Зависимость от компьютерных игр

Изучение психологических особенностей личностных, эмоциональных и когнитивных проявлений в поведении лиц, страдающих от компьютерной зависимости. Анализ условий и причин формирования игромании. Обзор психологической коррекции аддиктивного поведения.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 21.09.2013
Размер файла 119,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Данная работа посвящена изучению психологических особенностей личности с компьютерной зависимостью. Жизнь человека, подверженного компьютерной зависимости, проходит в виртуальном мире, и все его интересы сконцентрированы исключительно на этой теме.

Зависимость от компьютерных игр является актуальной проблемой в мире и в нашей стране, в частности. В настоящее время компьютерными играми увлечены преимущественно дети, подростки и молодежь. Широкое распространение игровой зависимости связано с возросшей компьютеризацией, доступностью и широчайшим разнообразием компьютерных игр различных жанров. Человек может стать зависимым от компьютерных игр, не покидая пределы дома, ввиду распространения и доступности компьютерных технологий и интернета. В последние годы компьютерные игры отличаются высокой реалистичностью и сложностью, что приводит к повышению интереса к ним и еще более полному погружению в игровой процесс все большего числа людей разных возрастов.

Несмотря на большое количество статей, посвященных игромании, механизмы развития этой аддикции остаются недостаточно изученными.

Объектом исследования являются психологические особенности лиц, страдающих игроманией.

Предметом данной работы являются личностные, эмоциональные и когнитивные особенности лиц с игровой компьютерной зависимостью.

Целью является разработка программы психологической коррекции патологической зависимости от компьютерных игр на основе изучения условий и причин ее формирования.

Гипотеза исследования: лица, страдающие зависимостью от компьютерных игр, обладают специфическими личностными особенностями, способствующими развитию аддикции.

Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:

1) анализ феномена аддиктивного поведения;

2) анализ феномена игромании;

3) анализ данных различных авторов о психологических особенностях лиц с игроманией;

4) организация исследования связи психологических особенностей и игровой компьютерной зависимости;

5) анализ результатов исследования связи психологических особенностей личности и игромании;

6) валидизация опросника увлеченности компьютерными играми;

7) разработка программы коррекции игромании;

8) реализация программы коррекции игромании;

9) оценка эффективности и перспектив применения программы коррекции игровой компьютерной зависимости.

Методологическая основа исследования: в данной работе мы опирались на исследования аддиктивного поведения Ц.П. Короленко, исследования компьютерной зависимости К. Янг, А.Г. Шмелева. А.Е. Войскунского, Ю.В. Фомичевой, И.В. Бурмистрова. При разработке программы коррекции за основу были взяты концепции когнитивно-поведенческой психотерапии А. Бека, рационально-эмотивной психотерапии А. Эллиса, разработки психологических тренингов И.В. Вачкова, а также арт-терапевтический подход А.И. Копытина.

Методы исследования:

1) обзорно-реферативный;

2) опросник зависимости от компьютерных игр;

3) 16 - факторный личностный опросник Р. Кеттелла;

4) статистические методы обработки результатов (использовались программы SPSS и Microsoft Excel).

Экспериментальная база исследования - лаборатория кафедры нормальной физиологии Волгоградского Государственного Медицинского Университета.

Объем выборки составил 146 человек, студентов 2 курса лечебного и педиатрического факультетов ВолГМУ.

Теоретическая значимость данного исследования состоит в анализе и обобщении данных о психологических особенностях личности с игровой компьютерной зависимостью.

Практическая значимость исследования состоит в возможности разработки программы коррекции игромании и ее профилактики с учетом психологических особенностей игроманов и лиц с высоким риском развития игровой компьютерной зависимости.

Глава 1. Теоретический анализ проблемы зависимости от компьтерных игр

1.1 Аддиктивное поведение

Проблема аддикции имеет комплексный характер и включает психологическую, социальную, экономическую, медицинскую составляющие. Суть аддиктивного поведения заключается в том, что, стремясь уйти от реальности, аддикт пытается искусственным путем изменить свое психическое состояние, что дает ему иллюзию безопасности, восстановления эмоционального равновесия.

Значительные сложности эффективной коррекции данного состояния методами массового санитарного просвещения или индивидуальной психологической профилактики, связаны не только с выраженной анозогнозией, но и с психологически физиологически обусловленными гедонистическими установками.

Известны различные определения аддиктивного поведения.

По мнению М.А. Галагузовой, аддиктивное поведение - злоупотребление различными веществами, изменяющими психическое состояние до того, как сформировалась физическая зависимость от них.

