняли участие 40 человек в возрасте от 13 до 32 лет (средний возраст 20 лет), пользователи онлайн-игры Lineage2. Все испытуемые мужского пола. Эмпирические данные были получены с помощью психодиагностических методик (тест интернет-зависимости К. Янг, «Уровень соотношения “Ценности” и “Доступности” в различных жизненных сферах» Е. Б Фанталовой, «Ценностные ориентации» М. Рокича) и анкетирования (специально разработанная анкета для изучения мотивации пользования Интернет).

По результатам теста К. Янг испытуемые были разделены на три группы по степени интернет-зависимости, хотя оригинальный вариант теста предполагает деление только на две. Данная модификация в процессе исследования показала свою состоятельность - условная группа «средне-зависимых» по ряду параметров показала статистически значимые отличия от двух остальных групп. Достоверность различий между группами определялась с помощью U-критерия Манна-Уитни. В ходе исследования статистически значимые различия между группами сильно и слабозависимых были выявлены по терминальным ценностям здоровье, продуктивная жизнь, общественное признание, свобода (p < 0,01) и развлечения, счастливая семейная жизнь (p < 0,05). Среди инструментальных ценностей различия были выявлены по самоконтролю, терпимости (p < 0,01), эффективности в делах, чуткости, широте взглядов, ответственности (p < 0,05). Интересно, что для игроков с высокой зависимостью более значимыми оказались такие ценности, как свобода, счастливая семейная жизнь, здоровье, твердая воля, воспитанность, ответственность, широта взглядов, терпимость. При этом менее значимы активная жизнь, интересная работа, общественное признание, познание, счастье других, самоконтроль, эффективность в делах, чуткость. Таким образом, у игроков с большей степенью выраженности интернет-зависимого поведения наблюдается снижение значимости разных форм деятельности в реальном мире с акцентированием внимания на собственных проблемах. Более низкая ценность общественного признания для игроков с интернет-зависимым поведением можно объяснить тем, что ролевая онлайн-игра позволяет в достаточной степени компенсировать недостаток реализации данной потребности в реальной жизни. Многие игроки, притязая на признание, тратят немало времени и денег для получения самого «продвинутого» снаряжения. В частности, «цены на мощные артефакты (предметы, улучшающие различные навыки и умения персонажа) в одной из самых популярных ролевых онлайн-игр «Бойцовский клуб» (БК) вполне сопоставимы со стоимостью нового авто отечественного производства: от EUR2 тыс. до EUR10 тыс.». Это стремление часто становится основой для поля деятельности различного рода мошенников.

По результатам УСЦД Е. Б. Фанталовой, внутренний конфликт, порожденный нереализованными ценностями, у мало зависимых чаще касается сферы семейного благополучия, а у сильно зависимых - сферы жизненного обустройства (p < 0,05). При этом общая степень дезинтеграции в ценностно-мотивационной сфере (внутренний конфликт и внутренний вакуум) прямо связана со степенью выраженности интернет-зависимого поведения (p < 0,05). Такие ценности, как уверенность в себе (свобода от внутренних противоречий, сомнений), познание, свобода, независимость в поступках и действиях сильно зависимые гораздо чаще указывают в качестве нереализованных.

Анкетирование игроков выявило ряд интересных моментов. Респонденты с низкой степенью выраженности интернет-зависимого поведения считают Интернет полезным открытием (66,6%), в то время как подавляющее большинство игроков с высокой степенью отмечают, что нахождение в Интернете - это бесполезная трата времени (71,4%). Это говорит о том, что игроки вполне понимают проблемы, связанные с длительным нахождением в интернете. Таким образом, ключ к решению проблемы лежит не на когнитивном уровне, а скорее на волевом - об этом также говорит низкая значимость самоконтроля как ценности.