Ильин Е.П. понимает под аддиктивным поведением поведение, обусловленное «вредными привычками подростков и юношей».

Дж. Джекобсон дает следующее определение: «Зависимость от объектов неживой природы, в отличие от термина «зависимое поведение», которое характеризуется влечением к обладанию как объектов неживой, так и живой природы» (например, зависимость от других людей).

Л. Вермсер пишет: «Аддиктивным поведением называется глубокая, рабская зависимость от некоей власти, от непреодолимой вынуждающей силы, которая обычно воспринимается и переживается как идущая извне, будь то наркотики, сексуальный партнер, пища, деньги, власть, компьютерные игры - то есть любая система или объект, требующие от человека тотального повиновения и получающие его».

Д.М. Херст рассматривает аддиктивное поведение как «процесс психологического порабощения, в результате которого человек становится рабом кого-то или чего-то, какой-нибудь формы поведения».

В отечественной психологической литературе приводится определение Ц.П. Короленко. Аддиктивное поведение (от англ. addiction - пагубная привычка, порочная склонность) - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных предметах или активностях, что сопровождается развитием интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают, в результате аддиктивное влечение становится непреодолимым. Выбор аддиктивной стратегии поведения обуславливается трудностями адаптации к проблемным жизненным ситуациям, таким как сложные эмоциональные условия, разочарование, крушение идеалов, конфликты в семье и на производстве, утрата близких, резкая смена привычных стереотипов. К основным характеристикам аддиктивного поведения относятся непреодолимость влечения, требовательность, ненасытность и импульсивная безусловность выполнения.

Средства аддикций подразделяются на следующие типы:

1. Психологически активные вещества (алкоголь, наркотики и т. д.);

2. Активность, включенность в процесс (хобби, игра, работа и т. д.);

3. Люди, другие предметы и явления окружающей действительности, вызывающие различные эмоциональные состояния.

Уход от реальности всегда сопровождается сильными эмоциональными переживаниями. Посадив человека на «эмоциональный крючок», им очень легко управлять. Эмоции являются составной частью зависимости. И, как ни парадоксально, в первую очередь важна не модальность эмоции, а ее интенсивность. Чем сильнее эмоция, тем сильнее зависимость.

Существует множество видов аддикции, однако, в основе их формирования лежат сходные механизмы. Традиционно к аддиктивному поведению относятся алкоголизм, наркомания, токсикомания, табакокурение, то есть химическая аддикция, и нехимическая аддикция - компьютерная аддикция, азартные игры, любовные аддикции, сексуальные аддикции, работоголизм, аддикции к еде.

Алкогольная аддикция является одной из форм фармакологических или химических зависимостей, в основе ее лежит употребление спиртосодержащих напитков. Алкоголизм как одна из форм аддиктивных реализаций рассматривается как болезнь, к возникновению которой привели аддиктивные формы поведения.

Наркотическая аддикция - болезненные состояния, характеризующиеся явлениями психической и физической зависимости, устойчивой потребностью в непреодолимом повторном потреблении психологически активных веществ. Наркотическими признаются вещества или лекарства, которые обладают способностью специфического действия на центральную нервную систему. Сильную психическую зависимость способны вызывать все наркотики, но физическая зависимость к одним бывает выражена (препараты опия), к другим - остается сомнительной (марихуана), в отношении третьих отсутствует (кокаин).

Токсикомания развивается в связи с употреблением лекарственных средств и веществ, не отнесенных к наркотическим, но также изменяющих состояние психической деятельности человека и его поведение. Диапазон таких веществ очень широк - от медикаментов (аналгетики, транквилизаторы, снотворные, стимуляторы) до технических растворителей и средств бытовой химии.

Трудоголизм, в отличие от многих видов других зависимостей, является социально одобряемой аддикцией. Но на самом деле трудоголик - это личность с определенными психологическими проблемами. Источником психологического дискомфорта чаще всего бывает реально пережитый или мнимый страх: боязнь неудачи, страх перед одиночеством или, напротив, боязнь общения.

К игровой аддикции или гэмблингу (от англ. gambling - играние) относятся зависимости от казино, карт, компьютерных игр. О компьютерной зависимости (интернет-зависимости, зависимости от компрьютерных игр) заговорили совсем недавно, тем не менее она приобретает угрожающие масштабы. Основной группой риска для развития этой патологии в России являются подростки в возрасте от 13 до 17 лет. Этому способствует ряд факторов - широкое распространение домашних компьютеров, легкость подключения к интернет-сети, компьютеризация школьных и студенческих программ обучения, большое количество компьютерных клубов и интернет-салонов.