Группа с низкой степенью зависимости предпочитает играть в «мстительный» тип игры, в то время как большинство сильно зависимых предпочитают экономический тип игры (p < 0,01). Это прямо связано с количеством времени, проводимого в игре, - если игрок хочет добиться известности, собрать необходимое снаряжение, стать экономически богатым персонажем, для этого требуется огромное количество времени за компьютером. В качестве лидера в реальном мире могут реализоваться большинство респондентов со слабой степенью зависимости, но большинство респондентов с высокой степенью могут реализоваться в качестве лидера только в виртуальности (p < 0,01). Только половина респондентов с низкой степенью интернет-зависимости могут ответить на оскорбление своему противнику в виртуальности. Но абсолютно все респонденты с высокой степенью зависимости могут ответить своему обидчику только в виртуальности. Уверенность в себе и творчество респонденты с выраженным интернет-зависимым поведением тоже реализуют в виртуальности, т.к. не могут её реализовать в реальном мире (p < 0,01).

Обобщая результаты проведенной анкеты, можно с уверенностью говорить о том, что пользователи ролевых онлайн-игр используют виртуальное пространство для реализации потребностей самого широкого круга. Связано это с тем, что жизнь в компьютерной игре в полной мере является творческим процессом. Именно в игре пользователь получает широкие возможности управления своей жизнью, что невозможно в реальности. Игрок реализует потребности посредством персонажа (персонажей), которого создал и развивает сам - от внешности (тело, лицо, одежда, снаряжение) до характеристик (сила, ловкость, запас энергии и т.д.) и стиля жизни (игровой класс, профессия, стиль игры). Именно широкие возможности самореализации объясняют увлечение интернет-играми не только многих детей и подростков, имеющих проблемы в признании и социальной поддержке, но и лиц зрелого возраста.

Заключение

психологический подросток компьютерный зависимость

В заключение необходимо отметить, что новообразования подросткового возраста - рост духа независимости, который делает отношения подростка в семье и в школе весьма напряженными, жажда свободы от внешнего контроля сочетается с ростом самоконтроля и началом сознательного самовоспитания. Это повышает ранимость подростка и его восприимчивость к вредным влияниям.

Итак, вывод вышесказанной проблемы:

1. Интернет является значимым средством реализации тех потребностей, которые не могут быть в достаточной степени удовлетворены в реальном мире.

2. Степень выраженности интернет-зависимого поведения прямо связана с возможностями удовлетворения потребностей в непосредственном окружении человека.

3. Лица с высокой степенью интернет-зависимости, как правило, осознают свои проблемы, связанные с нахождением в сети Интернет, однако низкая значимость самоконтроля и высокая ценность игровой деятельности затрудняют их решение.

Задумайтесь: почему в одной семье эти проблемы есть, а в другой нет? Наверное, дело тут вовсе не в наличии дома железного ящика, набитого микросхемами. Конечно, гораздо проще кричать об «ужасных компьютерах», когда вы не знаете, чем ваш ребенок занимается, чем он дышит. Куда как проще сваливать собственные воспитательные просчеты на «железный мозг». А на самом деле нужно искать причину - почему всем развлечениям он предпочитает компьютерные игры? Если у ребенка что-то неблагополучно, он все равно найдет, куда уйти - в интернет-зависимость, пьянство, плохую компанию... Поэтому нужно искать причину…

Список литературы

1. Берк Л. С. «Развитие ребёнка». 6 издание, 2006г. - 1056с

2. Викентьева А.Б. Компьютер как диагноз.// Культура. - 2000. - №13- С8-10.

3. Егоров А. Ю. Особенности личности подростков с интернет-зависимостью / А. Ю. Егоров, Н. Кузнецова, Е. Петрова // Вопросы психического здоровья детей и подростков. - 2005. - Т. 5. - № 2. - С. 20-27.

4. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. [Электронный ресурс]/Режим доступа: http://flogiston.ru

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Исследование и характер, оценка степени влияния компьютера и компьютерных игр на психику современного подростка. Анкетирование среди обучающихся старших классов МКОУ СОШ пгт. Ярославский для выявления у них зависимости. Рекомендации для родителей.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 12.12.2013

  • Интерес целевой аудитории к фильмам ужасов как социально-психологический феномен. Исследование причин выбора жанра "ужасы", определение их влияния на психику подростков. Определение мотивации и психологические последствия просмотра фильмов этого жанра.

    научная работа [36,4 K], добавлен 21.04.2014

  • Киберсоциализация как инновационный социально-педагогический феномен. Влияние компьютера и онлайн-игр на психику подростка. Исследование специфики социализации и общения в Интернет-среде. Анализ использования цвета в диагностике психических состояний.

    курсовая работа [87,7 K], добавлен 08.03.2015

  • Соотношение понятий "зависимость" и "аддикция" в психологии, медицине, социологии, философии. Психологические особенности подросткового возраста. Основные подходы к проблеме зависимого (аддитивного) поведения. Формы зависимого поведения у подростков.

    курсовая работа [72,5 K], добавлен 14.11.2014

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Психологические основы ценностно-смысловых ориентаций личности, их роль и значение как фактора социальной адаптации подростков. Краткая характеристика данного возраста, исследование и место половозрастных особенностей ориентаций у его представителей.

    курсовая работа [97,7 K], добавлен 26.12.2014

  • Различные подходы к пониманию природы компьютерной зависимости в отечественной и зарубежной психологии. Особенности кризиса подросткового возраста. Изучение взаимосвязи степени выраженности кризиса подросткового возраста и склонности к интернет-аддикции.

    дипломная работа [356,3 K], добавлен 06.09.2015

  • Черты подросткового возраста. Анализ реального и виртуального общения подростков. Диагностическое исследование членов сетевого сообщества с целью выявления позитивного и негативного влияния интернет-общения на коммуникативную составляющую личности.

    дипломная работа [312,0 K], добавлен 20.08.2014

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Психологические особенности подросткового возраста. Понятие и причины девиантного поведения подростков. Исследование особенностей влияния нарушений детско-родительских отношений на поведение подростков. Понятие и причины девиантного поведения подростков.

    курсовая работа [113,5 K], добавлен 04.07.2012

  • Ценностные ориентации личности: методико-теретический аспект понятия, содержания и структуры. Психологические особенности подросткового возраста. Факторы, влияющие на формирование ценностных ориентаций. Процедура проведения эмпирического исследования.

    дипломная работа [72,8 K], добавлен 06.04.2009

  • Особенности формирования системы личностных ценностей в подростковом возрасте. Гендерные отличия в иерархии ценностных ориентаций. Роль компьютерных игр в формировании и характере распределения ценностей по степени их значимости у мальчиков и девочек.

    реферат [15,9 K], добавлен 03.09.2011

  • Характерные черты подросткового возраста. Исследование функционирования опекунских семей. Влияние социальных условий на психику подростка. Положительное воздействие семьи на личность ребенка. Материальная и педагогическая помощь опекунам.

    реферат [18,2 K], добавлен 07.11.2006

  • Психологические характеристики компьютерной аддикции, причины их возникновения и структура. Анализ и интерпретация результатов экспериментального исследования психокоррекции негативного влияния компьютерных технологий на сотрудников интернет-компании.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 24.06.2015

  • Психологические новообразования подросткового возраста как периода перехода от детства к взрослости. Кризис, связанный со стремлением к освобождению от детской зависимости, как главная проблема возрастного периода. Роль общения и межличностных отношений.

    презентация [2,7 M], добавлен 22.03.2017

  • Проблема изучения ценностных ориентаций личности в отечественной и зарубежной литературе. Психологические особенности подросткового и юношеского возраста. Обоснование процедуры и методов исследования ценностных ориентаций учеников старших классов.

    дипломная работа [101,6 K], добавлен 12.07.2013

  • Изучение основных подходов к классификации детско-родительских отношений. Виды и общая характеристика зависимого поведения. Обзор особенностей психического и личностного развития подростков. Влияние Интернет-зависимости на развитие личности подростка.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 21.10.2013

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.