Сексуальное аддиктивное поведение характеризуется сверх ценным отношением к сексу, восприятием лиц, к которым возникают сексуальные влечения, не как личностей со своими особенностями и стремлениями, а как сексуальных объектов. При этом очень значимым, целевым становится «количественный» фактор. Сексуальная аддикция может маскироваться в поведении нарочитой праведностью, целомудрием, порядочностью, становясь при этом теневой стороной жизни.

Пищевая зависимость - это не только переедание и голодание, но и зависимость от вкуса: от вкуса кофе, шоколада, сливок.

Таким образом, если посмотреть вокруг, то можно встретить большое количество зависимостей. Суть избегающей аддикции, например, сводится к тому, что человек, постоянно стремящийся не попасть в какую-либо зависимость, сам начинает зависеть от своего поведения.

Совершенно естественно, что не все виды аддиктивного поведения равнозначны по своей серьезности и последствиям для человека и общества. Как правило, имеется общее аддиктивное звено, однако это совершенно разные по своему содержанию, развитию и последствиям явления. В возникновении аддиктивного поведения имеют значение личностные особенности и характер средовых воздействий. Лица с низкой переносимостью психологически дискомфортных состояний, возникающих в повседневной жизни естественных периодов спада, более подвержены риску появления аддиктивной фиксации.

Такой риск также может увеличиваться при встрече с трудными, социально неблагоприятными, психотравмирующими ситуациями как утрата прежних идеалов, разочарование в жизни, распад семьи, потеря работы, социальная изоляция, утрата близких или друзей, резкая смена привычных жизненных стереотипов.

Роль личностного и социального факторов в возникновении деструктивных реализаций отмечалась многими авторами. Альфред Адлер, например, применял свое учение о комплексе неполноценности для психоаналитического, но освобожденного от сексуальной основы объяснения поведенческого деструктивизма, который, по его мнению, развивается у человека из ощущения своей беспомощности и отчужденности от общества.

Большинство отклонений в поведении несовершеннолетних, такие как безнадзорность, правонарушения, употребление психологически активных веществ, имеют в своей основе один источник - социальную дезадаптацию, корни которой лежат в дезадаптированной семье. Социальная дезадаптация означает нарушение взаимодействия индивидуума со средой, характеризующееся невозможностью осуществления им в конкретных социальных условиях позитивных социальных ролей. При этом подросток вынужден искать обходные пути для реализации своей потребности в развитии.

Можно выделить некоторые личностные особенности, ярко проявляющиеся в подростковом возрасте и являющиеся группой факторов риска в формировании аддиктивного поведения:

1. Эгоцентризм;

2. Тяга к сопротивлению, упрямству, протесту, борьбе против воспитательных авторитетов;

3. Амбивалентность и парадоксальность характера;

4. Стремление к неизвестному, рискованному с целью получения новых захватывающих ощущений;

5. Обостренная страсть к взрослению и самостоятельности;

6. Стремление к независимости и отрыву от семьи;

7. Незрелость и неустойчивость нравственных убеждений, не сформированность жизненных принципов;

8. Болезненное реагирование на пубертатные изменения и события, неспособность принять свою формирующуюся сексуальность;

9. Склонность преувеличивать степень сложности проблем;

10. Кризис идентичности;

11. Деперсонализация и дереализация в восприятии себя и мира;

12. Негативная или несформированная Я-концепция;

13. Гипертрофированные поведенческие реакции: эмансипации, группирования, увлечения;

14. Низкая переносимость трудностей;

15. Преобладание пассивных копинг-стратегий в стрессовых ситуациях.

Некоторые типы акцентуаций характера обладают свойствами, определяющими склонность к аддиктивному поведению.

Гипертимный тип проявляет неудержимый интерес ко всему вокруг, поэтому он становится неразборчивым в выборе знакомств и хобби. Устремляясь туда, где «кипит жизнь», они порой могут оказаться в неблагоприятной среде, попасть в асоциальную группу.

Циклоидный тип отличается чередованием периодов подъема, возбуждения и апатичного состояния. Эмансипационные устремления и реакции группирования со сверстниками усиливаются в период подъема. Выраженные аддиктивные проявления мало свойственны циклоидам.

Лабильный тип проявляет чуткость к поощрениям и порицаниям. Осуждения, выговоры, нотации глубоко переживаются и способны вторгнутся в беспросветное уныние. Серьезные неприятности, утраты, несчастья лица с лабильной акцентуацией переносят чрезвычайно тяжело, обнаруживая склонность к реактивным депрессиям, тяжелым невротическим срывам, часто сопровождающимся обращением к средствам аддиктивной реализации.

Эпилептоидный тип проявляет склонность к дисфориям и аффективную взрывчатость, напряженное состояние инстинктивной сферы, иногда достигающее аномалии влечений. Реакция увлечения часто бывает ярко выражена. Почти все эпилептоиды отдают дань азартным играм. В них пробуждается тяга к обогащению, переходящая в зависимость.

Истероидный тип пытается любым путем привлечь к себе внимание. Аддиктивное поведение у истероидных подростков, как правило, носит демонстративный характер. Выпивки, знакомство, асоциальные компании предназначаются для того, чтобы просигнализировать: «Верните мне прежнее внимание, иначе я собьюсь с пути!» Поэтому для имитации избирается образ абстрактный или лицо, пользующееся популярностью среди подростков, но не имеющее непосредственного контакта с данной группой.

Неустойчивый тип с ранних лет проявляет повышенную тягу к развлечениям, удовольствиям, праздности, безделью, формируется гедонистическая мотивация. Лица с этим типом акцентуации оказываются склонным к употреблению наркотиков, азартным и компьютерным играм, быстрой езде на машине и мотоцикле. Они целиком живут настоящим, желая извлечь из него максимум развлечений и удовольствий. Трудности, испытания, угроза наказаний вызывает одинаковую реакцию - убежать подальше. Конформная личность стремится всегда соответствовать своему окружению и представляет собой продукт своей микросреды. Аддиктивное поведение лиц с этим типом акцентуации формируется на основе подражания поведению группы.

Таким образом, провоцирующими факторами отклоняющегося, аддиктивного поведения считаются характер средовых воздействий, социальная дезадаптация, личностные особенности, нервно-психическая неустойчивость, акцентуации характера (гипертимный, неустойчивый, конформный, истероидный, эпилептоидный типы), поведенческие реакции группирования, реакции эмансипации и другие особенности подросткового возраста.

В процессе формирования аддикции происходит снижение уровня требований и критики как к окружающим, так и к самому себе, что может сопровождаться упрощением личности с нивелировкой личностных свойств, вплоть до ее постепенной деградации. Полностью изменяется структура иерархии мотивов, активное стремление к изменению неудовлетворяющего психического состояния, которое представляется скучным, однообразным и монотонным становится основным мотивом. Окружающие события не вызывают интереса и перестают быть источником приятных эмоциональных переживаний. В случаях формирования аддикций все многообразие возможностей самореализации резко сужается, происходит фиксация аддикта на единственном способе достижения комфорта (конвергенция эмоционального комфорта), все другие либо полностью отвергаются, либо становятся второстепенными и используются все реже, теряют былое значение.

Во всех случаях развитого аддиктивного поведения мысли заняты способами реализации аддиктивных стремлений, апперцепцией их удовлетворения. Само размышление на эти темы вызывает чувство эмоционального возбуждения, волнения, подъема или релаксации. Таким образом, достигается начало желаемого эмоционального изменения, возникает ощущение контроля над собой и ситуацией, чувство удовлетворенности жизнью. Аддиктивное поведение вначале создает иллюзию решения проблем, спасения от стрессовых ситуаций путем своеобразного бегства, избегания переживания последних. В этой особенности аддикции содержится большой соблазн, открывается иллюзорная возможность идти по пути наименьшего сопротивления. Человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности, от взаимодействия с окружающим.

На сознательном уровне аддикты используют для самозащиты механизм, который называют «мышлением по желанию». Он заключается в том, что человек, вопреки логике причинно-следственных связей, считает реальным, допускает до себя, до области своих переживаний лишь то, что соответствует его желаниям, содержание мышления при этом в свою очередь подчинено эмоциям, которые у аддикта тоже искусственно обеднены, и скорее, представляют собой не полноценную эмоциональную картину, а некие «эмоциональные подвижки». В связи с этим оказывается невозможным или очень трудным убедить человека с развитым аддиктивным поведением в неправильности, опасности его подходов. Разговор с такими людьми происходит в двух плоскостях, которые не соприкасаются друг с другом: логической и эмоциональной. То, что является очевидным в логической плоскости, не влияет на «мышление по желанию» аддикта.

Таким образом, человек, страдающий аддикцией, пытается придумать аргументы для самооправдания, зачастую нелепые и лишенные логики, но снижающие остроту внутреннего конфликта. В результате аддикт разрешает самому себе обращение к средствам аддикции и в будущем.

Формирование аддикции проходит ряд этапов. Аддиктивный процесс начинает формироваться всегда на эмоциональном уровне. Возникает переживание интенсивного острого изменения психического состояния в виде повышенного настроения, восторга, экстаза, необычного подъема, ощущение драматизма, риска в связи с определенными действиями, такими как прием вещества, изменяющего психическое состояние, переживание ситуации риска в азартной игре, и фиксация в сознании этой связи.

На следующем этапе формирования аддиктивного поведения устанавливается определенная частота реализации прибегания к средствам аддикции. При этом прослеживается корреляция ритма аддикции с жизненными затруднениями, и чем ниже порог переносимости фрустраций, тем ритм выше.

На третьем этапе аддиктивный ритм превращается «в стереотипный, привычный тип реагирования, метод выбора при встрече с требованиями реальной жизни», «интегральной частью личности». Аддикты на этом этапе теряют самокритику, становятся невосприимчивыми к попыткам критики со стороны, разубеждению на уровне здравого смысла. Умозаключения аддикта подчинены эмоциональному состоянию и направлены на вытеснение из сознания реальной ситуации, на блокирование возможности критического отношения к себе и своему поведению. Человек постепенно теряет чувство реальности. Аддикт становится равнодушным к переживаниям окружающих, способность к эмпатии и пониманию других резко снижается.

Четвертый этап - абсолютное доминирование аддиктивного поведения. Состояние характеризуется полным погружением в аддиктивный процесс, на этом этапе происходит окончательное отчуждение от общества. Аддикт утрачивает свой внутренний мир, личность стремительно разрушается, остается лишь внешняя оболочка. Само удовлетворение аддиктивной потребности уже не приносит прежнего удовлетворения. Контакты с окружающими крайне затруднены даже на бытовом уровне. Для общества становится очевидной их несостоятельность, аддикт перестает восприниматься как личность.

Пятый этап является катастрофическим. Аддикция разрушает не только психику, но и биологические процессы, вызывая истощение всех жизненно важных ресурсов, поражения органы и системы. Причем это относится как к химическим видам аддикции, так и к нехимическим. Нефармакологические аддикции также приводят к серьезным нарушениям физического состояния в связи с постоянным стрессом, что влечет за собой заболевания сердечнососудистой и нервной систем. На данном этапе возврат к прежнему нормальным психическим параметрам практически не возможен. Состояние аддикта отличается апатией и подавленностью, полной духовной опустошенностью, желаемого изменения настроения не происходит даже при аддиктивной реализации. Налаживание эмоционального контакта с таким человеком сталкивается со значительными трудностями, что снижает вероятность успеха коррекционной работы.

Таким образом, аддиктивное поведение представляет собой сложный феномен. Существует множество различных теоретических подходов к его определению. В целом, аддиктивное поведение представляет собой деструктивное поведение, выражающееся в стремлении к уходу от реальности путем изменения психического состояния посредством приема определенных веществ или постоянной фиксацией внимания на некоторых предметах, активностях и сопровождающееся интенсивными эмоциями.

Средством аддиктивной реализации могут стать психологически активные вещества, определенный вид деятельности, люди, предметы и явления окружающей действительности. Существует множество видов аддикции, однако, в основе их формирования лежат сходные механизмы.

1.2 Феномен игромании

Жизнь современного человека трудно представить без компьютера и Интернета. В условиях постоянного информационного прессинга и отсутствия механизмов адаптации к нему у человека стали появляться крайне редко встречавшиеся ранее психические расстройства. Они относятся к так называемым нехимическим зависимостям. Нехимические зависимости представляют собой специфические клинические и психологические феномены, которые объединяет отсутствие биохимического подкрепления, а объектом может явиться интернет, компьютерная игра.

Зависимость от различных игр получила название «лудомании» (от латинского «lud» - игра). Ее подразделяют на разные виды: зависимость оn компьютерных игр, зависимость от игры в казино, зависимость от игровых автоматов. Казино - явление элитарное, оно не представляет такой угрозы для подавляющего большинства населения, как компьютерные игры или игровые автоматы.

В последние годы в России отмечается рост обращаемости за помощью лиц с патологическим влечением к компьютерным играм, проблема требует активного вмешательства со стороны профессионалов.

Описание пристрастия к азартным играм как патологического состояния было дано более 100 лет назад Э. Крепелином, который относил его к расстройствам личности. Согласно международной классификации психических расстройств МКБ-10, этот феномен относится к разряду компульсивных нарушений личности.

Первое психологическое исследование на зависимость от компьютера было проведено в 1980 годах М. Шоттон. В конце 1994 году Кимберли Янг разработала и разместила в интернете специальный опросник, получила почти 500 ответов, из которых 400 были отправлены, согласно выбранному ею критерию, аддиктами. Голдберг в 1995 году предложил набор диагностических критериев для определения зависимости от Интернета, построенный на основе признаков патологических пристрастия к азартным играм. В 1997-1998 годах были созданы исследовательские и консультативно-психотерапевтические веб-службы по данной проблематике. В 1998-1999 годах К. Янг, Д. Гринфилд и К. Суратт опубликовали первые монографии по теме компьютерной зависимости. К концу 1998 году, как отмечает Суратт, компьютерная аддикция оказалась фактически легализована - не как клиническое направление в узком смысле слова, но как отрасль исследований и сфера оказания людям практической психологической помощи. В нашей стране вопросы компьютерной аддикции рассматриваются такими психологами и психиатрами как А.Е. Войскунский, Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров.

Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации. Именно эта особенность является наиболее привлекательной для людей, страдающих компьютерной зависимостью, так как в определенном смысле они страдают нарушением процессов обмена информацией.

В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира и обработки информации. Уровень развития компьютерной техники и программного обеспечения на данный момент создают иллюзию реальности, в которую погружается человек, работающий за компьютером.

Работа за компьютером - это последовательность логических операций и действий, которые могут полностью овладеть вниманием работающего и на время изолировать его от окружающего мира. Появление всемирной сети Интернет создало возможность интерактивного общения с использованием компьютера. Интерактивное общение чрезвычайно привлекательно для людей отчужденных и неуверенных в себе, которые стремятся к общению, но не находят его в окружающем их обществе.

В случае с компьютерными играми компьютер является лишь средством реализации доступа к желаемой информации, собственно работа за компьютером людей, страдающих игровой зависимостью не привлекает. Зависимостью от компьютерных игр страдают преимущественно подростки и люди молодого возраста.

Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Виртуальная реальность, которая формирует виртуальный мир компьютерной игры воспринимается играющим как реальный мир, появляется эффект присутствия. Здесь мы сталкиваемся с интересным феноменом автоматической «доработки» сознанием несовершенного виртуального мира до уровня реальности. При изучении зависимости встает вопрос: что считать предметом зависимости - компьютерные игры или непосредственно виртуальную реальность? Компьютерные игры, как правило, подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Компьютерные игры значительно отличаются по жанру и содержанию.

По психологической структуре компьютерные игры можно условно разделить на две большие группы: ролевые и не ролевые. К группе ролевых игр относятся игры с видом от первого лица, с видом от третьего лица и стратегические. В группу не ролевых компьютерных игр включают аркады, головоломки, игры на быстроту реакции и традиционно азартные игры. Наименьший риск формирования зависимости несут аркадные игры с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

Гораздо чаще вызывают зависимость ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в виртуальный мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного компьютерного героя. Именно в случае с ролевыми компьютерными играми может наблюдаться «Эго-распад» на «я виртуальное» и «я реальное», нарастание диссонанса между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушения в сфере психических состояний.

Необходимо отметить, критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

Во-первых, ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению в роль и атмосферу игры» посредством сюжетных и мультимедийных особенностей.

Во-вторых, ролевая компьютерная игра построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побить рекорд.

Играющий в ролевую игру ориентирован прежде всего на процесс, а не на результат.

Игры с видом от первого лица характеризуются наибольшей силой затягивания в игру. Вид «из глаз» провоцирует играющего на полную идентификацию с компьютерным персонажем. В стратегических играх роль не задается конкретно, а воображается играющим. Поэтому глубина погружения в игровой процесс будет зависеть от развития воображения играющего. Акцентирование предпочтений геймера на играх этого типа можно рассматривать как компенсирование потребности в доминировании и власти.

Нередко зависимость вызывают «шутеры», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной агрессивности.

В большинстве случаев игровая зависимость возникают на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым. Как правило, компьютерная (игровая) зависимость вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает стремление к бегству от реальности в виртуальный мир.

Психические симптомы компьютерной зависимости схожи с психическими признаками зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими признаками компьютерной зависимости являются «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером, невыполнение обещаний данных самому себе или другим касаемо уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия. На эмоциональном уровне возникает смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается.

Физические аспекты компьютерной зависимости характеризуются общим истощением организма - хронической усталостью. Как правило, люди, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают сном и отдыхом. При этом эйфория и возбужденность, вызванная играми или пребыванием в Интернете, может маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма. На фоне компьютерной зависимости могут возникнуть различные нарушения психики и поведения.

Пренебрежению подвергаются не только отдых и сон, но и питание. На фоне компьютерной зависимости часто возникают заболевания желудочно-кишечного тракта: гастриты, язвенная болезнь, хронические запоры, геморрой. Длительное пребывание за компьютером отрицательно сказывается на состоянии опорно-двигательного аппарата и глаз. Часто возникают искривления позвоночника, миопия, дальнозоркость, глаукома, синдром «сухого глаза» и дисплейный синдром.

Компьютерные игры могут оказывать и положительное влияние, как средства развивающие логику, внимание и мышление. Говорить об игромании можно тогда, когда возникает патологическое пристрастие находиться за компьютером с тенденцией к увеличению времени.

При выраженной компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности, нарастает социальная дезадаптация человека. Деградация социальных связей связана с вытеснением объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды анти социального поведения. Человек, страдающий компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания работе и исполнению различных социальных функций. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на профессиональном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим компьютерной зависимостью.

По данным Лукеша, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82%) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. По данным Шпанхеля, процент «заядлых» игроков несколько выше: 10-14. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Что касается национальной специфики компьютерной игры как хобби, то в настоящее время имеется только сравнение американской и немецкой выборок: немецкие пользователи играют намного меньше. Функ опросил 357 американских подростков и выявил, что две трети девочек играют в компьютерные игры и заняты этим минимум два часа в неделю. Среди мальчиков процент «игроков» выше и составляет порядка 90%. Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени.

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. По данным Илга и Маркерта, на первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм, порнографию.

Среди основных психопатологических симптомов игромании можно назвать неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром «вершителя судеб», который приобретает игрок, управляя «жизнью» компьютерных персонажей. Отмечается оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. Есть данные, согласно которым у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также более высокие показатели агрессивности по сравнению с контрольной группой. В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности, трудности в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то депривация общения, вызванная компьютером, может стать серьезным барьером на пути нормального психологического развития подростка. По данным Брауна и Гиро, большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком, практически отсутствуют игры, требующие кооперативного взаимодействия.

Среди основных психологических факторов, которые могут быть значимы в формировании игромании среди подростков выделяют:

1. Индивидуально-личностные факторы:

- умственные способности;

- самооценка;

- коммуникативные способности;

- склонность к риску;

- субъектность;

- тревожность;

- волевой потенциал;

- пол.

2. Факторы социального окружения:

- детско-родительские отношения;

- отношения с одноклассниками (статус и место в группе);

- круг общения вне школы.

Во время игры психика подростка образует свой собственный виртуальный мир, который имеет определенную степень устойчивости. Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором сознания ребенка. При этом эмоции сконцентрированы вокруг персонажа компьютерной игры и действий, происходящих с ним. Измененное состояние сознания чутко реагирует на малейшие изменения в игровом пространстве. Победы виртуального персонажа воспринимаются как личные достижения, ребенок чувствует себя героем. Прохождение игрового уровня дает положительную самооценку и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств, показателем успешности. Подростки, не прошедшие ролевую идентификацию в социальной реальности, находят свой образ в игре.

Уровень развития коммуникативных навыков игровых аддиктов не отличается значительно от среднестатистического. Нормативное проявление коммуникативных навыков зависимых подростков связано с тем, что они достаточно активно взаимодействуют между собой, но круг их общения снижается. Они объединяются в группы, делятся достижениями и успехами, активно обсуждают новинки компьютерных игр, имеют свой сленг.

В исследованиях выявляется преобладание склонности к риску у аддиктов по сравнению с ровесниками с низкой степенью игровой ориентированности. Аддикт все больше времени посвящает компьютерным играм. Восторг от получения желаемого результата и возбуждение от его ожидания становятся привлекательнее, чем все остальные занятия. На начальных этапах развития зависимости от компьютерных игр человек испытывает удовольствие от игрового процесса, при отсутствии возможности играть отмечается сниженное настроение, раздражительность. В дальнейшем депрессивное настроение становится хроническим, и даже игровой процесс не приносит радости, но остается единственным способом снижения психического напряжения. Человек утрачивает активность, становится астеничным, теряется интерес ко всему. У большинства игровых аддиктов отмечается повышенный уровень личностной тревожности. Тревога нарастает с нарастанием диссонанса между «я виртуальным», который бессмертен и может всё в виртуальном мире, и «я реальным», который является простым смертным человеком. Тревога также служит катализатором формирования зависимости - с нарастанием тревоги усиливается зависимость, что, в свою очередь, усиливает тревогу.

Постепенно игра становится единственным способом самовыражения аддикта. В наиболее тяжелых случаях утрачивается индивидуальность, и геймер полностью отождествляет себя с компьютерным персонажем. Во время выполнения других дел, аддикт постоянно размышляет о компьютерных играх. Он все чаще стремится играть и при этом становится более рискованным. Вместе с тем, значительно снижается способность к рефлексии, свобода выбора и ответственность за него. Самообладание и самоконтроль в процессе деятельности у людей с компьютерной зависимостью развиты недостаточно.

Важную роль в формировании игровой аддикции имеют и факторы социального окружения. В семьях, в которых родители часто покупают детям компьютерные игры, риск возникновения компьютерной аддикции значителен. Большинство родителей положительно относятся к увлечению детей компьютерными играми и не видят деструктивные аспекты компьютерных игр. В этом случае родители специально покупают игры, чтобы ребенок больше времени находился дома под родительским присмотром.

Компьютерная зависимость является одним из вариантов аддиктивного поведения, однако, характеризуется и специфическими особенностями. Очевидно, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени при отсутствии специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. По данным исследования М.С. Иванова, 80% аддиктов проходят пик увлеченности, затем зависимость несколько ослабевает. Если в период максимальной увлеченности они могут играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры может составлять 14-18 часов, то в период снижения зависимости они играют по 20-30 часов в неделю, а продолжительность игрового сеанса достигает не более 4-5 часов. С течением времени геймер становится более избирательным в играх. У 66% аддиктов отмечается привязанность к конкретной игре, обычно не новой, выход которой пришелся на пик их увлеченности.

Динамика развития игровой зависимости имеет определенные особенности. Начальный этап - этап адаптации, затем следует период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, выраженность зависимости достигает точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и снова фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени. Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами геймеры связывают спад увлеченности с процессом созревания, становления личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта, началом активной деятельности в реальной жизни.

Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим.

Тем не менее, даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр.

Таким образом, проанализировав динамику формирования игровой компьютерной зависимости, А.Г. Шмелев выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «входить во вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить то, что невозможно осуществить в реальном мире. Вполне закономерно, что человек стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре на этой стадии еще не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой устойчивой потребности - игра в компьютерные игры. Структура этой потребности сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Игровая мотивация часто связана с потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е., удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т. е., предположительно находятся на стадии сформировавшейся психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими изменениями в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (в основном в группе геймеров). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Люди не отрываются от социума, не уходят в себя, социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же не дает человеку полностью оторваться от реальности, уйти в виртуальный мир.

Индивидуализированная зависимость - это крайняя форма зависимости, когда нормальное взаимодействие с окружающим миром утрачивается. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на четвертой стадии он будет находится длительное время. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости на стадии привязанности, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, компьютерные игры, появившись относительно недавно, стали новым объектом аддиктивного поведения. Наряду с «я реальным» появляется «я виртуальное», которое становится все более актуальным для аддикта. Постепенно все его интересы, желания погружаются в сферу виртуальной реальности. В результате может наступать дезадаптация, деградация личности, социальных связей и нарушение продуктивной деятельности.

1.3 Психологические особенности лиц, страдающих зависимостью от компьютерных игр

Психологические черты личности могут повышать или снижать риск формирования игровой компьютерной зависимости. Известно, что есть люди резистентные и толерантные к развитию игромании. Поэтому исследования, посвященные анализу психологических особенностей игроманов, имеют большую ценность.

Трудность заключается в выделении тех психологических черт, которые появились до возникновения зависимости и способствовали ее формированию, от других черт, которые стали следствием сформировавшейся игромании. В некоторых случаях связь может быть не односторонней: определенная черта повышает риск формирования зависимости, а развивающаяся игромания усиливает выраженность этой черты.

Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях ухода от реальности и принятия роли. Соответственно, риск формирования игромании повышается, если эти мотивы у данного человека устойчивы и сильны.

Основой механизма ухода от реальности является потребность человека в «отстранении» от повседневных проблем. При этом под уходом от реальности подразумевается попытка бегства не от социума в частности, а от объективной реальности в целом. Уйти от этой реальности можно только лишь погрузившись в другую реальность - виртуальную.

Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, и можно много раз начинать всё с чистого листа. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т. е., своего рода психотерапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности.

При использовании игры как психотерапевтического метода человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, а в случаях зависимости происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action, сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть». То есть постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, удовлетворение которых невозможно в реальной жизни.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.